Patchnotes
Jede Änderung am Spiel, seit dem ersten Tag – 1163 Versionen mit 3533 Einträgen, von 1.0.0 (10.07.2026) bis 8.740.0 (23.09.2026). Ältere Einträge werden nie nachträglich geändert, auch wenn sie inzwischen überholte Zahlen nennen – sie sind Historie, kein Handbuch. Was aktuell gilt, steht in der Spielanleitung.
Neueste Versionen
8.740.0 23.09.2026
- Neue Kommandanten sehen jetzt einen echten Fahrplan. Im Basis-Reiter steht ein Kommandanten-Briefing mit fuenf Schritten: Wirtschaft stabilisieren, erste Forschung starten, Kampfflotte bauen, Expedition losschicken und Allianzspiel oeffnen. Jede Karte zeigt Fortschritt, fuehrt direkt zum passenden Reiter und sagt kurz, was gerade blockieren kann.
- Kaempfe sind lesbarer geworden. Der Verteidigungs-Reiter hat jetzt einen Kampf-Kompass: Jäger kontern Bomber, Bomber kontern Grosskampfschiffe, Grosskampfschiffe kontern Jäger - plus die aktuell gewaehlte Aufstellung und wogegen sie stark oder schwach ist. Das steht auf Deutsch und Englisch direkt dort, wo man die Verteidigung einstellt.
- Allianzen sind fuer neue und englische Spieler leichter zu verstehen. Ohne Allianz erklaert der Reiter jetzt, wie Tag, Beitritt und Gruendung funktionieren; mit Allianz zeigt er den naechsten Weg zu Uebersicht, Ausbau und Mitgliedern. Die neuen Karten sind von Anfang an zweisprachig und werden im englischen Browser-Test geprueft.
8.739.0 23.09.2026
- Englisch ist jetzt deutlich spielbarer. Die Ersthinweise in allen Hauptbereichen wurden als englische Spielerfuehrung neu geschrieben: Basis, Forschung, Flotte, Verteidigung, Expedition, Sektorkarte, Galaxie, Allianz, Offiziere, Markt, Punktestand, Fortschritt und Sammlung erklaeren jetzt auf Englisch, was der Reiter bringt und welche Regeln leicht uebersehen werden.
- Die Hilfe fuehrt englische Spieler nicht mehr in deutsche Textwaende. Bei aktiver englischer Sprache zeigt der Hilfe-Bereich jetzt einen kompakten englischen Guide zu Wirtschaft, Flottenplätzen, Konterrollen, Kolonien, Forschung, Allianzspiel, Markt, Offizieren, Sammlung, Prestige, Aufstieg und Endgame.
- Dynamische Oberflaechenmeldungen werden auf Englisch nachgezogen. Wiederkehrende Hinweise wie gesperrte Protomaterie, leere Baulisten, idle Schiffswerft/Forschung, ungenutzte Wochenangebote und leere Listen werden auch dann uebersetzt, wenn der betroffene Bereich nach dem Laden neu gezeichnet wird.
8.738.0 23.09.2026
- Englisch ist jetzt direkt im Spiel waehlbar. Auf der Startseite und in den Einstellungen gibt es einen Sprachschalter fuer English (preview). Die Auswahl wird getrennt vom Spielstand gespeichert; Spielstaende, API-Daten, Chat, Kommandantennamen und eigene Kolonie-Namen bleiben unveraendert.
- Das Update steht jetzt auch in den oeffentlichen Patchnotes und in version.txt. Dadurch sehen laufende Clients eine neue Version und laden die aktualisierte Spieldatei statt weiter aus dem Cache zu starten.
8.737.0 15.09.2026
- Sprungtore und Vorposten verkuerzen jetzt JEDE Mission in ihr System – auch Angriffe. Bisher half ein Vorposten nur bei Erkundung, Kolonisierung, Abbau und dem Vorposten-Bau. Jetzt zaehlt er auch fuer den Schlag gegen ein Nest, eine Festung, einen Wrackkonvoi, fuer die Anfechtung eines Schuerfrechts, den Sturm auf einen fremden Vorposten, das Verlegen von Schiffen, die Mondbelagerung und den Allianz-Verband. Unberuehrt bleibt nur, was gar kein Zielsystem kennt und deshalb auch kein Tor anfliegen kann: der Spielerangriff (seine Entfernung haengt am Spieler, nicht an dessen Standort), Spionage, Expedition und die Mondlandung. Ein fertiges Sprungtor hebt die Grenze wie bisher von der Haelfte auf drei Viertel. Weil der Treibstoff an der Flugzeit haengt, wird ein so verkuerzter Flug auch guenstiger – das gilt ab jetzt ebenso fuer Angriffe.
- Und das Tor ist dabei fuer jeden sichtbar. Wer angeflogen wird, sieht auf der Karte, wodurch: Fertige Vorposten-Projekte zeigt der Server jedem, und die Flugbahn beginnt am Tor. Ein verkuerzter Anflug ist damit kein heimlicher.
- Der „Musterangriff“ heisst jetzt ueberall Koordinierter Angriff. Der alte Name war eine woertliche Uebersetzung aus dem Englischen und las sich auf Deutsch wie „Beispielangriff“. Den richtigen Namen benutzte das Spiel an den meisten Stellen laengst – jetzt an allen.
- Die Verbandszeile sagt, wie viele Mitglieder mitfliegen. In der Missionsliste und im Seitenmenue steht neben Ausgangsort und Angriffskraft jetzt die Zahl der beteiligten Allianzmitglieder – fuer den koordinierten Angriff wie fuer den Allianz-Raid. Solange sie noch nicht feststeht, steht dort bewusst gar keine Zahl statt einer geratenen.
8.736.0 15.09.2026
- Der Reparatur-Eintrag am Vorposten sagt jetzt, warum er gesperrt ist. Wird eine Station gerade abgebaut oder umgeruestet, laesst sich ihr Kern nicht mehr reparieren – das war schon so, nur stand im Kartenmenue kein Grund dafuer. Jetzt steht er da: beim Abbau, dass alles, was du jetzt noch in den Kern steckst, mit der Station verloren geht; bei der Umruestung, wie lange sie noch laeuft und dass sich die Kernobergrenze mit der neuen Ausrichtung aendern kann.
8.735.0 15.09.2026
- Behoben: Zwei offene Fenster konnten sich den Spielstand gegenseitig ueberschreiben. Wer das Spiel zweimal offen hatte (zwei Reiter, zwei Fenster), bei dem speicherten beide im Wechsel ihren eigenen Stand – und was im einen Fenster gerade eingereiht war, konnte das andere kurz darauf wieder ausloeschen. Gemessen: Der Serverstand pendelte zwischen „Eintrag da“ und „Eintrag weg“, und wer zuletzt schrieb, gewann. Besonders unguenstig bei einem Update, weil dann beide Fenster gleichzeitig neu laden. Jetzt speichert nur noch das zuletzt geoeffnete Fenster; die uebrigen sagen dir das deutlich und bleiben angemeldet – ein Knopf holt sie zurueck.
- Behoben: Eine laufende Forschung verschwand wortlos, wenn es sie nicht mehr gab. Nach einem Update, das eine Forschung entfernt oder umbenennt, war die bezahlte laufende Forschung einfach weg. Jetzt sagt das Spiel es dir.
- Behoben: Ein fertiger Bauauftrag auf einem verlorenen Standort meldete „fertiggestellt“, lieferte aber nichts. Bezahlt, als fertig gemeldet, nicht geliefert. Jetzt bekommst du die Kosten zurueck und erfaehrst den Grund.
8.734.0 14.09.2026
- Behoben: Tasten wirkten durch offene Fenster hindurch. Stand ein Fenster ueber dem Spiel – eine Kampf-Wiedergabe, die Statustafel, der Rundgang –, bedienten die Pfeiltasten trotzdem die Galaxiekarte dahinter, und die Zifferntasten wechselten den Reiter. Gemessen: Ein Druck auf → verschob bei offener Kampf-Wiedergabe den Kartenausschnitt, ein Druck auf 2 wechselte hinter dem Rundgang-Fenster auf den Verteidigungs-Reiter – beides unsichtbar fuer dich. Jetzt fragt das Spiel vorher, ob ein Fenster den Bildschirm beansprucht. Ohne Fenster wirken die Tasten unveraendert weiter; auch das Kartenmenue haelt sie jetzt an, obwohl es klein ist.
- Hausputz ohne sichtbare Wirkung: Die Frage „liegt dieses Fenster obenauf?“ war zweimal ausprogrammiert. Sie steht jetzt nur noch einmal da – damit eine kuenftige Korrektur nicht eine der beiden Stellen uebersieht.
8.733.0 14.09.2026
- Behoben: Beim Abmelden gingen die letzten Sekunden Fortschritt verloren. Der Abmeldeknopf lud die Seite neu, ohne vorher zu speichern – bis zu zehn Sekunden Spielstand waren damit weg, obwohl die Rueckfrage genau das Gegenteil versprach. Jetzt wird gespeichert, bevor die Sitzung endet.
- Behoben: Das × an den Warteschlangen konnte den falschen Eintrag treffen. Es merkte sich nur die Stelle aus der letzten Zeichnung. Rueckte die Liste in der Zwischenzeit nach – sie wird ja laufend abgearbeitet –, entfernte der Klick einen anderen Eintrag als den, auf den du gezielt hast, oder tat kommentarlos gar nichts. Das galt fuer beide Warteschlangen und auch fuer die Pfeile zum Umsortieren. Jetzt merkt sich jeder Knopf, welcher Eintrag an ihm steht: Getroffen wird genau der – und wenn er inzwischen gar nicht mehr da ist, passiert nichts und das Spiel sagt es dir. Besonders heikel war das beim × der Forschungs-Warteschlange, wo die Rueckfrage zum Baustellen-Konto dazwischensteht: Genau waehrend dieser Dialog offen stand, lief die Schlange weiter.
8.732.0 14.09.2026
- Behoben: Eintraege der Bau-Wunschliste und der Forschungs-Warteschlange konnten beim Aktualisieren verschwinden. Beide Listen wurden beim Laden gegen die neu ausgelieferten Tabellen geprueft – und ein Eintrag, dessen Voraussetzung dabei als nicht erfuellt galt, wurde ohne jede Meldung geloescht. Jetzt gilt: Was nur vorlaeufig gesperrt ist (fehlende Forschung, fehlende Allianz), bleibt stehen und wird uebersprungen – die Liste laeuft ohne den Eintrag weiter, und du bekommst einmalig gesagt, was fehlt. Entfernt wird nur noch, was wirklich erledigt ist: eine Forschung auf ihrer Hoechststufe, ein Gebaeude auf einem Standort, der dir nicht mehr gehoert, oder ein Eintrag, den es nicht mehr gibt. Auch das sagt das Spiel jetzt.
- Behoben: Ein Server-Aussetzer beim Laden konnte den Spielstand ueberschreiben. Antwortete der Server beim Seitenstart einen Moment lang nicht, hat das Spiel das nicht von „es gibt noch keinen Spielstand“ unterscheiden koennen – und im schlimmsten Fall eine neue Kolonie gestartet und ueber den echten Stand gespeichert. Jetzt wird ein Stand, den der Server nicht geliefert hat, gar nicht erst angenommen: Das Spiel speichert dann nichts, sagt dir, dass es der Server gerade nicht hergibt, und holt den Stand von allein nach.
- Neu: Der Kern eines eigenen Vorpostens laesst sich reparieren. Im Karten-Menue der Station steht Kern reparieren – direkt neben der Lager-Abholung, denn beide nehmen aus demselben Vorrat: Was du abholst, steht der Reparatur nicht mehr zur Verfuegung. Geheilt wird aus dem Stationslager, nicht aus deinem eigenen; es kostet keinen Flottenslot und wirkt sofort. Der Eintrag sagt dir vorher, wie viele Kernpunkte er herstellt und was er dafuer verbraucht. Steht die Station noch unter Beschuss, nennt er die verbleibende Wartezeit. Reparieren darf nur der Besitzer – auch kein Verbuendeter.
- Die Rohstoffleiste sieht am PC aus wie die Tier-2-Anzeige. Symbol und Zahl nebeneinander in einem schmalen Feld, wie du es von den veredelten Rohstoffen kennst. Name, Lagerdeckel und Rate nennt weiterhin der Tooltip.
- Das Feld zum Umbenennen steht jetzt am Ende der Kolonienliste. Vorher stand es zwischen Kopfzeile und Liste und schob alle Kolonien nach unten.
8.731.0 14.09.2026
- Behoben: Loecher im Gebaeude-Raster. Stand eine fertige Anlage neben einer ausbaubaren, war die fertige Kachel nur so hoch wie ihr Text – der Rest der Reihe blieb als Leerflaeche stehen. Gemessen ueber die drei Baugruppen: 626 Pixel verschenkte Flaeche in einem breiten Fenster, groesste Einzelluecke 97 Pixel. Jetzt fuellt jede Kachel ihre Reihe. Das Raster wird dadurch nicht hoeher – die Reihe war ohnehin so hoch wie ihre hoechste Kachel.
- Die Knoepfe einer Reihe stehen wieder auf einer Linie. Ausbauen und Warteschlange lagen zwischen Nachbarkacheln bis zu 9 Pixel versetzt.
8.730.0 14.09.2026
- Die Kopfzeile ist deutlich flacher geworden. Die sechs Rohstoffe stehen am PC jetzt einzeilig nebeneinander – Symbol und Zahl – statt in zwei Reihen gestapelter Karten. Gemessen in einem typischen Fenster: 149 statt 36 Pixel Hoehe. Name, Lagerdeckel und Produktionsrate nennt der Tooltip der Karte, der Fuellstandsbalken bleibt, und ein volles Lager faerbt die Zahl weiterhin bernsteinfarben.
- Der Lagerdeckel stand sechsmal da. Er ist an allen sechs Rohstoffen dieselbe Zahl – einmal im Tooltip reicht.
- Auch die Kolonienzeile ist einzeilig. Symbol, Name und Stufe stehen nebeneinander, und die Karte waechst mit ihrem Namen, statt ihn abzuschneiden. Die drei Kampfwerte wandern in den Tooltip, den die Karte ohnehin schon trug; die Rolle bleibt als farbiges Abzeichen am Symbol sichtbar. Gemessen bei 14 Kolonien: 342 statt 192 Pixel.
- Behoben: Bei grossen Zahlen war der Rohstoffwert abgeschnitten. In breiten Fenstern passte der Betrag schon bisher nicht in seine Karte – fuenf von sechs Karten zeigten einen gekuerzten Wert. Jetzt passt er, weil Symbol und Polster kleiner sind statt der Zahl.
- Am Handy aendert sich nichts. Die kompakte Kopfzeile hat ihre eigene, fruehere Fassung behalten – auch dann, wenn du dort ausdruecklich Kopfzeile ausfuehrlich gewaehlt hast.
8.729.0 13.09.2026
- Behoben: Escape schliesst jetzt das Fenster, das du wirklich siehst. Bisher entschied die Reihenfolge im Programm, wer die Taste bekommt – nicht, was oben liegt. Stand die Live-Kampf-Wiedergabe ueber einem aufgeklappten System, schloss ein Tastendruck beide auf einmal. Jetzt misst das Spiel an Ort und Stelle nach, welches Fenster obenauf liegt: Ein Druck schliesst ein Fenster.
- Vier Fenster hatten gar keinen Tastenausgang. Die Flottenwahl, der Verbandsruf und die beiden Vorposten-Fenster (Projekte und Steckplaetze) fuellen den Bildschirm, reagierten aber nicht auf Escape – schlimmer noch, die Taste schloss das aufgeklappte System dahinter, waehrend das Fenster stehenblieb. Alle vier haben jetzt einen Ausgang.
- Auch die Chat-Schublade nimmt dir die Taste nicht mehr weg. Wer sie ueber einem aufgeklappten System oeffnete, schloss mit Escape das System dahinter, nicht die Schublade. Liegt ein Fenster ueber der Karte, laesst die Karte die Taste jetzt liegen.
8.728.0 13.09.2026
- Behoben: Der Randknopf Status klappte nur auf, nie zu. Er sieht aus wie ein Umschalter und war keiner – zu ging es nur über das × oder einen Tipp neben die Tafel. Gemessen war er im aufgeklappten Zustand sogar gar nicht erreichbar: Die Tafel lag über ihm. Jetzt klappt derselbe Knopf auf und wieder zu, und er hält sich dabei aus den Zeilen der Tafel heraus, statt sie zu verdecken.
- Behoben: Escape schloss die Statustafel nicht. Aufgeklappt ist sie ein Fenster wie jedes andere, und fünf andere Fenster im Spiel hören längst auf die Taste. Sie tut es jetzt auch – aber nur, wenn die Tafel wirklich obenauf liegt. Öffnet sich währenddessen die Live-Kampf-Wiedergabe, gehört die Taste ihr, und der Status-Knopf schwebt nicht mehr über dem Kampfbild.
- Am Handy läuft das Spiel flüssiger. Die Statustafel am rechten Rand ist dort gar nicht im Bild, wurde aber trotzdem jede Sekunde neu berechnet – auf jedem Reiter. Bei einem großen Konto mit vielen Missionen kostete das gemessen rund ein Zehntel der Rechenzeit je Sekunde, auf langsamen Geräten eher ein Achtel. Sie wird jetzt erst aufgebaut, wenn du sie aufklappst – und dann sofort, nicht erst im nächsten Takt.
8.727.0 13.09.2026
- Die Zahlenreihe oben ist jetzt in Konto und Standort geteilt. Vier der neun Kästchen gelten für dein ganzes Konto, vier hängen am gerade gewählten Ort – bisher stand das nur in den Kurzhinweisen, und wer den Standort wechselte, sah vier Zahlen springen und fünf stehenbleiben, ohne zu wissen welche welche. Jetzt trägt jede Gruppe ihre Überschrift, und der Name des aktiven Ortes steht dabei.
- Das letzte Kästchen war nie ganz im Bild. Die Reihe war an jeder Bildschirmbreite zu breit – selbst auf einem großen Schirm ragten knapp 40 Pixel heraus, und weil der Rollbalken unsichtbar ist, deutete nichts darauf hin, dass dort noch etwas steht. Am PC bricht die Reihe jetzt zwischen den Gruppen um; am Handy zeigt ein Knopf am Rand, dass es weitergeht, und führt ans Ende und zurück. Die Kopfzeile ist dabei an keiner Breite höher geworden.
- Behoben: Angriffskraft, Verteidigung und Kampfpunkte standen in zwei Schreibweisen nebeneinander. Bei 1234567 Kampfpunkten zeigte das Kästchen Punkte noch 3.70M und das direkt daneben 1234567. Die drei Größen sind jetzt an allen ihren Anzeigestellen gleich geschrieben – die Angriffskraft allein an zwanzig, darunter die Zielliste der Galaxie und sechs Meldungen im Protokoll.
8.726.0 12.09.2026
- Die Unterreiter zeigen endlich, wo die Tastatur steht. Die Knopfreihen unter Flotte, Offiziere und im Abgrund waren die einzigen Knöpfe im Spiel ohne sichtbare Markierung, wenn du sie mit der Tabulator-Taste ansteuerst – der Rahmen des Browsers wurde von der abgeschnittenen Ecke weggeschnitten. Jetzt leuchtet der angesteuerte Knopf innen auf, wie die Schalter und Sprungmarken es längst tun.
- Gleiche Ecken für gleiche Knöpfe. Dieselben Unterreiter schnitten ihre Ecken um zwei Pixel anders ab als jeder andere Knopf im Spiel – ein alter Sonderweg. Sie folgen jetzt derselben Regel wie die Hauptreiter. Nebenbei: Die vier Register im Abgrund richten ihre Breite nicht mehr über eine Sonderangabe aus, sondern von selbst nach ihrer Anzahl.
- Behoben: Der gewählte Modul-Standort konnte verlorengehen. Wer unter Offiziere den Standort oder die Schiffsklasse umschaltete und innerhalb der nächsten zehn Sekunden neu lud, fand die alte Wahl vor. Die Wahl wird jetzt sofort gesichert.
8.725.0 12.09.2026
- Behoben: Die Sprungmarken sprangen hinter die Reiterleiste. Wer die optionalen Sprungmarken (Einstellungen › Übersichtlichkeit) benutzt, landete in Punktestand, Fortschritt und Einstellungen genau unter der oben klebenden Reiterleiste – der angesprungene Abschnitt war verdeckt. Im Fortschritt traf das 11 von 12 Marken. Jetzt landet der Sprung in allen fünf Reitern frei unter der Leiste, so wie es in Basis und Forschung schon immer war.
- Acht versteckte Abschnitte im Fortschritt sind wieder erreichbar. Die Sprungleiste dort kannte nur 12 der 20 Abschnitte – Kommandant-Profil, Übersicht, Boni-Bilanz, Galaktisches Kompendium, Allianztitel, Allianzanstrich, Tages-Login und Aussehen fehlten, weil die Liste von Hand gepflegt wurde und dem Spiel hinterherhinkte. Sie liest die Abschnitte jetzt selbst aus der Seite; neue Abschnitte stehen ab sofort automatisch drin.
- Tastatur und Vorlesehilfen. Die Sprungmarken zeigen jetzt eine deutliche Markierung, wenn du sie mit der Tabulator-Taste ansteuerst, und nach einem Sprung springt auch der Tastatur-Fokus zum Ziel – vorher blieb er auf der Leiste stehen, und die Reise begann von vorn. Behoben nebenbei: Auf der Sektorkarte löste die Eingabetaste manche Knöpfe doppelt aus, ein „Weiter“ blätterte zwei Sektoren statt einem.
8.724.0 12.09.2026
- Behoben: Am Handy war die Flotten-Statusleiste nach dem Scrollen verschwunden. Sie klebte oben am Rand – genau dort, wo auch die Reiterleiste klebt – und lag damit vollständig hinter ihr: weder zu sehen noch antippbar. Jetzt klebt sie direkt unter der Reiterleiste, lückenlos und immer sichtbar. In der Querlage, wo zwei klebende Leisten über die Hälfte des Bildes belegt hätten, klebt nur noch die Reiterleiste; die Statusleiste scrollt dort wieder mit.
- Die Unterreiter von Galaxie und Allianz passen am Handy in eine Zeile. Sechs Knöpfe brachen vorher auf drei Zeilen um und fraßen 120 px vom Bildschirm. Jetzt stehen sie wie die Ebenen-Leiste der Sektorkarte in einer wischbaren Zeile – und der gerade offene Unterreiter wird dabei von selbst ins Bild geholt, damit du siehst, wo du bist.
- Behoben: Ein Reiter konnte völlig leer bleiben. Stand im Spielstand ein Unterreiter, den es nicht mehr gibt, blendete das Spiel alle Bereiche dieses Reiters aus – betroffen waren Flotte, Offiziere, Galaxie und Allianz. Jetzt fällt die Anzeige in so einem Fall auf den ersten Unterreiter zurück, so wie es der Abgrund schon immer gemacht hat.
8.723.0 11.09.2026
- Die Reiterleiste hat vier benannte Bereiche. Die 13 Reiter oben waren bisher nur durch drei haarfeine Striche in Gruppen geteilt – kaum zu sehen, und sobald die Leiste umbrach (bei 13 Reitern der Normalfall), war der Strich ganz weg. Jetzt stehen die Reiter in vier Flächen mit Namen: Kolonie (Basis, Verteidigung, Forschung, Flotte), Erkundung (Expedition, Sektorkarte, Galaxie), Gemeinschaft (Allianz, Offiziere) und Spieler (Markt, Punktestand, Fortschritt, Sammlung). Jede Fläche trägt links den Farbstreifen ihres Bereichs – dieselbe Farbe, die der Reiter schon immer als Fuß zeigte, jetzt aber mit Beschriftung dazu. Reihenfolge und Bedienung der Reiter sind unverändert.
- Auf schmalen Bildschirmen bleibt alles wie bisher. Eine benannte Fläche ist eine geschlossene Kachel, und die Leiste kann dann nur noch zwischen den Bereichen umbrechen statt zwischen beliebigen Reitern – nachgemessen kostete das unter 1561 px Fensterbreite eine ganze zusätzliche Zeile (bei 1200 px vier statt drei). Deshalb lösen sich die Flächen darunter wieder auf: am Handy und am Laptop ist die Leiste exakt so hoch wie vorher, die Einteilung trägt dort weiterhin der Farbfuß am Reiter. Am breiten Bildschirm wächst sie um 8 px. Neuer Hilfeeintrag „Die vier Reiter-Gruppen“, der die Grenze als Zahl nennt.
- Behoben: Der Gruppenname „Kolonie“ war zu blass. Bei 9,5 px Schriftgröße lag sein Kontrast zum Hintergrund unter der Lesbarkeitsmarke, während die drei anderen Bereiche deutlich darüber lagen. Alle vier Namen stehen jetzt mit voller Deckkraft.
8.722.0 11.09.2026
- Gebäude im Raster, nach Gruppen geordnet. Der Reiter Basis › Gebäude zeigt die 29 Gebäude nicht mehr als eine lange Wand aus Karten voller Breite, sondern in drei Gruppen – Produktion, Veredelung, Nutzgebäude – als Kachelraster: zwei Spalten am PC, drei ab 1600 px Fensterbreite, eine am Handy. Jeder Gruppenkopf zählt, wie viele Gebäude fertig ausgebaut sind; die Knopfleiste (Ausbauen, Warteschlange) sitzt jetzt unter dem Text statt rechts im Leeren. Die Karten selbst sind unverändert: Bausatz, Stufe, Details-Aufklapper, Kosten. Die Verteidigungsanlagen stehen in einem zweispaltigen Raster, damit die Kennwert-Balken lesbar bleiben.
- Bau-Warteschlange als Streifen mit Zielstufe. Statt drei Zeilen voller Breite und gestrichelter „– frei –“-Plätze steht je Eintrag ein Chip: Position, Gebäude, Standort und die Zielstufe („→ Lv. 31“), die das Spiel ohnehin schon rechnete, aber nie zeigte. Behoben nebenbei: Einträge auf einem Mond nannten den Standort „(undefined)“, eigene Kolonienamen wurden ignoriert. Neuer Hilfeeintrag „Gebäude-Raster und Bau-Warteschlange“.
8.721.0 11.09.2026
- Werkstoffe in einer Zeile. Protomaterie und die neun Fabrik-Ketten stehen unter den sechs Kernressourcen nicht mehr als zweite Kartenleiste, sondern eingeklappt als schmale Chips mit gezeichnetem Symbol und Bestand. Die Kopfzeile zählt, was zählt: „Werkstoffe · 10 · 4 Lager voll · 1 gedrosselt“ – volle und gedrosselte Ketten färben ihren Chip bernsteinfarben, der Tooltip nennt Name, Stand und Grund. „Aufklappen“ bringt die vollen Karten mit Rate und Status zurück; die Wahl wird im Spielstand gespeichert. Einsteiger sehen genau einen Chip und den Hinweis, wann die nächsten Werkstoffe kommen. Die Kopfzeile ist am Handy 44 px hoch und per Tastatur bedienbar.
- Behoben: Der Füllbalken der sechs Kernkarten hatte keine Farbe. Unter 100 % war der dünne Balken am Kartenrand unsichtbar, weil die Anzeige ein Farbfeld las, das die Ressourcentabelle nie hatte; erst bei vollem Lager erschien er bernsteinfarben. Jetzt trägt er die Farbe der Ressource und wird bernsteinfarben, sobald das Lager voll ist – so, wie es die Hilfe seit dem 20.07.2026 verspricht. Die Hilfetexte zu Ressourcen, Tier-2-Ketten und Lager-Kapazität sowie der Tutorial-Satz zu den Tagesaufgaben sind auf die neue Zeile gezogen (und Energie wird, anders als die alte Hilfe behauptete, sehr wohl bis zum Lagerdeckel gespeichert).
Ältere Versionen
Vollständig erhalten, nach Tag zusammengefasst.
Freitag, 11.09.2026 5 Versionen
8.720.0 11.09.2026
- Eine Stimme für die Galaxie – mit Dankeschön. Alle sechs Stunden erinnert dich das Spiel daran, auf browsermmorpg.com für Kolonie Kepler-7 abzustimmen: Ein Klick, kein Konto, und jede Stimme bringt neue Kommandanten in die Galaxie. Sobald deine Stimme dort gezählt ist, landet als Dank eine kleine Gutschrift (Kredite) in deinem Belohnungsfach – die Höhe steht im Fenster. „Später" verschiebt die Erinnerung um sechs Stunden; sie erscheint nie über einem anderen Fenster.
- Patchnotes als RSS-Feed. Unter gamegeeeeek.de/patchnotes.xml gibt es die Patchnotes jetzt zum Abonnieren – für Feedreader, Discord-Bots und Spieleverzeichnisse. Der Feed entsteht aus derselben Quelle wie die Patchnotes-Seite und verlinkt jede Version direkt.
8.719.0 11.09.2026
- Eine Stimme für Kepler-7 auf browsermmorpg.com. Das Spiel steht in diesem Verzeichnis für Browserspiele, und dort zählen Stimmen. Auf der Startseite gibt es jetzt den Link zur Abstimmung – ohne Konto, in zehn Sekunden, alle sechs Stunden –, und die vier Themenseiten zeigen die Bewertungskarte des Verzeichnisses. Sie läuft in einem abgeschotteten Rahmen ohne Zugriff auf die Seite oder dein Spielkonto; im Spiel selbst wird weiterhin nichts Fremdes geladen.
8.718.0 11.09.2026
- Behoben: Nest und Wrackkonvoi sagen wieder, wie viele schon dran waren. Seit 8.717.0 fehlte im Kartenmenü von Alien-Nest und Wrackkonvoi still die Zeile mit der Zahl der Kommandanten, die dort schon Schaden gemacht haben, und deinem bisherigen Anteil – ohne Fehlermeldung, die Zeile war einfach weg. Wer angriff, sah nicht mehr, ob er allein war oder Dritter im Bunde, obwohl die Beute nach Schadensanteil geteilt wird. Jetzt steht sie wieder da, mit derselben Rechnung wie an der Asteroidenfestung.
8.717.0 11.09.2026
- Galaxie-Ziel der Woche: Alle ziehen an einem Strang. Im Galaxie-Tab steht jetzt ein gemeinsamer Balken – jede Woche eine andere Aufgabe (Schläge gegen Alien-Nester, Asteroidenfestungen, Wrackkonvois oder den Weltboss), die Zielhöhe richtet sich nach der Zahl der aktiven Spieler. Wer mitgeholfen hat, bekommt am Wochenende Kredite und Sternenstaub – gezählt wird nur, was der Server selbst ausgewürfelt hat.
- Saison-Auftragsbuch: 20 Stufen im Monat. Unter der Saison-Liga führt der Server ein Auftragsbuch über deine Taten – Spielerangriffe, abgewehrte Angriffe, Festungs-, Nest-, Konvoi- und Vorposten-Schläge, Weltboss-Treffer, Handel am Markt – mit einem Tagesdeckel je Art. Jede Stufe zahlt Kredite, ab Stufe 5 auch Modulfragmente und Sternenstaub; Stufe 20 bringt den Titel Chronist der Saison. Am Monatsende wird abgerechnet, was du nicht abgeholt hast.
- Allianzkriege zählen jetzt wirklich. Kriegspunkte vergibt der Server im Kampf selbst (Sieg 10, Niederlage 2, Abwehr 6, gefallener Vorposten 8; höchstens drei gewertete Angriffe je Ziel und Tag) – kein Client kann sie mehr schreiben. Der Anführer erklärt den Krieg über den Server, sieben Tage, höchstens zwei zugleich. Der Sieg zahlt 1.200 Kredite und 15 Sternenstaub, die Niederlage 200 Kredite; die Allianz sammelt Ruhm (Siege · Niederlagen), und ab drei Siegen gibt es den Titel Kriegsherren.
- Vergeltung. Wer angegriffen wurde, darf 24 Stunden lang zurückschlagen: Der Bericht „Überfallen“ trägt einen Knopf, der Gegenschlag bringt +25 % Beuteanteil und +10 Kampfpunkte, das Recht ist mit dem Sieg verbraucht. Der Anfängerschutz bleibt unberührt; ein Nadelstich unter dem Mindesteinsatz löst keine Vergeltung aus.
- Vorposten: die Endprojekte sind frei. Sternendock (ein Kreuzer je 24 Stunden, bis zu sieben gestapelt), Sternenmarkt (zwei Angebotsplätze über dem Deckel) und Sperrfeuerleitstand (jeder Angreifer verliert 8 Punkte mehr) lassen sich auf der Endstufe bauen. Die Angriffsvorschau nennt das Sperrfeuer, die Station zeigt Wirkung und Dominanz, die Börse die zusätzlichen Plätze.
- Der Aufstieg wird mit jedem Mal anspruchsvoller. Alle drei Aufstiege eine Prestige-Stufe mehr, die Punkteschwelle wächst um das 1,6-Fache je Aufstieg (bis zum elften). Neu ist die Aufstiegs-Chronik im Fortschritt-Tab: Jeder Aufstieg steht dort mit Datum, Punktestand, Prestige, Essenz und dem, was gerettet wurde – sie überlebt Prestige und Aufstieg.
- Patenschaft. Wer über einen Einladungslink kommt, hat 30 Tage lang einen Paten. Fünf Meilensteine – erster gewonnener Spielerangriff, erste Abwehr, erster Schlag gegen Nest oder Festung, erster Handel, fünf Tage in Folge angemeldet – zahlen beiden Seiten Kredite und Sternenstaub. Der Stand steht unter Einstellungen → Freunde einladen.
8.716.0 11.09.2026
- Der Bautrupp-Express trägt jetzt Werkzeug. Das Symbol zeigte bisher einen Bauhelm – der sagte „Baustelle", nicht „Trupp". An seiner Stelle steht ein Maulschlüssel; der Doppelpfeil für das Tempo bleibt. Reine Optik, an der Wirkung des Gegenstands ändert sich nichts.
Mittwoch, 09.09.2026 6 Versionen
8.715.0 09.09.2026
- Funde im Abstieg: Zwischen zwei Sektoren liegt manchmal etwas. Ein treibendes Wrackfeld, ein aufgerissener Sporenkessel, eine verlorene Lotboje – kein Gegner, kein Sektor, eine Gelegenheit. Was sie einbringt, wächst mit der Tiefe und mit deinem Werkstatt-Ausbau: rund zweieinhalb Sektoren wert, aber nur in EINER Währung – Bergungsgut, Abgrundsplitter oder Modulfragmente.
- Bezahlt wird mit Atem, nicht mit Zeit. Ein geborgener Fund kostet einen Sektor deines Atems – du kommst weniger weit. Die Flugzeit ändert sich nicht; sie steht beim Abtauchen fest und bleibt es. Reicht der Atem nicht mehr, zieht der Verband vorbei – ein Fund bricht keinen Plan ab.
- Du entscheidest vorher. Im Tauchreiter, direkt unter der Sicherheitslinie, wählst du bergen oder vorbeiziehen. Die Vorgabe reist in der Mission mit; wer sie nach dem Start umstellt, ändert einen laufenden Tauchgang nicht mehr.
- Und du siehst ihn kommen. Ein Fund wird wie ein Sektor berechnet, nicht gewürfelt – die Tiefensonde zeigt schon Tiefen im Voraus, wo einer liegt. Damit ist die Vorgabe eine echte Entscheidung und kein Bauchgefühl.
8.714.0 09.09.2026
- Wächterregeln: Kein Wächter kämpft mehr wie der andere. Auf jeder zehnten Tiefe steht einer, und bisher unterschieden sie sich nur im Namen. Jetzt hat jeder der achtzehn eine eigene Regel – und die fragt nach deiner Flotte, nicht nach ihrer Größe. Derselbe Verband gegen zwei Wächter sind ab jetzt zwei verschiedene Kämpfe.
- Drei Regeln nehmen Kampfkraft. Der Blindfleck zählt deine stärkste Schiffsart nicht mit – eine Flotte aus einer einzigen Art trifft er hart, eine gemischte kaum. Der Zoll lässt nur Schiffe zählen, deren Klasse ein Tiefenmodul trägt. Der Wieger zählt Schiffe mit Frachtraum nicht voll.
- Drei Regeln erhöhen die Verluste. Der Verstärker lässt jeden Mutator, der die Verluste erhöht, doppelt wirken; ein Sektor, der sie senkt, bleibt unberührt. Bei Rostfraß greifen Tiefenpanzerung und Reliquienschutz nicht, beim Gegenschlag schützen Kessel und Tiefenkiel nicht.
- Keine Regel beendet deinen Abstieg. Höchstens 60% deiner Kampfkraft kann eine Regel wegnehmen – sie soll eine andere Flotte verlangen, nicht eine Mauer sein. Wer trotzdem mit der falschen Flotte kommt, kämpft schlecht, aber er kämpft.
- Du siehst die Regel, bevor du abtauchst. Sie steht am Sektor unter dem Namen des Wächters, in der Tiefensonde schon Tiefen im Voraus, im Bestiarium bei den bezwungenen und nach dem Kampf im Bericht – auch nach einem verlorenen, denn genau dann willst du wissen, woran es lag. Gerechnet wird in Anteilen, nie in festen Zahlen.
8.713.0 09.09.2026
- Der Atem der Hülle: Ein Tauchplan reicht nur so weit, wie die Hülle es aushält. Fünf Tiefen darfst du planen – ohne Ausbau trägt der Verband aber nur zwei Sektoren. Ist der Atem verbraucht, kehrt er um, mit allem, was er bis dahin geholt hat. Die Frage ist damit nicht mehr nur, wie stark deine Flotte ist, sondern wie weit dein Atem reicht.
- Manche Sektoren kosten doppelt. Ein Wächtersektor und ein zäher Sektor – einer, dessen Mutatoren den Anflug spürbar strecken – verbrauchen zwei statt einem. Beides zeigt die Tiefensonde vorher an, und der Tauchreiter rechnet dir aus, was deine geplante Route kostet und nach wievielen Sektoren du umkehren würdest.
- Verlängert wird er in der Werkstatt – der neue Zweig Druckausgleich gibt je Stufe einen Sektor dazu, höchstens drei. Der erste Sektor findet dabei immer statt: Ein gewöhnlicher Tauchgang auf eine einzige Tiefe ist nie betroffen.
- Die Tiefensonde markiert jetzt auch die zähen Sektoren. Bisher hob sie nur Wächter hervor; welcher Sektor doppelten Atem kostet, hättest du dir aus den Mutatoren zusammenrechnen müssen. Jetzt steht es dran.
- Behoben: Die angezeigte Anflugzeit eines Tauchplans ließ den Nullkiel aus. Wer mindestens 25 Nullkiele mitnahm, bekam für die Sektoren ab dem zweiten eine andere Zeit angezeigt, als der Tauchgang hinterher wirklich brauchte. Vorschau, Start und Abrechnung rechnen das jetzt an einer einzigen Stelle.
8.712.0 09.09.2026
- Der Tauchplan: Ein Tauchgang kann jetzt bis zu fünf Tiefen hintereinander anlaufen. Im Tauchreiter stellst du ein, wie weit die Route reicht – der Verband arbeitet sie von oben nach unten ab und kämpft in jedem Sektor einzeln. Jeder Sektor wird vollständig abgerechnet: Splitter, Bergungsgut, Beute, Kampfpunkte, Funde, Reliquien, Rekordtiefe und Meilensteine. Wer im dritten von fünf Sektoren einen Wächter bezwingt, hat seine Reliquie – auch wenn der vierte schiefgeht.
- Was du verlierst, bleibt verloren. Schiffe, die in Sektor 1 fallen, kämpfen in Sektor 2 nicht mehr mit und tragen auch keine Beute mehr. Ein langer Plan wird mit jeder Tiefe gefährlicher, und der Anflug dauert so lange wie alle geplanten Sektoren zusammen – nicht wie einer.
- Die Sicherheitslinie ist die eigentliche Entscheidung. Du legst vor dem Abtauchen fest, bei welchem Anteil deiner Kampfkraft der Verband umkehrt: gar nicht, unter 75%, unter 50% oder unter 25%. Wird sie unterschritten, bricht der Plan ab – die Flotte kämpft nicht weiter und behält alles, was sie bis dahin geholt hat. Die Flugzeit steht dabei beim Abtauchen fest und verkürzt sich nicht: Der Verband ist die geplante Zeit unterwegs, auch wenn er früher umkehrt. Eine Niederlage beendet den Plan ebenso.
- Und der Plan läuft in neues Gebiet. Tiefer als eine Tiefe unter deinem Rekord kommst du nie – aber weil jeder gewonnene Sektor den Rekord hebt, arbeitet sich ein erfolgreicher Plan Schritt für Schritt nach unten.
8.711.0 09.09.2026
- Die grünen Online-Punkte stimmen jetzt mit der Rechnung des Servers überein. In Bestenliste und Freundesliste galt bisher als online, wer in den letzten 90 Sekunden gespeichert hatte – der Server rechnet aber mit zwei Minuten. Wer dazwischen lag, war für die eine Stelle online und für die andere nicht. Ab jetzt gilt überall dieselbe Zeitspanne.
- Sonst eine Wartungsversion. Die Kopfzeile bekommt ein Anzeigefeld, das ausschließlich das Betreiberkonto sieht, und im Abgrund-Code wurden zwei Stellen aufgeräumt, die im Spiel keine Wirkung hatten. Keine Balance-Änderung, keine neuen Inhalte.
8.710.0 09.09.2026
- Der Abgrund steht nicht mehr still: Die Strömung dreht sich einmal am Tag. Bisher hing jeder Sektor allein an seiner Tiefe – Tiefe 47 sah heute aus wie vor einem halben Jahr und wie in einem Jahr. Ab jetzt trägt dieselbe Tiefe nach Mitternacht einen anderen Namen, andere Mutatoren, eine andere Konstellation, eine andere Gegnerstärke und eine andere Beute. Die 24 Mutatoren und 9 Konstellationen sind damit jeden Tag neu gemischt, und eine Tiefe, an der du gestern gescheitert bist, kann heute deine sein.
- Was die Strömung nicht anfasst: die Wächter. Sie sitzen fest auf ihren Zehnertiefen, in ihrer Reihenfolge, mit ihren Reliquien – dein Kabinett und der Kartenraum bleiben unverändert, ebenso Rekordtiefe und Bergungsgut.
- Ein gestarteter Tauchgang behält seinen Sektor. Was die Vorschau beim Abflug zeigt, kämpfst du bei der Ankunft – auch wenn die Strömung dazwischen dreht. Wie lange die aktuelle noch steht, sagt der Tauchreiter unter dem Sektornamen.
Dienstag, 08.09.2026 6 Versionen
8.709.0 08.09.2026
- Deine Bergbauflotte schießt jetzt einen Strahl auf das Vorkommen. Solange sie fördert, hält der Konvoi ein Stück Abstand und arbeitet mit einem laufenden Laserstrahl am Fels – vorher stand er einfach still darauf. Der Abstand richtet sich nach der Größe des Brockens, damit er beim Splitter nicht im Nichts und beim Koloss nicht im Gestein sitzt.
- Jeder Karteneintrag sagt jetzt vorher, dass er einen Flottenslot kostet – und wenn keiner mehr frei ist, sagt er auch das. Bisher erfuhr man es erst nach Zielwahl, Flottenwahl und Startklick; bei zwei Slots am Anfang ist das eine Schiffswahl, die man umsonst ausgefüllt hat.
- Die Alien-Königin kündigt sich an. Hat ein Volk drei von vier Nestern, steht das am Nest-Abzeichen und im Kartenmenü – samt dem System, in dem sie schlüpfen wird (immer am ältesten Nest). Sie hält 4 Millionen Lebenspunkte; das jüngste Nest vorher zu räumen ist der bezahlbare Weg.
- Nest und Wrackkonvoi sagen, wie viele schon dran waren – und wie groß dein Anteil bisher ist. Die Beute wird nach Schadensanteil geteilt; bisher merkte man erst hinterher, dass es 8 % waren. Die Festung sagt es längst, die beiden anderen kannten die Zahlen nur nicht.
- Ein Angriff auf deinen Vorposten ist jetzt auf der ganzen Karte zu sehen, nicht mehr nur im geöffneten System. Und er lässt sich nicht mit der Ereignis-Ebene ausblenden – eine abschaltbare Warnung vor dem eigenen Totalverlust wäre keine.
- Die Piraten-Trümmerräuber stehen auf der Karte. Solange sie plündern, trägt das Trümmer-Zeichen einen Totenkopf und pulst; ein Tipp darauf nennt die Restzeit. Bisher gab es dafür nur einen Hinweis von vier Sekunden bei zehn Minuten Frist.
- Der Belagerungsplan wird für diesen Schlag gewählt, statt am nächsten Ziel verbraucht zu werden. Ein Fundstück mit 1,2 % Chance verpuffte sonst an der Schanze, wenn die zufällig vor der Sternenfeste dran war. Die Verlustspanne im Dialog rechnet die Wahl sofort mit.
- Die Ebenen-Leiste bleibt auf der Regionsübersicht stehen. Ihre Schalter wirkten dort schon immer – nur die Leiste selbst war weg. Wer „Ereignisse“ ausschaltete und zurückging, sah eine dünnere Übersicht ohne Grund und ohne Bedienelement.
- Die Abzeichen an einem System laufen nicht mehr aus dem Bild. Am Handy fiel ab dem fünften alles heraus – ob du den Wrackkonvoi sahst, hing an deiner Bildschirmbreite. Jetzt stehen höchstens drei da, der Rest als „+N“, dessen Tipp sagt, was dahintersteckt.
- Zwei Dinge unter der Haube: Die Flugbahn einer Flotte trägt jetzt ein eigenes Merkmal (drei Prüfungen maßen sonst den Mast eines Sprungtors, sobald ein Vorposten im System stand), und sie zeigt den Torzustand vom Missionsstart statt von jetzt – ein während des Fluges fertiggestelltes Tor ließ die Linie sonst eine Abkürzung zeigen, die die Flugzeit gar nicht hatte.
8.708.0 08.09.2026
- Das Lager deines Vorpostens kommt jetzt mit einem Transportverband nach Hause. Bisher war es beim Antippen sofort da. Jetzt startet ein Verband von deinem Heimatplaneten, fliegt hin und zurück – und erst dann wird gutgeschrieben. Er belegt so lange einen Flottenslot, und wie lange es dauert, steht schon vor dem Klick im Kartenmenü. Steht ein Sprungtor, geht es entsprechend schneller.
- Ist gerade kein Flottenslot frei, kommt die Fracht wie bisher sofort an. Eine Lieferung zu verlieren, weil alle Slots belegt sind, wäre der schlechtere Tausch – und der Server hat sie in dem Moment schon herausgegeben.
- Der Name deines Vorpostens liegt nicht mehr auf dem Sprungtor. Zwei Ursachen: Der Beschriftungs-Ausweicher maß die belegte Fläche über das erste Bild einer Gruppe – beim Vorposten die Station, das Tor darüber galt als leerer Raum. Und selbst korrigiert reicht der Versatz nicht, den er zulässt: Steht ein Tor, geht der Name jetzt unter die Station.
8.707.0 08.09.2026
- Dein Sprungtor sieht endlich aus wie ein Tor. Bisher lag ein flacher Ring über der Station – ein Reifen, um den man herumfliegt. Ein Tor steht aufrecht, und man fliegt hindurch: schwerer Metallring mit neun Klammern, vertieftem Zeichenband und einem schimmernden Horizont darin. Seit der letzten Version beginnen die Flugbahnen ohnehin dort – jetzt passt das Bild dazu.
- Der koordinierte Angriff nennt wieder sein Ziel. In der Flottenposition stand „Musterangriff auf [?]", im Allianz-Chat „gegen [null] gestartet" und „gegen [undefined] erfolgreich". Der Grund: Seit es Nester, Festungen und Vorposten als Verbandsziel gibt, hat ein solcher Angriff gar kein Allianz-Kürzel mehr – fünf Anzeigestellen bauten ihren Text aber genau daraus. Jetzt nennen alle dasselbe: „Alien-Nest bei Halvar-Weite (Die Verglühten)".
- Auch die Systemnamen stimmen wieder: Im Chat stand die rohe Kennung („bei sys_halvar_weite"), und die Ankündigung schrieb „das Alien-Nest der Die Verglühten".
- Dein angeschlossener Verband führt dich zum Ziel. Die Zeile ist antippbar: Die Karte springt ins Zielsystem und legt ein rotes Fadenkreuz auf das Ziel, mit der Einschlagszeit darüber. Und nach dem Abflug zählt die Zeile herunter, statt nur „gebunden" zu zeigen – die Ankunftszeit stand längst im Verbandsdokument, sie wurde nur nie gelesen.
- Das Fadenkreuz trifft dabei genau das gemeinte Nest, auch wenn mehrere im selben System stehen – und steht die Kartenebene „Ereignisse" gerade aus, wird sie dafür eingeblendet, statt dich auf ein leeres System zu schicken.
8.706.0 08.09.2026
- Deine Flotten fliegen jetzt durch dein Sprungtor. Wer am Vorposten ein Sprungtor gebaut hat, sah bisher trotzdem jede ankommende Flotte am Sonnenrand ins Bild kommen – als gäbe es das Tor nicht. Kommt eine Mission von außerhalb des geöffneten Systems, beginnt ihre Flugbahn jetzt am Tor statt am Systemrand. Das gilt für Erkundung, Kolonisierung, Vorposten-Bau und Abbau – also für genau die Flüge, denen das Tor die Strecke abnimmt.
- Gilt auch für das freigeschaltete Tor eines Allianzpartners: Steht in dem System ein verbündeter Vorposten mit ausgebautem Tor, nimmt deine Flotte es genauso – ohne dass du irgendwo zustimmen musst.
8.705.0 08.09.2026
- Deine Bergbauflotte hat jetzt auch eine Route auf der Karte. Bisher flogen Abbau- und Eskortenflüge unsichtbar – die Linie gab es für jede andere Mission, nur nicht für diese. Und sie sieht anders aus: Wo eine Kampfflotte im Keil hinter ihrem Flaggschiff fliegt, zieht eine reine Fracht- und Recyclerflotte als Konvoi in einer Reihe, in der Erzfarbe. Fliegt auch nur ein Kampfschiff mit, ist es wieder der Keil – dann ist das die ehrlichere Auskunft.
- Während des Abbaus steht die Flotte am Vorkommen statt auf halbem Rückweg, und daneben steht „fördert". Die Karte kannte bisher nur Hinweg und Rückweg und halbierte stur die Gesamtzeit – bei einer Abbaumission liegt die Hälfte aber mitten in der Förderung.
- Die fünf Dreiecke unter deiner Station sind weg. Sie zeigten den Füllstand der Garnison in Fünfteln – die genaue Schiffszahl steht ohnehin am Marker und im Kartenmenü.
8.704.0 08.09.2026
- Der Knopf „Routen" tut jetzt etwas. Er wird nur eingeblendet, wenn ein System geöffnet ist – gewirkt hat er dort aber nie, weil er nur die Linien zwischen Systemen ausblendete, und die zeichnet die Übersicht. Wer ihn drückte, sah seinen Zustand umspringen und im Bild passierte nichts. Jetzt blendet er aus, was zur eigenen Mission gehört: Flugbahn, Flottenmarke und das Gefecht am Ziel.
- Fremde Flottenbewegungen hängen am Knopf „Aufklärung". Getrennt mit Absicht: Wer den eigenen Verkehr ausblendet, um die Planeten zu sehen, will trotzdem wissen, wer auf ihn zufliegt – und umgekehrt.
Montag, 07.09.2026 6 Versionen
8.703.0 07.09.2026
- Namen legen sich nicht mehr auf die Mitte eines Asteroiden-Vorkommens. In den Gürtelsystemen steht die Bahn eng, und ein Planetenname wich bisher nur nach unten aus – also genau in den Gürtel hinein. Fand er dort keinen Platz, blieb er auf dem Brocken liegen. Jetzt darf er auch nach oben über seinen eigenen Planeten hinweg, und wenn wirklich nichts frei ist, wählt er die Stelle, an der er am wenigsten verdeckt.
- Eine verdeckte Marker-Mitte wiegt dabei am schwersten – dort ist ein Ziel nicht nur schlecht zu erkennen, dort fängt die Schrift auch den Tipp darauf ab. Ausgewichen wird nur auf Plätze, die nichts Neues verdecken: keine zusätzliche Planetenscheibe, keine zweite Beschriftung, keine weitere Marker-Mitte.
8.702.0 07.09.2026
- Deine Flotte fliegt jetzt als Schiff über die Karte, nicht mehr als Pfeil. Gezeichnet wird der Rumpf deines stärksten Schiffs im Verband, und dahinter fliegen bis zu drei Begleiter – wie viele, sagt die Größe der Flotte. Auf dem Hinflug steht daneben, wie viele Schiffe unterwegs sind.
- Und du siehst den Kampf. Trifft dein Schlag ein, halten die Angreifer am Ziel Abstand, Salven laufen hinüber, am Einschlagpunkt blitzt es. Nach wenigen Sekunden ist es vorbei – was dabei herauskam, steht wie bisher im Bericht. Das gilt für jedes Ziel, das man angreifen kann: Alien-Nest, Asteroidenfestung, Wrackkonvoi, fremder Vorposten, Schürfrecht und NPC.
- Fremde Flotten erscheinen auf der Karte – gestrichelt und in Sensor-Violett, mit Name, Missionsart und Restzeit. Bisher landete diese Aufklärung nur als Liste im Verteidigungs-Tab.
- Wo du sie siehst, hat sich dabei erweitert: in Reichweite deiner Abhorchposten wie bisher – und zusätzlich in jedem System, in dem du selbst einen Planeten oder Mond, einen Vorposten, die Allianzbasis oder ein Schürfrecht mit Eskorte stehen hast. Dort gilt volle Sicht, auch ohne Posten. Der Abhorchposten bleibt damit das Werkzeug für die Ferne: Er sieht über Sektoren hinweg, lange bevor dich etwas erreicht.
- Ehrlich dazu gesagt: Die Bahn einer fremden Flotte zeigt die Richtung, aus der sie kommt, und die Restzeit – nicht ihr genaues Ziel in deinem System. Das steht in ihrer Meldung nicht drin, und die Karte erfindet es nicht.
8.701.0 07.09.2026
- Alien-Nester und Königinnen lassen sich jetzt direkt von der Karte aus im Allianz-Verband angreifen. Derselbe Eintrag wie bei der Sternenfeste: Sammelphase wählen, Nachricht dazu, und gleich danach steht deine eigene Flottenwahl offen. Kein Umweg mehr über den Allianz-Tab, wo du das Nest nach Volk und System noch einmal heraussuchen musstest.
- Gerade für die Königin ist das der eigentliche Weg: 4.000.000 Lebenspunkte bei vier Stunden Abklingzeit sind im Alleingang praktisch nicht zu schaffen.
- Richtigstellung zum letzten Eintrag: Dort stand, die Flottenwahl direkt nach dem Ausrufen gelte „für alle Verbandsziele" – und die Aufzählung nannte dabei auch den Wrackkonvoi. Beides war falsch. Die Flottenwahl ging nur bei der Sternenfeste durch dieses Fenster, ab jetzt bei Sternenfeste und Alien-Nest. Und ein Wrackkonvoi ist überhaupt kein Verbandsziel: Ausrufen kann man gegen eine fremde Allianz, ein Alien-Nest, eine Asteroidenfestung oder einen fremden Vorposten – einen Konvoi holt man sich allein. Der Vorposten wird weiterhin über den Allianz-Tab ausgerufen.
- Der Ring am Schürfrecht sagt jetzt, wie stark die Eskorte ist. Aus dem Ring wird ein Bogen – je länger, desto mehr Schiffe stehen dort. Unbewacht bleibt der gestrichelte Ring: eine offene Einladung, und man sieht es auf der Karte.
- Darunter steht, wem das Recht gehört – Allianz-Tag oder Namenskürzel. Und solange nach einem Besitzwechsel die zweistündige Schutzfrist läuft, pulst der Marker: In diesem Fenster lässt sich das Recht gar nicht anfechten. Die genauen Zahlen stehen weiterhin im Kartenmenü.
8.700.0 07.09.2026
- Rufst du einen Allianz-Verband aus, kannst du deine eigene Flotte sofort anschließen. Direkt nach dem Aufruf steht die Flottenwahl offen – kein Umweg mehr über den Allianz-Tab, wo du den Angriff erst wieder heraussuchen musstest.
- Das gilt für alle Verbandsziele: Sternenfeste, Alien-Nest, fremder Vorposten und Wrackkonvoi.
- Wer nur ausrufen und selbst nicht mitfliegen will, schließt die Flottenwahl einfach – der Verband steht trotzdem, und die anderen Mitglieder können sich während der Sammelphase wie bisher anschließen.
8.699.0 07.09.2026
- Der Wrackkonvoi sieht endlich aus wie einer. Statt drei gleicher blauer Rauten treiben dort jetzt drei aufgebrochene Schiffe – ein Großfrachter, ein Trägerschiff und ein Kreuzer, jeder an einer gezackten Bruchkante entzweigerissen, mit freiliegenden Spanten und Brandspuren.
- Dazwischen liegt ein Feld kleiner Trümmer, am größten Stück tritt Gas aus, und eine Notbake blinkt – das Einzige an diesem Konvoi, was noch Strom hat. Sie ist auch der Grund, warum er sich überhaupt orten lässt.
- Der Peilring dreht sich weiter wie bisher, und am Rumpfbalken siehst du unverändert, wie viel von dem Konvoi noch übrig ist.
8.698.0 07.09.2026
- Das Sternendock am Vorposten liefert jetzt wirklich ab. Wer auf der Endstufe das Sternendock baut, sieht am Vorposten, wie viele Schiffe bereitliegen – mit Füllbalken und dem Hinweis, wann Schluss ist. Bisher stand dort gar nichts.
- Abholen geht auch mit leerem Lager. Der Griff hing allein am Rohstofflager. Direkt nach einer Abholung ist das leer – und ein Dock voller Kreuzer war in diesem Fenster nicht erreichbar. Jetzt bedient derselbe Knopf beides, und er sagt vorher, was kommt.
- Und die Schiffe kommen an, statt zu verfallen. Was das Dock fertigstellt, wird deiner Flotte gutgeschrieben, und die Meldung nennt Anzahl, Schiffstyp und den Standort, auf dem sie gelandet sind.
- Die drei Endprojekte beschreiben ihre Wirkung endlich richtig: Das Sternendock nennt Schiff, Takt und wie viele sich stapeln, der Sternenmarkt seine zusätzlichen Angebotsplätze, der Sperrfeuerleitstand seine Prozentpunkte. Vorher standen dort drei Prozentzahlen, von denen keine stimmte.
Sonntag, 06.09.2026 8 Versionen
8.697.0 06.09.2026
- Die Galaxie-Chronik: einmal in der Woche eine kurze Zeitung. Ganz oben in der Weltlage steht jetzt ein Text darüber, was in der Galaxie wirklich passiert ist – gefallene Weltbosse, Festungen, Allianzkriege, Kopfgelder, seltene Funde. Der Server führt dafür seit Kurzem ein Ereignisbuch; der KI-Rechner im Heimnetz macht daraus einmal wöchentlich einen Text. Im Spiel läuft dabei keine KI.
- Gab es nichts, steht dort nichts. Eine Woche ohne Ereignisse erzeugt keine Ausgabe und keinen leeren Rahmen. Und das Datum steht immer dabei: Bleibt eine neue Ausgabe aus, siehst du das, statt eine alte für die aktuelle zu halten.
- Der Text nennt nur, was wirklich im Ereignisbuch steht – keine erfundenen Zahlen, keine erfundenen Orte, keine Schiffsnamen. Was durch diese Prüfungen fällt, kommt nicht ins Spiel.
8.696.0 06.09.2026
- Jetzt hat fast jede Welt ihren eigenen Text. Beim letzten Mal waren es die 187 benannten – die durchnummerierten Außenwelten blieben leer. Diese Nacht hat der KI-Server im Heimnetz die restlichen nachgeschrieben: 497 von 499 Planeten haben jetzt einen Absatz darüber, wie es dort aussieht, sichtbar nach der Erkundung. Zwei Welten fehlen noch, beide in Außensystemen.
- Wie beim letzten Mal gilt: Was durch die Prüfungen fällt, kommt nicht ins Spiel. Von 291 neuen Texten wurden 24 verworfen – erfundene Rohstoffe, falsche Artikel, Texte die aus der Rolle fielen. Ein Wiederholungslauf hat 21 davon sauber nachgeliefert.
- Die wöchentlich neu entstehenden Systeme bleiben ohne Text: Sie werden erst beim Spielen erzeugt, es kann für sie also keinen vorgeschriebenen Eintrag geben. Dort bleibt der Platz leer statt einen leeren Kasten zu zeigen.
8.695.0 06.09.2026
- Die benannten Welten haben jetzt ihren eigenen Text. Unter den Erträgen steht ein kurzer Absatz darüber, wie es dort aussieht – 187 Welten, jede mit ihrem eigenen, darunter alle sieben im Kepler-System. Sichtbar wird er erst nach der Erkundung: Vorher weißt du nicht, was dich erwartet, und genau das soll so bleiben. Die durchnummerierten Außenwelten und die wöchentlich neuen Systeme haben noch keinen – dort bleibt der Platz leer statt einen leeren Kasten zu zeigen.
- Die vier Fraktionen haben ein Dossier bekommen. Ab „Freundlich" steht unter der Ruf-Zeile, wofür die Fraktion im Sektor steht. Vorher wusstest du nur, wie viele Systeme sie hält und wie stark sie ist – der Text ist die Belohnung dafür, dass du sie kennengelernt hast.
- Ein Überfall auf eine Handelsroute wird erzählt, nicht nur gemeldet. Die Routenkarte im Handel-Tab zeigt jetzt unter dem Piratenrisiko, was beim letzten Zwischenfall auf DIESER Route geschah, und wie lange das her ist. Die Log-Zeile bleibt unverändert kurz – ein Toast mit einem ganzen Absatz würde mehr verdecken, als er erzählt.
- Die Texte schreibt der KI-Server im Heimnetz über Nacht, und jeder einzelne muss vorher durch zwölf Prüfungen: keine erfundene Zahl, kein fremder Ort, kein Rohstoff, den es dort nicht gibt, kein falscher Artikel. Was durchfällt, kommt nicht ins Spiel – zwei Gasriesen haben ihren Text deshalb von Hand bekommen.
8.694.0 06.09.2026
- Die Modulbörse hatte dieselbe Tücke wie der Markt – jetzt nicht mehr. Wer ein gerade gefundenes Modul sofort einstellte, bekam „Dieses Modul liegt nicht (mehr) in deinem Inventar" für eines, das seine Sammlung anzeigte. Grund war derselbe wie beim Verkauf: Der Server entscheidet über deinen zuletzt gespeicherten Spielstand, und gespeichert wird alle zehn Sekunden. Einstellen, Zurückziehen und Kaufen sichern den Stand jetzt vorher. Dasselbe galt für Kredite, die eine Handelsroute gerade eingebracht hatte.
- Und Handeln fühlt sich wieder flüssig an. Seit Version 8.689.0 wartete jeder Handel auf einen vollen Speichervorgang – der schreibt neben deinem Spielstand auch drei Einträge, die andere Spieler über dich lesen. Vor einem Handel wird jetzt nur noch dein Spielstand geschrieben: einer statt vier. Die übrigen holt der normale Zehn-Sekunden-Takt gleich wieder nach, es geht also nichts verloren.
- Dasselbe gilt jetzt für heimkehrende Flotten. Acht Auflösungen - Asteroid beanspruchen und anfechten, Vorposten bauen, bestationieren und angreifen, Nest-, Konvoi- und Festungsschlag - warteten ebenfalls auf vier Schreibvorgänge. Kommen vier Flotten gleichzeitig an, sind das jetzt vier statt sechzehn. Eine Stelle bleibt bewusst beim vollen Speichern: das Abmelden aller Geräte - danach kommt kein Takt mehr, der die Einträge für andere Spieler nachholt.
- Wächter:
test_boerse_speicherstand(27 Prüfungen). Er misst nicht, wie oft gespeichert wird, sondern WAS zwischen deinem Klick und der Anfrage geschrieben wird – anders ließe sich der normale Takt nicht davon trennen. Eine Prüfung hält ausdrücklich die AUSNAHME fest, damit sie eine bleibt.
8.693.0 06.09.2026
- Werft, Handelsknoten und Festungsring sehen endlich verschieden aus. Bisher war es dreimal dieselbe Station in drei Farbtönen – nachgemessen: kein einziger von 256 Bildbereichen unterschied sich. Jetzt trägt die Werft Dockarme mit einem Rumpf im Bau, der Handelsknoten Frachtcontainer und einen Ausleger mit Frachter, und der Festungsring einen gepanzerten Ring mit rotem Schild-Emitter. Auch in Graustufen zu unterscheiden.
- Die Planeten auf den Allianz-Bannern sind Kugeln geworden. Vorher lag eine weiße Linse mit harter Kante auf einer flachen Scheibe. Jetzt fällt das Licht über den ganzen Körper ab, die Nachtseite geht weich in den Schatten über, und der Ring läuft hinter dem Planeten vorbei und vor ihm wieder hervor. Deine Bannerauswahl bleibt unverändert – nur die Zeichnung ist neu.
- Die acht Sektorregionen der Übersicht sind Gebiete statt Flurstücke. Aus geraden Kanten mit flacher Füllung sind geschwungene Umrisse mit einem nach außen auslaufenden Nebel geworden. Die Grenzen liegen weiterhin genau dort, wo deine Systeme stehen.
- Der Planet hinter der Oberfläche zeigt jetzt, worauf du stehst. Er trug bisher nur die Grundfarbe seines Typs – eine Eiswelt sah aus wie eine Lavawelt in anderer Farbe. Jetzt liegt dort die echte Oberfläche deiner Welt, Monde eingeschlossen.
- Die Kanzel hat einen Rahmen bekommen. Vier Eckstreben fassen das Bild ein, genau so breit wie die Spielspalte und am Fenster festgeklebt. Sie nehmen keine Berührung an und schalten sich im Energiesparmodus nicht dazu – sie kosten dort nichts.
- Wächter: vier neue Prüfdateien und zwei neue Prüfungen an der Vorposten-Station. Zwei Fehler einer Durchsicht sind noch vor der Auslieferung gefallen: Der Ladeausleger des Handelsknotens lief auf der letzten Stufe aus seiner Bildkachel, und der Mond bekam seine Oberfläche nicht.
8.692.0 06.09.2026
- Die Startseite hat endlich eine Galaxie. Bisher lag dort ein Ring aus gleichförmigen Punkten am unteren Rand, und darüber war schwarze Leere. Jetzt liegt eine Balkenspirale in Schrägsicht hinter der Schlagzeile – mit Armen, Staubbändern, leuchtenden Sternentstehungsgebieten und Nebeln, die bis in die oberen Ecken reichen.
- Und sie läuft ruhiger als vorher. Das Bild wird einmal gebacken und dann nur noch bewegt, statt 3400 Punkte in jedem einzelnen Bild neu zu zeichnen.
- Das Gefechtsbild zeigt jetzt ein Gefecht. Da flogen sieben kleine Pfeildreiecke an einem Farbklecks vorbei – ausgerechnet bei dem Bild, das das Herzstück des Spiels bewerben soll. Jetzt stehen sich zwei Formationen gegenüber: Jäger, Zerstörer und ein Großkampfschiff auf jeder Seite, in Parteifarbe umrandet, mit Strahlen, Treffern, einem Wrack und Trümmern vor einem Planetenbogen.
- Wächter:
test_landeseite_bilder(18 Prüfungen) misst, dass der obere Bildbereich nicht mehr leer ist und dass im Gefecht wirklich Schiffe stehen – die Schwellen sind am alten Stand gemessen, nicht geschätzt.
8.691.0 06.09.2026
- Die Alien-Nester sind Kreaturen geworden. Auf der Systemkarte stand bisher ein dunkler Kreis mit sechs Punkten – er sah aus wie eine Blume. Jetzt hängt dort ein organischer Brutkörper mit feucht glänzender Haut, durchscheinenden Brutblasen und Ausläufern, die sich in den Raum strecken.
- Du erkennst das Volk jetzt an der Gestalt, nicht nur an der Farbe. Der Kryll-Schwarm trägt viele kleine Blasen, das Xantheer-Kollektiv eine gepanzerte Haut mit dunklen Nähten, die Nomaden von Vex einen länglichen Tropfenkörper mit Schweif, und bei den Verglühten glimmen orangefarbene Risse.
- Die Königin ist endlich eine Königin. Statt eines weißen Punkts in der Mitte hat sie einen aufgerissenen, hell leuchtenden Schlund, einen Kranz aus Tentakeln und einen feinen Sporenschleier um sich herum.
- Und man sieht dem Nest an, wie weit es gereift ist: Ein Sporenherd trägt zwei Blasen und keine Ausläufer, ein Hochnest fünf Blasen und fünf lange Ranken.
- Wächter:
test_nestkoerper(22 Prüfungen) hält fest, dass alle 20 Bilder da sind, sich die Völker in Form UND Haut unterscheiden – nicht nur in der Farbe – und dass auf der echten Karte kein Nest ohne Bild dasteht.
8.690.0 06.09.2026
- Deine Basis ist eine Stadt geworden. Jedes Gebäude und jede Verteidigungsanlage steht jetzt als kleines Bauwerk auf einer eigenen Sockelplatte – in derselben schrägen Ansicht, unter demselben Licht, mit Schlagschatten und Leuchtkanten. Vorher waren es flache Piktogramme im Basis-Reiter und 21 fast gleiche Graustahl-Trapeze in der Verteidigung.
- Die halbe Startseite war bildlos. 17 von 30 Gebäudekarten zeigten nur ein graues Schloss – du konntest nicht sehen, worauf du hinarbeitest. Jetzt zeigt jede gesperrte Karte ihr Bauwerk in Graustufen mit einem Schloss-Abzeichen daneben, genau wie es die Verteidigung schon länger macht.
- Die Familie erkennst du an der Farbe. Geschütze bernstein, Schilde blau, Sensoren mint, Massivbau grau mit bernsteinfarbener Kante; bei den Gebäuden Produktion gold, Lager grau, Forschung lila, Fabriken blau, Siedlung mint. Die Platte trägt die Familie, das Bauwerk selbst bleibt Stahl – sonst stünden acht orangefarbene Klötze nebeneinander.
- Und man sieht endlich, wie weit ausgebaut etwas ist. Jedes Bauwerk hat drei Ausbaustände: mehr Panele, ein zweites Rohr, weitere Silos, ein zusätzlicher Ring, eine Fensterreihe. Stufe 20 sieht nicht mehr aus wie Stufe 1.
- Zwei Anlagen bekommen überhaupt zum ersten Mal ein Bild: Resonanzschild-Emitter und Signaturscanner standen bisher als graues Schloss in der Reihe.
- Das Raketensilo zeigt keine halb gestartete Rakete mehr. Das alte Bild war ein zufällig eingefrorener Moment einer Bewegung, die nie lief – mal mit, mal ohne Rakete. Jetzt liegt sie im Silo, die Mündungen sind dunkel, die Glut steht.
- Ein Verlust, ehrlich gesagt: In der Kampf-Wiedergabe drehen die Geschützrohre nicht mehr mit. Auf der neuen Sockelplatte lässt sich der Aufsatz nicht abtrennen, ohne dass ein Stück Platte sichtbar mitkippt. Woher der Schuss kommt, siehst du weiterhin am Mündungsblitz und am Strahl.
- Wächter:
test_bausaetze(27 Prüfungen) hält fest, dass jedes Gebäude ein Bild hat, jeder Ausbaustand im Bild zu sehen ist und keine Kachel leer bleibt – gemessen im echten Basis-Reiter, nicht nur im Quelltext.
Samstag, 05.09.2026 11 Versionen
8.689.0 05.09.2026
- Am Markt lässt sich wieder verkaufen, was im Lager steht. Wer sein volles Energielager verkaufte und gleich danach die nachgewachsene Menge loswerden wollte, bekam „Nicht genug Energie zum Verkaufen" – obwohl die Ressourcenleiste sie anzeigte. Der Grund lag nicht am Markt: Über einen Verkauf entscheidet der Server, und der sah bis zu zehn Sekunden lang noch den vorherigen Spielstand. Vor einem Verkauf wird jetzt einmal gespeichert, damit er denselben Bestand sieht wie du. Danke an Hanson für den Bericht.
- Warum es ausgerechnet bei vollem Lager auffiel: Ist das Lager voll, ruht die Produktion – Anzeige und Server stimmen dann überein, der erste Verkauf ging deshalb immer durch und setzte den Server auf null. Danach lief die Produktion wieder an, und jeder weitere Verkauf in den nächsten zehn Sekunden prallte an dieser Null ab. Einmal ging, mehrmals nicht.
- Große Sammelaufträge stoppen nicht mehr mittendrin. Ein Auftrag über mehrere Tranchen bot ab der zweiten die inzwischen nachproduzierte Menge mit an und lief an derselben Meldung auf. Jede Tranche bietet jetzt nur noch an, was der Server auch kennt – der Rest bleibt im Lager und geht beim nächsten Auftrag mit.
- Und zwei Dinge, die beim Nachprüfen dieser Änderung auffielen. Lässt sich dein Spielstand gerade nicht speichern, wird jetzt gar nicht erst gehandelt – mit Begründung, statt dass der Server wieder über den alten Stand entscheidet. Und solange ein Sammelauftrag läuft, nimmt der Markt keinen zweiten Handel an: Ein Klick dazwischen ließ den eben gestarteten Auftrag sofort wieder stoppen.
- Wächter:
test_markt_verkauf_speicherstand(35 Prüfungen). Der Nachbau urteilt wie der echte Server über den bei ihm gespeicherten Stand – einer, der jeden Verkauf bestätigt, hätte den Fehler gar nicht zeigen können.
8.688.0 05.09.2026
- Wer einem Verbündeten Schiffe schickt, sieht jetzt, wie viele die Station überhaupt annimmt. Bisher stand dort „13100 frei" – die Grenze der Station. Für dich gilt aber zusätzlich ein Deckel: Der Anteil aller Verbündeten an einer Garnison ist begrenzt. Wer die große Zahl las und losflog, bekam die Schiffe zurück, den Treibstoff nicht, und den Grund erfuhr er nirgends. Menü, Flottenwahl und Stationstafel nennen jetzt deine Zahl.
- Und die Warnung rechnet mit derselben Zahl. Schickst du mehr, als angenommen wird, steht vor dem Start da, wie viele Schiffe umsonst hinflögen. Vorher blieb sie stumm, solange die Station insgesamt noch Platz hatte.
- Deine Schiffe bei Verbündeten sind endlich auffindbar. Neuer Kasten „Meine Schiffe auswärts" im Seitenmenü: jede fremde Station, in der Schiffe von dir stehen – mit Anzahl, Besitzer und Kernzustand. Der steht dort, weil er der Grund zur Eile ist: Fällt die Station, sind diese Schiffe verloren. Ein Klick springt zur Karte, dort holst du sie zurück.
- Der Kasten vergisst dich auch nicht, wenn das Bündnis endet. Wer die Allianz verlässt, sieht seine Schiffe weiter – sonst wären sie im Spiel unsichtbar, obwohl er sie jederzeit abholen darf.
- Wächter:
test_vorposten_platz_ui(24 Prüfungen, sechs Durchläufe). Die Vorlage ist so gebaut, dass alte und neue Rechnung verschiedene Zahlen ergeben – eine Prüfung, die die eine findet, schließt die andere aus.
8.687.0 05.09.2026
- Die Schiffe im Gefecht sind wieder Schiffe. Bisher wurde jeder Rumpf zu 62 % in der Parteifarbe überfärbt – aus jedem Schiff wurde eine mintgrüne oder rote Fläche, Fenster und Geschütztürme waren nur noch als Schleier zu ahnen. Jetzt tragen alle Rümpfe dasselbe Stahlgrau, und deine Seite erkennst du an einer kräftigen Leuchtkante, einem Kennungsstreifen quer über den Rumpf und der Triebwerksglut am Heck.
- Dazu ein Licht für alle: Hauptlicht von oben links, kalter Gegenschein unten rechts, und jeder Geschützturm bekommt Glanzpunkt und Schatten. Ein Schlachtschiff sieht dadurch aus wie ein Schlachtschiff – und nicht wie ein grünes Blatt.
- Der Planet unter dem Gefecht zeigt jetzt seine echte Oberfläche. Es ist dieselbe, die du auf der Karte gesehen hast, bevor du hingeflogen bist – mit Kontinenten, Dünen, Lavaadern oder Kratern statt weicher Farbflecken.
- Der Atmosphärensaum hat endlich die richtige Farbe. Er war immer lila, auch über einem Asteroiden ohne Lufthülle. Jetzt hat jede Welt ihren eigenen Dunst – und Asteroid und Mond fast keinen, denn genau diese harte Kante macht sie erkennbar.
- Und Stadtlichter gibt es nur noch, wo jemand wohnt. Bisher leuchteten sie auf jeder Welt, auch auf einem unbewohnten Eisplaneten und auf einem Gasriesen, der gar keine feste Oberfläche hat.
- Die Bosse sind Körper geworden. Ihre Füllung war so dunkel wie der Hintergrund – sichtbar war nur eine dünne rote Linie. Jetzt haben sie Masse, eine Lichtseite und einen glühenden Kern, der mit ihrem Zustand schwächer wird. Die Gestalten selbst bleiben, wie sie waren.
- Wächter:
test_schiffsruempfe(11 Prüfungen) hält die Zwickmühle als Paar fest – die Seite muss klar erkennbar bleiben und das Schiff darf keine Farbfläche werden; dazu neue Regeln intest_kampfort_optikundtest_bosssilhouette.
8.686.0 05.09.2026
- Deine Vorposten dürfen jetzt heißen, wie du willst. Ab Stufe 3 gibst du jeder Station einen eigenen Namen – „Roter Hafen" statt „Sternenfestung". Der Stufenname bleibt daneben stehen: Er sagt einem Angreifer, wie stark die Station ist, und genau deshalb verschwindet er nicht.
- Ein leeres Feld entfernt den Namen wieder, und das geht jederzeit – auch während der Frist, die für das Umbenennen gilt. Wer seinen eigenen Text zurücknimmt, soll nicht warten müssen.
- Der Name steht überall, wo die Station vorkommt: im Kartenmenü, an der Karte selbst, in der Fortschrittsleiste und im Schnellzugriff. Und er reist in den Meldungen mit – fällt deine Station oder wird sie abgetragen, gibt es sie nicht mehr, und ohne den Namen in der Meldung wüsstest du hinterher nicht, welche es war.
- Wer stummgeschaltet ist, kann keinen Namen setzen. Ein Name ist Text vor anderen, wie eine Chat-Zeile – dieselbe Regel, derselbe Grund.
- Wächter:
test_vorposten_name_ui(22 Prüfungen, zwei Gegenproben-Läufe) und serverseitigtest_vorposten_name_http(19 Prüfungen, neun Gegenproben).
8.685.0 05.09.2026
- Jede Welt sieht jetzt aus wie ihr Typ. Die Planetenkugeln in Planetenliste, Kolonieliste und Systemkarte tragen neue Oberflächen: Kontinente mit Küsten und Eiskappen, Inselwelten, Dünenbänder, ein Eisschild mit Rissen, Lavaadern, Kristallfacetten, Gasriesenbänder mit Sturm, Krater mit Wall, Mondmeere, Narben, Aurora und die Leuchtadern der Leerenwelt – dreizehn Typen, jeder mit eigener Geologie und Relief.
- Was vorher zu sehen war: alle Typen trugen dasselbe V-Schlierenmuster und unterschieden sich nur in der Farbe. Mond, Erdwelt und Leerenwelt hatten gar keine eigene Oberfläche und zeigten still die Erdtextur. Die Bilder waren außerdem 45 Bildpunkte hoch und wurden bis 1,8-fach hochgezogen – jetzt 64, in der Größe, in der du sie siehst.
- Und der Mond ist endlich ein Mond. Seine Textur war zwar gebaut, wurde aber von keiner Stelle angefordert – überall stand fest „Asteroid". Jetzt zeigt er seine dunklen Mare und Krater.
- Die sechs Sternarten sehen endlich verschieden aus. Auf der Sektorkarte waren sie sechs gleiche Glanzmurmeln, die sich nur in Farbe und Größe unterschieden – obwohl Doppelstern und Pulsar im Spiel längst als solche vermerkt sind. Jetzt hat jeder eine eigene Gestalt: der gelbe Stern Protuberanzen, der rote Zwerg einen körnigen Fleckenrand, der blaue Riese Beugungsstrahlen, der weiße Zwerg eine harte Scheibe in leuchtender Schale, der Doppelstern zwei Körper mit Gasstrom, der Pulsar einen gekippten Ring mit Strahlkegeln.
- Unerforschte Systeme waren zu blass. Sie lagen komplett auf 60 % Deckkraft, wodurch ausgerechnet der Stern verschwand – das Einzige, was die Systemart zeigt. Jetzt ist nur die Schrift gedämpft, der Stern leuchtet.
- Die Sonne der Systemansicht war eine weiße LED. Eine flache Scheibe mit hartem Rand. Jetzt hat sie Randverdunklung, eine feine Körnung, Sonnenflecken und einen weißglühenden Saum – und der Doppelstern zeigt beide Körper samt Materiebrücke, der Pulsar seine Strahlkegel. Korona und Strahlenkranz bleiben, wie sie waren.
- Nichts wird langsamer: Jede Oberfläche und jede Sonne entsteht einmal je Typ und wird danach wiederverwendet – zusammen rund eine Drittelsekunde beim ersten Blick auf die Karte.
- Wächter:
test_planeten_texturen(20 Prüfungen) undtest_sonnen(33). Beide schneiden die Zeichner aus der Spieldatei und rechnen sie einzeln nach – geprüft werden Regeln statt Bilder: jeder Typ hat einen eigenen Zeichner, die Streifen sind nahtlos und deterministisch, die Sternformen unterscheiden sich in der Gestalt, jede Sonnenkachel bleibt unter 15 KB, und keine Stelle darf einem Mond mehr die Asteroiden-Textur geben.
8.684.0 05.09.2026
- Auf der Endstufe darfst du die Ausrichtung deines Vorpostens noch einmal wählen. Die Umrüstung ist das teuerste Vorhaben, das ein Vorposten kennt – sie kostet in jedem Rohstoff mehr als der Ausbau auf die Endstufe und dauert 24 Stunden. In dieser Zeit bleibt die Station angreifbar und hat noch die alten Werte: Wer sie sieht, weiß, dass sein Zeitfenster läuft. Abbrechen geht nicht.
- Ein Projekt der alten Ausrichtung schläft, es stirbt nicht. Es wirkt nach dem Wechsel nicht mehr – rüstest du zurück, wirkt es wieder. Und hat der Zielzweig weniger Steckplätze als deiner, musst du erst Module ausbauen; sonst läge eines wirkungslos in der Station.
- Während die 24 Stunden laufen, ist die Station gesperrt – sie nimmt kein Modul mehr auf, das danach keinen Platz hätte, lässt sich nicht abbauen und beginnt kein Vorhaben der alten Ausrichtung. Jede dieser drei Handlungen hätte genau den Schaden angerichtet, den die Prüfung beim Start verhindert.
- Weil ein Festungsring mehr Garnisonsplätze hat als die anderen Zweige, kann der Deckel beim Wechsel sinken. Was dann nicht mehr hineinpasst, fliegt zurück statt verloren zu gehen: deine Schiffe zuerst, denn es ist deine Entscheidung – erst danach die deiner Verbündeten, und die erfahren davon in einer eigenen Meldung.
- Die laufende Umrüstung steht auf der Karte, als wandernder Ring um die Station, und in der Fortschrittsleiste mit ihrer Restzeit. Bewusst nicht das Kreuz des Abbaus: Hier verschwindet nichts, hier wird umgebaut.
- Der Besitzer sieht jetzt jedes Modul in seiner Station – auch eines, für das es keinen Steckplatz mehr gibt. Vorher war es unsichtbar und damit nicht mehr ausbaubar, obwohl es ihm weiter gehörte. Fremde sehen weiterhin nur die Module, die wirklich wirken.
- Wächter:
test_vorposten_umruesten_ui(25 Prüfungen, fünf Gegenproben-Läufe) und serverseitigtest_vorposten_umruesten_http(34 Prüfungen, vierzehn Gegenproben).
8.683.0 05.09.2026
- Das Fraktionswappen lag als Riesenhelm über der Sektorkarte. Ein System einer Fraktion trug sein Wappen eigentlich 14 Bildpunkte groß am Knoten – tatsächlich wurde es auf Kastengröße gezogen und lag halbdurchsichtig über einem Viertel der Karte. Jetzt sitzt es wieder da, wo es hingehört.
- Ein Asteroid saß auf einem Planeten. Der sechste Gürtelplatz lag im Heimatsystem genau auf der Bahn von Aion – Fels und Welt überdeckten sich. Betroffene Plätze weichen jetzt auf ihrer eigenen Bahn ein Stück aus, immer nach oben, damit sie nicht unter das Namensschild rutschen. Der Gürtel selbst bleibt, wo er war.
- Terraformte Welten kämpften auf ihrer alten Oberfläche. Wer eine Todeswelt zur Erdwelt umgebaut hatte, sah in der Kampf-Wiedergabe weiter die Wüste von früher. Jetzt zeigt der Kampfort den Zustand, den der Standort wirklich hat.
- Wracks waren rote Drahtgitter. Ein zerstörtes Schiff verlor beim Untergang sein Aussehen und fiel auf eine Notzeichnung zurück. Jetzt behält das Wrack den Rumpf, den das Schiff zu Lebzeiten hatte.
- Drei Kleinigkeiten, die man erst sieht, wenn sie da sind: Der Planet im Kopfbanner wurde in schmalen Fenstern genau weggeschnitten. Der Nebel im Orbitalglas war mit 5 % Deckkraft schlicht nicht vorhanden. Und die Umlaufbahnen der Systemkarte waren am Handy unsichtbar – dort sind sie jetzt kräftiger, am großen Bildschirm bleiben sie so zurückhaltend wie bisher.
- Und fünf Fehler, die erst Prüflauf und Durchsicht fanden: Die neue Ausweich-Rechnung schob den Asteroiden auf die falsche Seite – nach oben blieben 20 Bildpunkte Abstand, nach unten 26. In der breiten Kartenansicht war der Platz sogar vorher frei und wurde erst durch das Ausweichen zum Problem. Jetzt wird der Abstand wirklich gemessen, in beide Richtungen geprüft und nur so weit gerückt wie nötig – und der Freiraum reicht auch für den größten Brocken samt Schürfrecht-Ring.
- Die Trefferfläche aller Asteroiden war zu klein geworden. Weil ein Platz enger an seinem Nachbarn saß, schrumpfte das Antippfeld aller zehn Vorkommen mit – auch in Gürteln ohne Planeten an der Stelle. Der Deckel gilt jetzt je Platz.
- Fremde Welten trugen deine Oberfläche. Wer eine eigene Welt terraformt hatte, sah beim Angriff auf einen anderen Spieler dessen Basis in seiner eigenen neuen Oberfläche. Der Umbau gilt jetzt nur noch am eigenen Standort.
- Erdwelt und Leerenwelt hatten gar kein Kampfbild. Beide fielen auf den neutralen Heimat-Hintergrund zurück – nach dem teuersten Umbau des Spiels sah es also unscheinbarer aus als vorher. Beide haben jetzt ein eigenes: üppiges Grün und Violett-Schwarz.
- Und ein ungültiger Ort bleibt ungültig: Eine Asteroidenfestung ohne Gürtelplatz wäre sichtbar neben Aion aufgetaucht, statt wie bisher gar nicht gezeichnet zu werden. Ebenso behält ein Wrack jetzt immer ein Bild – vorher konnte es ganz verschwinden.
- Wächter:
test_grafik_einzeiler(31 Prüfungen). Der Gürtel-Ausweicher ist reine Geometrie und wird deshalb aus der Spieldatei geschnitten und in beiden Kartenformen einzeln nachgerechnet: Das Ausweichen darf den Abstand nirgends verkleinern, der zu nahe Platz muss weichen, ein ungültiger Ort darf nicht gültig werden, und kein Platz darf auf einem anderen landen.
8.682.0 05.09.2026
- Das Logbuch des Kommandanten schreibt jetzt auch die großen Momente. Bisher bekam nur der gewöhnliche Angriff auf ein NPC-Ziel einen Erzähltext. Neu dabei sind Weltboss-Schläge, gefallene Asteroidenfestungen, gefallene Alien-Königinnen und Spielerkämpfe – dort sogar zwei Texte aus einem Kampf: einer aus Sicht des Angreifers, einer aus Sicht der Verteidiger. Beide hängen an dem Bericht, den ihr jeweils seht.
- Steht die Festung oder lebt die Königin noch, gibt es keinen Text. Das Logbuch erzählt den Moment, nicht jeden Schlag dafür – sonst wäre die kleine Tagesgrenze nach drei Anläufen weg, bevor der Moment überhaupt eintritt.
- Sechs Sperren prüfen jeden Text, bevor du ihn siehst, und das ist an der echten Maschine gemessen: keine erfundene Zahl, kein Schiffstyp, der nicht dabei war, keine Stückzahl (auch nicht als Wort), keine Aussage über Verluste, die den Daten widerspricht, keine fremden Schriftzeichen und kein Text über 600 Zeichen. Fällt ein Text durch, bleibt die Sektion einfach weg – lieber kein Text als einer, der dem Bericht daneben widerspricht.
- Die Wahrheit steht weiterhin im Bericht, nicht im Text: Der Erzähltext bekommt gar keine Zahlen zu sehen – nur Gegner, Ausgang und die beteiligten Schiffstypen. Was er nicht kennt, kann er nicht falsch wiedergeben.
- Wächter:
test_kampfbericht_logbuch(30 Prüfungen) undtest_kampftext_paritaet(Prompt und Sperren des Spiels gegen die des Servers und des KI-Dienstes – drei Kopien, die sonst still auseinanderlaufen).
8.681.0 05.09.2026
- Stationsmodule geben jetzt Sets. Wer zwei zusammengehörende Module einbaut, bekommt einen zusätzlichen Bonus obendrauf: Trutzring (Kernpanzerung + Geschützbank) stärkt Kern und Abwehr, Flottenbasis (Hangarerweiterung + Sprungrechner) Garnison und Anflug, Umschlagplatz (Umlaufraffinerie + Horchposten) Ertrag und Aufklärung.
- Die Seltenheit zählt für ein Set nicht. Zwei gewöhnliche Module ergeben dasselbe Set wie zwei legendäre – ein Set belohnt Breite, die Seltenheit weiter Tiefe. Beides kostet Steckplätze, und damit hast du erstmals eine echte Wahl beim Bestücken statt sechsmal derselben Frage.
- Der Festungsring bekommt einen sechsten Steckplatz – als einziger Zweig. Er ist damit auch der einzige, der alle sechs Module und die Sternwacht tragen kann. Die Ausrichtungswahl nennt das jetzt mit; sie gilt für immer, also gehört es dorthin.
- Das Steckplatz-Fenster sagt, was noch fehlt. Jedes Set steht dort mit seinem Bonus, seiner Beschreibung und – solange es offen ist – mit dem Namen des Moduls, das dir noch fehlt. Braucht ein Set mehr Plätze, als deine Station hat, steht das da, statt dir ein unerreichbares Ziel vorzuhalten.
- Die Stationstafel zeigt stehende Sets für jeden, auch für Angreifer – wie Steckplätze und Verteidigung. Wer stürmt, soll sehen können, warum diese Station härter ist, als ihre Modulliste vermuten lässt.
- Wächter:
test_vorposten_sets_ui(20 Prüfungen) und serverseitigtest_vorposten_sets_http(24). Ein Wächter mehr hält außerdem den Hilfetext gegen die echten Modul- und Set-Tabellen des Servers – handgetippte Listen in Fließtext altern sonst still.
8.680.0 05.09.2026
- Dein Allianzpartner darf jetzt an deinem Vorposten mitwirken. Er kann Garnison beisteuern und seine eigenen Schiffe jederzeit zurückrufen – deine bleiben stehen, seine bleiben seine. Die Stationstafel sagt ihm, wie viele der Schiffe dort ihm gehören, und der Flugzeit-Bonus der Station gilt auch ihm. Alles andere – Produktion, Werft, Börse, Aufklärung – wirkt weiter nur beim Besitzer, und die Station sagt ihm das auch.
- Angreifen darf er weiterhin. Das ist keine Nachlässigkeit: Der Server hat es nie verboten. Ein Menü, das ihm eine erlaubte Möglichkeit wegnimmt, entscheidet eine Spielfrage an der falschen Stelle.
- Fällt der Vorposten oder wird er abgetragen, bekommt jeder seine eigene Meldung. Beim Partner hätte bisher „Dein Vorposten wurde geschleift" gestanden – über einer Station, die ihm nie gehörte. Jetzt steht dort, wessen Vorposten es war und was ihn das gekostet hat.
- Und endet das Bündnis, sind deine Schiffe trotzdem nicht verloren. Wer die Allianz verlässt oder hinausgeworfen wird, darf holen, was er beigesteuert hat – der Server erlaubt das ausdrücklich, und das Spiel nimmt den Knopf jetzt nicht mehr weg.
- „Garnison zurückrufen" nennt dem Besitzer seine eigene Zahl. Stehen an deinem Vorposten 900 Schiffe, von denen 700 deinen Verbündeten gehören, holst du 200 – und genau das steht jetzt am Knopf und im Bestätigungsfeld. Vorher versprachen beide die volle Zahl, und der Server hätte abgelehnt.
- Wächter:
test_vorposten_verbuendet_ui(40 Prüfungen, siebzehn Gegenproben gemessen). Neu ist außerdem ein Abgleich, der jede Testvorlage gegen die Felder hält, die der Server wirklich schickt – ein erfundenes Feld hatte diese Etappe schon einmal grün aussehen lassen, obwohl die Zahl im Spiel immer 0 war.
8.679.0 05.09.2026
- Dein Vorposten fördert jetzt – und du kannst es endlich abholen. Jede Station legt Erz, Kristalle und Deuterium in ein Lager, im selben Verhältnis wie deine eigenen Fördergebäude. Ein Handelsknoten trägt fast das Doppelte eines Festungsrings. Abgeholt wird über das Kartenmenü; die Fracht landet auf deinem aktiven Standort.
- Nach zwölf Stunden ist Schluss. Was danach entsteht, verfällt – ein vergessener Vorposten ist keine Bank. Die Station sagt dir, wie voll sie ist und wann es so weit ist.
- Das Lager ist für jeden sichtbar, auch für Angreifer. Das ist Absicht: Wer stürmt, soll riechen können, wo sich der Flug lohnt. Fällt ein Vorposten, teilen sich die Angreifer sein Lager nach Schadensanteil – bestraft wird, wer hortet, nicht wer ausbaut.
- Wichtig für alle, die schon einen Vorposten haben: Gesammelt wird erst ab jetzt. Die Wochen davor zählen nicht – sonst stünde jede bestehende Station in derselben Sekunde randvoll da.
- Wächter:
test_vorposten_lager_ui(13 Prüfungen) und ein neuer Abschnitt intest_vorposten_lager_http. Der Abhol-Knopf ist die eine Stelle, die den Server fragt – gutgeschrieben wird der Ertrag über die Belohnungs-Warteschlange, damit dein Lagerdeckel greift.
Freitag, 04.09.2026 16 Versionen
8.678.0 04.09.2026
- Dein Handelsknoten handelt jetzt sichtbar. Der Zweig senkt die Börsengebühr der Modulbörse und gibt dir zusätzliche Angebotsplätze – beides hängt an derselben Zahl, beides rechnete der Server schon vorher. Neu ist, dass die Börse es dir sagt: In der Kopfzeile steht ab sofort, wie viel dein Handelsknoten spart und wie viele Plätze er dazugibt.
- Auch der Verkaufsdialog nennt es – also genau dort, wo du über den Preis entscheidest. Und die Verkaufsmeldung sagt hinterher, dass dein Handelsknoten die Gebühr gedrückt hat.
- Die Gebühr wurde falsch angezeigt. Sie stand auf ganze Prozent gerundet da: 3,24 % erschienen als „3%" – und 2,6 % genauso wie 3,4 %. Ohne Vorposten fiel das nie auf, weil die Grundgebühr glatte 5 % sind. Jetzt steht sie mit Nachkommastelle da.
- Zwei Stellen zeigten gar nichts. Auf einer leeren Börse sahst du weder deine Gebühr noch deine Platzzahl – und wer über den „Börse"-Knopf im Offiziere-Tab einstellte, ohne vorher den Markt-Tab zu öffnen, bekam 5 % genannt, obwohl der Server weniger abzieht. Beides behoben.
- Und die Ausrichtungswahl nennt den Handelsknoten beim Namen – dieselbe Lücke, die zuletzt die Werft hatte: Der Wert, nach dem der Zweig heißt, fehlte in der Auswahl.
- Wächter:
test_vorposten_markt_ui(16 Prüfungen) hält fest, dass das Spiel Rabatt und Zusatzplätze vom Server liest statt sie nachzurechnen – und dass die leere Börse sie ebenfalls nennt.
8.677.0 04.09.2026
- Die Werft deines Vorpostens baut jetzt wirklich mit. Der Zweig Werft hieß bisher so, tat aber nichts dergleichen – er verkürzte Flüge und gab der Station einen dünneren Kern. Ab sofort verkürzt er die Schiffsbauzeit, und zwar auf allen deinen Standorten: Schiffe entstehen zu Hause, nicht am Vorposten. Die Anteile aller eigenen Vorposten summieren sich, gedeckelt bei 40 %.
- Achtung, es ist kein Preisnachlass. Der Rabatt spart Zeit, keine Rohstoffe – eine Sternenwerft der Stufe 8 allein bringt 35 %, ein gleich hoher Handelsknoten oder Festungsring 8 %.
- Die Ausrichtungswahl sagt es dir endlich vorher. Beim Ausbau auf Stufe 4 nannte die Auswahl Flugzeit, Produktion und Aufklärung – ausgerechnet der Wert, nach dem die Werft heißt, fehlte. Wer sie wählte, wählte nach Flugzeit und einem dünneren Kern. Jetzt steht die Schiffsbauzeit mit in der Zeile.
- Im Werft-Tab steht, woher die kürzere Bauzeit kommt – mit der Zahl, der Anzahl beitragender Vorposten und einem Hinweis, sobald die Obergrenze erreicht ist. Ohne Werftanteil steht dort nichts.
- Zwei Hilfetexte waren falsch und sind es nicht mehr. Der Produktionsbonus deiner Vorposten ist bei 25 % gedeckelt, nicht bei 10 %. Und „Aufgeben erstattet nichts" stimmt seit dem 24-Stunden-Abbau nicht mehr: Garnison und Module kommen zurück, nur die Baukosten nicht.
- Wächter:
test_vorposten_werft_ui(16 Prüfungen) hält fest, dass der Rabatt auf die Bauzeit wirkt und nicht auf die Kosten, dass Gebäude unberührt bleiben und dass die Obergrenze vom Server kommt statt aus einer zweiten Zahl im Spiel.
8.676.0 04.09.2026
- Logbuch des Kommandanten, Nachtrag: Nur der gewöhnliche Angriff auf ein NPC-Ziel bestellt einen Erzähltext. Weltboss-Kämpfe, Tauchgänge in den Abgrund und Berichte ohne Kampf tun das seit v8.674.0 nicht mehr – sie verbrauchten die kleine Tagesgrenze und die Zeit der Maschine für Berichte, zu denen das Logbuch gar nicht gehört. Für dich ändert sich nur, dass die zehn Texte am Tag jetzt wirklich den Angriffen gehören. Wächter: zwei neue Prüfungen in
tests/test_kampfbericht_logbuch.js, jetzt 20.
8.675.0 04.09.2026
- Zwei stille Sperren sind weg – beide haben Spieler bisher etwas gekostet, ohne dass irgendwo eine Fehlermeldung stand.
- Der Abbau eines Vorpostens gibt die Garnison jetzt wirklich zurück. Bisher landete sie nicht auf deinem Standort, und die Meldung am Ende ließ den Halbsatz darüber einfach weg – die Schiffe waren ersatzlos verloren. Die Ursache war ein Griff ins Leere: Der Code suchte den Schiffstyp in einer Liste, als wäre sie ein Verzeichnis, und fand nie etwas. Wer seit dem 24-Stunden-Abbau eine Station aufgegeben hat, war betroffen.
- Die Orbitalfeste (Stufe 8) und alle drei Endprojekte lassen sich wieder bauen. Der Server schrieb in ihren Kosten Singularitätskerne in der Mehrzahl, das Spiel kennt den Rohstoff aber in der Einzahl – also zählte es deinen Vorrat als null und meldete dauerhaft „zu teuer", egal wie viele du hattest. Betroffen waren damit auch Sternendock, Sternenmarkt und Sperrfeuerleitstand – und das Sprungtor, das seit seiner Einführung angeboten wurde und sich nie starten ließ. Diese Hälfte ist bereits live.
- Zwei neue Wächter, damit genau das nicht wiederkommt. Der eine hält jeden Rohstoffnamen in den Vorposten-Kosten gegen die Rohstoffe des Spiels; der andere verbietet den Griff ins Leere in der ganzen Spieldatei. Beide lesen, was es gibt, statt es abzutippen – ein neuer Rohstoff erweitert sie von selbst, ein Tippfehler nicht.
8.674.0 04.09.2026
- Das Logbuch des Kommandanten. Zu jedem Angriff auf ein NPC-Ziel erscheint im Kampfbericht nach ein bis zwei Minuten ein kurzer Erzähltext – geschrieben von einer KI auf dem eigenen Server des Spiels, nicht bei einem Anbieter im Internet. Der Text entscheidet nichts: Ausgang, Verluste und Beute kommen aus dem Spiel und stehen daneben in Zahlen, das Logbuch erzählt nur. Der Server prüft jeden Text gegen die Kampfdaten; erfundene Zahlen oder Schiffe fliegen raus, dann bleibt die Sektion einfach weg. Es gibt eine kleine Tagesgrenze je Konto, und die Maschine schreibt einen Text nach dem anderen.
- Was dahinter steckt, in einem Satz: Das Spiel schickt nur fünf Felder (Gegner, Stufe, Ausgang, eigene und verlorene Schiffstypen) und die Berichts-ID, der Server hängt den fertigen Text an den Bericht. Er ist deshalb auf jedem Gerät da, ohne dass das Spiel nachfragen muss. Fehlt er einmal, ist der Bericht trotzdem vollständig. Wächter:
tests/test_kampfbericht_logbuch.jsmit 16 Prüfungen, im Backendtest_kampftext_http.jsmit 75. - Hilfe: neuer Abschnitt „Logbuch des Kommandanten".
8.673.0 04.09.2026
- Du kannst den Allianz-Verband jetzt direkt an der Festung ausrufen. Bisher führte genau ein Weg dorthin: Allianz-Tab, Zielart wählen, die Festung in einer Liste wiederfinden – die dort nach Stufe und System heißt, nicht nach dem, was du gerade angetippt hast. Im Kartenmenü stand nur ein Hinweis darauf. Jetzt steht dort unter „Festung angreifen" der Eintrag „Allianz-Verband ausrufen", und er nimmt das Ziel als gegeben – du wählst nur noch Sammelphase, Nachricht und worauf der Verband schießt (Kern, Schildkuppel oder Geschütztürme, dieselben drei wie beim Einzelschlag).
- Die Sammelphase geht jetzt bei 15 Minuten los – wählbar sind 15, 30, 45 und 60 Minuten statt 30 Minuten, 1 Stunde und 2 Stunden. Der Grund ist der neue Weg: Einen Verband, den du an der Festung selbst ausrufst, rufst du aus, weil gerade jemand da ist. Zwei Stunden passen zu einem verabredeten Termin, nicht zu einem spontanen „jetzt gleich". Laufende Verbände behalten ihre Zeit. Der Sternenfresser-Raid bleibt bei seinen drei Stufen – er hat keinen Karten-Einstieg, sein Treffpunkt ist die Allianzbasis.
- Die Meldung an deine Allianz sagt endlich, worum es geht. Sie las „greift [?] an", sobald das Ziel keine Allianz war – und das ist bei jeder Festung, jedem Nest und jedem Vorposten der Fall. Jetzt steht dort das wirkliche Ziel („Sternenfeste bei Chronos") und die Nachricht des Ausrufers dazu, die vorher nur im Verband stand, also genau dort, wo sie niemand liest, für den sie gedacht ist. Dieselbe Korrektur in der Chronik-Meldung: Eine Festung ist keine „Allianzbasis von".
- Und der Aufruf kam bisher manchmal gar nicht an. Die Meldungen wurden erst nach dem Sichern der Datenbank eingereiht – sie lagen damit nur im Arbeitsspeicher und erreichten die Platte erst, wenn zufällig jemand anders etwas schrieb. Startete der Server dazwischen neu, war der Aufruf still verschluckt: Der Verband stand, benachrichtigt wurde niemand.
- Kleinigkeiten am neuen Fenster: Escape schließt es, ohne dabei das aufgeklappte System dahinter zuzuklappen. Und lehnt der Server ab – etwa weil schon ein Verband läuft –, stehen Sammelphase, Zielwahl und dein getippter Text beim nächsten Öffnen wieder da, statt neu eingegeben werden zu müssen.
8.672.0 04.09.2026
- Deine Vorposten zeigen endlich, was in ihnen steckt. Bisher verriet die Station nur ihre Stufe und ihre Ausrichtung – sechs Modultypen, fünf Projekte und der Zustand des Kerns waren unsichtbar. Ein Sprungtor kostet 6 Mio. Erz und 24 Stunden Bauzeit, und die Station sah danach aus wie vorher.
- Jedes eingebaute Modul hängt jetzt sichtbar an der Station. Wo es sitzt, entscheidet sein Typ: Eine Geschützbank hängt an jeder Station an derselben Stelle, eine Umlaufraffinerie an ihrer. Die Seltenheit färbt das Teil – ein legendäres Modul ist von einem gewöhnlichen zu unterscheiden, ohne das Menü zu öffnen.
- Fertige Projekte bekommen eigene Bauteile. Das Bollwerk als schwerer Panzergürtel, der Dockring als zweiter Liegeplatzring mit vier Klauen, die Handelskammer als Kontorblock, der Tiefenhorchposten als weit ausgefahrene Lauschanlage – und das Sprungtor als offenstehender Torus über der Station, das einzige Teil mit einem Schimmern.
- Man sieht einer Station jetzt an, wie es ihr geht. Unter zwei Dritteln Kern reißt die Hülle, unter einem Drittel kommt ein dunkles Bruchsegment dazu und der Kern blinkt rot. Ein laufendes Vorhaben stellt einen Kranausleger mit blitzendem Schweißpunkt daneben, ein laufender Abbau legt ein Demontagegerüst darüber.
- Die Garnison ist ablesbar – fünf Rumpfzeichen unter der Station, gefüllt nach Belegung. Und ein Anflug legt einen roten Alarmring um den Marker, der umso schneller schlägt, je näher der Einschlag ist.
- Die Vorposten-Liste auf der Startseite nennt jetzt den Zustand: Kern in Prozent, Garnison, und – falls etwas läuft – das Vorhaben mit Restzeit oder die Abbaufrist. Der Abbau steht vor dem Vorhaben, weil er das Wichtigere ist.
- Das Kartenmenü zeigt die Angriffe vor dem jüngsten. Wer eine Station hält, sieht damit, ob ihn jemand beharrlich schleift oder ob es ein einzelner Versuch war – der Server führt diesen Verlauf seit dem ersten Tag, angezeigt wurde bisher nur der letzte Schlag.
- Die gerenderte Station bleibt der Körper – die neuen Teile hängen um sie herum, sie ersetzen sie nicht. An der Station selbst haben am selben Tag zwei Hände gebaut, und beide Hälften bleiben: Die Station beantwortet, wie sie aussieht, die Anbauten, was in ihr steckt. Seit die Station schon auf Stufe 1 steht, gilt das von Anfang an – auf einer frischen Station ist einfach noch nichts dran.
8.671.0 04.09.2026
- Die acht Ausbaustufen des Vorpostens heißen jetzt nach dem, was man sieht. Seit der letzten Version steht auf der Karte von der ersten Stufe an eine Raumstation – der Text darunter sagte weiter „Feldlager". Die Reihe lautet nun: Ankerkern · Stützpunkt · Kernstation · Ringstation · Weitring · Habitatkranz · Doppelring · Orbitalfeste. Die Namen sitzen dort, wo die Zeichnung sich ändert: Der Habitatring kommt auf Stufe 4, also heißt sie Ringstation; der zweite Ring auf Stufe 7, also Doppelring.
- Und fünf Stufen hatten überhaupt keinen Namen. Ab Stufe 4 stand schlicht „Ausbaustufe 4" bis „Ausbaustufe 8" – Platzhalter aus der Bauzeit, die nie ersetzt wurden. Wer keinen Zweig gewählt hat, las das im Menü; wer einen hat, liest weiterhin den Zweignamen (Werftgerüst, Umschlagring, Sperrfeuerring und so fort). Die sind unverändert.
- Behoben: Meldungen verloren unterwegs den Zweig. Fünf Stellen im Server lasen die Stufe ohne den Zweig des Vorpostens. Ab Stufe 4 stand deshalb in Push-Nachrichten und Kampfberichten der Leiter-Name statt des Zweig-Namens – „Ausbaustufe 6" statt „Sperrfeuerring". Wer angegriffen wurde, bekam den falschen Namen aufs Telefon.
- Die Hilfe unter „Koordinierte Angriffe" nannte den Vorposten der Stufe 3 weiter „Bastion". Den Namen gibt es beim Vorposten nicht mehr – die Bastionsmarken der Verteidigungsanlagen heißen so, eine ganz andere Mechanik. Der Satz nennt jetzt die Kernstation.
- Wächter:
test_vorposten_paritaetprüft in zwei neuen Abschnitten die Regel statt der Wörter – der eingetippte Rückfallname muss die erste Stufe des Servers sein, und der Hilfesatz muss Name, Kernpunkte und Verteidigung derselben Stufe nennen. Eine spätere Umbenennung ist damit frei; sie muss nur auf beiden Seiten geschehen. Gegenprobe in sechs Richtungen gemessen.
8.670.0 04.09.2026
- Der Vorposten ist von der ersten Stufe an eine Raumstation. Bisher stand auf den Stufen 1 bis 3 ein Bodenlager aus Palisade und Fahne, und erst ab der vierten wurde daraus eine Station im Orbit. Das hieß: Wer einen Vorposten errichtete, musste zweimal ausbauen – zweimal zwölf Stunden Abstand –, ehe überhaupt etwas davon zu sehen war. Der Stützpunkt ist Stufe 2, also genau die Stufe, auf der man am längsten steht und am wenigsten sah.
- Und sie sieht anders aus. Statt eines liegenden Körpers, an den Bänder geschnallt waren, steht jetzt ein Kern aufrecht in der Mitte, um den ein Habitatring läuft – die Silhouette, die man aus dem Sci-Fi kennt. Beides ist derselbe Körper: Der Ring hängt an Speichen aus demselben Material, nichts steht ab und nichts ist angesetzt.
- Der Ausbau ist eine Baugeschichte, keine Größenskala. Stufe 1 eine gedrungene Kerntrommel mit Kommandokuppel · 2 sie streckt sich · 3 Panelnähte und das erste Fensterband · 4 der Habitatring kommt, an vier Speichen · 5 er löst sich vom Kern und wird breiter · 6 Fensterbänder, die Kuppel leuchtet · 7 ein zweiter, äußerer Ring · 8 Andocklichter an beiden Ringen. Die Station streckt sich dabei von rund zwei auf vier Radien Höhe, und ihre Gliederung wächst mit.
- Nebenbei halbiert: Jedes Stationsbild wog 123 kB, weil ein weicher Lichtschein über die ganze Bildkachel lag – auf der Karte bei rund 30 Pixel Kantenlänge praktisch unsichtbar. Ein enger Lichtsaum leistet dasselbe für 57 kB. Diese Bilder hängen als Daten direkt im Seitenquelltext, das war also Ballast in jeder Kartenansicht.
- Die Landmarke auf der Karte trägt jetzt immer das Satelliten-Zeichen; das Zelt wäre eine Falschaussage. Die Hilfe wurde mitgezogen: Sie beschrieb den Vorposten noch mit dem Zelt und sprach von drei Stufen, wo die Leiter acht hat und ab der vierten Zweige anbietet.
- Wächter:
test_vorposten_stationhält jetzt fest, dass schon Stufe 2 eine Station zeigt, dass vom Bodenlager keine Spur mehr danebensteht und dass der Hilfetext dasselbe Zeichen nennt wie die Karte. Die Gegenprobe am Stand davor fällt an genau vier Stellen.
8.669.0 04.09.2026
- In der Sammlung steht jetzt bei jedem Modul, wie groß der Topf ist, aus dem es fällt. Die Herkunftszeile sagte bisher, WO etwas fällt – nicht, wie viel Auswahl die Quelle hat. Neu daneben: „Fällt dabei ein Modul, ist es zu 6,3 % dieses (16 im Topf)." Der Satz sagt ausdrücklich, was er nicht sagt: Wie oft eine Quelle überhaupt etwas ausschüttet, hängt an ihrer Mechanik und steht dort, nicht am Modul.
- Boss-Set-Teile sind ein Viertel ihres Sets. Fünf Bosse zu je vier Teilen; wer eine Raid-Welle oder ein schweres PvE-Ziel erlegt, zieht gleichverteilt eines davon. Diese Zahl stand nirgends im Spiel. Bei Abgrund-Modulen zählt der Topf der jeweiligen Tiefe – die Zeile nennt sie mit.
- Unikate und Wrackkonvoi-Module bekommen bewusst keine Prozentzahl: Sie werden benannt vergeben, nicht gezogen. Eine Zahl dort wäre eine erfundene Auskunft.
- Für den Betreiber: ein neuer Admin-Reiter „Module" mit allen 93 Modulen nach Fundort gruppiert, den beiden serverseitigen Drop-Chancen zum Stellen und einem Entwurfsfeld für neue Module. Die Übersicht wird aus der Ziehfunktion selbst abgeleitet und kann deshalb nicht veralten; ein Modul, das in keinem Topf liegt, wird als Auffälligkeit gemeldet (zurzeit gibt es keines).
- Nebenbei: Konnte eine Admin-Liste nicht geladen werden, stand dort „Liste konnte nicht geladen werden (500)" – bei mehreren Kästen auf einem Reiter sagte das nicht, welche. Die Meldung nennt jetzt die Liste.
- Wächter:
test_modul_fundortemit 26 Prüfungen; die Kernmessung hängt ein Modul zur Laufzeit in den Abgrund um und weist damit nach, dass die Übersicht wirklich abgeleitet ist. Gegenprobe am Stand davor: 22 von 24 fallen. Drei vorhandene Wächter sind der Zusammenlegung der Boss-Teile-Liste gefolgt und dabei schärfer geworden – einer prüft jetzt, dass es den Filter genau einmal gibt.
8.668.0 04.09.2026
- Im Fortschritt- und im Galaxie-Reiter sagen die gesperrten Knöpfe jetzt, was fehlt. Gemessen mit allen aufgeklappten Abschnitten: 37 graue Knöpfe im Fortschritt, 34 in der Galaxie. Nicht jeder war ein Problem – wo der Grund ohnehin danebensteht („erst ab Rang 3", „Noch 830", Kosten samt Vorrat), bleibt alles wie es war. Behandelt sind die drei Stellen, an denen der Grund nirgends stand.
- Der Fähigkeitsbaum (26 Knöpfe). „Nicht genug Fähigkeitspunkte" stand an der Zeile gar nicht – nur die Kosten am Knopf und der Kontostand ganz oben, den Abgleich durfte man selbst machen. Und eine fehlende Vorstufe hieß schlicht „Vorstufe", ohne Namen, während die Meisterschaftszeile direkt darunter den Namen seit jeher führt. Beides steht jetzt da.
- Der Flotten-Anstrich (5 Knöpfe). Hier war der Grund die ganze Zeit im Spiel – aber im Mauszeiger-Hinweis, und den gibt es am Handy nicht. Ein Tippen sagt jetzt „25 Kampfsiege" statt gar nichts.
- Die Angriffsknöpfe waren eine Sackgasse. Gesperrt wurde bei „keine Schiffe gewählt" – und zwar genau der Knopf, der das Fenster öffnet, in dem man wählt. Wer alles auf null gestellt hatte, kam an die Auswahl nicht mehr heran, die ihn wieder herausgeholt hätte. Betroffen waren NPC-Gegner, Piraten-Versteck, Abgrund und der Spielerangriff; alle vier antworten jetzt, statt stumm zu bleiben.
- Und die Antwort ist die richtige: Wer Jäger ohne Trägerschiff hat, wird nicht mehr in die Werft geschickt. Jäger und Bomber zählen nur mit, soweit Hangarplätze da sind – ohne Träger sind das null. Die erste Fassung dieser Meldung hätte „bau in der Werft welche" gesagt, und wer dem folgt, baut Jäger nach und kommt nie heraus. Sie nennt jetzt den Hangar: ein Trägerschiff trägt sechs, ein Superschlachtschiff zwei.
- Nebenbei richtiggestellt: Der Vorschautext behauptete „keine Schiffe gewählt" auch dann, wenn es gar keine zu wählen gab. Die Slot-Prüfung vor dem Start zählte fünf Missionsarten, der Start selbst sechs – die Vorschau sagte damit „geht", wo der Start ablehnte. Hilfe und Tutorial trugen noch die alte Anweisung „wähle vorher deine Angriffsflotte aus", die seit dem 06.08.2026 überholt ist, und die Hilfe sprach von vier Unterreitern der Galaxie, wo sechs stehen.
- Wächter:
test_sperrgrund_fortschritt_galaxiemit 20 Prüfungen, Gegenprobe am Stand davor fällt an genau den dreizehn vorhergesagten Stellen. Zwei Prüfungen des eigenen Wächters waren zunächst unehrlich und wurden durch gezielte Sabotage überführt – eine las die Meldung der vorigen Prüfung mit, weil beide Stellen denselben Wortlaut führten. Der Mitschnitt-Helfer der Testumgebung ist gegen diesen Fehler gehärtet, und die Meldungen nennen jetzt ihr Vorhaben („Für einen Tauchgang …"), was zuerst für den Spieler richtig ist.
8.667.0 04.09.2026
- Auf jeder Werftkarte steht jetzt wirklich, wie schwer sich das Schiff verbergen lässt. Die Signatur stand seit ihrer Einführung auf den gewöhnlichen Baukarten – nicht aber auf den gesperrten: den sechs Event-Schiffen, dem Mondzerstörer und dem Superschlachtschiff. Ausgerechnet dort fällt die Entscheidung. Der Mondzerstörer verlangt zum Freischalten vier seltene Gegenstände und trägt mit 1.000 den höchsten Signaturwert des Spiels – die Zahl erschien bisher erst, nachdem man bezahlt hatte. Jetzt zeigen alle Werftkarten sie, samt dem Hinweis „nicht zu verbergen" bei allen vierzehn Klassen, die über der Grenze liegen.
8.666.0 04.09.2026
- Behoben: Über den Baukorb ließen sich seltene Gegenstände vermehren. Schiffe, die einen Gegenstand verbrauchen – der Leerenjäger seinen Splitter, das Superschlachtschiff seinen Antimateriekern –, wurden über den Baukorb eingereiht, ohne dass der Gegenstand abging. Der Abbruch erstattete ihn trotzdem. Wer einreihte und abbrach, hatte danach mehr als vorher, beliebig oft. Wer den Auftrag stattdessen durchlaufen ließ, bekam die Schiffe umsonst. Der Korb zieht jetzt beim Einreihen ab, deckelt die Menge auf deinen Vorrat und sagt es, wenn ein Schiff deswegen übersprungen wird. Über den Einzelknopf war das nie möglich – dort wurde immer korrekt abgebucht.
- Der letzte gesperrte Werft-Knopf ist entriegelt: das Superschlachtschiff. Es hat einen eigenen Block und war deshalb bei der Umstellung aus der vorigen Version übersehen worden – es blieb als einziges Schiff grau, ohne ein Wort dazu. Außerdem sagt die Beschriftung jetzt die Wahrheit: Gesperrt, wenn eine Voraussetzung fehlt oder der Höchstbestand erreicht ist, Einreihen, wenn nur die Mittel fehlen, und Bauen, wenn es sofort geht. Vorher stand „Bauen" auch dort, wo gar nichts ging.
- Der Vorposten liest seine Ausbauleiter jetzt vom Server, statt sie eingetippt zu haben – eine neunte Stufe hätte sonst dasselbe Bild bekommen wie die achte. Und die Zahl der Bänder unterscheidet die drei Zweige ab sofort auf jeder Stufe: Bisher trugen Werft, Handel und Festung auf den Stufen 4 und 5 nur ein einziges Band – ausgerechnet dort, wo man den Zweig gerade gewählt hat.
- Wächter:
test_baukorb_gegenstaendehält fest, dass der Korb beim Einreihen abzieht und ein Abbruch genau auf den Ausgangsstand zurückführt, nicht darüber. Gemessen an der Gegenprobe stieg der Vorrat vorher von 3 auf 5. Gefunden hat das eine adversarische Durchsicht des eigenen Änderungssatzes, die es ab jetzt vor jeder Auslieferung gibt: Der grüne Prüflauf beweist nur, dass nichts Bekanntes gebrochen ist – er kennt keine Regel, die noch niemand aufgeschrieben hat. Von elf Befunden waren sieben echt; einer der übrigen beschrieb einen Weg, den es so nicht gibt.
8.665.0 04.09.2026
- Der Vorposten ist jetzt gezeichnet, nicht gezeichnet-angedeutet. Bisher bestand er aus einfarbigen Strichen und sah damit aus wie ein Symbol zwischen echten Himmelskörpern – die Planeten derselben Karte werden längst prozedural gerendert. Ab der Wahlstufe steht dort jetzt ein Körper: eine Kapsel mit gewölbtem Rumpf, Panelnähten, Fensterbändern, die der Wölbung folgen, und Ringen, die als echte Röhren um sie laufen. Die Form ist nicht aus Bauteilen zusammengesetzt, sondern aus einem Profil gedreht wie auf einer Drehbank – jede waagerechte Scheibe bekommt ihre Helligkeit aus der Neigung der Mantelfläche an dieser Stelle, deshalb wölbt sie sich sichtbar. Jedes Detail liegt in der Oberfläche; es steht nichts ab. Der Zweig bleibt auf einen Blick erkennbar: eigener Farbton und eigene Zahl von Bändern – Handel drei, Werft zwei, Festung eines breites. Und der Ausbau ist zu sehen: Von Stufe 4 bis 8 wird die Kapsel länger und bauchiger, bekommt Fensterreihen und Panelnähte dazu, statt Anbauten angesetzt zu bekommen. Unterhalb der Wahlstufe steht weiterhin das Bodenlager.
- Ein gesperrter Werft-Knopf sagt jetzt, was fehlt – und „zu teuer" ist gar keine Sperre mehr. Gemessen: 34 von 38 sichtbaren Werft-Knöpfen waren unantippbar, und der Klickpfad brach für fehlende Voraussetzungen sogar stumm ab, ganz ohne Meldung. Jetzt nennt er den Grund beim Namen: fehlende Forschung mit Name und Stufe, das Allianztor, die Abgrund-Tiefe, die Allianzwerft. Der zweite Fund war größer: Ein Bauauftrag darf längst eingereiht werden, auch wenn er noch nicht bezahlbar ist – er startet automatisch, sobald es reicht. Der Baukorb-Knopf daneben sagt das auch offen („Baukorb einreihen"), der Einzelknopf sperrte bei genau derselben Lage. Das war keine Balance-Regel, sondern eine Inkonsistenz: dieselbe Handlung über den Baukorb erlaubt, über den Knopf nicht. Er heißt jetzt „Einreihen", wenn dir die Mittel noch fehlen, und tut es auch.
- Wächter:
test_werft_sperrgrundsteuert jeden Sperrgrund einzeln an und liest die dafür nötigen Schiffe aus der Spieldatei, statt sie einzutippen.test_vorposten_stationist auf die neue Zeichenweise gezogen und dabei strenger geworden: Es suchte vorher nach Dockklammern, Containern und Geschütztürmen – also nach der Schreibweise der alten Striche. Geprüft wird jetzt die Regel dahinter, dass jeder Zweig eine eigene Station hat und die drei sich unterscheiden; drei identische Bilder hätte die alte Fassung nie bemerkt. Zwei weitere Tests fielen, weil sie die Sperrbedingungen aus der Funktion lasen, die sie seit dieser Version nicht mehr enthält – einer davon an seiner eigenen Gegenprobe, die damit genau das getan hat, wofür sie da ist.
8.664.0 04.09.2026
- Wenn dich jemand ausspäht, erfährst du es jetzt wirklich. Die Einstellung „Spionage-Warnungen – wenn dich jemand ausspäht" steht seit jeher auf an, die Meldung dafür war fertig gebaut, und der Server hatte sogar einen eigenen, gegen Fälschung abgesicherten Weg dafür – angekommen ist trotzdem nie eine. Die Warnung wurde ohne die Kennzeichnung „geteilt" verschickt und landete deshalb im eigenen Speicher des Spähers statt beim Ziel: zwei Hälften, die fertig waren und nur nicht verbunden. Nebenbei aufgeräumt: Dort sammelte sich seither je geflogener Spionage ein Eintrag an, den niemand je gelesen hat.
- Das 🎯 auf der Sektorkarte zeigt keine Gegner mehr, die du gar nicht erreichen kannst. Die drei Leere-Gegner werden laut Hilfe erst mit Leerentechnologie Stufe 1 sichtbar – vier Stellen im Spiel hielten sich daran, das Landmarken-Abzeichen der Karte war die fünfte und einzige ohne die Regel. Weil in allen drei Systemen außerdem ein regulärer Gegner steht, war das nicht bloß ein Name zu viel: In Nyra stand „2 Gegner, stärkster: Das Herz der Leere (Stufe 40)", wo für dich „Nyra, die Verschlingerin – Stufe 25" richtig gewesen wäre. Anzahl und stärkster Gegner stimmen jetzt, auf allen Kartenebenen.
8.663.0 04.09.2026
- Ein gesperrter Forschungsknopf sagt jetzt, was dir fehlt. Gemessen über alle 13 Reiter: 201 von 206 sichtbaren gesperrten Knöpfen trugen keinerlei Erklärung – kein Hinweistext, nichts. Die Forschung war mit 62 der größte Block. Man sah grau und erfuhr nicht, ob Ressourcen, eine Voraussetzung oder nur Geduld fehlten. Der Fund war ein anderer als erwartet und macht die Änderung klein: Das Spiel prüfte längst jeden Sperrgrund und hatte für jeden eine Meldung – laufende Forschung, fehlende Allianz, Voraussetzung, Höchststufe, Kosten. Sie waren nur unerreichbar, weil der Knopf gesperrt war und ein Tippen darauf nie ankam. Jetzt ist er antippbar und nennt den Grund, genau wie der Vorposten-Knopf es schon tut. Am Handy ist das die einzige Auskunft, die es überhaupt geben kann – ein Hinweis beim Darüberfahren nützt dort nichts, weil es kein Darüberfahren gibt. Die Optik bleibt unverändert: Was ein Knopf kostet und ob du es hast, zeigt weiterhin die Färbung.
- Zwei dieser Meldungen waren zu dünn und nennen jetzt Menge und Namen. Aus „Voraussetzung nicht erfüllt" wurde „Dafür fehlt noch: Minentechnik Stufe 1.", aus „Nicht genug Ressourcen" wurde „Dafür fehlt noch: 11 Forschungspunkte." Die Fehlmenge rechnet das Baustellen-Konto korrekt mit, zählt also nur, was wirklich noch fehlt.
- Wächter:
test_forschung_sperrgrundhält fest, dass kein gesperrter Forschungsknopf mehr unantippbar ist und dass die Antwort Menge und Namen nennt. Eine Voraussetzung steht in den Tabellen in zwei Schreibweisen – als bloßer Schlüssel und mit eigener Stufenangabe. Die erste Fassung der neuen Meldung las nur die zweite und schwieg bei der ersten; betroffen waren ausgerechnet die drei Bergbau-Forschungen, denen sie helfen sollte. Behoben ist das an der Wurzel: Beide Leser gehen jetzt durch dieselbe Normalisierung und können die Schreibweise nicht mehr unterschiedlich verstehen. Gefunden hat es die automatische Durchsicht am Änderungssatz – der eigene Wächter nicht, weil er den ersten gesperrten Knopf antippte und der an den Kosten scheitert, der Voraussetzungs-Zweig also nie betreten wurde. Er tippt jetzt gezielt eine Forschung mit der anderen Schreibweise an. Undtest_allianzforschunghat die Umstellung selbst gefunden: Die Prüfung hieß „kein Erforschen-Knopf ist bedienbar" und maß damit die Optik der Sperre statt der Regel dahinter. Sie prüft jetzt, dass ein Tippen ohne Allianz nachweislich keine Allianzforschung startet – das ist strenger als vorher, denn die alte Fassung wäre auch dann grün geblieben, wenn ein Tippen an der Sperre vorbei etwas ausgelöst hätte.
Donnerstag, 03.09.2026 17 Versionen
8.662.0 03.09.2026
- Du kannst deine Flotte jetzt tarnen – und dagegen gibt es Sensoren. Im Verteidigungs-Reiter hakst du einzelne Schiffsklassen an. Was du tarnst, verschwindet aus deinem öffentlichen Eintrag und aus deinen gemeldeten Flottenbewegungen: Ein fremder Späher sieht es nicht mehr. Dein Punktestand und deine Verteidigungsstärke bleiben sichtbar, und das ist keine Nachlässigkeit, sondern die Regel, auf der alles steht – verborgen wird, was du hast, nicht wie viel. Der Gegner sieht, dass da etwas ist, und weiß nicht, was. (Anders ginge es auch gar nicht ehrlich: Der Server rechnet den Punktestand aus deinem echten Spielstand nach. Eine Tarnung, die die Größe verbergen wollte, wäre eine Lüge mit einer Minute Halbwertszeit.)
- Große Rümpfe gehen nicht – die Grenze stand schon auf der Werftkarte. Ab Signatur 600 lässt sich eine Klasse nicht mehr verbergen. Das ist keine neue Zahl, sondern genau die Lücke der Signaturskala: Zwischen 240 und 600 steht kein einziges Schiff, und seit gestern sagt dir jede Werftkarte vor dem Kauf, auf welcher Seite ein Schiff liegt. Diese Zusage wird hier eingelöst. In der Tarnungsliste erscheinen die schweren Klassen deshalb gesperrt, mit Begründung – wer sie gar nicht fände, hielte das für einen Fehler statt für die Regel.
- Tarnung kostet laufend Energie, gestaffelt nach Signatur und Stückzahl: 500 getarnte Jäger kosten mehr als fünf, und ein Trägerschiff kostet je Stück das 24-fache eines Jägers. Damit ist Tarnung eine Abwägung statt eines Dauerzustands. Reicht die Energie nicht, fällt sie aus – mit einer deutlichen Meldung. Eine Sicherung, deren Ausfall wie Normalbetrieb aussieht, wäre keine: Wer sich weiter für verborgen hält, stellt seine Flotte falsch auf. Die Tarnung läuft danach erst wieder an, wenn dein Lager sie eine Minute lang tragen würde – sonst würde sie an der Schwelle im Sekundentakt an- und ausgehen, und die Warnung wäre zum Dauerpiepen geworden.
- Neu: der Signaturscanner. Das Gegenstück, im Verteidigungs-Reiter zu bauen. Er kann verborgene Schiffe nicht hervorzaubern – die stehen gar nicht erst im fremden Eintrag. Er sagt dir etwas Wichtigeres: dass das Bild, das du siehst, unvollständig ist. Ohne ihn liest du einen getarnten Eintrag als vollständig, wählst deinen Konter danach und verlierst einen Kampf, den die Zahlen dir versprochen hatten. Drei Stufen statt einer harten Schwelle: zu schwach (du merkst nichts), knapp (»da bewegt sich etwas, aber wir sehen nicht was«) und stark genug (die Größenklasse des größten verborgenen Rumpfes wird benannt). Der Hinweis steht direkt unter der Konter-Zeile der Angriffs-Vorschau – eine Zahl und ihr Vorbehalt gehören nebeneinander. Stufe 1 hat jeder geschenkt bekommen, damit niemand über Nacht blind wurde.
- Was Tarnung nicht tut. Ein Angriff hebt sie auf: Der Kampfbericht führt beiden Seiten weiterhin die vollständige Flotte. Tarnung schützt vor dem ersten Angriff, nicht vor dem zweiten – wer sie brechen will, bezahlt mit einem Wegwerf-Angriff. Und deine eigene Allianz sieht dich weiter: Die Flottenparade ist zum Absprechen da, eine Tarnung, die Verbündete blendet, macht das Spiel nicht spannender. Beides ist so entschieden, nicht vergessen. Die Hilfe hat dafür einen neuen Abschnitt „Tarnung & Signatur", und der Aufklärungs-Satz bei den Konterrollen sagt jetzt dazu, dass ein Ziel sich tarnen kann.
- Unter der Haube: Die Tarnung ist der erste laufende Energieverbraucher des Spiels. Die Rechnung, die alle Ressourcen gutschreibt, kannte bis dahin nur Zuwächse und hätte einen Abzug stillschweigend verschluckt – die Anzeige hätte den Verbrauch gezeigt, das Lager hätte ihn nie gespürt. Behoben, bevor es jemand merken konnte.
- Wächter:
test_tarnunghält mit 40 Prüfungen zusammen, was sonst auseinanderläuft – dass die Grenze an der leeren Stelle der Signaturskala hängt, dass der Verbrauch wirklich abgezogen wird, dass beide Meldekanäle gefiltert sind, dass Punktestand und Verteidigung nicht gefiltert werden, und dass der Ausfall genau einmal meldet. Dazutest_pruflauf_urteil: Der Prüflauf erklärte einen roten Test zum „Lastsymptom", obwohl der Fehler in Wahrheit zwischendurch behoben worden war. Er prüft jetzt nach, ob sich die Welt unter ihm verändert hat, bevor er so etwas behauptet.
8.661.0 03.09.2026
- Einmal eingelöste Belohnungen bleiben auch nach dem kompletten Zurücksetzen eingelöst. Sternenessenz ist die einzige Währung, die jeden Neuanfang übersteht – deshalb nehmen Prestige und Aufstieg seit jeher mit, was du dafür schon abgeholt hast. Der Zurücksetzen-Knopf in den Einstellungen tat das bisher nicht: Er behielt deine Essenz, vergaß aber die Marken. Kompendium, Forschungs-Meilensteine, Kodex, Abgrund-Tiefenmarken und die Erstsiege gegen die Statthalter (zusammen 320 Essenz) waren damit ein zweites Mal verdienbar. Die Sammlungen selbst fängst du weiterhin neu an – nur bezahlt werden sie nicht noch einmal.
- Der Bestätigungstext dieses Knopfes sagt jetzt die Wahrheit. Er versprach „nur Sternenessenz und Meta-Baum bleiben erhalten" und stimmte schon länger nicht mehr. Er zählt jetzt auf, was wirklich bleibt – und nennt die eine Ausnahme dazu: Bei den Statthaltern sind die Erstsiege zugleich die Sammlung, die fängt also nicht neu an.
8.660.0 03.09.2026
- Jedes Schiff hat jetzt eine Signatur – wie schwer es zu verbergen ist. Die Zahl steht auf jeder Werftkarte und bei der Flottenauswahl neben den Angriffspunkten und misst Größe, nicht Kampfkraft. Zwei Proben dafür: Der Leerenjäger trägt mit 140 mehr Feuerkraft als das Schlachtschiff (90) und liegt trotzdem darunter – er ist ein Jägerrumpf ohne durchgehendes Panzerdeck. Bergungsfrachter und Bergungskran stehen dagegen ganz oben, obwohl sie unbewaffnet sind: 3.000 bzw. 4.000 Frachtraum sind mehr Hülle als ein Schlachtschiff. Achtzehn Sprossen von 2 (Spionagekreuzer) bis 1.000 (Kausalitätsbrecher und Mondzerstörer) – und zwischen 240 und 600 steht kein einziges Schiff. Diese Lücke ist die Kante: Sobald ein Großkampfschiff im Verband ist, springt die Zahl um eine Stellenzahl nach oben. Auf der Werftkarte steht ab 600 gleich dabei, was das bedeutet – die Kante ist vor dem Kauf zu sehen, nicht erst danach. Ein Verband ist nämlich so sichtbar wie sein sichtbarstes Schiff – dieselbe Regel wie bei der Fluggeschwindigkeit, wo das langsamste Schiff die Flotte bestimmt. Noch versteckt die Signatur nichts; sie ist die Grundlage für die Tarnung, die als Nächstes kommt.
- Behoben: Der Wächterruf bewirkte nichts. Ein legendärer Gegenstand, den es ausschließlich im Abgrund gibt, meldete beim Einsatz und beim Abtauchen Vollzug – und der gerufene Wächter war bei der Rückkehr spurlos verschwunden. Ursache: Der Ruf wird beim Abtauchen verbraucht, und die Abrechnung baute den Sektor danach aus dem aktuellen Zustand nach, in dem er dann nicht mehr stand. Jetzt reist er in der Mission mit, genau wie die Grundberührung.
- Behoben: Der Fraktionsauftrag „Erkunde N Sternsysteme" war nicht zu schaffen. Gezählt werden ausschließlich verborgene Systeme – davon gibt es zwei. Das Ziel begann bei vier und stieg über die Auftragsstufen auf zehn und zwanzig. Wer die Vorlage zog, hatte seinen Void-Auftragsplatz bis zum Ablauf blockiert. Das Ziel richtet sich jetzt nach der Zahl der tatsächlich vorhandenen verborgenen Systeme, und der Auftragstext sagt auch, dass es um verborgene geht.
- Behoben: Die Zeitdilatation wirkte nur zu einem Drittel. Der Aufstiegsknoten verspricht „−2% Bau-, Forschungs- und Flugzeit je Stufe" – gelesen wurde er ausschließlich von der Flugzeit. Bau- und Forschungszeit blieben unberührt, obwohl der Knoten mit Sternenessenz bezahlt wird, der einzigen Währung, die jeden Reset überlebt. Er wirkt jetzt auf alle drei, mit demselben Deckel bei halber Zeit.
- Behoben: Zwei Allianz-Banner trugen denselben Schlüssel. Wer das Werft-Raster auswählte, bekam überall das Stahlarktis-Bild – im Hero-Banner, in der Flottenparade und in der Farbwäsche der Allianzbasis. Das zweite Banner ist jetzt erreichbar.
- Sieben Stellen haben etwas Falsches behauptet – alle korrigiert. Die Werftkern-Karte rechnete die Quanten-Assemblierwerft nicht mit, obwohl sich beide einen Deckel teilen, versprach beim Ausbau einen Zuwachs, den es nicht gab, und beschriftete den Deckel mit „-20%", während die Zahl direkt davor ab vierzehn Stufen längst darüber lag. Die Quanten-Sensorphalanx zeigte ihre Hauptwirkung nur, solange sie gesperrt war – nach dem Freischalten stand auf ihrer Karte nur noch ein Verteidigungswert von 20 neben Nachbarn mit 220 bis 420, sie sah aus wie ein Fehlkauf. Die Späher-Werftzeile versprach unbegrenztes Stapeln, obwohl der Bonus seit gestern bei −50% endet (ab 23 Spähern in derselben Flotte). Der Kometenjäger hieß „schnellster Kampfschiff-Typ", der Hyperjäger ist schneller. Das Enterschiff hieß „zäheste Angreiferklasse", vier Schiffe haben mehr Schild. Der Schwarzmarkt zeigte den Ertrag ohne den Aufschlag des Händler-Offiziers – seine namentlich zuerst genannte Wirkung war an ihrem eigenen Schauplatz unsichtbar. Und die Offiziers-Hilfe sprach von „vier Offizieren", obwohl es seit Juli sieben sind; Navigator, Quartiermeister und Aufklärer kamen dort nie vor.
- Wächter:
test_signaturhält fest, dass jede der 46 Schiffsklassen einen Signaturwert trägt – auch das Superschlachtschiff, das in keiner Liste des Spiels steht – und dass die Lücke zwischen 240 und 600 leer bleibt. Fünf bestehende Tests sind bei dieser Arbeit gefallen – alle fünf aus demselben Grund: Sie nagelten die Schreibweise einer Stelle fest statt ihrer Aussage. Vier davon zitierten denselben Aufruf wörtlich und fielen, als der Wächterruf als vierter mitgereister Wert dazukam – also genau dann, als die Regel, die sie schützen sollen, verstärkt wurde; einer davon war grün, während der Fehler live war. Der fünfte verlangte den Wortlaut „Deckel: -20%" auf der Werftkern-Karte und fiel, als daraus die genauere Beschriftung wurde. Alle fünf prüfen jetzt die Eigenschaft, jede Umstellung mit Gegenprobe an einem gezielt kaputtgemachten Stand. Die vierte Kopie hat erst der Volllauf gefunden, nachdem die ersten drei schon umgestellt waren – festgenagelte Schreibweisen vermehren sich still.
8.659.0 03.09.2026
- Die Sektorlage: Jede Region der Karte steht jetzt unter mehr oder weniger Druck. Ruhig, Unruhig oder Belagert – der Server rechnet es alle 15 Minuten aus den Alien-Nestern und Asteroidenfestungen aus, die dort stehen (ein Nest zählt nach seiner Stufe, eine Festung wie ein Nest der Stufe 2). Wo der Druck über dem Durchschnitt der Galaxie liegt, verteidigen NPC-Gegner stärker – bis zu 25%.
- Gemessen wird der Abstand, nicht der Bestand. Sind die Nester gleichmäßig über die Galaxie verteilt, steht jede Region auf „Ruhig" und niemand zahlt etwas – auch dann nicht, wenn insgesamt viele Nester stehen. Erst eine Ballung macht eine Region gefährlich. Wie schwer die Galaxie insgesamt ist, sagt weiterhin die galaktische Gegnerstärke; die Sektorlage sagt nur, wo es schlimmer ist als anderswo. Leichter als der Grundwert wird eine Region dadurch nie.
- Auf der Karte siehst du sie sofort. Der Rand einer Region färbt sich, sobald sie nicht mehr ruhig ist; die Sektoransicht trägt eine eigene Zeile mit Stufe, Druck und Aufschlag. Angriffsvorschau und Kartenmenü eines Gegners nennen den Aufschlag, sobald er greift – die Verteidigungszahl kommt also nicht mehr ohne ihren Grund.
- Der Wert wird beim Start deiner Mission eingefroren. Was die Vorschau zeigt, ist das, wogegen deine Flotte bei Ankunft kämpft – auch wenn sich die Lage währenddessen bewegt. Bisher fror der Start nur die gegnerische Flotte ein, nicht ihre Stärke.
8.658.0 03.09.2026
- Die Zeilen „Benötigt: …" und „Voraussetzung: …" sind endlich lesbar. Ausgerechnet die Angabe, die dir sagt, was dir noch fehlt, war die dunkelste Schrift auf der Karte – gemessen 3,9 statt der nötigen 4,5 an Kontrast, an 42 Stellen in der Forschung und 67 in der Flotte. Ursache war eine doppelte Einfärbung: Die Zeile trug ihre gedämpfte Farbe schon, wurde aber ein zweites Mal abgedunkelt. Jetzt liegt sie bei 6,6; Schriftgröße und Anordnung bleiben unverändert.
8.657.0 03.09.2026
- Jede unterwegs befindliche Flotte zeigt jetzt, wohin sie fliegt. Im Status-Menü rechts war bisher nur die Abbaumission antippbar – alle anderen Zeilen nannten ihr Ziel im Text, und man musste es auf der Karte selbst suchen. Ein Antippen öffnet die Karte am Ziel und hebt es kurz hervor: Angriffe beim Gegner, Erkundung und Umzüge am Planeten, Vorposten-Aufträge im System, Rückflüge an der Heimatbasis. Expeditionen und Abgrund-Tauchgänge bleiben bewusst ohne Ziel – sie fliegen nicht zu einem Ort auf der Karte.
8.656.0 03.09.2026
- Die acht Statthalter: In jeder Region der Sektorkarte sitzt jetzt ein benannter Gegner. Halden vom Kernrand, Ryska die Strahlende, Vask der Stille, Nima von Ilyra, Idren der Grenzherr, Krenn vom Westsaum, Achur die Wegherrin und Mor vom Obsidian. Der Anlass war gemessen: Die bisherigen Gegner saßen in nur vier der acht Regionen, zehn davon allein im Kepler-Kern – Obsidian-Saum, Meridian-Weiten und Ilyra-Tiefen hatten überhaupt keinen. Wer dorthin reiste, fand Planeten und sonst nichts.
- Ein Statthalter merkt sich, wie oft du ihn geschlagen hast. Ein Tipp auf seinen Marker zeigt seine Chronik – einen Text, der sich nach dem ersten Sieg, ab dem dritten und ab dem zehnten ändert. Auf der Karte trägt sein System ein 🚩, das anders als die übrigen Landmarken auch bei abgeschalteter Ereignis-Ebene stehen bleibt: Ein Statthalter kommt und geht nicht, er steht fest.
- Wo einer sitzt und wie stark er ist, folgt zwei festen Regeln. Er steht im Sternsystem, das dem Mittelpunkt seiner Region am nächsten liegt und noch keinen anderen Gegner beherbergt – und seine Stärke wächst mit der Entfernung seiner Region vom Kepler-Kern. Der schwächste (Verteidigung 260) ist deshalb früh erreichbar, der stärkste (10.500) steht am äußersten Ostrand. Alle acht liegen in den Lücken der bekannten Gegner-Leiter, keiner darüber, und jeder fürchtet eine andere Schiffsklasse als die übrigen Gegner seiner Region.
- Der erste Sieg über einen Statthalter zahlt einmalig 3 Sternenessenz und 40 Kampfpunkte. Je Statthalter genau einmal, und die Marke überlebt Prestige, Aufstieg und den kompletten Zurücksetzen-Knopf – die Prämie ist nicht wiederholbar. Der Siegzähler selbst beginnt nach einem Prestige dagegen wieder bei null, seine Chronik also auch. Alle acht zusammen füllen die neue Kompendium-Kategorie Statthalter der Regionen.
8.655.0 03.09.2026
- Vier Schiffsklassen zählten im Angriff überhaupt nicht mit – das ist behoben. Auf einen Spieler-Report mit Bildschirmfoto hin nachgemessen: Kausalitätsbrecher (340 Angriff), Sternenbanner (240), Bundeskreuzer (110) und Paktkorvette (40) standen in jeder Tabelle, die das Spiel dir zeigt – und fehlten ausgerechnet in der Summe, mit der der Server den Kampf entscheidet. In der Verteidigung zählten sie dabei voll mit. Wer sie gebaut hat, wurde davon offensiv schwächer, ohne dass irgendetwas es ihm gesagt hätte. Betroffen war alles, was der Server rechnet: Spielerkämpfe, Alien-Nester, Asteroidenfestungen, Anfechtungen, der Allianz-Verband und die Vorposten-Garnison. Wer diese Schiffe fliegt, wird ab sofort spürbar stärker – das ist die Korrektur, keine Aufwertung.
- Der Kausalitätsbrecher bekommt endlich eine Konterrolle: Bomber. Er stand als einziges Kampfschiff des Spiels außerhalb von Schere-Stein-Papier – er konterte nichts, wurde von nichts gekontert, und die Flottenbalance sah seine 340 Angriff überhaupt nicht. Nebenbei landete er dadurch in der Werftmarken-Familie „Zivilschiffe", also mit einem Laderaum-Zuwachs an einem Schiff ohne Frachtraum. Als Bomber wächst er jetzt mit +4,0% Angriff je Marke statt +3,0%. Warum Bomber und nicht Großkampfschiff, obwohl der Rumpf danach aussieht: Großkampfschiff war mit zehn Klassen bereits die vollste Rolle, und ein elftes hätte die Verteilung gekippt – genau der Zustand, in dem der Konter im Endspiel auf „Stein gegen Stein" zusammenfällt. Jetzt stehen 8 Abfangjäger, 8 Bomber und 10 Großkampfschiffe nebeneinander: der ausgeglichenste Stand seit dem Umbau im August.
- Jede Dominanz-Stufe hat jetzt ihren eigenen Namen. Auf eine Spieler-Reklamation hin – Stufe 163 hieß „Kosmischer Souverän 131", ein Sammeltitel mit hochzählender Zahl. Die Stufen 1–8 bleiben die bekannten Dienstgrade; ab Stufe 9 trägt jede Stufe ihren eigenen Titel, und die Namen werden mit der Höhe schwerer: erst Flotte und Grenzwacht, dann Sektoren und Bünde, danach die Nebel und die Weite, die Sternenschmiede, der Abgrund, die Zeit selbst, die Urmaterie – und ganz oben, was jenseits aller Zählung liegt. Aus Stufe 163 wird der Abgrundbezwinger, aus Stufe 500 der Träger des Letzten Wortes. Und darüber hinaus? Setzt das Spiel weiter eigene Namen zusammen. Eine Nummer hinter dem Titel gibt es nie wieder.
- Wächter:
test_rangnamenhält fest, dass jede der 500 Stufen einen eigenen, höchstens 26 Zeichen langen Titel ohne Ziffer trägt – und dass auch Stufe 3.000 noch einen Namen bekommt statt einer Zahl.test_angriffssummeprüft ab jetzt nicht mehr nur die Wertetabelle des Servers, sondern die Summe, die den Kampf wirklich entscheidet, und dazu für jede Angriffsklasse die Konterrolle auf beiden Seiten. Der alte Wächter stand vor der falschen Tür – deshalb ist die Lücke oben zehn Monate lang niemandem aufgefallen.
8.654.0 03.09.2026
- Einen Vorposten gibt man nicht mehr mit einem Klick auf – er wird abgebaut, und das dauert 24 Stunden. Der Grund ist nicht die Wartezeit: Bisher verschwand ein Vorposten in dem Moment, in dem sein Besitzer es wollte – auch mitten in einem Angriff. Wer sah, dass seine Station fallen würde, gab sie auf, und der Angreifer stand vor einem leeren System: keine Beute, keine Kampfpunkte, die Flüge umsonst. Solange abgebaut wird, steht der Vorposten weiter da und bleibt angreifbar. Der Abbau ist ein Entschluss, keine Fluchttür.
- Die Restzeit steht an jedem Vorposten – auch an einem fremden. Eine Station, die in Kürze verschwindet, ist für einen Angreifer eine echte Information: Es lohnt sich, vorher zuzuschlagen. Im Kartenmenü deines eigenen Vorpostens steht während des Abbaus der Abbruch statt eines zweiten Starts; abbrechen kostet nichts außer der bereits verstrichenen Zeit.
- Garnison und Module kommen zurück, wenn der Abbau fertig ist. Die Schiffe verteidigen bis zuletzt und landen danach auf deinem aktiven Standort; eingebaute Module liegen wieder in deinem Bestand. Fällt der Vorposten dagegen im Kampf, bleiben sie verloren – dort hat sie jemand zerstört. Die Baukosten werden wie bisher nicht erstattet, und der Vorposten zählt während des Abbaus weiter gegen deine Grenze von drei.
- Der Vorposten auf der Karte war überhaupt nicht antippbar – auch das ist behoben. Damit war alles an ihm unerreichbar: Ausbau, Garnison, Steckplätze, Projekte und jetzt der Abbau hängen am selben Kartenmenü. Gemessen: Ein Tipp in die Mitte des Markers traf die Korona der Sonne – ein gefüllter Verlaufskreis, der nach den bedienbaren Markern gezeichnet wird und über ihnen liegt. Der Vorposten sitzt bauartbedingt auf der ersten Umlaufbahn, also mittendrin. Korona, Strahlenkranz und Glut nehmen jetzt keine Klicks mehr; das repariert denselben Fall für jeden Marker nahe der Sonne. Dazu bekommt der Vorposten eine größere Trefferfläche – die Palisade war am Handy 22×13 Pixel groß, ein Fingerkontakt misst rund 40.
- Und man sieht dem Vorposten endlich seinen Ausbau an. Bisher trugen die drei Bodenstufen dieselbe Palisade, und ab Stufe 4 änderte nur die Ausrichtung etwas. Jetzt hat jede der acht Stufen ihr eigenes Bild: aus zwei Zelten mit einem Wimpel wird ein Stützpunkt mit Palisade, Tor und Wachturm, daraus eine Bastion mit geschlossenem Wehrring, zwei Türmen und Landefeld. Im Orbit legt jede Stufe eine Schicht drauf – Ausleger mit Landeplattformen, Solarflügel, ein äußerer Ring, zuletzt eine Krone aus acht Knoten. Die Ausrichtung erzählt weiterhin der Kern, der Ausbau die Schichten.
- Wächter:
test_vorposten_abbau_ui(21 Prüfungen) hält fest, dass am Eintrag nicht nur die Dauer steht, sondern die Folge, dass während des Abbaus kein zweiter Start angeboten wird und dass die Garnison beim Start keinen Rückflug antritt – sonst fehlten die Schiffe zu Hause und am Vorposten zugleich.
8.653.0 03.09.2026
- Behoben: Das Kartenmenü ließ sich nicht herunterscrollen. Auf einen Spieler-Report hin nachgemessen: Beim eigenen Vorposten ist das Menü länger als das Fenster, die Bildlaufleiste stand sichtbar daneben – und der erste Radschlag darin schloss es sofort wieder. Am Handyformat waren so 170 Pixel Inhalt unerreichbar, darunter „Projekte" und „Vorposten aufgeben". Ursache war eine einzelne Zeile, die das Menü beim Scrollen der Seite schließen sollte und dabei auch das Scrollen im Menü mitbekam. Betroffen war jedes zu lange Kartenmenü, nicht nur das eines Vorpostens; am Ende der Liste scrollt jetzt außerdem nicht mehr die Seite darunter weiter.
- Das Spiel merkt sich, über welchen Link du hergefunden hast. Kampagnenkennung aus der Adresse und die verweisende Domain, einmalig beim ersten Besuch gespeichert und nur beim Anlegen eines Kontos mitgeschickt. Die vollständige Adresse wird nicht gespeichert, nur der Domainname – und ausgewertet wird ausschließlich zusammengefasst je Quelle, ohne Namen und ohne Kennungen.
8.652.0 03.09.2026
- Ressourcenfunde auf Expeditionen reichen jetzt bis zu einer Million. Statt der bisherigen 250–700 gibt es sechs benannte Stufen: Splitterfund, Ader, Reiche Ader, Kammer, Depot und – in weniger als jedem dreihundertsten Fund – der Hort mit einer vollen Million. Je größer die Stufe, desto seltener. Der alte Fund war gemessen 1,6 Sekunden Minenproduktion wert; das war der Anlass.
- Der Frachtraum entscheidet, was davon ankommt. Der Basis-Frachtraum steigt von 2.000 auf 15.000 und trägt damit die unteren drei Stufen vollständig heim. Ab der Kammer zählen Frachter in der Eskorte – sie wiegen bei Expeditionen zehnfach, ein voller Hort braucht etwa 33 Bergungsfrachter. Das Expeditionsfenster zeigt vor dem Start alle sechs Stufen und sagt, bis wohin dein Frachtraum reicht.
- Findet jemand einen Hort, sehen es alle. Eine Laufschrift meldet den Fund im ganzen Spiel, mit Namen und Menge. Über den Hort entscheidet der Server – die Meldung lässt sich damit nicht fälschen.
- Das Schatzdepot und das angesteuerte Frachtsignal ziehen mit (272.000 bzw. 89.750 statt 6.780 bzw. 3.590). Beide wären sonst schlechter gewesen als ein durchschnittlicher Zufallsfund – erarbeitete Funde sollen sich lohnen.
- Vorwarnung, wenn ein Verband auf deinen Vorposten zufliegt. Bisher sahst du den Angriff erst einschlagen. Jetzt steht die Warnung im Kartenmenü und kommt ins Postfach – mit Angreifer-Tag, Schiffszahl und Restzeit, damit die Entscheidung über eine Garnison noch etwas wert ist.
- Deine Vorposten stehen in der rechten Leiste unter den Kolonien – ein Antippen springt hin.
- Die Weltboss-Karte nennt die mögliche Belohnung, bevor du angreifst. Vorschau und Auszahlung rechnen dieselbe Formel.
- Behoben: Wer einen Vorposten abgebaut hat, bekommt seine Garnison zurück. Der Server schickte sie, das Spiel kannte den Fall nicht – die Schiffe waren still weg.
8.651.0 03.09.2026
- Asteroiden lassen sich endlich antippen. Auf einem Spieler-Report hin nachgemessen: Der Klick war nie kaputt – die Brocken waren am Handy nur 8 Pixel groß, bei einem Fingerkontakt von rund 40. Zum Vergleich im selben Bild: Planeten 20–37, Gegner 45 Pixel. Jedes Vorkommen bekommt jetzt eine unsichtbare Trefferfläche von 26 Pixeln; der gezeichnete Brocken bleibt unverändert, die Karte sieht also aus wie zuvor. Größer geht es auf der Gürtelbahn bewusst nicht – dort stehen die Plätze so dicht, dass ein größeres Feld dem Nachbarbrocken den Klick abnehmen würde.
8.650.0 03.09.2026
- Das Wurmloch tut endlich etwas. Bisher war es reine Zeichnung: Der Server öffnete es, die Karte malte einen Wirbel, und das war alles. Solange eine Passage offen steht, dauern Flüge zu beiden ihrer Mündungen jetzt 25% weniger – der stärkste Ortsbonus des Spiels, dafür nur für zwei Systeme und nur zeitweise. Beide Seiten sehen ihn, er verschiebt also niemandem heimlich ein Reaktionsfenster.
- Das Portal ist antippbar und bringt dich mit einem Tipp auf die andere Seite. Das 🌀-Abzeichen und die Kopfzeile der Systemansicht nennen die Wirkung, damit man sie findet, ohne sie zu suchen.
- Wurmlöcher verbinden ab sofort beliebige Systeme. Bisher hing ein Ende immer am Kepler-System – bei rund drei Vierteln Präsenz war das kein besonderer Ort mehr, sondern ein Dauerzustand. Jetzt zieht der Server zwei zufällige Systeme, und ein Ziel, das gerade nach einer Supernova unzugänglich ist, kommt nicht mehr vor.
8.649.0 03.09.2026
- Deine Raumstation baut jetzt Projekte – und eines davon ist ein Sprungtor. Ein Projekt ist etwas anderes als ein Modul: Es ist einmalig je Vorposten, dauerhaft, nicht umsteckbar, und es hängt an Stufe und Ausrichtung. Damit können die drei Ausrichtungen endlich etwas, das nur sie können. Die Werft baut den Dockring (ein Viertel mehr Garnisonsplätze), der Handelsknoten die Handelskammer (deutlich mehr Produktionsbonus), der Festungsring das Bollwerk (Kern und Abwehr je ein Fünftel mehr). Ab Stufe 6 steht allen der Tiefenhorchposten offen (eine Aufklärungsstufe mehr).
- Das Sprungtor hebt die Grenze, statt noch etwas draufzulegen. Ab Stufe 7, einen ganzen Tag Bauzeit und sehr teuer: Ein durchgehend offenes Tor im Orbit. Die Verkürzung eigener Nicht-PvP-Anflüge in dieses System war bisher bei der Hälfte gedeckelt – und eine hohe Ausbaustufe liegt mit Modulen längst an dieser Grenze. Ein Tor, das nur weitere Prozentpunkte gäbe, hätte deshalb nichts getan. Es verschiebt stattdessen die Grenze selbst auf drei Viertel.
- Das Fenster zeigt auch, was noch nicht geht – und warum. Unter „Möglich" stehen alle Vorhaben, auch die verschlossenen, mit dem Grund am Eintrag („Braucht Stufe 7.", „Baut nur Handelsknoten."). Eine Liste, die nur die heute baubaren zeigt, würde verschweigen, dass es das Sprungtor überhaupt gibt. Es läuft höchstens ein Vorhaben je Station, jedes gibt es nur einmal, und abbrechen lässt es sich nicht – sonst wäre ein Projekt ein Zwischenlager für Rohstoffe. Bezahlt wird erst, wenn der Server zugesagt hat.
- Die Kernpanzerung wirkt endlich. Das eingebaute Modul hob den Kern deiner Station bisher erst beim nächsten Ausbau – bis dahin stand da die alte Zahl, obwohl das Modul steckte. Der Kern rechnet sich jetzt aus Stufe, Ausrichtung und Modulen zusammen, also wirkt die Panzerung sofort. Wer eine eingebaut hat, sieht seinen Kern ohne weiteres Zutun steigen. Ein Einbau heilt dabei nicht, und ein Ausbau nimmt genau so viel wieder weg – sonst wäre Ein- und Ausbauen eine Reparatur für 250 Kredite.
- Wächter:
test_vorposten_projekte_ui(17 Prüfungen) hält fest, dass der Projektkatalog vom Server kommt, dass verschlossene Vorhaben mit ihrem Grund dastehen und dass das Sprungtor als Grenze beschrieben wird, nicht als Prozentwert. Neu ist auch eine Prüfung, die vorher niemand hatte: Die Icons der Server-Tabellen liefen an der Icon-Kontrolle vorbei, weil die nur die Spieldatei liest – ein Projekt mit einem unbekannten Icon hätte ein leeres Kästchen gezeichnet, ohne dass ein Prüflauf es sähe.
8.648.0 03.09.2026
- Karte: Wischen ist kein Antippen mehr – auf allen drei Ebenen. Wer die Regionsübersicht oder eine Sektoransicht verschoben hat, öffnete dabei manchmal ungewollt eine Region oder ein System. Der Schutz, den das aufgeklappte System längst hatte, gilt jetzt überall. Und er hält nicht mehr zu lange an: Nach dem Loslassen ist der nächste Klick sofort wieder frei – vorher blieb die Karte bis zum nächsten Aufsetzen taub.
- Pfeiltasten wirken jetzt auch in der Sektoransicht und blättern dort zum Nachbarsektor – dieselbe Bewegung wie die ‹ ›-Knöpfe daneben. Am PC war das bisher die einzige Kartenebene, die man nicht mit der Hand auf den Tasten bedienen konnte. Zoomen bleibt dem geöffneten System vorbehalten, ↑ und ↓ scrollen weiterhin die Seite.
- Spähschiffe verkürzen die Flugzeit jetzt höchstens um die Hälfte. Jeder Späher spart 3 % – bisher ohne jede Untergrenze, sodass ein großer Späherstapel Flüge auf wenige Sekunden zusammenschrumpfen ließ und einem Verteidiger keine Zeit mehr zum Reagieren blieb. Ab 23 Spähern greift nun eine Grenze, wie sie Prestige, Aufstieg, Navigator und Fusionsantrieb längst haben; wer weniger fliegt, merkt keinen Unterschied.
8.647.0 03.09.2026
- Die Knöpfe in der Kopfzeile lassen sich am Handy sicherer treffen. Ohne Beschriftung blieb von ihnen nur das Symbol – 31 bis 36 Pixel, gemessen über alle Reiter. Sie sind jetzt 44 Pixel hoch und 36 breit, mit unverändertem Abstand zueinander; am PC bleibt alles wie gehabt. Die Reihe bleibt dabei auch auf schmalen Geräten einzeilig, damit nichts darunter verrutscht.
8.646.0 03.09.2026
- Deine Raumstation hat jetzt Steckplätze – und es gibt Module dafür. Ab Stufe 4 bekommt jeder Vorposten einen Steckplatz je Ausbaustufe, höchstens fünf. Im Kartenmenü steht die Belegung, ein Klick öffnet die Station: oben die Plätze, darunter dein Bestand, unten die Modulschmiede. Sechs Bauarten – Kernpanzerung (mehr Lebenspunkte), Geschützbank (stärkere Abwehr ohne Garnison), Hangarerweiterung (mehr Liegeplätze), Sprungrechner (kürzere eigene Anflüge), Umlaufraffinerie (mehr Produktionsbonus) und Horchposten (eine Aufklärungsstufe mehr).
- Die besten Module findet man, die verlässlichen baut man. Beim Sturz einer Asteroidenfestung oder eines Alien-Nests fällt mit etwas Glück ein Modul – je schwerer das Ziel und je größer dein Anteil am Schaden, desto eher und desto besser, bis hinauf zu legendär mit vierfacher Wirkung. Die Modulschmiede liefert dagegen zuverlässig, aber nur bis ungewöhnlich; danach kühlt sie sechs Stunden ab. Ein gefundenes Stück bleibt damit das bessere Stück.
- Ein eingebautes Modul lässt sich wieder herausnehmen – für 250 Kredite. Es kommt heil in deinen Bestand zurück und kann anderswo eingesetzt werden. Ohne diesen Weg wäre jeder Einbau endgültig gewesen, und ein legendäres Fundstück hätte im falschen Vorposten festgesessen.
- Die Wirkung zählt überall voll mit: Kern, Verteidigung und Garnisonsgröße deines Vorpostens stehen in der Vorschau und im Kampf mit den Modulen drin. Nur die Beute, die ein Angreifer beim Fall der Station macht, richtet sich weiter nach der reinen Ausbaustufe – sonst würde ein gut ausgerüsteter Vorposten zum lohnenderen Ziel.
- Aufgeräumt im Postfach. Drei Meldungsarten waren doppelt in der Textliste eingetragen – der Vorposten unter Beschuss, der Betreiber-Alarm und das Geschenk je Konto. Angezeigt wurde immer nur eine davon; die stillen Zweitfassungen sind weg. Für dich ändert sich nichts an dem, was dasteht.
- Wächter:
test_vorposten_module_ui(17 Prüfungen) hält fest, dass der Modulkatalog vom Server kommt statt aus einer zweiten Tabelle im Spiel, dass das Fenster Plätze, Bestand und Schmiede zeigt und dass ein voller Vorposten keinen weiteren Einbau anbietet. Neu ist außerdemtest_pushkategorien2d: Es fängt ab, dass eine Meldungsart zweimal in der Textliste steht – ein Objektliteral meldet das nicht von selbst, und der spätere Eintrag verdrängt den früheren still.
Mittwoch, 02.09.2026 21 Versionen
8.645.0 02.09.2026
- Der Betreiber wird jetzt gerufen, statt nachzusehen. Ein Wächter prüft alle fünf Minuten vier Schwellen – zu viele Angriffe eines Kontos in einer Stunde, gehäufte Fehlanmeldungen, reihenweise abgelehnte Spielstände und mehrfache Neustarts des Servers – und meldet sich mit Konto, Messwert und Schwelle. Für dich ändert das nichts am Spiel; es bedeutet nur, dass Auffälligkeiten schneller auffallen. Die Zähler dafür gab es schon, gelesen hat sie bisher niemand.
- Entschädigung geht jetzt an ein einzelnes Konto. Ging bei einem Fehler etwas verloren, kann der Betreiber gezielt dir Rohstoffe, Kredite oder Erfahrung gutschreiben – mit einer Begründung, die in deinem Postfach steht und im Belohnungsfach danebensteht. Bisher gab es Geschenke nur an alle gleichzeitig oder gar nicht.
- Die Galaxie lässt sich von Hand nachsteuern. Weltboss entfernen oder auf einen Lebenspunktestand setzen, ein Alien-Nest oder einen Wrackkonvoi setzen und entfernen, ein Marktereignis beenden, ein Kopfgeld aussetzen. Das hilft, wenn sich die Welt festfährt – etwa an einem Weltboss, den niemand mehr fällen kann. Gesetzt wird über dieselben Erzeuger, die der Weltentakt benutzt, damit nichts halb Gebautes entsteht.
- Chat-Moderation: eine einzelne Nachricht lässt sich entfernen. Bisher konnte der Betreiber nur stummschalten – die beleidigende Zeile blieb für alle stehen. Jetzt geht beides in einem Schritt, im globalen wie im Allianz-Chat. Gelöscht wird ausschließlich, was auch wirklich eine Chat-Nachricht ist.
- Wächter:
test_admin_runde6_ui(Gegenprobe gegen v8.644.0); im Backendtest_admin_runde6_httpmit sechs Gegenproben (#208).
8.644.0 02.09.2026
- Ein Allianz-Verband kann jetzt auch einen fremden Vorposten angreifen. Seit die Vorposten acht Ausbaustufen haben, ist das Ende der Leiter allein nicht mehr zu schleifen: Schon eine Bastion hält 400.000 Kernpunkte und 60.000 Verteidigung – für ein Einsteiger-Konto rund 53 Einzelschläge mit je vier Stunden Abklingzeit dazwischen. Die achte Stufe hält 6,5 Millionen. Beim Ausrufen eines koordinierten Angriffs steht der Vorposten deshalb als vierte Zielart neben fremder Allianzbasis, Alien-Nest und Asteroidenfestung.
- Zur Auswahl stehen nur fremde Vorposten ohne Bauschutz – den eigenen greift man auch im Verband nicht an, und ein frisch gebauter bleibt geschützt. Der Schutz wird ein zweites Mal bei der Ankunft geprüft: Wurde am Ziel während eurer Sammelphase neu gebaut, kehrt der Verband unverrichtet und vollzählig zurück. Der Verband ist kein Weg, den Bauschutz zu umgehen.
- Der Schaden zählt für jeden Teilnehmer nach seiner Kraft, die Beute wird danach geteilt und liegt anschließend im Belohnungsfach. Der Besitzer erfährt vom Angriff wie beim Einzelschlag – mit eurem Allianz-Tag als Angreifer.
- Postfach: Der Alarm an den Betreiber und das Geschenk aufs Konto haben jetzt einen richtigen Eintrag statt nur einer Glocke mit dem Wort „Ereignis". Das Geschenk nennt den Grund, der Alarm nennt Messwert und Schwelle – also genau das, woran man erkennt, ob er dringend ist.
8.643.0 02.09.2026
- Sechs Angriffsarten haben ihren Kampf nie ausgefochten – das ist behoben. Die Anfechtung eines Schürfrechts, der Festungsschlag, der Nest-Schlag, der Angriff auf einen Wrackkonvoi, der Vorposten-Bau und der Angriff auf einen fremden Vorposten: Bei allen sechs flog die Flotte hin und kam unversehrt zurück, ohne dass es je zum Gefecht kam. Kein Schaden, kein Besitzwechsel, keine Beute – und keine Verluste, weshalb es lange nach Pech oder einer Abklingzeit aussah. Betroffen war jede seit ihrer eigenen Veröffentlichung: die Anfechtung seit 8.525.0, der Festungsschlag seit 8.573.0, der Nest-Schlag seit 8.582.0, der Wrackkonvoi seit 8.625.0, Vorposten-Bau und -Angriff seit 8.630.0.
- Die Ursache saß zwischen Spiel und Server. Bei diesen sechs Aufträgen entscheidet der Server den Ausgang und sucht die angekommene Mission dafür in deinem gespeicherten Spielstand. Das Spiel räumte sie aber schon aus dem Spielstand, bevor es fragte – der Server fand nichts mehr und antwortete jedes Mal „zu diesem Angriff ist keine Flotte unterwegs". Die Mission bleibt jetzt stehen, bis die Antwort da ist, und wird erst danach abgeräumt. Solange die Auswertung läuft, lässt sich die Flotte nicht mehr zurückrufen – sonst kämen die Schiffe heim und die Verluste würden danach trotzdem gebucht.
- Ein Anflug wird nie zweimal abgerechnet. Ging das Speichern nach der Auswertung verloren (Tab geschlossen, Neuladen), wäre derselbe Anflug beim nächsten Start erneut eingereicht worden – und weil der Server ihn beim ersten Mal schon gebucht hatte, hätte der zweite Durchlauf als Fehlschlag gegolten: Flotte vollzählig zurück, Belagerungsplan zurück, beim Vorposten sogar die kompletten Baukosten zurück, obwohl der Vorposten steht. Ein Anflug trägt jetzt eine dauerhafte Marke und wird stattdessen nur noch aufgeräumt, mit einer Meldung, die den Grund nennt.
- Die Baukosten eines Vorpostens kommen nur zurück, wenn wirklich nichts gebaut wurde. Bricht die Verbindung genau zwischen Bau und Antwort ab, sieht das Spiel zunächst einen Fehler. Es sieht jetzt nach, statt zu raten: Steht in dem System bereits dein Vorposten, bleiben die Kosten verbucht und der Bericht sagt, dass nur die Antwort verlorenging.
- Meldungen nennen den Grund des Servers, nicht einen geratenen. Die Anfechtung war die letzte Stelle, die den Servertext wegwarf und stattdessen „der Server war nicht erreichbar" schrieb – auch dann, wenn er sehr wohl geantwortet hatte.
- Wächter:
test_server_aufloesungprüft für alle sechs Auftragsarten, dass die Mission beim Fragen noch im gespeicherten Stand steht, dass genau einmal gefragt wird, dass danach keine Geistermission zurückbleibt – und die beiden neuen Abschnitte 8 und 9, dass ein bereits eingereichter Anflug nicht erneut abgerechnet wird und die Erstattung nachgesehen statt angenommen wird. Die Server-Attrappe verhält sich dabei wie der echte Server und weist eine unauffindbare Mission ab; genau das taten die vorhandenen Attrappen nicht, weshalb kein Test die Lücke sehen konnte.
8.642.0 02.09.2026
- Ausgebaute Vorposten sind jetzt echte Raumstationen – auch auf der Karte. Bis Stufe 3 bleibt das Feldlager eine Palisade mit Fahne. Ab Stufe 4 zeichnet die Systemansicht deine Station, und jede Ausrichtung sieht anders aus: Die Werft hält einen Schiffsrumpf zwischen zwei Dockklammern, mit blinkendem Baulicht am Bug und Triebwerksglut am Heck. Der Handelsknoten ist ein Ring mit sechs angedockten Frachtcontainern, der sich langsam dreht. Der Festungsring trägt Panzerung, vier Geschütztürme und einen Schildkreis. Der Marker wächst mit jeder Stufe – eine Sternenfestung ist deutlich größer als ein Wehrring –, und die Landmarke auf der Karte wechselt vom Zelt zum Satelliten.
8.641.0 02.09.2026
- Der Vorposten hat jetzt acht Ausbaustufen – und ab Stufe 4 eine Spezialisierung. Bisher war nach der Bastion Schluss. Neu geht die Leiter bis Stufe 8: Der Kern wächst von 20.000 auf bis zu 6,5 Millionen, die Garnison auf bis zu 20.000 Schiffe. Ab Stufe 4 wählst du einmalig eine Ausrichtung, und sie gilt für immer: die Werft (kurze Flugzeiten, solide Struktur – bis zur Sternenwerft), der Handelsknoten (Produktion und Aufklärung, dafür die dünnste Hülle – bis zum Sternenmarkt) oder der Festungsring (dickster Kern, größte Garnison – bis zur Sternenfestung). Weil du bis zu drei Vorposten halten kannst, lassen sich alle drei Rollen einmal besetzen. Das Kartenmenü nennt Stufe, Ausrichtung und was die nächste Stufe bringt; ab Stufe 4 kosten Ausbauten zusätzlich Tier-2-Material, auf Stufe 8 sogar Singularitätskerne.
- Der Deckel des Vorposten-Produktionsbonus steigt von 10% auf 25%. Ein ausgebauter Handelsknoten trägt allein schon 23,4% – beim alten Deckel wäre jeder Ausbau ab Stufe 3 wirkungslos verpufft. Drei ausgebaute Handelsknoten erreichen den neuen Deckel gemeinsam.
8.640.0 02.09.2026
- Meldungen lassen sich jetzt nachprüfen. Zu jedem Konto führt der Server einen Kampfverlauf der letzten 30 Kämpfe – wer wen wann angegriffen hat, mit welchem Ausgang und welchen Kräften, aus Sicht beider Seiten. Er liegt beim Server und nicht in deinen Berichten: Wer gemeldet wird, kann seine Spur damit nicht mehr wegwischen. Für dich ändert sich nichts – deine eigenen Kampfberichte bleiben wie gehabt deine Sache.
- Dein Konto merkt sich, wenn jemand am Passwort scheitert. Fehlgeschlagene Anmeldungen werden gezählt und dem Betreiber angezeigt, zusammen mit deiner letzten Anmeldung. Ein Konto unter Beschuss fällt damit auf, bevor etwas passiert. Wer einen unbekannten Namen eingibt, bekommt weiterhin exakt dieselbe Meldung wie bei einem falschen Passwort – über die Antwort lässt sich nicht herausfinden, welche Namen es gibt.
- Der Betreiber kann dir schreiben. Neu ist eine E-Mail an ein einzelnes Konto oder an alle mit bestätigter Adresse – für Wartungen und Rückfragen zu deinem Feedback. Wer „Neuigkeiten per E-Mail" abgeschaltet hat, bekommt sie nicht; ein zweiter Schalter dafür wäre einer zu viel.
- Konten werden mit sieben Tagen Frist gelöscht, nicht sofort. Bittest du um die Löschung deines Kontos, wird sie vorgemerkt: Du bist ab dem Moment ausgesperrt und liest beim Anmelden Frist und Grund im Klartext. Erst nach sieben Tagen verschwinden Konto, Spielstand, Bestenlisten-Eintrag, Allianz-Mitgliedschaft und Vorposten. Deine Chat-Nachrichten und dein Feedback bleiben stehen, tragen dann aber nicht mehr deinen Namen – sie sind Teil fremder Unterhaltungen. Bis zum Ablauf lässt sich alles zurücknehmen.
- Wächter:
test_admin_konto2_ui(33 Prüfungen, Gegenprobe gegen v8.639.0: 28 fallen); im Backendtest_admin_konto2_httpmit sechs Gegenproben (#203).
8.639.0 02.09.2026
- Postfach: Die Antwort auf dein Feedback wird jetzt als Text angezeigt, nicht als Markup gedeutet. Auszug und Antwort laufen durch dieselbe Absicherung wie überall sonst – wer spitze Klammern in seine Einsendung schreibt, sieht sie als Zeichen und nicht als Anweisung.
- Admin-Bereich: Der Erklärtext der Notabschaltung nennt jetzt alle vier Ziele (Festungen, Nester, Wrackkonvois, Vorposten) und was der Schalter bei jedem einzelnen anhält.
8.638.0 02.09.2026
- Das Spiel startet spürbar schneller. Die Versionshistorie lag bisher vollständig als Text in der Spieldatei – über tausend Versionen, 1,1 MB, die dein Browser bei jedem Start mitgeladen und mitverarbeitet hat, obwohl im Update-Reiter nur die neuesten fünfzehn stehen. Die Spieldatei ist dadurch von 6,7 auf 5,6 MB geschrumpft.
- Die vollständige Historie bleibt erhalten und ist unverändert: Im Update-Reiter lädt der Knopf „ältere Versionen anzeigen" sie bei Bedarf nach, und auf patchnotes.html steht weiterhin jede einzelne Version seit dem ersten Tag. Ist die Historie gerade nicht erreichbar, sagt der Reiter das ehrlich und verlinkt auf die Seite, statt einen Knopf ins Leere anzubieten.
- Die Update-Prüfung kostet jetzt 20 Byte statt 6,7 MB. Das Spiel sah bisher alle fünf Minuten – und bei jedem Wechsel zurück in den Tab – nach, ob es eine neue Version gibt, und lud dafür jedes Mal die komplette Spieldatei herunter. Bei einem den ganzen Tag offenen Tab waren das rund 81 MB pro Stunde, spürbar auf dem Handy mit Datentarif. Jetzt fragt das Spiel eine winzige Datei mit der Versionsnummer ab und holt die Spieldatei nur noch dann, wenn wirklich ein Update bereitsteht.
8.637.0 02.09.2026
- Du erfährst jetzt, wenn jemand deinen Vorposten angreift – beim ersten Schlag, nicht erst wenn er gefallen ist. Bisher stand der Angriff nur als Kampfvermerk im Kartenmenü des Vorpostens: Wer nicht zufällig hinsah, merkte nichts, bis die Meldung vom Verlust kam. Damit war die Zusage, man könne mit einer Garnison gegenhalten, nicht einlösbar – ein Vorposten hat Bauschutz, Abklingzeiten und eine Garnison, die mit ihm verloren geht, und all das nützt nichts, wenn man vom Beschuss nie erfährt.
- Die Meldung nennt den Kernstand. „Rivale beschießt deinen Stützpunkt bei Chronos – der Kern steht noch bei 62%. Verstärke die Garnison, solange er hält." Ohne diese Zahl wüsste man nur, DASS geschossen wird, nicht wie dringend es ist – und genau daran entscheidet sich, ob sich eine Garnison noch lohnt. Fällt der Vorposten, nennt die Meldung stattdessen den Verlust der Garnison und verweist aufs Belohnungsfach.
- Sie kommt bei jedem Schlag ins Postfach und – wenn du Angriffs-Benachrichtigungen aktiviert hast – auch aufs Handy, dort höchstens alle 30 Minuten, damit ein Dauerangreifer dich nicht zuspammt. Die vollständige Historie steht trotzdem immer im Postfach.
8.636.0 02.09.2026
- Wenn sich ein Vorposten nicht errichten lässt, sagt das Spiel jetzt warum. Der Knopf „Vorposten errichten" war gesperrt und schwieg dazu: Ein gesperrter Knopf reagiert nicht auf Tippen, und der Grund stand nur im Tooltip – den es am Telefon gar nicht gibt. Jetzt ist der Knopf antippbar und nennt den Grund für neun Sekunden: fehlende Baukolonne, Rohstoffe, ein bereits vorhandener Vorposten oder der Deckel von drei Stück. Fasst dein Lager die Baukosten überhaupt nicht (60.000 Erz, 40.000 Kristalle, 25.000 Deuterium), steht das ausdrücklich da – zusammen mit dem Ausweg: Lager oder Kryolager ausbauen, oder Lagertechnik erforschen. Danke an Sascha für die Meldung.
8.635.0 02.09.2026
- Wartungsbanner für alle: Kündigt der Betreiber eine Wartung an, erscheint bei jedem Spieler oben ein Band mit Countdown („Wartung in 15 Min. (ca. 30 Min.): …"), während der Wartung mit der Restdauer – und es verschwindet danach von selbst. Der Countdown rechnet mit der Uhr des Servers, nicht mit der deines Geräts. Solange die Angriffspause dazu gesetzt ist, antworten PvP-, Festungs-, Nest-, Konvoi- und Vorposten-Angriffe mit einer klaren Meldung („Angriffe sind gerade pausiert") statt mit einem Fehler – niemand verliert eine Flotte an einen Neustart.
- Antworten auf dein Feedback landen im Postfach. Beantwortet der Betreiber eine Fehlermeldung oder Idee, findest du die Antwort im Postfach, mit dem Anfang deines eigenen Textes davor; wer Nachrichten-Push erlaubt hat, bekommt sie auch aufs Handy.
- Admin-Bereich: Feedback beantworten, Support-Werkzeuge, Lage. Jeder Feedback-Eintrag hat ein Antwortfeld. Im Konto-Blatt kann der Betreiber eine E-Mail-Adresse setzen (gilt als bestätigt), ein Konto umbenennen (der Name wandert in Spielstand, Bestenliste und Allianz mit, der Spieler meldet sich einmal neu an) und einen Passwort-Reset-Link erzeugen, der eine Stunde gilt – der Link steht nur im Feld, nie im Protokoll. Der dreizehnte Reiter „Lage" zeigt Wirtschaft (Konten, Kredite mit Median, Ressourcen in Umlauf, Kampfpunkte), Marktpreise mit Abweichung zur Basis, alle PvE-Ziele der Galaxie und die gesetzten Schalter.
- Wächter:
test_admin_support_ui(42 Prüfungen, Gegenprobe gegen v8.629.0: 36 fallen); im Backendtest_admin_support_http(#201).
8.634.0 02.09.2026
- Du greifst jetzt einen bestimmten Ort an, nicht mehr das ganze Reich. Bis hierher traf ein Angriff auf einen Mitspieler immer sein gesamtes Imperium: Du kämpftest gegen die Verteidigung aller seiner Standorte zusammen, und seine Kolonien waren faktisch unangreifbar. Jetzt wählst du im Flottenfeld einen Standort – Heimatbasis, Kolonie oder Mond –, und es zählt nur, was dort steht: die Anlagen dieses Ortes und die Flotte, die dort stationiert ist. Auch die Verluste beim Verteidiger treffen nur diesen einen Ort, und zerstört werden ausschließlich Anlagen dort.
- Das ist eine Balance-Verschiebung, und sie soll eine sein: Verteidigung schützt ab jetzt den Standort, an dem sie steht. Wer alles auf der Heimat gebündelt hat, ist dort so stark wie vorher – seine Kolonien sind es nicht mehr. Ein Angriff ohne Zielwahl trifft die Heimat mit deren eigener Verteidigung, und die ist kleiner als die frühere Summe über alle Standorte.
- Der Preis für ein leichtes Ziel ist die Beute. Die Ressourcen deines Gegners liegen in einem gemeinsamen Konto, nicht je Planet. Damit ein schwach verteidigter Außenposten nicht zum Hintereingang zum ganzen Vermögen wird, hängt am Standort ein fester Faktor: Heimatbasis voller Satz, Kolonie die Hälfte, Mond gut ein Drittel. Die Heimat bleibt also das fetteste Ziel und ist zugleich am besten verteidigt; eine schwache Kolonie ist der leichte Weg mit halbem Ertrag. Genau diese Abwägung ist der Sinn der Sache.
- Die Standorte musst du erst finden. Zur Wahl steht nur, was eine Aufklärung aufgedeckt hat – ohne sie kennst du bloß die Heimatbasis. Der Späh-Bericht listet jeden Standort mit seiner Verteidigung und seinem Beutefaktor auf; die Angaben altern mit der Aufklärung und werden nach sechs Stunden nicht mehr angeboten. Wurde dein Späher dabei entdeckt, sind auch diese Zahlen aufgebläht – die Spionageabwehr des Ziels verfälscht sie genauso wie die Gesamtverteidigung.
- Behoben: Die angezeigte Siegchance war zu pessimistisch. Die Vorschau rechnete mit der Flotte, die du am aktiven Standort ausgewählt hattest – der Server kämpft aber mit deiner gesamten Reichsflotte, also samt aller Schiffe auf deinen Kolonien. Wer Flotten verteilt stehen hatte, sah dadurch eine deutlich schlechtere Chance, als er wirklich hatte. Beide rechnen jetzt dieselbe Größe.
- Behoben: Drei Stellen urteilten noch über das ganze Reich. Der Spionagebericht rechnete seine „geschätzte Gewinnchance" aus deiner Flotte am aktiven Standort gegen die kontoweite Verteidigung – beides überholt. Profil-Vorschau und Bedrohungs-Banner taten dasselbe mit dem Verteidigungswert aus der Bestenliste. Alle drei rechnen jetzt dieselbe Größe wie die Zielwahl und der Server: deine Reichsflotte gegen die Verteidigung des Ortes, der wirklich getroffen wird. Ohne Aufklärung bleibt der grobe Reichswert stehen – und die Anzeige sagt dann ausdrücklich dazu, dass es eine Schätzung übers ganze Reich ist.
- Behoben: Antworten auf dein Feedback waren im Postfach leer. Seit der Betreiber Einsendungen direkt beantworten kann, kam die Antwort zwar als Benachrichtigung an – im Postfach stand aber nur eine Glocke und das Wort „Ereignis". Der Eintrag zeigt jetzt die Antwort im Wortlaut, dazu einen Auszug deiner ursprünglichen Einsendung, damit nach ein paar Wochen noch klar ist, worum es ging.
- Kontoweit bleiben: der Angriffs-Schutzschild (du kannst die Standorte eines Spielers also nicht nacheinander abklappern), der Anti-Farming-Abschlag und die Sperre gegen viel schwächere Ziele. Die Flugzeit hängt weiterhin am Spieler, nicht am Ort – ein Mond ist genauso weit weg wie seine Heimat, und die Vorschau sagt das ausdrücklich dazu. Neuer Hilfe-Eintrag „Angriffsziel wählen: Heimat, Kolonie oder Mond".
8.633.0 02.09.2026
- Abklingzeit an Wrackkonvois, Alien-Nestern und Festungen: sichtbar, und ein Angriff hinein kommt gar nicht erst zustande. Der Marker nennt im Tooltip, wann dein nächster Schlag möglich ist, das Kartenmenü zeigt eine eigene Zeile mit deinem letzten und nächsten Schlag, und der Angriffsknopf bleibt gesperrt, solange die Abklingzeit läuft – auch im Flottenwahl-Fenster. Neu ist außerdem: Die Sperre „ein Verband ist bereits unterwegs" gilt jetzt über alle deine Standorte. Bisher konnte eine Kolonie einen zweiten Verband losschicken, der Minuten nach dem ersten ankam und vom Server wegen Abklingzeit abgewiesen wurde. Danke an Sascha für die Meldung.
- Verbrauchsgüter lassen sich direkt in der Sammlung aktivieren. Jedes Verbrauchsgut, das du besitzt, trägt dort einen Aktivieren-Knopf – dieselbe Wirkung wie im Inventar unter Fortschritt, ohne den Umweg. Module, Materialien und Reliquien bleiben reine Anzeige.
8.631.0 02.09.2026
- Die Fernaufklärung hat 30 neue Sternsysteme kartiert – mitten in der bekannten Galaxie. Fünf davon im Kepler-Kern, fünf in den Meridian-Weiten, drei bis vier in jedem anderen Sektor, mit zusammen 236 neuen Planeten. Die Galaxie hat damit 111 Systeme; jeden Montag kommen weiterhin zwei am Rand dazu, der Deckel liegt jetzt bei 277 Systemen. Wer die Galaxie schon kannte, bekommt die Neuen einmal im Protokoll genannt.
- Die Asteroidengürtel bleiben, wo sie sind. Bisher rutschte die Auswahl der 20 Gürtelsysteme mit jedem neuen Wochensystem – ein System konnte seinen Gürtel verlieren, und damit Schürfrechte und dort stationierte Eskorten. Die Auswahl ist eingefroren. Außerdem rechneten Spiel und Server die Gürtel bisher verschieden: zehn Gürtel des Servers waren im Spiel unsichtbar, und zehn Systeme trugen einen Gürtelring ohne Feld dahinter. Jetzt gilt überall die Liste des Servers – in Abyss, Nebel, Orion, Kepler und sechs weiteren Systemen erscheinen deshalb Brocken, die es dort längst gab.
- Jeder Schlag gegen eine Asteroidenfestung meldet sich jetzt sichtbar. Bisher konnte ein Angriff scheinbar spurlos verpuffen: Die Meldung kam, während noch das Willkommensfenster offen stand, und war nach vier Sekunden weg; bei laufender Abklingzeit stand nur ein geratener Grund im Bericht. Jetzt wartet die Meldung, bis der Blick frei ist, bleibt neun Sekunden stehen und nennt Schaden und Restkern – oder wörtlich den Grund des Servers, warum der Schlag nicht zustande kam (Abklingzeit, keine Flotte im Spielstand). Das Kartenmenü und der Marker der Festung zeigen deinen bisherigen Beitrag, deinen Anteil am Hort, deinen letzten Schlag und wann der nächste möglich ist; jeder Schlag steht unter Berichte › Kämpfe. Dasselbe gilt für Alien-Nester und Wrackkonvois.
- Der Weltboss nimmt wieder Schaden. Seit dem 4. August hatte kein regulärer Angriff den Boss getroffen: Das Spiel stempelt die Tagessperre beim Losfliegen, der Server las denselben Stempel bei der Ankunft und wertete jeden Schlag als „Abklingzeit noch aktiv" (0 Schaden, 50 Kredite Spesen). Die Sperre führt jetzt der Server selbst, gesetzt nur bei einem gewerteten Schlag – einmal am Tag, mit einer Stunde Toleranz für die Flugzeit. Danke an Sascha für die Meldung.
8.630.0 02.09.2026
- Vorposten: die erste spielergebaute Präsenz auf der Karte jenseits von Kolonie und Allianzbasis. In einem fremden System (nicht im Heimatsystem, nicht bei einer eigenen Kolonie, einer je System, höchstens drei je Konto) steht in der Detailtafel jetzt „Vorposten errichten": Eine Baukolonne – ein Kolonieschiff, es kommt zurück – fliegt hin und errichtet ein Feldlager. Der Server führt jeden Vorposten; jeder sieht Stufe, Kern, Garnison und Verteidigung, und nach zwölf Stunden Bauschutz kann ihn jeder andere Spieler angreifen. Baukosten 60.000 Erz, 40.000 Kristalle, 25.000 Deuterium – sie kommen zurück, falls der Bau nicht zustande kommt.
- Vier Nutzen, alle aus den Zahlen des Servers: Missionen in das System des Vorpostens sind schneller (6/10/15 % je Stufe) – aber nur Erkundung, Kolonisierung, Abbau und der Vorposten-Bau; Anfechtung, Mondbelagerung, Spielerangriff und Spionage bleiben unberührt, damit sich das Reaktionsfenster eines Verteidigers nie verschiebt. Alle deine Standorte produzieren mehr (1,5/3/5 % je Vorposten, gedeckelt bei 10 %). Späher gegen Spieler, deren Heimat den Vorposten trägt, werden seltener entdeckt, ab Stufe 2 bleibt Aufklärung dort frisch. Und eine Garnison aus Kampfschiffen verteidigt ihn – sie verliert dabei, und fällt der Vorposten, ist sie mit ihm verloren.
- Ausbau, Garnison, Rückruf, Aufgeben über das Kartenmenü des eigenen Vorpostens. Drei Stufen (Feldlager, Stützpunkt, Bastion) gegen Rohstoffe mit zwölf Stunden Abstand; ein Ausbau heilt nicht. Aufgeben erstattet nichts – der Bau ist eine verbindliche Ortswahl.
- Angreifen über das Kartenmenü eines fremden Vorpostens. Die Vorschau nennt Verteidigung und Durchschlag, der Server rechnet den Kampf, gezählt wird, was am Kern ankommt, danach vier Stunden Abklingzeit an diesem Vorposten. Fällt er, teilen sich alle Beitragenden eine flache Beute (Kampfpunkte, Erfahrung, Kredite) nach Schadensanteil; der Besitzer erfährt es im Belohnungsfach und in einem eigenen Bericht. ⛺ als Landmarke, Chip in der Detailtafel, eigener Hilfe-Eintrag.
- Wächter:
test_vorposten_ui(Karte, Bau, PvP-Unberührtheit als Paar, Angriff, Belohnung),test_vorposten_paritaet(Routen, Missions- und Belohnungstypen, Weiche i). Backend #194; der SchalterVORPOSTEN_AKTIVwird unmittelbar nach diesem Merge umgelegt.
8.629.0 02.09.2026
- Die Anfechtung eines Schürfrechts zeigt jetzt ihre Erfolgschance – und die Eskorte des Halters kämpft mit seinen Marken, Modulen und seiner Kampfforschung. Bis hierher stand in der Flottenwahl der Anfechtung bewusst keine Zahl: Die Chance hängt an Werten des Halters, die dein Spiel nicht kennt. Der Server kennt beide Spielstände und nennt jetzt vor dem Start Angriff gegen Verteidigung, die Erfolgschance als Spanne (der Kampf würfelt zwischen 0,85 und 1,15) und die zu erwartenden Verluste bei Sieg und Niederlage – gerechnet mit genau den Funktionen, die der Kampf danach benutzt. Antwortet der Server nicht, steht der alte Satz ohne Zahl da, keine erfundene.
- Balance-Folge, offen benannt: Die Eskorte eines Halters kämpfte bis jetzt ohne seine Werftmarken, Schiffsmodule und Kampfforschung, obwohl die Werft sie ihm anzeigt. Gemessen an 100 Kreuzern und 20 Schlachtschiffen mit Marken 10, Kampfforschung 20/20 und einem epischen Hüllenmodul: Verteidigung 4.340 → 11.744, Chance des Angreifers 66 % → 42 %. Ein gerüsteter Halter ist damit deutlich schwerer anzufechten – das ist der Zustand, den die Werft ihm seit jeher verspricht.
- Der koordinierte Allianz-Angriff kann jetzt eine Asteroidenfestung zum Ziel nehmen. Eine Sternenfeste braucht fünf Endspiel-Schläge bei sechs Stunden Abklingzeit – zwei Tage allein; genau dafür ist ein Verband gedacht. Im Allianz-Tab steht neben „Fremde Allianz" und „Alien-Nest" jetzt „Asteroidenfestung", mit Auswahl der Festung und des Ziels (Kern, Schildkuppel oder Geschütztürme) für den ganzen Verband. Der Schaden zählt für jeden Teilnehmer nach seiner Kraft auf den Hortanteil, alle bekommen die Abklingzeit, der Hort liegt beim Fall anteilig im Belohnungsfach. Das Kartenmenü der Festung nennt den Weg.
- Wrackkonvois: die Startvorschau misst jetzt, ob dein Hinflug vor dem Entkommen ankommt. Liegt die Ankunft hinter der Frist, warnt sie „Zu spät" mit beiden Zeiten, statt einen Flug zu leerem Raum zuzulassen. Dazu ein eigener Hilfe-Eintrag „Wrackkonvois: die Beute, die entkommt", die ♻️-Landmarke in der Landmarken-Hilfe, und die beiden Konvoi-Module sind jetzt auch in beiden Schmieden gesperrt – das Herkunfts-Schloss galt bisher nur in der Liste, nicht im Handler.
- Wächter:
test_anfechtung_lage,test_muster_festung_ui,test_konvoi_frist; im Backendtest_anfechtung_vorschau_httpundtest_muster_festung_http(#198).
8.628.0 02.09.2026
- Admin-Bereich: Sperren mit Grund und Frist. Eine Sperre nennt jetzt einen Grund und läuft wahlweise nach 1, 3, 7 oder 30 Tagen von selbst ab; wer gesperrt ist, liest beim Anmelden Grund und Frist statt nur „gesperrt". Aus einer Meldung heraus wandert der Meldegrund automatisch in die Sperre. Als mildere Stufe gibt es die Stummschaltung für Stunden oder Tage: Globaler Chat, Allianz-Chat und Nachrichten sind dann gesperrt, spielen geht weiter – und wer stummgeschaltet ist, erfährt beim Senden Frist und Grund, statt dass seine Nachricht still verschwindet.
- Spielstand-Blatt und Rücksicherung aus dem Backup. Der Betreiber sieht im Konto-Blatt eine Zusammenfassung des Spielstands (Ressourcen, Gebäude, Forschung, Flotte) und kann den Stand aus einer der Server-Sicherungen (alle 30 Minuten) daneben legen und zurückholen. Der bisherige Stand bleibt als Schatten erhalten und lässt sich wieder einsetzen; der betroffene Spieler wird dabei einmal abgemeldet. Bisher brauchte ein verlorener Spielstand Handarbeit direkt auf dem Server.
- Zwei neue Reiter: Protokoll und Allianzen. Das Protokoll hält jede Betreiber-Handlung mit Zeit, Ziel und Angaben fest. Die Allianz-Übersicht zeigt Mitglieder, Basisstufe und offene Bewerbungen; ist ein Anführer verschwunden, lässt sich die Führung übertragen, und eine verwaiste Allianz kann aufgelöst werden – genau so, wie es der Anführer selbst könnte.
- Für Spieler ändert sich am Spiel nichts. Wer nicht gesperrt oder stummgeschaltet ist, merkt von alledem nichts.
8.627.0 02.09.2026
- Admin-Bereich: Der Geschenk-Knopf ist während des Versands gesperrt. Antwortet der Server langsam, konnte ein zweiter Klick nach der Rückfrage ein zweites Geschenk auslösen – jedes Konto hätte es doppelt bekommen, unwiderruflich. Der Knopf sperrt sich jetzt, bis die Antwort da ist, und gibt sich auch nach einem Fehlschlag wieder frei. Gefunden von der automatischen Codex-Durchsicht des vorigen Änderungssatzes.
8.626.0 02.09.2026
- Admin-Bereich: Die Aktivitäts-Uhr hat jetzt eine Übersicht. Der Konto-Reiter zeigt beim Öffnen alle Konten mit Spielstand, die kürzeste Pause zuerst – je Zeile ein kleines 14-Tage-Raster, ein farbiger Punkt (grün unauffällig, orange auffällig, grau noch zu wenig aufgezeichnet) und die Zähler daneben. Bis hierher musste man jeden Namen einzeln suchen, um zu erfahren, ob überhaupt jemand auffällig ist. Tippen auf eine Zeile öffnet das Blatt.
- „Auffällig" ist eine feste Regel, keine Bauchentscheidung: über eine ganze Woche keine Pause über zwei Stunden. Trifft sie zu, bekommt der Betreiber einmal je Konto und Woche eine Meldung ins Postfach (abschaltbar unter Benachrichtigungen, nur für das Betreiberkonto sichtbar). Die Meldung nennt die zwei harmlosen Erklärungen mit – ein geteiltes Konto oder zwei Geräte in verschiedenen Zeitzonen sehen genauso aus. Ein Hinweis, kein Beweis.
- Zwei neue Zeilen im Konto-Blatt: Rate-Limit-Treffer (wie oft ein Konto heute und insgesamt in die Anfragebremse gelaufen ist, samt letztem Pfad) und abgelehnte Spielstände (wie oft der Server einen Stand als unplausibel verworfen hat, mit den letzten Gründen). Beides stand bis jetzt ausschließlich im Container-Log des Servers – ein abgelehnter Spielstand ist für den Spieler faktisch Speicherverlust, und niemand konnte es sehen, ohne per SSH auf den Pi zu gehen. Der Systemstand zählt beides zusätzlich mit.
- Neuer Reiter „Geschenk": Der Betreiber kann allen Konten mit Spielstand eine Belohnung ins Fach legen – etwa als Entschädigung nach einem Ausfall –, wahlweise nur an Konten, die sich in den letzten 7 oder 30 Tagen angemeldet haben. Niemand muss einen Code finden; das Geschenk liegt beim nächsten Start bereit und wird wie ein Bonuscode gutgeschrieben, mit eigener Meldung und eigenem Bericht. Es gelten dieselben Obergrenzen wie bei den Bonuscodes, und vor dem Versand steht eine Rückfrage mit Betrag und Empfängerkreis.
- Für Spieler ändert sich am Spiel nichts. Es werden keine neuen Daten erhoben – der Server hält nur fest, was er ohnehin protokolliert hat, jetzt am Konto statt in einer Logdatei, die niemand liest.
8.625.0 02.09.2026
- Neu: Wrackkonvois – treibende Beute-Ziele. In der Galaxie tauchen vereinzelt Wrackkonvois auf: einzelne, angreifbare Ziele, die von System zu System weiterziehen und nach rund 18 Stunden ganz entkommen, wenn niemand zuschlägt. Auf der Karte stehen sie als eigener Knoten aus losen Rumpf-Scherben; das Kartenmenü zeigt den Rumpfzustand und die Abklingzeit und startet den Angriff.
- Der Angriff ist ein Rundflug wie der Festungsschlag: hinfliegen, zuschlagen, zurückkehren. Je Konto gilt eine Abklingzeit von zwei Stunden je Konvoi, und jeder Ausgang – erlegt oder verpasst, weil der Konvoi entkommen oder schon von anderen aufgebracht war – schreibt einen eigenen Kampfbericht.
- Die Beute gibt es nur hier. Wer am Fall beteiligt war, bekommt anteilig Sternenessenz, Kampfpunkte, Erfahrung und Credits – und mit etwas Glück eines von zwei exklusiven Modulen: die Bergungslogik (Standort, Produktion) oder den Bergungspanzer (Schwere Linie, Hülle). Beide fallen ausschließlich beim Erlegen eines Wrackkonvois – nicht schmiedbar, nicht handelbar.
8.624.0 02.09.2026
- Die Systemansicht hat jetzt Licht und Schatten. Die Sonne trägt eine Korona mit zehn langsam wandernden Strahlen, jede Welt hat eine Tag- und eine Nachtseite (der Schatten liegt immer sonnenabgewandt), erforschte Welten bekommen einen Leuchtsaum in ihrer Typfarbe, unerforschte bleiben abgedunkelt. Hinter jedem Planeten liegt eine farbige Spur auf seiner Bahn, die Bahnen selbst sind durchgezogen statt gepunktet, und über allem liegt ein Nebelschleier in der Farbe der jeweiligen Sonne – der Himmel eines roten Zwergs sieht anders aus als der eines blauen Riesen.
- Gasriesen tragen einen Ring, Monde sitzen auf einer sichtbaren Bahn. Der Ring läuft hinter der Kugel vorbei und vorne wieder hervor; die Mondbahn liegt exakt unter dem gewohnten Mond-Marker, der sich nicht bewegt hat. Beschriftungen bekommen einen dunklen Saum und bleiben so auch vor hellen Flächen lesbar. Wer am Gerät Bewegung reduziert hat, sieht dieselbe Zeichnung ohne die wandernden Strahlen.
- Gebaut aus drei gerenderten Entwürfen (Licht und Schatten, Sternkarte, Nebelwelt) – gewählt wurde der erste, ergänzt um Ringe und Mondbahnen aus dem dritten. Bewusst ohne Weichzeichner-Filter: Jeder Verlauf ist ein Farbverlauf, damit die Karte am Handy flüssig bleibt (gemessen: unverändert 59,5 Bilder je Sekunde). Neuer Hilfe-Eintrag „Die Systemansicht lesen: Licht, Schatten, Ringe".
Dienstag, 01.09.2026 1 Version
8.623.0 01.09.2026
- Karte: Jedes System zeigt jetzt, wem es gehört. Der Ring am Systemknoten trägt die Farbe genau EINER Macht – der stärksten, die dort sitzt: erobert schlägt Kolonie-Herrschaft, die schlägt das Fraktions-Territorium, und ganz zuletzt steht ein Alien-Nest, das nichts beansprucht, sondern nur da sitzt. Was dir gehört, ist gefüllt und grün, alles Fremde nur umrandet; rot heißt: von einem fremden Spieler erobert.
- Bis hierher zeigte die Karte nur die EIGENE Eroberung und das Fraktions-Territorium. Ein von einem anderen Spieler erobertes System sah aus wie ein unbeanspruchtes, und die Kolonie-Herrschaft (jemand hält alle besiedelten Planeten eines Systems) war auf der Karte gar nicht zu sehen, obwohl die Territoriums-Box im Galaxie-Reiter sie längst führte. Beides steht jetzt auf allen drei Kartenebenen – in der Regionsübersicht tragen die Systempunkte dieselbe Farbe, im geöffneten System nennt die Chip-Zeile den Halter im Klartext.
- Ein neuer Hilfe-Eintrag „Wem gehört ein System? Der Ring sagt es" erklärt die Rangfolge und die Bildsprache.
Freitag, 28.08.2026 11 Versionen
8.622.0 28.08.2026
- Der Admin-Bereich kann jetzt beantworten, ob hinter einem Konto wirklich ein Mensch sitzt. Anlass war eine Beobachtung: Ein Spieler schien rund um die Uhr online. Nachgemessen ist das in diesem Spiel aber gar kein Verdacht – wer den Reiter schließt und einen Tag wegbleibt, verliert alles jenseits des Offline-Fensters von 8 bis 14 Stunden; den Reiter offen zu lassen ist also das richtige Verhalten, und der automatische Speicherpunkt alle zehn Sekunden lässt jeden so aussehen, als sei er ständig da. Gemessen wird deshalb jetzt etwas anderes.
- Die Aktivitäts-Uhr zählt Handlungen, nicht Anwesenheit. Sie zeigt im Konto-Blatt 14 Tage als Raster: eine Zeile je Tag, ein Kästchen je Stunde, grün dort, wo der Server wirklich eine Aktion dieses Kontos ausgeführt hat – einen Angriff, einen Schlag gegen eine Festung, einen Handel. Ein Mensch schläft, und das sieht man sofort: eine senkrechte Bahn quer durch alle Tage. Die Uhr sagt ausdrücklich dazu, wenn ihre Aussage noch nicht trägt.
- Die längste Ruhepause ist die Zahl, auf die es ankommt – nicht die Gesamtzahl der Stunden. An nachgebauten Konten gemessen: ein Vielspieler kommt auf fünf Stunden Nachtruhe, wer nachts kurz aufwacht auf drei. Erst eine Pause nahe null über viele Tage ist nicht mehr menschlich erklärbar – und selbst dann nennt die Anzeige die zwei harmlosen Möglichkeiten mit, ein geteiltes Konto und zwei Geräte in verschiedenen Zeitzonen. Ein Hinweis, kein Beweis.
- Dazu die Reaktionszeit auf neue Ziele. Entsteht eine Asteroidenfestung oder ein Alien-Nest, wird festgehalten, wie lange es bis zum ersten Schlag eines Kontos dauert. Ein Mensch muss das Ziel erst bemerken und die Karte öffnen; wer wieder und wieder binnen Sekunden dort ist, fragt den Server im Takt ab. Die Aussage liegt in der Wiederholung, deshalb steht die ganze Reihe da und kein Mittelwert.
- Für Spieler ändert sich nichts am Spiel. Es werden keine neuen Daten erhoben, die es nicht ohnehin gab – der Server hält lediglich fest, in welcher Stunde er eine Aktion ausgeführt hat, 14 Tage lang und ohne jedes Detail darüber, was es war. Die Anzeige sieht nur der Betreiber.
8.621.0 28.08.2026
- Allianz-Raid: Ab Bossstufe 10 kann ein erbeutetes Boss-Set-Teil mythisch statt legendär ausfallen. Die Chance steigt mit jeder weiteren Stufe bis auf 12% und steht in der Belohnungsvorschau des laufenden Raids - vor dem Ausrufen nennt sie die Karte ebenfalls, damit die Stufenwahl eine sichtbare Folge hat. Mythische Boss-Set-Teile gibt es auf keinem anderen Weg: Die Mythische Modulschmiede fertigt zwar mythische Module, aber keine Set-Teile.
- Warum die Bossstufe und nicht die Fallchance. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Raid überhaupt ein Set-Teil abwirft, läuft schon ab Stufe 15 in ihre Obergrenze - ein Auftrieb darauf wäre wirkungslos gewesen. Die Seltenheit hatte dagegen keine Grenze nach oben und endete bislang bei Legendär.
8.620.0 28.08.2026
- Chat: Kurzzeitige Serverfehler fluten das Anfragen-Limit nicht mehr. Ein überlasteter Server oder ein Netzabbruch ließ den Chat bisher bei jedem 6-Sekunden-Abruf auf den alten Einzelabruf-Weg zurückfallen – rund 50 Anfragen je Durchlauf gegen das Limit von 240 je Minute, hinter dem alle Serveranfragen des Spiels stehen. Jetzt bleibt der Verlauf bei einer vorübergehenden Störung einfach stehen, und der nächste automatische Abruf nutzt wieder den gebündelten Weg – die Störung heilt sich von selbst. Der alte Weg bleibt dem Fall vorbehalten, dass der Server die Bündel-Route noch gar nicht kennt.
- Chat: Ein langsamer automatischer Abruf überholt keinen Klick mehr. Wer auf Ältere anzeigen tippte, während im Hintergrund gerade ein Abruf der 30 neuesten Nachrichten lief, konnte von dessen verspäteter Antwort überholt werden – die Ansicht sprang auf die 30 neuesten zurück, und der Klick wirkte wie tot. Jeder Ladevorgang trägt jetzt eine Laufnummer; ein überholtes Ergebnis wird verworfen.
- Chat: Eine Störung vor dem ersten Laden zeigt eine Erklärung statt eines dauerhaften Ladehinweises. Die Box sagt dann, dass der Chat gerade nicht erreichbar ist und der nächste Versuch automatisch läuft.
8.619.0 28.08.2026
- Vier neue Bereiche in der Admin-Verwaltung. Bisher gab es dort fünf Reiter; die Server-Seite führte längst Daten, die nirgends zu sehen waren. Neu sind: Feedback, Schalter, Konto und System.
- Feedback: 500 gespeicherte Einsendungen, die bisher niemand lesen konnte. Alles, was über „Fehler melden" und „Idee einreichen" ankommt, liegt seit jeher auf dem Server – der einzige Weg dorthin war aber die Benachrichtigungs-Mail. Wer die gelöscht hatte, kam nie wieder an die Einsendung. Jetzt stehen sie mit Absender, Zeitpunkt, Spielversion und angehängtem Screenshot in einer Liste, mit Filtern nach Typ und offenen Punkten. Der Haken ist eine Markierung und kein Löschen: Eine Idee von vor zwei Monaten ist beim nächsten Konzept wieder interessant.
- Schalter: die Notabschaltung braucht keine Auslieferung mehr. Asteroidenfestungen, ihre Bauteile und die Alien-Nester ließen sich bisher nur über eine neue Programmversion anhalten – also ausgerechnet über den Weg, der in diesem Projekt schon dreizehnmal ausgefallen ist. Jetzt genügt ein Knopf, sofort wirksam und mit Pflicht-Begründung. Er hält dabei nur den Nachschub an: Vorhandene Festungen und Nester bleiben stehen und angreifbar, es entstehen nur keine neuen mehr. Und er kann ausschließlich abschalten – was in der ausgelieferten Fassung ohnehin aus ist, lässt sich hier nicht anschalten.
- Konto: ein Spieler war ohne vorliegende Meldung gar nicht erreichbar. Der Sperren-Knopf hing bisher ausschließlich an einer Meldungszeile. Jetzt gibt es eine Suche nach Namensteil und ein Blatt mit dem, was der Server ohnehin führt: Registrierung, bestätigte E-Mail, letzte Sitzung, Unterstützer-Rang, Sternenstaub, eingelöste Bonuscodes, offene Belohnungen. Dazu „Alle Sitzungen beenden" für den Fall, dass jemand fremd an einem Konto war. Passwort und vollständige Adresse stehen bewusst nicht dabei – die Adresse nur in ihrer Form.
- System: der Auslieferungsstand ohne Umweg über die Kommandozeile. Welcher Programmstand gerade läuft, was auf der Platte liegt und welche Datei wirklich ausgeführt wird – drei Angaben, die bisher nur ein Server-Zugang beantworten konnte. Dazu, welche Konfiguration fehlt: gemessen war der Alarm bei einem gescheiterten Deploy zwar gebaut, aber ohne Empfänger und damit still. Ausgegeben wird dabei nur, ob etwas gesetzt ist, nie der Wert selbst.
8.618.0 28.08.2026
- Boss-Set-Teile fallen jetzt auch ohne Allianz. Die zwanzig Teile der fünf Boss-Sets gab es bisher ausschließlich nach einer Allianz-Raid-Welle – wer solo spielt, kam an keines davon heran. Sie fallen ab sofort zusätzlich an drei PvE-Zielen: an gestürzten Asteroidenfestungen, an gefallenen Alien-Nestern und beim Weltboss. Der Raid bleibt der ergiebigste Weg.
- Wer mehr Schaden trägt, hat die bessere Chance. Der Wurf hängt an der Härte des Ziels und an deinem Anteil am angerichteten Schaden – ein Zehntel des Schadens bringt nicht dieselbe Aussicht wie der Hauptschaden, ein kleines Konto fliegt aber trotzdem nicht umsonst mit. Eine Sternenfeste liefert häufiger legendäre Teile als eine Schanze, ein Hochnest häufiger als ein Sporenherd.
- Das Teil reist auf der Belohnung mit, die es ohnehin gibt – also mit dem Hort der Festung, der Bergung des Nestes oder der Ausbeute des Weltboss-Schlags. Es gibt dafür keinen zweiten Eintrag im Belohnungsfach, der einen anderen verdrängen könnte, und der Server entscheidet, ob und welches Teil fällt.
- Die Beschreibungen sagen jetzt die Wahrheit: Alle zwanzig Modultexte nannten den Raid als einzige Quelle. Sie nennen weiterhin ihren Boss – das ist die Auskunft, die zählt –, behaupten aber keine Ausschließlichkeit mehr. Der Fundort-Hinweis in der Sammlung und die beiden Hilfe-Abschnitte führen alle vier Wege auf.
8.617.0 28.08.2026
- Der Chat ist jetzt live. Ein offenes Chat-Panel aktualisiert sich alle sechs Sekunden von selbst – neue Nachrichten erscheinen, ohne dass man das Panel schließen und wieder öffnen muss. Das gilt für den globalen Kanal und den Allianz-Kanal gleichermaßen. Geschlossen kostet das Panel dabei keine einzige Server-Anfrage, und in einem Hintergrund-Tab pausiert die Aktualisierung.
- Das Bild bleibt dabei still. Wer gerade in der Historie liest, dem reißt eine neue Nachricht die Stelle nicht mehr unter dem Finger weg – die Scroll-Position bleibt stehen. Wer unten am Ende steht, folgt neuen Nachrichten wie gewohnt automatisch. Und beim Nachladen älterer Nachrichten bleibt genau die Zeile im Bild, die man zuletzt gelesen hat.
- „Ältere anzeigen": bis zu 300 Nachrichten Verlauf. Der Chat startet mit den letzten 30 und lädt auf Knopfdruck in großen Schritten nach – so weit, wie der Server die Historie aufhebt (der bewahrt seit dieser Woche 300 je Kanal statt 100). Tages-Trenner („Heute", „Gestern", Datum) gliedern den Verlauf.
- Und der Chat lädt jetzt gebündelt: Ein Kanal kommt als EINE Server-Antwort statt als eine Anfrage je Nachricht. Vorher kostete das Öffnen des Panels rund fünfzig Anfragen und ging spürbar auf das Anfragen-Kontingent – genau deshalb gab es die Live-Aktualisierung bisher nicht. Antwortet ein alter Server noch nicht auf dem neuen Weg, lädt der Chat einmalig über den bisherigen und lässt es dann gut sein, statt im Takt weiterzufragen.
8.616.0 28.08.2026
- Neuer Reiter „Sammlung": jeder Gegenstand des Spiels an einer Stelle. Bisher lagen sie in fünf getrennten Listen – Standortmodule, Schiffsmodule, Verbrauchsgüter, seltene Materialien und die Reliquien der Tiefe –, und es gab keinen Ort, an dem man sie zusammen sah. Der neue Reiter zeigt alle mit Symbol, Beschreibung, Fundort und deinem Bestand; was du noch nie besessen hast, steht blass daneben. Damit ist er auch eine Liste dessen, was es überhaupt zu finden gibt. Filter nach Art, dazu ein Schalter „Nur besessene".
- Der Fundort ist die eigentliche Neuigkeit. Das Spiel hält bestimmte Ausrüstung aus jedem regulären Fundtopf heraus: Abgrund-Ausrüstung fällt nur bei Tauchgängen, die Boss-Set-Teile nur bei einer Allianz-Raid-Welle, die Unikate nur bei ihrer eigenen Jagd. Sie erscheinen deshalb nie bei Expeditionen, nie im Kredit-Shop, nie an der Börse und lassen sich in keiner Schmiede fertigen. Diese Regel stand bis heute nirgends im Spiel – man merkte sie nur daran, dass ein Stück partout nicht fallen wollte. Jetzt steht sie bei jedem Eintrag.
- Die sechs seltenen Materialien hatten gar keine Beschreibung – als einzige der fünf Listen. Antimateriekern, Kristallherz, Alte Technologie, Leerensplitter, Resonanzkristall und Urmaterie sagen jetzt, wofür sie gebraucht werden: welches Gebäude oder Schiff sie freischalten und ob sie beim Bau verbraucht werden. Und die Materialliste im Fortschritt-Tab zeigte statt des Namens den internen Schlüssel („antimateriekern" statt „Antimateriekern"), für alle sechs dasselbe Symbol und für alle denselben Satz. Alles drei behoben.
- Am Handy bekommt die Reiterleiste eine dritte Zeile, und der neue Reiter nimmt sie über die volle Breite ein – mit Symbol und Beschriftung nebeneinander statt übereinander. Drei Varianten wurden dafür am gerenderten Bild gemessen: Die volle Breite kostet 41 Pixel Höhe statt 54 und ist mit Abstand das größte Tippziel der Leiste. Sieben schmalere Spalten hätten gar keine Höhe gekostet, dafür aber die Beschriftungen bestehender Reiter angeschnitten.
8.615.0 28.08.2026
- Der Urmateriekern ist jetzt auf der Karte zu erkennen. Goldgeadertes Gestein: dunkelgoldener Körper mit hell leuchtender Ader statt des dunklen Rands, den alle anderen Vorkommen tragen – an beiden Zeichenstellen, also am Gürtel im aufgeklappten System und in der Schürfpeilung. Das Kartenmenü zeigt zusätzlich das gezeichnete Sortensymbol im Kopf statt der festen Spitzhacke, und der Hilfetext sagt jetzt, woran man den Kern wirklich erkennt.
- Und es gibt ihn jetzt auch wirklich zu finden (Spieler-Report: „Habe alle Systeme durchgeschaut, kein einziger Urmaterie-Asteroid"). Der Report war berechtigt: Die Asteroidenfelder entstanden vor der Einführung der Sorten und konnten bauartbedingt keinen einzigen Urmateriekern enthalten – neue Sorten würfeln erst nach, wenn ein Vorkommen vollständig leergefördert ist. Der Server sät deshalb einmalig drei Kerne in drei verschiedenen Systemen nach und hält den Bestand ab jetzt dauerhaft auf mindestens einem: Wird der letzte leergefördert, wächst irgendwo ein neuer nach. Bestehende Vorkommen bleiben dabei unangetastet.
8.614.0 28.08.2026
- Der Betreiber erfährt, wenn ein neuer Spieler anfängt. Registriert sich jemand und öffnet das Spiel zum ersten Mal, bekommt das Betreiberkonto eine Push-Nachricht und einen Postfach-Eintrag – eine Meldung je Neuling, sofort beim ersten Spielstand. Der zugehörige Schalter steht in den Benachrichtigungs-Einstellungen und ist nur auf dem Betreiberkonto sichtbar: Für alle anderen wäre er eine Fläche mit einem Versprechen, das nie eintritt.
- Nebenbei einen blinden Wächter geheilt: Die Prüfung der Push-Kategorien maß seit dem 02.08. nur den damals neuesten Typ – jeder danach war ungeprüft, und fünf Bestandstypen zeigen im Postfach bis heute nur das Wort „Ereignis" statt einer Auskunft. Sie stehen jetzt namentlich als bekannte Lücke im Test; ein sechster fällt ab sofort auf.
8.613.0 28.08.2026
- Event-Schiffe transportieren jetzt Beute – und das Modul „Erzgreifer-Ausleger" wirkt endlich. Enterschiff, Phantomschiff und Riftwächter tragen ab sofort je 80 Frachtraum. Vier von ihnen ersetzen damit gut einen Kleinen Frachter; wer ernsthaft plündern will, nimmt weiterhin Frachter mit, aber ein reiner Event-Verband kommt nicht mehr mit völlig leeren Händen zurück.
- Der Grund für diese Änderung ist ein Modul, das seit seiner Einführung nichts getan hat. Der Erzgreifer-Ausleger aus dem Goldrausch verspricht „erhöht die Frachtkapazität aller Event-Schiffe deutlich" – nachgemessen war seine Wirkung exakt null. Der Frachtraum-Bonus wurde im ganzen Spiel nur für Frachter ausgelesen, und Event-Schiffe hatten überhaupt keinen Frachtraum, auf den ein Prozentsatz hätte wirken können. Jetzt wird der Bonus je Schiffsklasse gelesen: Das Frachter-Modul wirkt weiter auf Frachter, das Event-Modul auf Event-Schiffe.
- Auch beim Asteroidenabbau. Das Schürfschiff ist ebenfalls ein Event-Schiff, und sein Laderaum ist der eigene Bunker – der Erzgreifer erhöht ihn jetzt mit. Das Gesandtenschiff bleibt außen vor: Es fliegt auf keiner Mission mit, ein Frachtraum wäre dort wirkungslos. Die Modulbeschreibung nennt die betroffenen Schiffe deshalb namentlich, statt weiter pauschal von „allen Event-Schiffen" zu sprechen, und die drei Werftkarten zeigen ihren Frachtraum an.
- Behoben: Die automatische Verstärkung übersah den Urmaterie-Koloss. Sie verlegt bei einem erkannten Überfall die stärksten Kampfschiffe einer anderen Kolonie – übersprang dabei aber jedes Schiff mit Frachtraum, weil solche Schiffe bisher immer Frachter ohne Angriffswert waren. Der Urmaterie-Koloss ist der erste mit beidem, und er wurde deshalb seit seiner Einführung nie zur Verteidigung geschickt, obwohl er mit 250 Angriff eines der stärksten Schiffe des Spiels ist.
8.612.0 28.08.2026
- Vier Textstellen im Spiel schlossen mit dem falschen Anführungszeichen. Betroffen waren zwei Meldungen der Modulschmiede und die Titelzeile des Teilen-Bildes: Sie öffnen korrekt mit dem tiefen Zeichen und schlossen mit einem typografischen statt mit dem geraden. Sichtbar ist das ein kleiner Unterschied – der Weg dorthin war der eigentliche Befund.
- Die interne Prüfung, die genau solche Abweichungen vor jeder Auslieferung abfangen soll, konnte diese vier Stellen gar nicht sehen: Sie standen in einer Ersatzschreibweise, die zur Laufzeit dasselbe Zeichen ergibt, im Quelltext aber völlig anders aussieht. Die Prüfung kennt jetzt beide Schreibweisen und liegt an einer einzigen Stelle statt in zwei Kopien.
Samstag, 22.08.2026 7 Versionen
8.611.0 22.08.2026
- Die Regionsnamen auf der Karte sind am Handy endlich lesbar. Sie standen in festen Zeichenmaßen, während die Karte je nach Bildschirmbreite unterschiedlich stark verkleinert wird – am PC kamen davon 11,8 Bildpunkte an, am Handy 4,7. Die Schrift richtet sich jetzt nach der tatsächlichen Darstellungsgröße: Der Regionsname wächst am Handy von 4,7 auf 9,0 Bildpunkte, die Zeile mit der Sektor-Eigenschaft von 3,1 auf 6,0. Am PC ändert sich nichts.
- Am Handy fällt die Zeile „N Systeme" weg. Drei Zeilen samt Konturstrich passten dort nicht nebeneinander – über alle acht Regionen überlappten sich acht Textpaare (auf schmalen Geräten vierzehn), jetzt sind es zwei bzw. drei. Die Zahl ist nicht verloren: Sie steht im Tooltip und in der Vorlesehilfe. Die Sektor-Eigenschaft bleibt sichtbar, sie ist eine Spielregel und kein Beiwerk.
- Eine Überlappung bleibt und ist Absicht: „Solmark-Reichweite" und „Obsidian-Saum" sind zusammen breiter als der Abstand ihrer Regionen – es gibt keine Position, in der sie sich nicht berühren. Ein Verschieber dafür war gebaut und ist wieder ausgebaut worden, weil er messbar fast nichts gebracht hat.
8.610.0 22.08.2026
- Der Abgrund hat eine zweite Reliquienreihe. Ab Tiefe 130 warten sechs neue Wächter mit eigenem Namen, eigenem Porträt und einer eigenen Reliquie – vom Spant der Unfertigen bis zur Streichung im Ersten Auftrag. Das Kabinett hat damit achtzehn Fächer statt zwölf, und die Chronik reicht bis Tiefe 180.
- Neu: Tiefen-Meilensteine. Bei Rekordtiefe 25, 50, 75, 100, 125, 150 und 180 gibt es Sternenessenz und Kredite – zusammen 58 Sternenessenz und 17.800 Kredite. Sie gehören dir dauerhaft: Sternenstaub der Tiefe ist die einzige Währung, die Prestige UND Aufstieg übersteht. Wer schon tief war, bekommt seine Marken beim nächsten Spielstart nachgetragen.
- Warum die neuen Reliquien kleinere Prozente geben als die alten: Die vier Kanäle der Werkstatt sind gedeckelt, und der Splitter-Kanal lag schon bei 83 Prozent seiner Obergrenze. Sechs weitere Stücke im alten Zuschnitt wären zum Teil still im Deckel verschwunden – eine Belohnung, die du bekommst und nie spürst. Die Bezahlung der zweiten Reihe sind deshalb die Meilensteine.
- Der Erfolg „Kurator der Tiefe" bleibt bei den zwölf Reliquien der ersten Reihe – wer bei 11 von 12 steht, hat sein Ziel nicht über Nacht verloren. Für die vollständige Sammlung gibt es den neuen Erfolg „Kurator beider Reihen".
8.609.0 22.08.2026
- Die Belohnungsvorschau des Allianz-Raids erscheint jetzt wirklich. Seit v8.607.0 stand sie im Spiel, war aber bei jedem Verband unsichtbar: Sie suchte den eigenen Eintrag in der Rangliste unter einem Feldnamen, den der Server dort gar nicht ablegt – gefunden wurde damit nie jemand, und die ganze Tafel blieb leer. Nach dem Abflug siehst du wieder deinen Platz, deinen Anteil an der Angriffskraft und beide Spalten: was es bei einem Sieg gibt und was, wenn der Boss überlebt.
- Für die Zukunft abgesichert: Der Prüflauf hält jetzt jede angezeigte Zahl der Tafel gegen die Formel des Servers, statt nur zu prüfen, dass überhaupt etwas dasteht. Genau in dieser Lücke war der Fehler durchgekommen – die Rechnung stimmte, die Anzeige war da, nur zeigte sie nichts.
8.608.0 22.08.2026
- Die Abzeichenzeile einer Region ist jetzt antippbar. Sie sagte bisher nur im Tooltip, WELCHES System den Hinweis trägt – am Handy also gar nicht, denn dort gibt es kein Überfahren mit der Maus. Ein Tipp darauf öffnete stattdessen die Region. Jetzt bekommst du jedes betroffene System namentlich mit seinem Hinweis, und ein Tipp bringt dich direkt hin. Im Kepler-Kern stehen so 10 von 15 Systemen auf einen Blick da, statt sie einzeln aufzuklappen.
- Dafür findet das Suchfeld über der Karte keine Landmarken mehr (Wunsch Sascha: „Die Suche soll nur Planeten zeigen keine Gegner das wäre zu einfach man soll schon bisschen suchen auf der Karte"). Festungen, Nester und Gegner waren seit v8.582.0 über Wörter wie Festung oder Nest auffindbar – gesucht wird jetzt wieder auf der Karte. Systeme und Planeten findet das Feld unverändert.
- Nebenbei: Das Kartenmenü hat einen Höhendeckel bekommen und scrollt, statt bei vielen Einträgen unten aus dem Bild zu ragen.
8.607.0 22.08.2026
- Der Allianz-Raid zeigt dir jetzt, was der Anflug dir bringt. Sobald der Verband abgeflogen ist, steht unter dem Countdown deine voraussichtliche Beute – Kredite, Kampfpunkte, Erfahrung, Erz, Kristalle, Deuterium, Antimaterie und Modulfragmente, jede Zeile mit ihrem Symbol. Daneben in Klammern der Fall, dass der Boss überlebt: Er kostet dich 40 Prozent, und Antimaterie wie Fragmente fallen dann ganz aus.
- Die Zahlen sind exakt, keine Spanne. Nach dem Abflug steht alles fest, was sie bestimmt – dein Platz, dein Anteil an der Angriffskraft, die Zahl der Kommandanten und der Gegner. Offen ist nur noch, ob der Boss fällt, und genau das sind die zwei Werte. Wer nicht mitgeflogen ist, sieht nichts statt einer Null.
- Weniger Text an derselben Stelle: Im Zustand ohne laufenden Raid stand der Name des nächsten Gegners dreimal gleichzeitig da – in der Kopfzeile, in der Regelzeile und im geschlossenen Auswahlfeld, das seine Wahl ohnehin anzeigt –, der Beutetext zweimal. Die Regelzeile trägt jetzt nur noch die Kampfregel; sie steht nirgends sonst, und genau sie muss die Allianz vor dem Ausrufen einplanen können.
- Neu: Klassen-Sets für die Schiffsmodule. Jede der acht Schiffsklassen hat jetzt ein Set aus drei namentlich festgelegten Modulen. Sind zwei davon eingebaut, greift die erste Stufe; mit allen dreien kommt die zweite dazu – additiv zu den Modulen selbst. Das Panel im Offiziere-Tab zeigt dir bei jeder Klasse, wie viele Teile stecken und welches noch fehlt.
- Das volle Set kostet alle drei Slots – und das ist die Entscheidung. Eine Klasse hat höchstens drei Plätze. Wer das Set komplettiert, verzichtet auf den freien Platz für ein Abgrund-Modul oder einen anderen Kanal; wer bei zwei Teilen bleibt, behält ihn. Ein Set ist deshalb keine reine Zugabe.
- Behoben: Der Server rechnete deine Flottenverteidigung anders aus, als dein Spiel sie anzeigt. Gemessen an einer Flotte aus 200 Schlachtschiffen, 300 Kreuzern, 200 Zerstörern und 100 Metamaterial-Titanen schrieb er dir ohne Module 47% zu viel gut und mit Modulen 25% zu wenig – die beiden Fehler haben einander verdeckt. Vier Ursachen: eine erfundene Schild-Basis für die 34 Schiffstypen ohne eigenen Schildwert, fehlende Hüllen- und Schildmodule, fehlende Kampfforschung am Flottenanteil und Jäger, die ohne Trägerhangar mitzählten.
- Was das für dich heißt: Verteidigung ist ab jetzt modulabhängig. Wer seine Klassen ausgerüstet hat, steht im Kampf spürbar besser da als bisher – wer keine Module eingebaut hat, schlechter. Anzeige und Kampf sagen dafür zum ersten Mal dasselbe.
8.606.0 22.08.2026
- Wer einen Gegner über die Karte angreift, sieht endlich, worauf er sich einlässt. Bis jetzt trug das Kartenmenü einen einzigen Eintrag („Angreifen") und keine einzige Zahl; die Flottenwahl darunter nannte nur Flugzeit und Treibstoff. Im Galaxie-Reiter standen dieselben Gegner seit jeher mit Verteidigung, Erfolgschance, feindlicher Flotte, Schwachstelle, Enterphase, Frachtwarnung und Beute – wer über die Karte ging, flog blind.
- Jetzt steht beides am selben Ort. Das Kartenmenü nennt Stufe, Verteidigung, die gegnerische Flotte, die Schwachstelle und die mögliche Beute. Die Flottenwahl darunter rechnet zusätzlich Erfolgschance, Konterwirkung, Enterphase, Treibstoff und Frachtraum live mit, während du deinen Verband zusammenstellst – samt der Warnung, wenn ohne Frachter die Beute verloren ginge.
- Beide Wege ziehen ihre Zahlen aus derselben Rechenstelle wie der Kampf selbst. Karte und Galaxie-Reiter können damit nicht mehr auseinanderlaufen – vorher standen fünfzehn Zwischenwerte nur im Galaxie-Reiter, und eine zweite Vorschau daneben wäre beim nächsten Balance-Schritt still falsch geworden.
8.605.0 22.08.2026
- Protomaterie hat endlich Abnehmer, die nicht nach einem Kauf verschwinden. Bisher war sie eine reine Einmalzahlungs-Währung: zwei Fabriken, die Mega-Ausbaustufen – wer die durch hatte, brauchte den Asteroidenbergbau nicht mehr. Neu sind eine achte Stufe der Orbitalstation (60 Protomaterie je Standort, einmalig) und der Urmaterie-Koloss, ein Schiff, das je Stück 30 Protomaterie kostet und damit laufend Nachschub verlangt.
- Damit das überhaupt bezahlbar ist, wächst zuerst der Speicher: Die Aufbereitungsanlage trägt jetzt 150 statt 100 Protomaterie je Stufe bei, der Deckel steigt also von 2.500 auf 3.500. Der Anteil der Mega-Ausbaustufen zieht im Gleichschritt nach (400 → 600) – er bleibt damit bei denselben 17 Prozent deines Speichers, und die Stufen 26 bis 35 tragen weiter, statt auf einem festen Betrag stehenzubleiben.
- Der Urmaterie-Koloss ist ein Hybrid – 250 Angriff und 2.000 Frachtraum in einem Rumpf, hinter der Kausalanker-Forschung. Er ist bewusst langsam und breit gebaut: ein Belagerungsschiff, das seine eigene Beute mitnimmt, kein Jäger. Bauzeit 30 Minuten, Kosten 30 Protomaterie, 8 Hohlraumgitter, 6 Kausalanker.
- Behoben: Eine Abbaufuhre mit einem einzigen Schürfschiff brachte genauso viel Protomaterie wie eine mit fünfzig. Die Menge hing allein an der Größe des Vorkommens, nie an der Ladung – wer genug Flottenplätze hatte, konnte seine Schiffe in lauter Ein-Schiff-Pendelrouten zerlegen und die Ausbeute vervielfachen, ohne je eine Bergbauflotte zu bauen. Die volle Ausbeute gibt es jetzt ab zehn Schürfschiffen, darunter anteilig. Darüber ändert sich nichts: Eine Fuhre bleibt eine Fuhre.
- Unter der Haube hat der Koloss außerdem acht Stellen gebraucht, an denen er vorher nicht existierte – er wäre baubar gewesen und hätte im Kampf auf beiden Seiten null Angriffskraft beigetragen. Gefunden hat das kein Nachdenken, sondern das Durchgehen jeder einzelnen Tabelle, die eine Schiffsklasse führt.
Freitag, 21.08.2026 19 Versionen
8.604.0 21.08.2026
- Die Füllbalken im Kartenmenü sehen jetzt überall gleich aus. Zwei Auslieferungen zuvor hatten Alien-Nest und Asteroidenfestung schmale Balken mit Beschriftung bekommen – daneben, im selben Menü, zeichnet der Asteroiden-Vorrat seit Längerem einen breiten. Zwei Formen für dieselbe Sache. Es ist jetzt die breite, und der Prozentwert steht in der Zeile darüber, wo bei der Angriffs-Vorschau ohnehin schon einer stand.
- Der Anlass war ein Blick auf den eigenen Bildschirm: Die Beschriftung lautete bei allen drei Festungsbalken „Rest" und unterschied sie damit überhaupt nicht – und genau das war der einzige Grund gewesen, die schmale Form zu wählen. Am Asteroiden ändert sich nichts Sichtbares; er zeichnet nur nicht mehr sein eigenes Markup, sondern benutzt dieselbe Stelle wie alle anderen.
8.603.0 21.08.2026
- Die Seite ruckt nicht mehr unter dir weg, wenn oben ein Banner auftaucht oder abläuft. Bisher galt: Läuft weit über deiner Lesestelle ein Ereignis-Banner ab, verschwinden dessen 138 Pixel – und alles darunter rutscht um genau diesen Betrag nach oben. Die Seite scrollt dabei nicht, der Inhalt wandert. Wer gerade eine Zeile las, las danach eine andere; ein angesprungener Abschnitt konnte sogar halb aus dem Bild rutschen.
- Das Spiel gleicht solche Höhenänderungen jetzt aus – aber nur, wenn sie komplett außerhalb deines Bildschirmausschnitts liegen. Siehst du das Banner selbst, bleibt alles wie es war: Dort wäre ein Ausgleich genau der Sprung, den er verhindern soll. Betroffen waren neben dem Ereignis-Banner auch die Reiter-Hinweisleiste (bis 302 Pixel) und die Tagesaufgaben-Leiste (bis 146).
- Der Browser hat für so etwas eine eingebaute Funktion – nachgemessen greift sie auf dieser Seite nicht: Ein ausgeblendetes 138-Pixel-Banner glich exakt 0 Pixel aus. Deshalb macht das Spiel es jetzt selbst.
8.602.0 21.08.2026
- Das Kartenmenü eines Alien-Nestes und einer Asteroidenfestung zeigt den Rest der Lebenspunkte jetzt als Balken – in derselben Bildsprache wie die Kennwerte in Werft und Verteidigung. Die Festung bekommt einen Balken je Bauteil (Kern, Schildkuppel, Geschütztürme); du siehst also auf einen Blick, wo sie am dünnsten steht, statt drei Zahlenpaare vergleichen zu müssen.
- Und du siehst endlich, was ein Ziel überhaupt einbringt. Das Nest-Menü nannte die Bergung bisher mit keinem Wort – jetzt steht dort, wie viele Kampfpunkte, wie viel Erfahrung und wie viele Kredite beim Fall verteilt werden. Die Hort-Zeile der Festung führt die Kampfpunkte mit auf. Beide Zeilen sagen dazu, dass nach Schadensanteil geteilt wird: Wer ein Drittel des Schadens getragen hat, bekommt ein Drittel.
- Unter der Haube: Die Belohnungszahlen standen bisher nur im Server. Damit sie im Menü stehen können, führt das Spiel sie jetzt selbst – und die zwei Prüfungen, die Spiel und Server gegeneinander halten, vergleichen seit dieser Fassung jedes Feld dieser Tabellen statt einer von Hand gepflegten Liste. Eine Zahl, die künftig dazukommt, ist damit automatisch mit abgesichert.
8.601.0 21.08.2026
- Behoben: Nach einem Massenkauf von Modul-Blaupausen stand das Spiel, sobald man ins Inventar wollte. Kein Ladefehler, kein Wackeln – es stand wirklich. Gemessen brauchte der Modul-Reiter bei 4.000 Modulen 30,6 Sekunden bis zur ersten Karte, bei 20.000 waren es acht Minuten; mitten darin lag eine einzelne Blockade von 15 Sekunden, in der der Browser auf gar nichts mehr reagierte. Jetzt sind es 0,16 bzw. 0,21 Sekunden. (Spieler-Report Sascha.)
- Die Ursache lag an einer Stelle, an der man sie nicht vermutet: gekaufte Module stapeln sich nicht. Seit jedes gefundene Modul seinen eigenen Hauptwert-Wurf und eigene Zweitwerte würfelt, ist praktisch jedes Exemplar ein Einzelstück – 20.000 Blaupausen sind also 20.000 Einträge im Inventar, nicht ein Stapel mit „×20000". Und jede Karte dieser Liste zählte ihre Verschmelz-Geschwister, indem sie das gesamte Inventar durchging. Bei 20.000 Karten waren das 400 Millionen Vergleiche – jede Sekunde neu.
- Sehr große Inventare zeigen jetzt die 120 seltensten Einträge, und unter der Liste steht, wie viele weitere vorhanden sind. Verloren ist nichts: Sie zählen unverändert zum Verschmelzen, und die Schnell-verschrotten-Knöpfe über dem Inventar greifen weiterhin auf den gesamten Bestand zu. Eine Liste mit tausenden Karten würde das Spiel bei jeder Aktualisierung ausbremsen – und niemand scrollt sie zu Ende.
- Blaupausen-Käufe füllen das Modul-Inventar bis 3.000 Einträge. Darüber wird die Menge gekürzt oder der Kauf abgelehnt – in beiden Fällen mit einem Satz, der den Grund nennt, statt still weniger zu liefern. Der „Max"-Knopf rechnet die Grenze mit ein; bisher versprach er die volle mit deinen Krediten bezahlbare Menge und der Kauf kürzte danach kommentarlos. Gedeckelt ist nur das Dazukaufen: Funde aus Expeditionen und Sonden kommen weiter herein, und wer heute schon darüber liegt, verliert nichts.
- Zwei Stellen sagten dabei nicht mehr die Wahrheit und wurden mitgezogen: der Hinweistext des „Max"-Knopfes und der Hilfe-Abschnitt „Kredit-Shop", der „alles andere ist beliebig oft kaufbar" behauptete – was seit dem Tageslimit der Modulfragment-Lieferung ohnehin nicht mehr stimmte.
- Neu: Bonuscodes. Unter Einstellungen gibt es ein Feld zum Einlösen – die Codes werden gelegentlich veröffentlicht, gelten eine begrenzte Zeit und lassen sich je Konto einmal einlösen. Was du bekommst, landet in deinem Belohnungsfach und steht danach als Bericht im Protokoll. Wird ein Code abgelehnt, sagt die Zeile darunter warum – abgelaufen, schon eingelöst, aufgebraucht oder unbekannt.
8.600.0 21.08.2026
- Neu: der Belagerungsplan. Erbeutete Baupläne einer Asteroidenfestung – sie zeigen, wo die Geschütze nicht hinreichen. Aktiviert im Fortschritt-Tab, merkt er sich für deinen nächsten Festungsschlag vor und senkt dessen eigene Verluste um 40%. Am angerichteten Schaden und an deinem Anteil am Hort ändert er nichts: Er kauft dir Schiffe zurück, keine Beute. Zu finden auf Erkundungen und Expeditionen.
- Die Startvorschau rechnet ihn ein, statt ihn nur zu erwähnen. Steht eine Vormerkung, zeigt die Verlustspanne der Festung gleich den gesenkten Wert – und nennt daneben, wie hoch sie ohne den Plan ausgefallen wäre. Verbraucht wird die Vormerkung beim Start des Angriffs; kommt der Angriff gar nicht erst zustande, bekommst du sie zurück.
- Behoben: Sechs Abgrund-Gegenstände fielen aus ganz normaler Erkundung. Tiefenlot, Bannspule, Rückholanker, Sternenkarte der Tiefe, Wächterruf und die mythische Grundberührung sind ausdrücklich nur im Abgrund zu finden – eine ältere Fundstelle bei den Erkundungsmissionen zog trotzdem aus der vollen Liste und schüttete sie mit aus. Die Expedition daneben machte es seit jeher richtig. Beide Fundwege laufen jetzt über dieselbe Prüfung.
- Kleinigkeit am Rande: Der Festungsbericht nennt jetzt die wirklich gebuchten Schiffsverluste. Mit einem Belagerungsplan hätte dort sonst die ungekürzte Zahl gestanden, während eine andere abgebucht wurde.
8.599.0 21.08.2026
- Der Zoom der Karte bleibt jetzt erhalten, wenn sich das Fenster ändert. Bisher warf jede Größenänderung bei offenem System den eingestellten Ausschnitt weg und sprang auf die Vorgabe zurück – am PC schon beim Ziehen am Fensterrahmen, am Handy beim Auf- und Zuklappen der Bildschirmtastatur, die sich öffnet, sobald man das Suchfeld antippt. Wer hineingezoomt hatte, um etwas anzusehen, fing danach von vorn an.
- Beim Öffnen eines Systems scrollt die Seite jetzt auch am PC zur Karte. Seit die Karte dort so hoch ist wie die Sektoransicht, stand sie nach dem Öffnen zum großen Teil unterhalb des Fensterrands: gemessen auf einem 1600×1040-Fenster nur 325 von 865 Pixeln im Bild – und alle vier Knöpfe am Kartenrand (Blättern und Zoom) außerhalb. Am Handy bleibt alles wie bisher.
- Die Allianzbasis wird nicht mehr aus dem Bild geschoben. Damit Marker nicht auf Planetenscheiben liegen, rückt das Spiel sie beiseite – bisher ausschließlich nach außen. Über alle Systeme gemessen landeten dadurch 14 von 138 Markern außerhalb des sichtbaren Ausschnitts, jedes Mal die Allianzbasis. Findet sich außen kein Platz, weicht sie jetzt nach innen aus; im Zweifel überlappt sie lieber ein wenig, als unsichtbar zu sein.
- Das Wurmloch-Portal folgt jetzt der Karten-Ebene „Ereignisse" wie die übrigen Ereignis-Marker – vorher blieb es sichtbar, obwohl gleich zwei Texte das Gegenteil versprachen. Und wer im Betriebssystem „Bewegung reduzieren" eingestellt hat, bekommt es ohne seine Animationen; die Zeichnung selbst bleibt vollständig.
8.598.0 21.08.2026
- Behoben: Dreizehn Gegenstände verschwanden aus deinem Inventar, ohne irgendetwas zu bewirken. Wer einen Gegenstand aktivierte, der gerade nichts ausrichten konnte – weil seine Vormerkung schon stand, kein Tauchgang lief oder keine Forschung offen war –, verlor sein Exemplar trotzdem. Betroffen waren Stücke jeder Seltenheit, darunter vier mythische: Forschungsdurchbruch, Urwerkzeug, Werftkommando und Grundberührung. Ab jetzt wird ein Gegenstand nur noch verbraucht, wenn er auch wirkt.
- Bei vier davon war die Meldung sogar leer. Bannspule, Rückholanker, Wächterruf und Grundberührung schrieben eine Protokollzeile ohne einen einzigen Buchstaben – man sah also nicht einmal, dass etwas schiefgegangen war, geschweige denn was. Jetzt nennt jede Ablehnung ihren Grund in einem ganzen Satz und sagt ausdrücklich dazu, dass dein Exemplar dir erhalten bleibt.
- Zwei Meldungen sagten außerdem die Unwahrheit. „Der Datensatz wandert ins Archiv und wartet auf seinen Moment" und „die Kopie wird archiviert" versprachen eine Aufbewahrung, die es nie gab – das Stück war in derselben Sekunde weg. Und der Umschulungsbefehl kündigt in seiner eigenen Beschreibung an, er bleibe liegen, bis man ihn einlöst; genau dabei wurde ein zweiter vernichtet.
- Kleinigkeit am Rand: Die Abklingzeit einer Asteroidenfestung stand als eingetippte Sechs an fünf Stellen – vier Anzeigen und der Sperre selbst, die entscheidet, ob der Angriffs-Eintrag überhaupt anklickbar ist. Sie kommt jetzt von einer Stelle, die mit dem Server abgeglichen wird; liefen die zwei auseinander, hätte die Karte einen Schlag als frei angezeigt, den der Server ablehnt.
8.597.0 21.08.2026
- Behoben: Erfolgreiche Berichte trugen die Markierung „Verloren". Eine heimgekehrte Abbaumission, eine gefundene Schürfpeilung, ein geräumtes Trümmerfeld, die Deckel-Erstattung und die KI-Abfangautomatik – sie alle bekamen den roten Streifen, die rote Pille und ein Warndreieck, und im Filter standen sie unter „Nur Rückschläge". Der Grund: Die Einfärbung urteilte nach dem Kampfausgang, und eine Abbaumission hat keinen. Ab jetzt gilt umgekehrt: Was gar kein Ergebnis kennt, ist kein Rückschlag – rot bekommt nur noch, wer nachweislich etwas verloren hat. Die fünf Berichtsarten tragen jetzt außerdem ihr eigenes Symbol statt Schild oder Warndreieck. (Spieler-Report Sascha mit Screenshot.)
- Du bekommst jetzt einen Bericht, wenn dir jemand dein Schürfrecht streitig macht. Bisher stand darüber nur eine Zeile in der Laufschrift über dem Spielfeld – die überschreibt sich mit der nächsten Meldung selbst, und beim Offline-Nachholen erscheint sie gar nicht. Wer über Nacht angegriffen wurde, sah am Morgen nur eine kleinere Eskorte und erfuhr nie, warum. Der neue Kampfbericht nennt den Angreifer beim Namen, die verlorenen Schiffstypen und das, was noch Wache hält. Die Hilfe beschreibt die Verteidigerseite jetzt ebenfalls – bisher stand dort nur, wie ein Angriff für den Angreifer ausgeht.
- Und behoben: Ein verlorenes Schürfrecht kostete dich bisher keinen einzigen Schiffsverlust. Nahm dir jemand ein Vorkommen ab, gehörte es danach ihm – und dein Spiel sah bei diesem Platz gar nicht mehr hin. Deine dort stationierte Eskorte stand weiter in der Liste, mit der vollständigen Flotte von vor dem Kampf, und „Gestrandete Eskorte zurückrufen" holte alle nach Hause, obwohl der Server sie längst vernichtet hatte. Wer nicht zurückrief, hatte stattdessen dauerhaft einen Flottenslot belegt – von einer Wache, die es nicht mehr gab. Ehrlich dazugesagt: Ab jetzt kostet ein verlorenes Recht wirklich die Eskorte. Die Rückruf-Meldung behauptet außerdem nicht mehr, das Schürfrecht bestehe weiter, wenn es das nicht tut.
8.596.0 21.08.2026
- Das Ereignis-Banner schreibt sich nicht mehr jede Sekunde selbst neu. Solange ein Zufallsereignis läuft, steht sein Banner minutenlang oben auf dem Bildschirm – und der Titel, die Beschreibung und beide Auswahlknöpfe wurden dabei im Sekundentakt mit exakt demselben Inhalt neu gezeichnet, auf jedem Reiter. Gemessen waren das 366 Byte je Sekunde, die nichts bewirkt haben. Sie stehen jetzt still; die Restzeit daneben läuft unverändert weiter, weil sie sich ja wirklich jede Sekunde ändert.
- Gefunden hat das keine Suche im Quelltext, sondern eine Messung über alle zwölf Reiter – dieselbe, die im August schon vierzig solcher Dauerschreiber aufgedeckt hat. Von denen ist nichts übrig; das Banner war der letzte Posten mit spürbarer Reichweite, weil es auf jedem Reiter mitläuft.
8.595.0 21.08.2026
- Behoben: Der Knopf „Zeigen, wo das war" sagte bei Festungs- und Nest-Berichten die Unwahrheit. Er steht seit jeher an Abbau- und Anfechtungsberichten und springt dort auf den Gürtelplatz, an dem der Brocken lag. Mit den Asteroidenfestungen und den Alien-Nestern kam er an zwei Berichtsarten dazu, die gar keinen Gürtelplatz meinen – sie zielen auf etwas im System. Der Knopf sprang deshalb zwar richtig, meldete dazu aber: „Der Bericht stammt aus der Zeit vor dieser Anzeige und kennt nur das System." – über einen Bericht, der wenige Minuten alt war.
- Jetzt sagt er, was dich dort JETZT erwartet, genau wie beim Vorkommen: ob das Nest noch steht (mit seinen Lebenspunkten) oder gefallen bzw. weitergezogen ist, und ob die Festung noch steht (mit dem Anteil ihres Kerns) oder der Gürtel wieder frei ist. Stehen mehrere Nester im selben System, wird das aus deinem Bericht gesucht und kein beliebiges anderes.
- Die Festungs-Hälfte davon war seit v8.569.0 unterwegs. Aufgefallen ist sie erst, als die Nest-Berichte denselben Knopf bekamen und dieselbe Zeile erzeugten – ein zweiter Betroffener macht einen Einzelfall sichtbar, den man allein übersieht.
8.594.0 21.08.2026
- Behoben: Die Bergung einer Asteroidenfestung oder eines Alien-Nestes konnte spurlos verlorengehen. Beim Abholen entfernt der Server die Belohnung sofort aus deinem Fach – es gibt keinen zweiten Versuch. Ausgerechnet diese beiden Belohnungsarten haben das Ergebnis danach als einzige nicht gespeichert. Wer das Spiel öffnete, seinen Anteil einstrich und den Reiter gleich wieder schloss, verlor Rohstoffe, Protomaterie, Kampfpunkte, Erfahrung und Kredite endgültig. Betroffen seit v8.569.0 (Festungen) und v8.582.0 (Nester); beide speichern jetzt sofort.
- Zwei neue Embleme für die Aliens und die Asteroidenfestungen. Der Festungsbrecher steht für 25 geschleifte Asteroidenfestungen, der Schwarmbrecher für eine gefallene Alien-Königin. Bisher führte im Abschnitt „Aussehen" kein einziger Weg über die neuen PvE-Ziele.
- Gezählt wird jede Festung und jede Königin, an deren Fall du beteiligt warst – nicht nur die, bei denen du den letzten Schlag geführt hast. Das ist dieselbe Regel, nach der auch der Hort geteilt wird. Beide Zähler führt der Server; sie stehen also nicht in deinem Spielstand und beginnen für jedes Konto bei null.
- Das Kompendium hat zwei neue Sammlungen: die drei Ausbaustufen der Asteroidenfestungen und die vier Alien-Völker. Ein Eintrag entsteht, sobald du deinen Anteil an der Bergung einlöst. Beide Sammlungen überstehen Prestige und Aufstieg – eine Festung kostet vier bis sieben Schläge bei sechs Stunden Abklingzeit, mit einem zurücksetzenden Zähler käme man nie ans Ende.
- Und die Festungen kündigen sich jetzt an. Ab Stufe 13 erklärt dir ein Hinweis, was eine Asteroidenfestung ist, was sie im System anrichtet und wie der Hort geteilt wird. Vorher stand sie unerklärt auf der Karte.
- Behoben: Der Hilfetext zum Kompendium zählte falsch. Er sprach von „acht Kategorien" und nannte acht davon namentlich – tatsächlich sind es dreizehn. Die Zeile über der Liste im Fortschritt-Tab zählte sogar noch die ursprünglichen fünf auf. Beide Stellen rechnen jetzt mit der echten Liste, statt eine zweite Aufzählung daneben zu pflegen, die veraltet.
8.593.0 21.08.2026
- Die Beschreibungen der Abgrund-Schiffsmodule sind kürzer und sagen dasselbe. Sechs Texte haben zusammen rund 500 Zeichen verloren – gestrichen wurde nur, was nichts über den Gegenstand aussagt: Selbstlob („ein Aufklärer, der vorausschaut, statt zu kämpfen"), Einordnungen („macht aus den schwersten Sektoren die lohnendsten") und Erklärungen über das Spiel statt über das Modul. Jede Zahl, jede Grenze und jede Voraussetzung steht unverändert da – auch die Abgrenzungen, an denen man erkennt, wann ein Modul nicht hilft.
8.592.0 21.08.2026
- Behoben: Auch der Angriff auf einen Spieler schweigt nicht mehr, wenn er nicht zustande kommt. Steht dein Ziel unter Angriffs-Schutzschild, lehnt der Server die Auswertung ab oder bricht die Verbindung ab – dann bekommst du jetzt einen Bericht, der den Grund nennt. Vorher stand er nur in der Laufzeile über dem Spielfeld, und beim Offline-Nachholen war die stummgeschaltet: Du sahst dann nur, dass deine Flotte weg gewesen war. Dasselbe gilt für den Angriff auf eine fremde Allianzbasis.
- Und ein abgeprallter Angriff zählt nicht mehr als verlorener Kampf. Wer auf ein geschütztes Ziel flog, bekam die Niederlage in seine Kampf-Bilanz geschrieben – obwohl gar kein Kampf stattgefunden hat und kein einziges Schiff verloren ging. Ab jetzt zählt so ein Ausgang weder als Sieg noch als Niederlage, genau wie ein Piratenverband, der vor deiner Ankunft abgezogen ist.
8.591.0 21.08.2026
- Behoben: Ein Angriff, der gar nicht erst zum Kampf kam, hinterließ keine Spur. War der Server nicht erreichbar, lief die Abklingzeit noch, war die Festung schon gefallen oder das Alien-Nest weitergezogen – dann stand der Grund nur in der Laufzeile über dem Spielfeld, und die wird von der nächsten Meldung überschrieben. Neun solcher Ausgänge schreiben jetzt einen richtigen Bericht, der den Grund nennt und dabeisteht, dass dein Verband vollzählig zurück ist.
- Am schlimmsten war es beim Weltboss. Brach die Verbindung ab oder antwortete der Server mit einer Fehlerseite statt mit Daten, verschwand die ganze Mission spurlos – kein Bericht, keine Meldung, gar nichts. Man sah nur, dass die Flotte weg gewesen war und nichts passiert ist. Dazu kam: Die beiden anderen Abbruch-Gründe (zu spät angekommen, tägliche Abklingzeit) erschienen beim Offline-Nachholen ohnehin nie, weil dort die Laufzeile stummgeschaltet ist. Alle drei Fälle haben jetzt ihren Bericht.
- Der Fraktionsangriff hatte überhaupt keinen Bericht – obwohl ein gescheiterter Angriff echte Schiffe kostet und der Server Angriffskraft, gegnerische Verteidigung und die Verlustliste mitliefert. Er bekommt jetzt eine eigene Berichtskarte mit all diesen Zahlen, für Erfolg wie Misserfolg, und taucht im Kampf-Filter auf.
- Und die Kampf-Bilanz kannte drei Angriffsarten nicht. Eine gewonnene Mondbelagerung zählte weder in deine Sieg-Statistik noch löste sie die Kampf-Nachwirkung aus; dasselbe galt für die erfolgreiche Verteidigung des eigenen Mondes und für den Fraktionsangriff. Ab jetzt zählen alle drei mit.
8.590.0 21.08.2026
- Ein koordinierter Angriff kann jetzt ein Alien-Nest treffen. Im Allianz-Tab wählst du beim Planen zwischen fremder Allianz und Alien-Nest; die Liste zeigt Volk, Stufe, System und Lebenspunkte. Gegen eine Königin (4 Mio LP) ist ein Verband oft der einzige gangbare Weg – allein braucht man dafür Tage.
- Beim Nest gibt es keine Vorwarnung und keine Schutzphase – es gibt ja keinen Verteidiger, der gewarnt werden könnte. Die Bergung wird nach Schadensanteil geteilt, genau wie beim Einzelangriff, und landet danach in deinem Belohnungsfach. Auch die Abklingzeit des Nestes gilt danach für alle Teilnehmer, nicht nur für den, der ausgelöst hat.
- Ist das Nest bei der Ankunft weg – zerstört oder weitergezogen –, kostet der Anflug nichts: keine Verluste, keine Abklingzeit. Der Bericht sagt dir, was passiert ist, statt es als Fehlschlag zu verbuchen.
- Die Auswahl erscheint nur, wenn es überhaupt Nester in der Galaxie gibt. Steht keines, siehst du genau das Formular von vorher.
8.589.0 21.08.2026
- Behoben: Namen auf der Systemkarte lagen auf Alien-Nestern und Asteroiden. Die Karte rückt Beschriftungen seit v8.566.0 zur Seite, wenn sie auf einem Objekt liegen würden – sie kannte dabei aber nur Planeten, NPCs und fremde Spieler. Asteroiden, Alien-Nester und Asteroidenfestungen kamen später dazu und waren für sie unsichtbar. Gemessen lag am Handy der Planetenname „Vesna" auf einem Nest und am PC „Abyssos" auf einem Asteroiden im Randsystem. Jetzt zählt jedes Kartenobjekt als belegte Fläche, und jede künftige Objektart ist automatisch dabei.
- Wo im erlaubten Rahmen kein freier Platz ist, bleibt eine Beschriftung weiterhin bewusst an ihrem eigenen Objekt stehen und überlappt lieber, als beim falschen Planeten zu landen – das ist unverändert und beabsichtigt.
8.588.0 21.08.2026
- Behoben: Jede Expedition mit Feindbegegnung ist abgestürzt – ohne Bericht, ohne Erklärung. Traf dein Verband unterwegs auf eine feindliche Flotte, brach die Auswertung mitten drin ab. Die Expedition war danach ersatzlos weg: Verluste und teils sogar die Beute waren schon gebucht, aber du hast nie erfahren, was passiert ist. Gemessen an zwei Läufen mit identischer Flotte: mit Begegnung kein einziger Bericht, ohne Begegnung ein sauberer. Der Fehler war seit dem 16.08.2026 im Spiel.
- Und er hat mehr mitgerissen als die Expedition. Der Abbruch traf den gesamten Durchlauf, in dem auch Missionen, Asteroiden-Nachschub, Piraten-Trümmerräuber und Leerenrisse abgearbeitet werden – die blieben in diesem Takt ebenfalls liegen. Ab jetzt läuft die Auswertung durch, und jeder der vier Ausgänge (Rückzug, Verband vernichtet, geschwächt, abgewehrt) schreibt wieder seinen Bericht.
- Behoben: Der Bericht zur Mondbelagerung war eine leere Karte. Ein Angriff auf den Mond eines anderen Spielers – und im Berichte-Reiter stand nur die Ergebnis-Pille und das Datum, kein Titel, kein Text. Gemessen: 22 Zeichen. Das galt für beide Seiten, den eigenen Angriff genauso wie die Meldung, dass dein Mond angegriffen wurde. Jetzt nennen beide Karten Mond, Gegner, Erfolgschance und Kampfpunkte.
- Und das Ergebnis stand verkehrt herum da. Wurde dein Mond zerstört, meldete die Karte „Gewonnen"; hattest du ihn erfolgreich verteidigt, stand dort „Verloren". Ursache war ein Zustandswort, das an anderer Stelle das Gegenteil bedeutet – bei einem Angriff auf eine gegnerische Basis ist „zerstört" der beste Ausgang, bei deinem eigenen Mond der schlechteste. Beide Richtungen sind korrigiert.
- Drei Kampfberichte lagen im falschen Filter. Mondbelagerung, Mondverteidigung und „Flottenverluste durch Spielerangriff" fielen unter Sonstiges statt unter Kämpfe – wer den Kampf-Filter benutzte, sah sie schlicht nicht. Gemessen zeigte der Filter 2 von 5 Kämpfen, jetzt sind es alle.
- Damit das nicht wieder passiert, prüft ein neuer Wächter ab sofort jede Berichtsart des Spiels darauf, dass sie gezeichnet wird, in einem Filter steht und mehr sagt als Pille und Datum – auch Arten, die es heute noch gar nicht gibt. Ein paar ältere Lücken sind damit benannt und stehen als Nächstes an: Bricht die Verbindung beim Weltboss ab oder ist ein Nest schon weitergezogen, erfährst du den Grund bislang nur in der Laufzeile, die von der nächsten Meldung überschrieben wird.
8.587.0 21.08.2026
- Die Weltlage steht jetzt im Galaxie-Tab. Ganz oben siehst du, wie stark die NPC-Reiche gerade sind, wohin sich das gerade bewegt und warum – zusammen mit der Zahl der Alien-Nester, die dafür verantwortlich ist.
- Denn die Wehrkraft der Galaxie ist kein Zeitzähler mehr. Bisher stieg sie einfach langsam an und blieb dann oben stehen – niemand konnte etwas daran ändern. Jetzt leitet der Server sie aus dem Bestand an Alien-Nestern ab: Wer den Schwarm zurückdrängt, macht alle NPC-Ziele für jeden Spieler leichter; wer die Nester wachsen lässt, bekommt härtere Gegner.
- Die Bewegung ist bewusst träge – spürbar innerhalb eines Tages, aber ein einzelner Schlag schaltet die Weltlage nicht um. Und sie ist gedeckelt wie vorher, es wird also nie schlimmer als bisher.
- Zwei Hilfetexte sagten die Unwahrheit und sind berichtigt: „NPC-Reiche wachsen“ behauptete, der Multiplikator steige langsam über die Zeit – er kann jetzt auch fallen. Und die Alienvölker galten dort noch als reine Weltgeschichte „ohne direkten Gameplay-Effekt“, obwohl sie seit v8.582.0 angreifbare Nester anlegen.
8.586.0 21.08.2026
- Deine Anmeldung liegt jetzt an einem Ort, den das Spiel selbst nicht lesen kann. Bisher lag der Ausweis deiner Sitzung im Speicher des Browsers – dort, wo jedes Skript der Seite ihn hätte abholen können. Er wandert damit in ein Cookie, das dem Browser gehört und für JavaScript unsichtbar ist. Für dich ändert sich am Spielen nichts; was sich ändert, ist der Schaden, den ein künftiger Fehler auf der Seite anrichten könnte.
- Du musst dich deswegen nicht neu anmelden. Wer angemeldet ist, bleibt es – die bestehende Anmeldung zieht beim nächsten Laden von selbst um, ohne dass du etwas tust.
- „Abmelden" beendet die Sitzung jetzt wirklich auf dem Server, statt nur den Ausweis auf deinem Gerät wegzuräumen. Und wenn das einmal nicht klappt – etwa weil der Server gerade nicht erreichbar ist –, sagt das Spiel es dir und lässt dich angemeldet, statt so zu tun, als wärst du abgemeldet.
Mittwoch, 19.08.2026 7 Versionen
8.585.0 19.08.2026
- Neu: Die Karte zeigt Landmarken. Bisher stand an einem System, ob dort eine Allianzbasis, eine Piratenbasis, ein Krieg oder ein Wurmloch ist – aber nichts über die beiden Dinge, die man tatsächlich angreifen kann. Eine Asteroidenfestung (🛡) und ein Alien-Nest (👾) lebten ausschließlich im aufgeklappten System: Wer eine Festung finden wollte, musste alle 67 Systeme einzeln durchklicken. Beide stehen jetzt als Abzeichen an ihrem System – dazu ein 🎯 für Gegner mit Name und Stufe.
- Und zwar auf allen drei Kartenebenen. Auf der Regionsübersicht werden die Abzeichen zusammengefasst (ein 🛡 an einer Region heißt „hier drin steht eine Festung", der Tooltip nennt das System), in der Sektoransicht stehen sie am Systemplatz, und im aufgeklappten System tragen sie die Nachbarpunkte. Du siehst also schon von ganz oben, wo etwas los ist, statt es zu suchen.
- Die Abzeichen sagen, ob sich der Weg lohnt. Das 🛡 nennt den Kernstand in Prozent und um wie viel die Festung den Abbau in ihrem System drosselt. Das 👾 nennt Volk, Stufe und Schwäche – stehen mehrere Nester in einem System, trägt es die Zahl und die stärkste Stufe. Sitzt dort die Königin, wird aus dem 👾 ein 👑.
- Das 👽 schweigt jetzt, wo ein Nest steht. Es zeigt weiterhin, wo ein Volk gesichtet wurde – aber in einem System mit eigenem Nest-Abzeichen wären es zwei Zeichen für dieselbe Sache. Woanders (Volk entdeckt, Nester in anderen Systemen oder alle geräumt) sagt es unverändert etwas Eigenes.
- Suchen kann man sie auch. Das Suchfeld über der Karte findet Landmarken über den Stufennamen, den Volksnamen, den Gegnernamen und die Gattungswörter – Sternenfeste, Kryll-Schwarm oder schlicht Nest führen dich direkt hin. Alle drei Abzeichen hängen an der Ebene Ereignisse und lassen sich dort abschalten, wenn dir die Karte zu voll wird.
- Behoben: Der Festungsschlag war auf der Karte unsichtbar. Die Flugbahnen kannten sechs Missionsarten – der Festungsschlag war nicht darunter und verschwand deshalb stillschweigend. Man sah seinen Verband zum Alien-Nest fliegen, den zur Festung nicht. Jetzt zeichnet auch er seine Linie, mit Hin- und Rückweg wie jede andere Rundreise.
- Endlich sichtbar: die Beschreibung der Regionen. Jeder der acht Sektoren hat seit jeher einen eigenen Text – der stand nur im Quelltext und war nirgends zu lesen. Er steht jetzt im Tooltip des Regionsknotens, unter der Eigenschaft.
8.584.0 19.08.2026
- Behoben: Angriffe auf Asteroiden, Festungen und Alien-Nester haben deine Flotte vermehrt. Kam ein solcher Verband heim, wurden die überlebenden Schiffe ein zweites Mal gutgeschrieben. Nachgemessen: 20 Kreuzer im Bestand, 20 davon im Verband, 4 Verluste – danach standen 36 da statt 16. Wer mit der voreingestellten Auswahl angegriffen hat, hat seine Flotte also bei jedem Schlag fast verdoppelt.
- Der Grund war eine falsche Annahme, nicht ein Rechenfehler. Die Schiffe eines Verbandes verlassen deine Flotte gar nicht – sie sind nur als unterwegs markiert und dadurch für andere Aufträge gesperrt. Beim Auflösen werden jetzt die Verluste abgezogen, statt die Überlebenden zurückzugeben. Genau so macht es der NPC-Angriff seit jeher.
- Kommt kein Kampf zustande, ändert sich nichts: Ist der Server nicht erreichbar, ist das Nest weitergezogen oder die Festung bereits gefallen, steht dein Verband weiterhin vollzählig da – ohne Verluste und ohne Abklingzeit.
- Warum es drei Angriffsarten gleichzeitig betraf. Der Fehler kam am 14.08.2026 mit der Asteroiden-Anfechtung ins Spiel und ist von dort beim Bau der Asteroidenfestungen (18.08.) und der Alien-Nester (19.08.) mitgewandert – jede neue Angriffsart hat ihn vom Nachbarn geerbt. Die drei Stellen laufen deshalb ab jetzt über eine gemeinsame Funktion, und ein neuer Prüflauf schlägt an, sobald eine künftige Angriffsart wieder eigene Wege geht.
- Was das für deinen Punktestand heißt: Wer diese Angriffe geflogen ist, hat dabei Schiffe erhalten, die es nie gab. Rückwirkend korrigiert wird nichts – ein nachträglicher Eingriff in Flotten und Ranglisten wäre schlimmer als der Fehler selbst. Ab jetzt zählt wieder, was wirklich gebaut wurde.
8.583.0 19.08.2026
- Behoben: Eine Flugbahn startete an einer Heimatbasis, die es im gezeigten System gar nicht gibt. Wer eine Flotte von der Heimatbasis losschickte und danach ein anderes System ansah, bekam dort eine Linie zu sehen, die aus dem Nichts neben der Sonne kam – als stünde die Heimatbasis in diesem System. Gemessen lag der Startpunkt exakt 50 Einheiten neben der fremden Sonne, also genau auf der Bahn, auf der die Heimatbasis im eigenen System sitzt. Jetzt beginnt die Linie in diesem Fall an der Sonne, dem Platzhalter für „kommt von ausserhalb" – genauso, wie es für Flotten von einer Kolonie schon immer war. Danke für den Bug-Report mit Screenshot.
- Im Heimatsystem ändert sich nichts: Dort startet die Flugbahn weiterhin genau am Marker deiner Basis. Das war beim Beheben der eigentliche Punkt – der naheliegende Weg hätte die Linie auch dort von der Basis losgelöst.
8.582.0 19.08.2026
- Neu: Alien-Nester. Die vier Völker der Galaxie waren bisher eine Zeile Nachricht und ein 👽 auf der Karte. Jetzt nisten sie sich wirklich ein – als pulsierende Zellform im aufgeklappten System, mit Lebenspunkte-Balken. Ein Klick öffnet das Menü mit Nest angreifen.
- Anders als eine Asteroidenfestung steht ein Nest nicht nur da – es wächst. Fünf Stufen vom Sporenherd (40.000 LP) über Brutkammer, Schwarmstock und Hochnest bis zur Königin (4 Mio LP). Es reift von selbst weiter, breitet sich in Nachbarsysteme aus, und wer es stehen lässt, hat übermorgen mehr davon als heute. Das Kartenmenü sagt dir, wann die nächste Stufe kommt.
- Ein reifendes Nest heilt nicht. Was du ihm abgenommen hast, bleibt ihm abgenommen – sonst wäre jeder Schlag vor dem Wachsen wertlos gewesen.
- Vier Völker, vier Eigenarten. Der Kryll-Schwarm wächst am schnellsten und breitet sich am weitesten aus. Das Xantheer-Kollektiv ist zäh und langsam. Die Verglühten verstrahlen ihr Umfeld. Und die Nomaden von Vex breiten sich gar nicht aus – ihr Nest wandert. Kommst du zu spät, findet dein Verband nichts mehr vor und kehrt unversehrt zurück: keine Verluste, keine Abklingzeit. Das ist kein Fehlschlag, sondern der Preis des Zögerns.
- Jedes Volk hat eine Schwäche – eine Schiffsklasse, gegen die es schlecht dasteht. Führst du sie mit, richtet jeder Schlag 25% mehr an. Die Startvorschau sagt dir vorher, ob sie in deinem Verband ist; du sollst es nicht erst aus dem Bericht danach erfahren.
- Die Bergung wird nach Schadensanteil geteilt, wie beim Hort der Festungen: Wer ein Drittel beigetragen hat, bekommt ein Drittel – auch wenn ein anderer den letzten Schlag geführt hat. Gezählt wird, was angekommen ist. Nach jedem Schlag gilt an diesem Nest eine Abklingzeit von 4 Stunden; Mitstreiter können in der Zwischenzeit weitermachen.
- Und die Königin. Hat ein Volk genug Nester beisammen, schlüpft am ältesten die Königin. Sie ist das Ereignis, für das eine Allianz zusammenkommt: Fällt sie, zerfällt der ganze Schwarm ihres Volkes – alle seine Nester verschwinden mit ihr, und das Volk sammelt sich tagelang neu. Wer früh räumt, zahlt wenig und bekommt wenig; wer wachsen lässt, spielt auf die große Ausschüttung.
- Nebenbei behoben, gefunden am gerenderten Bild: Der Kollisionsschieber der Systemkarte kannte bisher nur Planeten und die Sonne – zwei Marker konnten also genau aufeinander liegen. Aufgefallen ist das erst mit den Nestern, weil es vorher nie zwei gleichartige Marker in einem System gab. Jetzt weichen Nester, NPCs, fremde Spieler, die Festung und sogar die Asteroidenvorkommen einander aus – und die Nest-Bahn liegt runder als die Planetenbahn, weil auf einer flachen Bahn selbst großzügige Winkelabstände nicht reichen.
8.581.0 19.08.2026
- Das Baustellen-Konto: Forschungen, die mehr kosten, als dein Lager fasst, sind jetzt bezahlbar. Bisher gab es dafür keinen Weg. Die Kosten einer Forschungsstufe müssen auf einmal im Lager liegen, die Kosten wachsen aber mit jeder Stufe um 32 bis 38 Prozent, während der Lagerdeckel weit langsamer steigt. Ab einem Punkt ist eine Stufe deshalb nicht mehr teuer, sondern unmöglich – der Bestand kann diese Höhe nie erreichen, und ansparen ging nicht, weil über dem Deckel nichts mehr hängen bleibt. Nachgemessen an einem weit ausgebauten Konto (11 Standorte, Lagerkomplex 45, Kryolager auf Maximalstufe, 500 Frachter, Deckel 803.800): Bei den vier Ewigkeitsforschungen steht diese Wand zwischen Stufe 15 und 18 von 999. Ausgerechnet Raumfaltungs-Container, die Forschung, die den Lagerdeckel anhebt, läuft als erste hinein.
- So funktioniert es. Im Forschung-Tab steht unter der Warteschlange ein neuer Regler: aus, 25%, 50%, 75%. Der eingestellte Anteil deiner laufenden Rohstoffproduktion geht dann nicht ins Lager, sondern direkt auf das Konto des Postens – Sekunde für Sekunde, auch weit über den Lagerdeckel hinaus. Gesammelt wird immer für genau einen Posten: den ersten Eintrag deiner Warteschlange, dessen Kosten über dem Deckel liegen. Alle anderen sind ohnehin bezahlbar. Ist das Konto voll, startet die Forschung ganz normal, sobald ein Forschungsplatz frei ist.
- Was es ausdrücklich nicht tut: Es macht nichts billiger und hebt keinen Lagerdeckel an. Die Wartezeit bleibt exakt dieselbe – du zahlst denselben Preis, nur verteilt statt auf einen Schlag. Lagerausbau bleibt der Weg, der schneller macht.
- Nichts geht verloren, und die Anzeigen sagen die Wahrheit. Nimmst du den Posten aus der Warteschlange, kommt das Eingezahlte zurück ins Lager; passt es dort nicht mehr ganz hinein, fragt das Spiel vorher nach und nennt beide Zahlen – was zurückpasst und was verloren ginge. Die Ressourcenleiste zeigt den Abzweig getrennt an („+2,2/s · +1,1/s zur Baustelle"), damit die angezeigte Rate weiter das ist, was wirklich im Lager ankommt. Warteschlange und Forschungskarte zeigen den Kontostand, und der Hinweis an einer gesperrten Forschung nennt jetzt den Ausweg statt nur die Sackgasse.
- Beim Prestige und beim Aufstieg bleibt der eingestellte Anteil erhalten, das Guthaben nicht – es hängt an einer Forschungsstufe, und die ist nach dem Reset ohnehin weg. Steht kein Posten über deinem Lagerdeckel, sammelt der Regler nichts und deine Produktion läuft unverändert; die Box sagt dir das auch.
8.579.0 19.08.2026
- Neue Passwörter brauchen jetzt mindestens acht Zeichen – und dürfen nicht zu den paar tausend Passwörtern gehören, die weltweit am häufigsten benutzt werden. Der Server führt dafür eine Liste; er prüft außerdem, dass ein Passwort nicht nur aus Ziffern besteht, nicht aus lauter gleichen Zeichen, und weder deinen Spielernamen noch den Namen des Spiels enthält. Wird eines abgelehnt, sagt die Meldung dir genau, welche der Regeln greift.
- Dein bestehendes Passwort bleibt gültig. Die neuen Regeln gelten nur, wenn ein Passwort neu gesetzt wird – bei der Anmeldung ändert sich nichts. Wer sein Konto vor heute angelegt hat, meldet sich weiter genau wie bisher an, auch mit einem kürzeren Passwort. Eine Regel, die den Bestand aussperrt, statt nur Neues zu begrenzen, wäre der größere Schaden gewesen.
- Beim Registrieren steht die Mindestlänge jetzt direkt im Eingabefeld, und zu kurze Passwörter meldet das Spiel sofort – vorher erfuhrst du es erst, nachdem du auf „Konto erstellen" geklickt hattest. Beim Anmelden steht die Angabe bewusst nicht da: Sie wäre für alle bestehenden Konten schlicht falsch.
- Hintergrund: Das ist der letzte offene Punkt aus dem Sicherheits-Durchgang, den wir nach einem Video über typische Login-Schwachstellen gemacht haben. Vier der fünf dort genannten Punkte waren hier schon vorher sauber gelöst; die Passwortstärke lag noch auf dem Stand von sechs Zeichen, und ein Abgleich gegen bekannte Passwörter fehlte ganz.
8.577.0 19.08.2026
- Die acht Regionen der Karte haben jetzt eine Eigenschaft. Ihre Beschreibungen versprachen seit jeher welche – „ergiebige Gürtelbahnen", „reich an Anomalien", „voller Passagen" –, nur hatte der Sektor eines Planeten auf nichts im Spiel eine Auswirkung. Das ist jetzt eingelöst: Wispern-Drift +8% Produktion, Solmark-Reichweite +12% Expeditions-Ausbeute, Obsidian-Saum +12% Produktion, Meridian-Weiten −10% Flugzeit, Pulsar-Felder +10% Expeditionen, Ilyra-Tiefen −12% Flugzeit, Randmarken +15% Abgrundsplitter.
- Nur Boni, und der Kepler-Kern bleibt neutral. Die Wirkung greift rückwirkend für jede Kolonie, die du dort schon hast – du musst nichts umziehen und verlierst nirgends etwas. Im Heimatcluster, wo jeder anfängt, soll weder etwas locken noch abschrecken.
- Woran was hängt: Produktion und Splitter am Standort, die Expeditions-Ausbeute am Startpunkt, die Flugzeit am Ziel – wer in die Meridian-Weiten fliegt, ist schneller da, egal woher er kommt. Ein Mond zählt zum Sektor seines Planeten. Alle Boni fließen additiv in dieselben gedeckelten Gruppen wie Forschung, Module und Doktrinen.
- Zu sehen ist die Eigenschaft an fünf Stellen: an jeder Region der Übersicht, in der Kopfzeile der Sektoransicht, im Tooltip, im neuen Hilfe-Abschnitt „Sektoren haben Eigenschaften" und als Zeile am aktuellen Standort im Basis-Reiter – auch auf Monden.
- Behoben: die seitlichen Klappen konnten Reiter unbedienbar machen. Stand ein Ereignis-Banner über der Reiterleiste, rutschte die Leiste in das feste Höhenband der Chat- und Status-Klappen. Weil die über der Leiste liegen, war der Reiter darunter nicht bloß verdeckt, sondern nicht antippbar – auf einem 360×640-Bildschirm traf das vier von zwölf Reitern, darunter „Basis". Die Klappen weichen jetzt aus, statt an einem festen Prozentwert der Fensterhöhe zu hängen.
- Behoben: Sprungziele landeten hinter der Reiterleiste. Wer bei kompakter Kopfzeile in der Sprungleiste einen Abschnitt anklickte, landete auf einer Überschrift, die vollständig hinter der klebenden Leiste lag. Sprungziele halten jetzt Abstand.
Dienstag, 18.08.2026 23 Versionen
8.580.0 18.08.2026
- Die Massenflotten-Komponente ist weg. Acht Kampfschiff-Klassen verlangten oberhalb einer Bestands-Schwelle je weiterem Schiff zusätzlich Tier-2-Material – Kreuzer und Wächter ab 250 Stück, Zerstörer und Bomber ab 200, Schlachtschiff und Trägerschiff ab 100, Leerenjäger ab 50, Superschlachtschiff ab 25. Ersatzlos gestrichen.
- Gedacht war sie als Schwelle und nicht als Preiserhöhung – ein Tor in die Fabrikkette. Für dich war der Unterschied aber keiner: Ab einer Stückzahl wurde Weiterbauen teurer, und genau das sollte seit v8.576.0 nicht mehr vorkommen.
- Damit hängt der Stückpreis eines Schiffs jetzt in gar keiner Weise mehr vom Bestand ab – weder über einen Faktor noch über eine Schwelle. Das erste Schiff kostet so viel wie das zehntausendste, in jedem Rohstoff. Was den Massenbau bremst, sind allein Bauzeit und Werft.
- Die Werft-Karten kündigen entsprechend nichts mehr an: Die Zeile „Ab X Stück kostet jedes weitere Schiff zusätzlich …" ist auf allen Schiffskarten und beim Superschlachtschiff entfallen, ebenso der zugehörige Abschnitt im Hilfetext.
8.578.0 18.08.2026
- Nachjustiert: die Schiffspreise steigen wieder. Mit v8.576.0 fiel die Mengenstaffelung weg – und große Flotten schwerer Schiffe wurden dadurch deutlich billiger, als beabsichtigt war. Die Grundpreise sind jetzt so gesetzt, dass eine Flotte in etwa das kostet, was sie vorher gekostet hat.
- Konkret: 100 Stück kosten 1,04-fach, 250 Stück 0,83-fach und 500 Stück 0,61-fach des früheren Gesamtpreises – gemessen als Median über alle 36 Schiffsklassen. Kleine Flotten bleiben also praktisch gleich teuer, große werden moderat günstiger. Genau das ist der Zweck des Wegfalls: Weiterbauen wird nicht mehr bestraft.
- Der Grund für die Fehleinschätzung war ein Muster im alten Preisgefüge, das wir übersehen hatten: Schwere Schiffe kosteten dort je Angriffspunkt systematisch mehr als leichte. Die Neuberechnung hatte diesen Aufschlag eingeebnet; er ist jetzt wieder drin.
- Jedes Schiff behält dabei sein bisheriges Mischungsverhältnis der Rohstoffe – es verschiebt sich also nicht, welcher Rohstoff ein Schiff begrenzt. Angehoben wurde nur die Höhe.
- Unverändert bleiben die beiden Kernpunkte von v8.576.0: Der Stückpreis hängt nicht mehr vom Bestand ab, und große Flotten verlangen ab einer bestimmten Stückzahl weiterhin zusätzlich Tier-2-Material.
8.576.0 18.08.2026
- Der Stückpreis eines Schiffs hängt nicht mehr vom Bestand ab. Bisher wurde jedes weitere Exemplar teurer, ab dem 250. sogar beschleunigt – wer eine Flotte aufbaute, zahlte fürs Aufbauen. Das ist ersatzlos raus: Das tausendste Schiff kostet so viel wie das erste.
- Bei den Tiefenschiffen war der Effekt am stärksten, weil dort der Bestand den Stückpreis zusätzlich multiplizierte: Der 25. Nullkiel kostete 20.550 statt 750 Bergungsmaterial, also das 27-fache. Auch das ist behoben.
- Im Gegenzug sind 36 Kostenformeln neu gesetzt. Maßstab ist der Rohstoffaufwand je Angriffspunkt, gerechnet über die echten Fabrikrezepte – der Abstand zwischen dem günstigsten und dem teuersten Kampfschiff sinkt damit von Faktor 91 auf Faktor 22.
- Unter dem Strich werden 20 Klassen günstiger und 12 teurer. Am deutlichsten entlastet sind große Flotten schwerer Schiffe, weil dort die alte Staffelung am härtesten zuschlug: 300 Leerenjäger kosteten zusammen 1,25 Mio Erz und kosten jetzt 201.000; bei 200 Großen Frachtern sind es 34.000 statt 223.680.
- Bewusst teurer ist der Jäger. Er war mit Abstand die billigste Quelle von Flottenpunkten und damit der kürzeste Weg an der Rangliste vorbei – dieser Abstand ist eingeebnet.
- Unverändert bleibt, dass große Flotten ab einer bestimmten Stückzahl zusätzlich Tier-2-Material verlangen – das ist eine Materialfrage und war nie als Preiserhöhung gedacht.
8.575.0 18.08.2026
- Asteroidenfestungen haben jetzt Bauteile – und du wählst, worauf du schießt. Neben dem Kern trägt jede Festung eine Schildkuppel (40% der Kern-Lebenspunkte) und Geschüzttürme (25%). Vor dem Start zeigt die Flottenwahl alle stehenden Ziele mit ihrem Faktor; ein Klick genügt.
- Beide Bauteile tun etwas, solange sie stehen. Die Schildkuppel lässt nur 35% deines Beschusses am Kern ankommen – sie zuerst zu brechen lohnt sich also fast immer. Die Geschüzttürme heben deine Verluste je Anflug von 6–12% auf 30%; wer sie stehen lässt, bezahlt jeden weiteren Schlag mit seinem Verband.
- Womit du fliegst, entscheidet mit. Gegen die Schildkuppel zählen Bomber, gegen die Geschüzttürme Abfangjäger, gegen den Kern Großkampfschiffe – und zwar nach ihrem Anteil an deiner Angriffskraft, nicht nach bloßer Anwesenheit. Ein einzelner Bomber in einer Kreuzerflotte bringt dir nichts. Der Faktor läuft von ×0,70 bis ×1,60 und steht an jedem Zielknopf, bevor du dich entscheidest; beim Kern ist die Spanne bewusst flacher (×0,85 bis ×1,30) – er ist das Ziel, das man auch ohne Spezialisierung sinnvoll angreifen kann.
- Schaden an Bauteilen zählt zu 60% auf deinen Anteil am Hort. Wer den Schild bricht, hat den Fall ermöglicht – auch wenn ein anderer den letzten Schlag führt. Voll zählt weiterhin nur der Kern: Beides zählt, nicht gleich viel.
- Die Schildkuppel regeneriert 2% je Stunde, solange sie steht. Ist sie einmal zerstört, kommt sie nicht wieder – der erkämpfte Vorteil bleibt bis zum Fall der Festung. Die Geschüzttürme regenerieren gar nicht.
- Ist dein Ziel beim Eintreffen schon zerstört, weil ein Mitstreiter schneller war, geht der Schlag ohne Rollenbonus auf den Kern statt ins Leere. Missionskarte, Flottenleiste und Kampfbericht nennen jetzt das gewählte Ziel, und der Hilfe-Abschnitt Asteroiden und Abbaumissionen schreibt alle Zahlen noch einmal auf.
8.574.0 18.08.2026
- Deine Anmeldung ist besser abgesichert. Das Spiel sagt dem Browser jetzt ausdrücklich, dass es ausschließlich mit seinem eigenen Server sprechen darf – mit keiner anderen Adresse im Internet. Zu sehen ist davon nichts; spürbar wird es nur, wenn etwas schiefgeht.
- Wozu das gut ist: Dein Anmelde-Ausweis liegt im Speicher deines Browsers. Fände sich im Spiel jemals eine Lücke, über die sich fremder Code einschleusen lässt, könnte der diesen Ausweis zwar lesen – ihn aber nirgendwohin schicken, weil der Browser jede fremde Adresse abweist. Eine zweite Tür hinter der ersten.
- Und was es nicht tut, damit das klar ist: Der Ausweis liegt weiterhin dort, wo er lag. Ihn ganz aus der Reichweite von Code zu nehmen ist ein größerer Umbau und steht als Nächstes an. Diese Sperre kostet dafür nichts und wirkt sofort.
- Nebenbei: Die Links aus den Bestätigungs- und Passwort-E-Mails tragen einen einmaligen Schlüssel in der Adresszeile. Klickst du auf einer frisch geöffneten Spielseite einen Link nach außen – Discord, Ko-fi, TikTok –, reiste dieser Schlüssel bisher mit. Jetzt nicht mehr.
8.573.0 18.08.2026
- Neu: Asteroidenfestungen. Auf den Gürtelbahnen nistet sich gelegentlich eine Festung ein – auf der Sektorkarte eine gezackte Bastion mit pulsendem Ring, auf einem der Gürtelplätze. Sie gehört niemandem, sie steht einfach da, und sie ist angreifbar.
- Solange sie steht, drosselt sie den Abbau im ganzen System – und zwar zweifach: die Ladung jeder Fuhre und, schwerer wiegend, die Protomaterie. Es gibt drei Stufen, und wie hart es trifft, hängt davon ab, wie weit draußen das System liegt: Schanze (heimatnah, −25% Ladung, −50% Protomaterie), Kastell (−40% / −75%) und Sternenfeste (−55% / −100%). Bei einer Sternenfeste bringt eine Fuhre also gar keine Protomaterie mehr mit.
- Die Startvorschau sagt dir das vorher, mit Stufe und Prozentzahl. Eine stillschweigend kleinere Fuhre wäre kein Spielinhalt, sondern ein Ärgernis – du sollst wissen, warum die Zahl kleiner ist, bevor du losfliegst.
- Angegriffen wird über das Kartenmenü der Bastion. Dein Verband fliegt hin und zurück (wie bei der Anfechtung), und der Server rechnet den Schaden am Kern aus deiner Flotte. Eine Festung fällt nicht in einem Schlag: Ihr Kern reicht von 30.000 bei der Schanze bis 1,2 Millionen bei der Sternenfeste – rechne mit vier bis sechs Schlägen, wenn du sie allein und mit einer Flotte angehst, die zu ihrer Stufe passt. Nach jedem Schlag gilt an dieser Festung eine Abklingzeit von 6 Stunden; Mitstreiter können in der Zwischenzeit weitermachen, und genau darauf ist sie ausgelegt.
- Der Hort wird nach Schadensanteil geteilt. Wer ein Drittel des Kerns zerlegt hat, bekommt ein Drittel – auch wenn ein anderer den letzten Schlag geführt hat. Gezählt wird dabei, was angekommen ist: Ein Schlag gegen einen fast leeren Kern trägt nur den Rest bei, nicht seine volle Wucht. Sonst risse der Letzte den halben Hort an sich. Dein Anteil liegt danach unter den Belohnungen, auch wenn du beim Fall gerade offline warst.
- Danach ist der Gürtel 24 Stunden lang frei und sogar 15% ergiebiger als sonst – das Aufräumen lohnt sich also auch für den, der nur einen kleinen Anteil hatte. Und der neue Hilfe-Abschnitt unter Asteroiden und Abbaumissionen schreibt alle Zahlen noch einmal auf.
8.572.0 18.08.2026
- Modulbeschreibungen entschlackt. Vierzehn Texte haben ihre Ausschmückungen verloren – Sätze, die das Modul einordnen statt es zu erklären, und Erklärungen über das Spiel statt über den Gegenstand: woher Trümmerfelder kommen, was Prisengut ist, wie die Terraforming-Staffel läuft. Zusammen 5.752 → 4.627 Zeichen. Jede Zahl ist geblieben, jede Wirkung, jede Grenze und jede Fundchance.
- Die zwanzig Boss-Set-Beschreibungen bleiben, wie sie sind. Sie lesen sich fast gleich, und das war der erste Verdacht – aber jeder Satzteil trägt eine eigene Auskunft: welches Set, wo es fällt, was es tut, ab wann die Stufenboni greifen. Eine gleiche Form über zwanzig gleichartige Gegenstände ist Absicht, kein Füllwerk.
8.571.0 18.08.2026
- Drei neue Doktrinen – zum ersten Mal welche, die nicht vom Kämpfen handeln. Das Spiel hatte acht Planeten-Rollen, aber nur drei Doktrinen, und nur drei Rollen (Werft, Festung, Handel) hatten überhaupt eine Doktrin-Synergie. Wer auf Förderung, Forschung oder den Abgrund gespielt hat, hatte keine Doktrin, die zu ihm passt – die Wahl lautete faktisch „Angriff, Verteidigung oder Logistik".
- Erschließungs-Doktrin (Synergie: Bergbau-Welt): +10% Produktion, dafür −20% Frachtkapazität und Lager. Aufklärungs-Doktrin (Forschungs-Welt): +15% Expeditions-Ausbeute, dafür +20% Treibstoffkosten. Bergungs-Doktrin (Tiefenhafen): +15% Abgrundsplitter, dafür −8% Produktion. Die Synergie greift wie gewohnt, sobald irgendeine deiner Welten die passende Rolle trägt.
- Alle drei sind im Kampf neutral, und das ist Absicht: Angriff und Verteidigung sind mit den ersten drei Doktrinen bereits besetzt – drei weitere mit Kampfzahlen wären mehr vom Gleichen statt einer neuen Entscheidung. Stattdessen entscheidest du jetzt zwischen Krieg und Wirtschaft, nicht nur zwischen Angriff und Abwehr.
- Damit haben sechs der acht Planeten-Rollen eine Doktrin, die auf sie zeigt – vorher waren es drei. Die Bergungs-Doktrin erscheint erst, wenn der Abgrund freigeschaltet ist; genau wie die Rolle Tiefenhafen selbst, denn eine Doktrin, deren Wirkung du nicht nachvollziehen kannst, wäre nur ein rätselhafter Knopf.
- Ihre Boni sind Summanden in den bereits gedeckelten Gruppen, keine eigenen Multiplikationen – sie schaukeln sich also nicht mit deinen übrigen Boni auf. Und jede der drei hat ein eigenes gezeichnetes Symbol: Förderturm, Peilkegel, Winde. Der Hilfe-Abschnitt zu den Doktrinen zählt sie nicht mehr auf, sondern liest sie aus der Spielliste – er kann damit nicht mehr veralten.
8.570.0 18.08.2026
- Beschreibungstexte von Forschung und Gebäuden entschlackt. Vierzehn Forschungs- und vier Gebäudebeschreibungen waren über die Zeit zu Aufsätzen angewachsen – die längste hatte 630 Zeichen und erklärte in vier Nebensätzen, was die Forschung freischaltet, was daran wiederum hängt und was ohne sie alles verschlossen bleibt. Zusammen sind aus 6.412 Zeichen 3.821 geworden. Jede Zahl ist geblieben: Prozentsätze, Stufen, Deckel und auch die abgeleiteten Werte, die man sonst selbst ausrechnen müsste.
- Kein Auslieferungsdatum mehr im Spielertext. An zwei Stellen stand, Flottenverlegungen zählten „seit dem 17.07.2026" ins Entsendelimit – für dich ist das keine Information über das Spiel, sondern nur darüber, dass hier einmal jemand etwas geändert hat. Die Aussage bleibt an beiden Stellen stehen, das Datum ist weg.
- Unverändert bleiben die Texte, die ihre Länge wirklich brauchen: die beiden Ewigkeitsforschungen nennen echte Zahlenreihen, und die Flottenkoordination gibt vier verschiedene Zusagen, von denen keine wegfallen darf.
8.569.0 18.08.2026
- Verteidigung zählte im ganzen Spiel nirgends – ab jetzt schon. Nachgemessen am Stand davor: Von den 102 Erfolgen hatte kein einziger einen Verteidigungsbezug, und von den 28 Kosmetikstücken ebenfalls keines. Kampfpunkte gibt es ausschließlich fürs Angreifen. Wer sein Imperium hält, statt fremde anzugreifen, kam im Erfolgs-Kompendium schlicht nicht vor.
- Neu: die Bollwerk-Reihe – fünf Erfolge auf abgewehrte Spielerangriffe (1, 5, 20, 60 und 150). Sie gelten rückwirkend: Der Zähler läuft seit dem 02.08.2026 mit, wer also schon abgewehrt hat, schaltet die unteren Stufen sofort frei. Zwei davon tragen einen Titel – Bollwerk ab 20 und Die Mauer ab 150.
- Und zum ersten Mal Kosmetik für Verteidigung: die Namensfarbe Bastion (das Zyan der Schildbalken) und das Emblem Zinne. Der Zähler dahinter ist ein anderer als der für die Erfolge und beginnt für jedes Konto bei null – auch für ein altes mit langer Abwehrbilanz. Der Grund ist unangenehm, aber ehrlich: Der bisherige Zähler steht in deinem Spielstand, also auf deinem Rechner. Für einen Erfolg ist das gleichgültig, für eine Farbe, die alle in der Bestenliste sehen, nicht.
- Der neue Zähler entsteht dort, wo der Server den Kampf selbst auswürfelt, und trägt denselben Riegel gegen Absprachen wie der Sternenstaub: Je Tag zählen höchstens drei Angriffe verschiedener Gegner mit. Deinen Stand siehst du im Aussehen-Bereich unter dem Staub-Stand.
- Neuer Hilfe-Abschnitt „Was dir Verteidigung einbringt" unter Kampf. Er schreibt zum ersten Mal vollständig auf, was eine erfolgreiche Abwehr bringt – Kommandopunkte, Sternenstaub, Erfolge, Titel, Kosmetik – und was sie nicht bringt: keine Kampfpunkte und keinen Punktestand. Beides wäre über abgesprochene Angriffe farmbar, und dann wäre die Rangliste eine Frage der Absprache statt des Spiels.
- Nebenbei behoben: Der Hilfe-Abschnitt zu den Bastionsmarken lag in der Kategorie Offiziere statt Kampf. Ein Hilfetext an der falschen Stelle ist für dich so gut wie nicht vorhanden; beide Abschnitte stehen jetzt beieinander.
8.568.0 18.08.2026
- Behoben: Beim Anfechten eines Schürfrechts fehlte der Rückflug. Deine Flotte war bisher in dem Moment wieder zu Hause, in dem sie am Vorkommen ankam – die Missionsdauer deckte nur den Hinflug. Jetzt deckt sie Hin- und Rückflug, und das Ergebnis des Kampfes steht bei der Heimkehr fest. Die Vorschau nennt beide Wege getrennt („Hinflug · Kampf · Rückflug"), und der Treibstoff wird für die ganze Strecke berechnet.
- Das ist dieselbe Regel, die seit v8.563.0 für das Abfangen von Piraten und den Leerenriss gilt: Wer eine Flotte losschickt, bekommt sie zu Hause zurück, nicht am Ziel. Die Anfechtung war die letzte Missionsart, die sich nicht daran hielt – sie ist beim Vorbereiten der Asteroidenfestungen aufgefallen. Anfechtungen dauern damit doppelt so lange wie vorher; dafür stimmt die Anzeige, und eine zurückkehrende Flotte steht nicht schon wieder bereit, während sie rechnerisch noch fliegt.
8.567.0 18.08.2026
- Neu: Bastionsmarken – deine Verteidigungsanlagen lassen sich jetzt dauerhaft ausbauen. Jede Anlage hat zehn Stufen; jede gibt +3% Verteidigungs- und Angriffswert dieser Anlagenklasse, auf der Endstufe also +27%. Der Schildanteil wächst automatisch mit. Du findest die Zeile auf jeder Verteidigungskarte direkt unter den Kennwert-Balken, sobald du mindestens eine Stufe der Anlage gebaut hast.
- Der eigentliche Hebel ist die Reichweite, nicht der Prozentsatz. Eine Marke gilt für die ganze Anlagenklasse an allen Standorten – eine Anlagenstufe dagegen nur dort, wo sie steht. Und genau darauf kommt es an: Deine Verteidigung wird je Standort gerechnet, und ein Überfall sucht sich den Standort selbst aus. Wer elf Standorte hat, bekommt den Zuwachs also elfmal.
- Warum es sie gibt – und was sie ausdrücklich nicht tun: Verteidigung war die einzige große Investition des Spiels, die nichts überdauert. Werftmarken, Module, Offiziere und Veteranen überleben den Prestige-Reset, Verteidigungsanlagen nicht; und beim Aufstieg waren alle drei bezahlten Erhaltungspfade Flottenpfade. Bastionsmarken überleben das Prestige und bekommen mit dem Bastionsregister einen eigenen Aufstiegspfad – den ersten, der nicht die Flotte betrifft. Sie machen Verteidigungsanlagen aber nicht stärker als Schiffe: Für dasselbe Einkommen kaufst du über Schiffe weiterhin ein Vielfaches an Verteidigung, und daran ändert ein Prozentaufschlag nichts. Sie machen die Verteidigung, die du hast, haltbar und ausbaufähig. Deinen Punktestand ändern sie nicht.
- Der Preis ist vor allem Zeit. Material kostet eine Marke wenig Grundstoffe, aber ab der vierten Stufe auf jeder Stufe eine weitere Tier-2-Ressource – Nanolegierungen, Quantenchips, Hochenergiekristalle, Fusionskerne, KI-Kerne, Metamaterial, jeweils mit der passenden Forschung als Voraussetzung. Wer eine Anlage auf die Endstufe bringen will, muss also alle sechs Fabrikketten laufen haben. Der ganze Weg dauert je nach Anlage rund 28 bis 56 Stunden; es läuft immer nur ein Bastions-Ausbau, aber er hat einen eigenen Platz und blockiert deinen Werftmarken-Umbau nicht. Abbrechen geht jederzeit und gibt alles zurück.
- Ein Hinweis, der dich sonst irgendwann kalt erwischt: Tier-2-Ressourcen lassen sich nicht beliebig stapeln – dein Lager dafür hat einen Deckel, der mit den Fabrikstufen wächst. Eine späte Marke an einer starken Anlage kann mehr verlangen, als hineinpasst. Die Karte sagt dir das dann und nennt die Kette, die du ausbauen musst; der Knopf bleibt nicht grundlos grau. Abhorchposten und Mondschildgenerator tragen keine Marke – sie haben weder Angriffs- noch Verteidigungswert, ein Prozentsatz darauf wäre wirkungslos.
- Der Server rechnet die Marken im PvP genauso nach wie deine Anzeige – Vorschau und Kampfergebnis bleiben synchron.
8.566.0 18.08.2026
- Beschriftungen auf der Systemkarte liegen nicht mehr auf fremden Planeten. Vor allem am Handy lagen lange Gegner-Namen quer über einer Nachbarwelt – „Drachenmark-Horde" auf Drachenmark-3, „Void-Marodeure" auf Aion. Über alle 77 Systeme nachgemessen waren es elf solcher Stellen; jetzt ist es noch eine. Die Karte prüft nach dem Zeichnen, ob eine Beschriftung auf einer belegten Fläche liegt, und rückt sie ein Stück von ihrem eigenen Planeten weg, bis der Platz frei ist – am PC ebenso wie am Handy.
- Dabei bleibt die Zuordnung erhalten: Ein Name darf nur ein begrenztes Stück wandern. Findet sich in diesem Rahmen kein freier Platz, bleibt er lieber an seinem Planeten stehen, auch wenn er dort etwas überlappt – ein Name, der so weit gewandert ist, dass er beim Nachbarplaneten steht, wäre die schlechtere Lösung. Genau das war beim Bauen der erste Versuch, und es fiel nur am Bild auf: „Deine Basis" stand plötzlich unter Rhea.
8.565.0 18.08.2026
- Der Weltboss hat einen fünften Archetyp: den Piratenboss. Angriffslustige Freibeuter – sie schlagen härter zurück (rund ein Fünftel mehr Verluste), sind dafür schlecht gepanzert: Mit dem richtigen Schiffstyp wiegt die Trefferschwäche +40% statt +25%. Wie die vier bestehenden Varianten fasst er die HP nicht an und bleibt damit ertragsneutral – die Belohnung hängt weiterhin allein an der Stufe.
- Warum das kein einzeiliger Nachtrag war: Der Bossname wechselt im Fünferzyklus, der Archetyp lief im Viererzyklus – die Kombination aus beidem wiederholte sich deshalb erst nach 20 Stufen. Ein fünfter Archetyp in derselben Tabelle hätte beide Zyklen auf fünf zusammenfallen lassen: Stufe 6 hätte wieder ausgesehen wie Stufe 1, die Abwechslung wäre auf ein Viertel geschrumpft – obwohl eine Variante DAZUKOMMT. Die Reihenfolge steht jetzt in einer eigenen Tabelle mit 20 Positionen: jeder Archetyp genau viermal, nie zweimal hintereinander, und die Stufen 1–4 behalten ihre bisherige Zuordnung.
- Der Galaxie-Nachrichten-Boss bekommt den Piratenboss ebenfalls – dort mit doppelten HP, dafür zieht er sich nach 48 statt 72 Stunden zurück. Sein Ankündigungstext sagt jetzt, was diese Werte bedeuten; die erste Fassung sprach von „Agilität" und „Flankenfeuer", zwei Dingen, die es im Kampf gar nicht gibt.
8.564.0 18.08.2026
- Wer die Karte mit der Tastatur bedient, sieht jetzt, wo er steht. Regionen, Systeme und die Ebenen-Knöpfe der Karte lassen sich seit jeher mit der Tabulator-Taste ansteuern – nur war nicht zu erkennen, welcher Knoten gerade dran ist. Der Grund war kurios: Ein Rahmen wurde durchaus gezeichnet, aber in der Standardfarbe des Browsers, einem fast schwarzen Ton, der auf dem dunklen Sternenhintergrund schlicht verschwand. Jetzt liegt dort ein deutlich sichtbarer blauer Rahmen, in derselben Farbe wie bei den Schalter-Zeilen im Rest des Spiels. Er erscheint nur bei der Tastatur-Bedienung: Ein Mausklick hinterlässt weiterhin keinen Rahmen, der danach stehen bleibt.
8.563.0 18.08.2026
- Abfangflotten und Leerenriss-Flotten fliegen jetzt hin UND zurück. Bisher endeten beide Missionen in dem Moment, in dem die Flotte am Ziel ankam – sie stand also schlagartig wieder zu Hause bereit, obwohl sie gerade erst eingetroffen war. Jetzt fällt der Kampf bei der Ankunft, danach ist die Flotte denselben Weg wieder unterwegs und steht dir erst zu Hause wieder zur Verfügung. Die Missionskarte im Flotte-Reiter zeigt dazu „Anflug" bzw. „Rückflug".
- Die Frist bleibt genau wie bisher: Es zählt weiterhin nur, ob der Hinflug rechtzeitig ankommt – vor dem Abzug der Piraten bzw. vor dem Kollaps des Risses. Weite Ziele werden also nicht unerreichbar, die Flotte ist nur länger gebunden.
- Dafür kostet eine solche Mission jetzt doppelt so viel Treibstoff, weil sie auch wirklich die doppelte Strecke fliegt – dieselbe Rechnung wie beim Weltboss-Angriff. Der Abschuss-Dialog nennt deshalb ab sofort Hinflug, Rückflug, die gesamte Bindungsdauer und den Treibstoff; vorher stand dort nur, dass die Flotte rechtzeitig ankommen muss.
- Behoben: Ein Rückruf sperrte den zweiten Versuch für immer. Wer eine Abfang- oder Riss-Flotte zurückrief, bekam danach nur noch „Es ist bereits eine Flotte unterwegs" – bis das Ereignis von selbst ablief. Die Ankunftsmarke am Ereignis wurde beim Rückruf nicht gelöscht.
8.562.0 18.08.2026
- Behoben: Der Werft-Overdrive hielt nur die halbe Zusage. Auf dem Knopf und im Hilfetext stand „gilt für alle laufenden und neu eingereihten Schiffe" – gekürzt wurden aber ausschließlich Aufträge, die du nach dem Zünden eingereiht hast. Wer seine Werft voll hatte und dann 12 Quantenchips ausgab, um genau diese Aufträge zu beschleunigen, zahlte für nichts. Ab sofort verkürzt der Overdrive im Moment des Zündens auch die Restzeit des gerade laufenden Auftrags und die Dauer aller wartenden Schiffs-Aufträge in der Schlange – um dieselben 25%. Die Meldung sagt dir jetzt, wie viele Aufträge davon betroffen waren.
- Zwei Dinge dazu, damit es keine Rechenrätsel gibt: Ein Auftrag, den du während des laufenden Fensters einreihst, bekommt den Rabatt genau einmal – er steckt dort schon in der berechneten Bauzeit, eine zweite Kürzung wäre ein stiller Doppelabzug. Und läuft das 30-Minuten-Fenster ab, während ein gekürzter Auftrag noch in der Schlange steht, bleibt die Kürzung erhalten: Eine bezahlte Wirkung nachträglich wieder einzukassieren sähe wie ein Fehler aus, auch wenn man es begründen könnte.
- Am Preis, der Dauer und der Stärke ändert sich nichts – 12 Quantenchips, 30 Minuten, -25% imperiumsweit. Es wirkt jetzt nur wirklich dort, wo es versprochen war.
8.561.0 18.08.2026
- Die Verteidigungsanlagen haben jetzt Kennwert-Balken – wie die Schiffe in der Werft. Jede Anlage zeigt Angriff, Verteidigung und Schild als kleine Balken direkt unter dem Namen, jeder im Verhältnis zur stärksten Anlage. Damit sieht man auf einen Blick, dass ein Schildgenerator zäh und ein Lasergeschütz offensiv ist, ohne Zahlen zu vergleichen – vorher stand dort nur eine Textzeile mit Mitteldots, in der sich zwei Anlagen nicht gegenüberstellen ließen. Die Balken zeigen den Wert je Stufe; was deine aktuelle Stufe daraus macht, nennt der Tooltip, und die gewohnte Zeile „aktuell → nach Ausbau" bleibt daneben stehen. Der Schild-Balken ist dabei keine neue Zahl: Jede Verteidigungsanlage trägt zusätzlich 40% ihres Verteidigungswerts als Schild bei – das floss längst in deine Verteidigungsstärke ein, war aber nirgends zu sehen.
- Zwei Anlagen zeigen bewusst keine Balken: Abhorchposten und Mondschildgenerator wirken nicht über Angriff und Verteidigung, sondern über eigene Regeln (Vorwarnzeit bzw. Schutz vor Mondzerstörern). Drei leere Balken hätten dort nur so ausgesehen, als wären die Anlagen wertlos – ihre Wirkung steht wie gehabt im Text.
8.560.0 18.08.2026
- Neu: Gefechtsvorräte – du kannst deine Kämpfe mit Tier-2-Material verstärken. Zwei Vorräte stehen im Flotte-Tab bei den übrigen Tier-2-Verbrauchsgegenständen: Nano-Gefechtsköpfe (40 Nanolegierungen je Kampf, +8 % Angriffskraft) und Schildkondensatoren (25 Hochenergiekristalle je Kampf, +8 % Verteidigung). Beide sind Schalter, keine Einmal-Aktionen: Steht ein Vorrat auf „aktiv", wird er bei jedem passenden Kampf eingesetzt und dabei bezahlt.
- Im Neuzustand sind beide ausgeschaltet – ein Vorrat, der sich von selbst einschaltet, würde Material verbrauchen, das du nie freigegeben hast, und zwar auch in Kämpfen, die du gar nicht mitbekommst. Bezahlt wird im Moment des Kampfes, aus dem Bestand von genau diesem Moment. Reicht er nicht, entfällt der Vorrat für diesen Kampf und du bekommst es gesagt – der Kampf findet trotzdem statt. Ein Angriff, der an fehlenden Nanolegierungen scheitert, wäre eine Falle statt einer Entscheidung.
- Der Schildkondensator wirkt auch, während du offline bist: Er wird beim Angriff auf dich verbraucht, nicht vorher. Gegen echte Spieler rechnet der Server – er liest deine Einstellung aus deinem Spielstand, prüft deinen Bestand und bucht selbst ab. Die Angriffsvorschau zeigt deshalb dieselbe Zahl, die im Kampf gilt, und beide Kampfberichte weisen aus, was eingesetzt wurde: deins wie das des Gegners.
- Warum es sie gibt: Die Veredelungsketten hatten zu wenig laufende Abnehmer. Eine volle Kette hört auf, ihre Eingangsstoffe zu verbrauchen – die größte Senke des Spiels stand ausgerechnet dann still, wenn du viel hattest. Gefechtsvorräte skalieren mit deiner Aktivität statt mit deiner Kontogröße: Wer nicht kämpft, zahlt nichts.
- Nebenbei behoben: Der Überfall-Bericht wies bisher einen Verteidigungswert aus, der die Aufstellung enthielt, aber nicht alles, womit tatsächlich gekämpft wurde.
8.559.0 18.08.2026
- Neu: Die Karte lässt sich am PC mit der Tastatur bedienen. Ist ein System geöffnet, blätterst du mit ← und → zum vorherigen bzw. nächsten System – dieselbe Reihenfolge wie die ‹ ›-Knöpfe am Kartenrand, nur ohne Mausweg. + und − zoomen, Esc klappt das System wieder zu. Die Tasten ↑ und ↓ bleiben absichtlich frei, damit du die Seite weiterhin normal scrollen kannst, während die Karte offen ist – unter der Karte steht schließlich die Detailtafel. Aus demselben Grund zoomt das Mausrad weiterhin nur zusammen mit Strg. Die Tasten wirken nicht, solange du in einem Eingabefeld tippst (etwa der Systemsuche).
- Und die Kartenbedienung steht jetzt in der Hilfe. Der neue Abschnitt „Karte bedienen (Maus, Finger, Tastatur)" beschreibt die drei Ebenen der Karte, das Ziehen und Zoomen, das Blättern mit ‹ › und die Tastenbelegung an einem Ort – ein Tastenkürzel, das nirgends steht, gibt es für den Spieler faktisch nicht. Die beiden Blätter-Knöpfe nennen ihre Taste zusätzlich im Tooltip.
8.558.0 18.08.2026
- Behoben: Gegner-Marker lagen direkt auf den Planeten. Mit der größeren Systemkarte von gestern sind die Planetenbahnen enger zusammengerückt – die Marker für Piraten, Bosse und fremde Spieler saßen aber weiterhin auf ihren eigenen, fest eingestellten Positionen aus der alten, flachen Darstellung. Nachgemessen über alle 77 Systeme: In jedem System mit einem Gegner klebte dessen Marker auf einer Planetenscheibe. Jetzt richten sich alle Marker nach denselben Bahnen wie die Planeten, und wenn es an einer Stelle trotzdem eng wird, rückt der Marker automatisch ein Stück nach außen – dieselbe Ausweich-Regel, die es bisher nur für die eigene Heimatbasis gab.
- Und die Gegner-Namen stehen jetzt über dem Marker statt darunter. Unter dem Marker trafen sie auf die Planetennamen, die dort ebenfalls stehen – in 11 von 15 Systemen überlappten beide Zeilen. Über dem Marker ist der Platz frei.
8.557.0 18.08.2026
- Die Ausbaustufen der Mega-Projekte verlangen dreimal so viel Tier-2-Material – wachsen dafür nicht mehr mit der Größe deines Imperiums. Bisher wurde der Tier-2-Anteil wie die Basiskosten mit der Kolonienzahl hochskaliert. Zusammen mit dem höheren Satz wäre eine Ausbaustufe 8 damit auf 44.100 Nanolegierungen gekommen – bei einem Lager, das im Vollausbau 33.750 fasst. Das wäre nicht teuer gewesen, sondern unbezahlbar: Man hätte den Betrag gar nicht erst ansparen können. Jetzt gilt für jede veredelte Ressource ein fester Betrag, unabhängig von der Standortzahl; eine Stufe 8 kostet planbare 12.600 Nanolegierungen.
- Ab Ausbaustufe 13 wächst der Tier-2-Anteil nicht mehr weiter. Der größte Anteil liegt dann bei rund zwei Dritteln dessen, was ein voll ausgebautes Lager fasst – genug Platz, um beim Sparen weiterzuproduzieren. Teurer werden die Stufen darüber weiterhin über den Basisanteil, der sich je Stufe verzweieinhalbfacht.
- Der Forschungs-Nexus verlangt ab Ausbaustufe 4 zusätzlich 200 Singularitätskerne je Stufe – ein fester Betrag, der nicht mit der Stufe mitwächst. Im Hilfetext stand bisher, Singularitätskerne würden bewusst nicht verlangt, weil ihre Kette die knappste sei. Diese Messung stammte aus der Zeit vor Tier 3: Inzwischen läuft auch dieses Lager in rund 13 Tagen voll, und alle Tier-3-Bedarfe zusammen sind eine halbe Tagesproduktion. Die 200 sind genau die Menge, die eine einzige voll ausgebaute Kern-Kette an einem Standort fassen kann.
- Warum das alles: Die Veredelungsketten hatten zu wenig Abnehmer, liefen voll – und eine volle Kette hört auf, ihre Eingangsstoffe zu verbrauchen. Damit stand die größte Senke des Spiels ausgerechnet dann still, wenn man viel hatte. Bereits gebaute Stufen sind nicht betroffen.
8.556.0 18.08.2026
- Die Veredelungsketten sagen jetzt, WIE stark sie gedrosselt sind und WORAN es liegt. An einer gebremsten Kette stand bisher nur „Rohstoffe knapp" – das sagte weder, ob sie auf 5 % oder auf 95 % läuft, noch welcher Eingangsstoff fehlt. Jetzt steht dort „+0,0003/s (40 % – zu wenig KI-Kerne)", und der Tooltip erklärt dazu, dass die Kette nicht pausiert, sondern laufend verarbeitet, was ankommt. Der knappste Stoff wird am Verhältnis von Bestand zu Bedarf bestimmt, nicht am kleinsten Bestand: Wovon viel da ist, kann trotzdem das Knappste sein, wenn die Kette viel davon braucht.
- Dieselbe Auskunft steht ab sofort auch auf der Fabrikkarte im Basis-Tab – also genau dort, wo du über den Ausbau entscheidest. Sie warb bisher nur mit dem theoretischen Durchsatz; ein Ausbau bei bestehendem Engpass verschiebt aber nur die Zahl, nicht die Produktion.
- Die Urmaterie-Schmiede wird mit jedem primordialen Modul teurer. Das erste kostet unverändert 4 Hohlraumgitter + 3 Kausalanker; danach kommt je 2 gefertigten Modulen ein Gitter dazu und je 3 ein Anker, gedeckelt bei 12 + 9. Der Grund: Der bisherige Festpreis fußte auf einer Rechnung, die nur für eine Hohlraumweberei auf Gesamtstufe 1 stimmt – dort sind vier Gitter tatsächlich rund vierzehn Stunden Produktion, bei Gesamtstufe 15 aber nur noch rund 22 Minuten. Ein fester Preis kann für beide Enden eines Ausbaupfads mit Faktor 165 nicht gleichzeitig stimmen. Der Deckel ist Absicht: Die Schmiede soll teurer werden, nicht unerreichbar.
- Bereits geschmiedete Module bleiben unberührt, und der Zähler überlebt das Prestige – sonst wäre Zurücksetzen ein Weg, dauerhaft den Anfangspreis zu zahlen und die Module trotzdem zu behalten. Beim Aufstieg, der die Module selbst mitnimmt, beginnt auch der Preis wieder von vorn.
Montag, 17.08.2026 19 Versionen
8.555.0 17.08.2026
- Ein verlorener Kampf kostet jetzt wieder etwas: Aus zerstörten Schiffen entsteht deutlich weniger Trümmergut. Nachgemessen war es bisher so, dass ein Flottenverlust sich praktisch selbst bezahlte – das Trümmerfeld gab rund 55% des Erzes und 86% der Kristalle zurück, die der Nachbau kostete. Unterm Strich kostete eine verlorene Schlacht etwa zwanzig Sekunden Produktion, und ein gut verteidigtes Konto machte mit abgewehrten Überfällen sogar Gewinn. Ab jetzt bleiben rund ein Fünftel des Erzes und ein Drittel der Kristalle übrig. Schiffe zu verlieren tut damit wieder weh, ohne dass gleich alles weg ist: Die Rückzugs-Dämpfung bei schweren Niederlagen bleibt unverändert, und wer gewinnt, verliert wie bisher nur 5–15% seiner Flotte.
- Monde entstehen dabei genauso schnell wie vorher. Sie wachsen aus großen Trümmerfeldern heran – bliebe die nötige Feldgröße unverändert, hätte die kleinere Trümmermenge sie stillschweigend fast dreimal so selten gemacht. Das war nicht beabsichtigt: Die Änderung soll Flottenverluste teurer machen, nicht Monde seltener. Die Schwelle sinkt deshalb im selben Verhältnis mit, von 4.000 auf 1.500 Ressourcen im Feld. Der Hilfe-Abschnitt „Mondbildung" nennt die neue Zahl.
- Unter der Haube: Die Trümmermenge wurde an drei Stellen einzeln ausgerechnet – beim Kampf, beim Angriff auf eine Allianzbasis und in der Trümmer-Vorschau des Spähberichts. Jetzt gibt es dafür eine gemeinsame Quelle, damit die Vorschau nicht wieder etwas anderes verspricht, als hinterher im Feld liegt.
8.554.0 17.08.2026
- Handelsrouten binden jetzt höchstens 15 Frachter je Route – und je Ressource läuft nur noch eine. Die Kredit-Route hat diese Grenze seit jeher (sonst wäre sie ein Selbstläufer); Verkaufs- und Veredelungsroute hatten als einzige gar keine. Nachgemessen an einem ausgebauten Konto: 1.000 Frachter auf der Strecke Energie→Erz wandeln 3,6 Millionen Energie pro Stunde in 3,46 Millionen Erz um – mehr als die Hälfte der gesamten Erz-Produktion, und das aus Frühspiel-Schiffen, die einmalig fast nichts kosten. Auf Erz→Kristalle wären es sogar +184% auf den Rohstoff, der bei fast jedem großen Ausbau der Engpass ist. Handelsrouten sind als Komfort-Nebenverdienst gebaut, nicht als zweiter Produktionszweig – die Grenze stellt das wieder her. Bestehende Routen darüber werden beim Laden auf 15 Frachter gestutzt; die überzähligen Frachter sind sofort wieder frei für Flotte und Lagerkapazität, es geht kein einziges Schiff verloren, und das Protokoll sagt es dir einmal an.
- Und die Verkaufsroute rechnet ab jetzt höchstens zum Markt-Basispreis ab. Sie verkauft im Spiel gegen den zuletzt geladenen Preis – ohne den Preisverfall des echten Markts und ohne dass ihr Verkauf den Preis überhaupt bewegt. Lag der Preis gerade über dem Basiswert (etwa während einer Knappheit), war die Route damit ein stiller Umweg: unbegrenzte Mengen zum Spitzenpreis, den der echte Markt nach wenigen tausend Einheiten längst nicht mehr zahlt. Nach unten folgt sie dem Markt weiterhin ehrlich – wer Knappheits-Spitzen mitnehmen will, verkauft von Hand am Markt, wo der Preis auch reagiert. Der Hilfe-Abschnitt „Handelsrouten" nennt beide Regeln.
8.553.0 17.08.2026
- Die Karte im geöffneten System ist am Handy jetzt wirklich groß. Direkter Screenshot-Report („die Karte ist wirklich extrem mini … ich brauch echt eine Lupe"). Die zwei Anläufe davor haben an der Kastenhöhe und am Vergrößerungs-Deckel gedreht – und konnten gar nicht helfen: Das System war als flacher, sehr breiter Streifen gezeichnet, und wer davon alle Planeten zeigen will, stößt auf einem schmalen Bildschirm an die BREITE, nicht an die Höhe. Deshalb liegen die Planetenbahnen am Handy jetzt enger beieinander und deutlich runder – aus dem Streifen wird ein fast quadratisches Feld, also die Form, die ein Hochformat-Bildschirm auch hergibt. Gemessen am Gerät aus dem Report: Die Planetenscheiben sind von 12 auf 20 Pixel gewachsen, und die zwei äußersten Planeten, die vorher am Kastenrand abgeschnitten waren, stehen jetzt samt Namen im Bild. Am PC bleibt die gewohnte Darstellung unverändert.
- Und der Ausschnitt richtet sich nach dem System, das gerade offen ist. Bisher zeigte die Kamera immer so viel Raum, wie das größte System bräuchte – ein System mit drei Planeten sah dadurch genauso klein aus wie eines mit acht. Jetzt wird auf die tatsächlich vorhandenen Umlaufbahnen eingezogen: Wer ein kleines System öffnet, sieht es entsprechend größer.
8.552.0 17.08.2026
- Behoben: Der ›-Knopf zum nächsten System war am Handy nicht zu treffen. Direkter Video-Report, und der Grund ist unangenehmer als „verdeckt": Seit der Kartenkasten kompakter ist, lag der senkrechte Zoom-Stapel (+ / – / ⟲) genau über dem Blätterknopf – wer auf „nächstes System" tippte, zoomte stattdessen hinein. Nachgemessen an der Knopfmitte: Der Tap landete tatsächlich auf dem Zoom-Knopf. Am Handy stehen die drei Zoom-Knöpfe jetzt nebeneinander statt übereinander; die ‹ ›-Knöpfe links und rechts sind damit frei. Am PC bleibt alles wie gewohnt.
- Die Karte im geöffneten System ist wieder größer. Zweiter Punkt desselben Reports: Der Ausschnitt zeigte am Handy mehr leeren Raum als System. Zwei Ursachen, beide behoben – der Kartenkasten war höher als sein Inhalt, und eine Schutzregel gegen zu starke Vergrößerung (eigentlich für breite PC-Bildschirme gedacht) wirkte auf schmalen Geräten genau verkehrt herum: Sie zog den Ausschnitt in die Breite und machte die Planeten dadurch noch kleiner. Jetzt begrenzt sie die Vergrößerung direkt, und der Ausschnitt endet dort, wo das System endet – Planeten und Beschriftungen sind spürbar größer, sichtbar bleibt alles.
- Und beim Weiterblättern springt die Seite nicht mehr nach unten. Dritter Punkt: Das Öffnen eines Systems holt die Karte ins Bild – das lief bisher aber auch bei jedem Wechsel mit ‹ ›, obwohl die Karte da längst zu sehen ist. Wer nach oben gescrollt hatte, wurde bei jedem Systemwechsel zurückgeworfen (gemessen: ein Sprung von 543 Pixeln pro Klick). Der Sprung gehört jetzt allein zum ersten Öffnen aus der Sektoransicht.
8.551.0 17.08.2026
- Das aufgeklappte System füllt am Handy jetzt seinen Kasten, statt als winziger Streifen darin zu schwimmen. Direkter Video-Report („Immernoch schlecht bedienbar am Handy"), am Messprotokoll nachvollzogen: Der Kartenkasten war fest 420 Pixel hoch, der Systeminhalt auf schmalen Bildschirmen aber nur gut 110 Pixel – rund 70 Prozent des Kastens waren leerer Raum, und die Detailtafel mit den großen, gut tippbaren Planeten-Knöpfen begann erst eine halbe Bildschirmhöhe tiefer. Die Kastenhöhe folgt jetzt der Bildschirmbreite: Am Handy ist der Kasten kompakt und Karte plus Planetenliste stehen zusammen auf einem Bildschirm; am PC ändert sich nichts.
- Und die Karte versteckt sich nicht mehr unter der Reiter-Leiste. Aus derselben Messung: Beim Öffnen eines Systems scrollte die Seite die Kartenoberkante ganz nach oben – auf Handys liegt dort aber die angeheftete Reiter-Leiste, die damit die obere Kartenhälfte samt Sonne verdeckte (gemessen 118 Pixel). Das Scroll-Ziel liegt jetzt direkt unter der Leiste; ohne angeheftete Leiste ändert sich nichts. Zusammen heißt das fürs Handy: System antippen – und Karte, Blätterknöpfe und Planetenliste stehen komplett sichtbar da.
8.550.0 17.08.2026
- Auch Verkaufsrouten zählen jetzt auf das Verkaufs-Tageskontingent – sie waren nach dem 5-Millionen-Deckel von heute Mittag der letzte Kanal daran vorbei: Eine Verkaufsroute setzt rund 63.000 Credits je gebundenem Frachter und Tag um, zum vollen Marktpreis und ohne Preisverfall – ab etwa 80 Frachtern hätte dieser stille Dauer-Tropf den Deckel überholt. Jetzt gilt: ein Kanal, eine Grenze. Ist das Tageskontingent erschöpft, pausiert die Route, statt weiterzuliefern – die Ressourcen bleiben im Lager, nichts verfällt, und sie liefert nach dem Tageswechsel von selbst weiter. Das Spiel sagt es einmal am Tag im Protokoll an, statt jede Minute zu nörgeln. Kredit- und Veredelungsrouten sind nicht betroffen – die verkaufen nichts am Markt.
- Das gilt auch im Solo-Spiel ohne Server – mit derselben Grenze, damit der Solo-Modus nicht der Umweg um den Deckel ist. Der Hilfe-Abschnitt „Verkaufs-Tageskontingent" erklärt das Zusammenspiel.
8.549.0 17.08.2026
- Verkaufserlöse am Markt sind jetzt auf 5 Millionen Credits je Tag gedeckelt. Anlass war ein Bericht mit Nachmessung: 400 Millionen Erz ließen sich in gut sechs Minuten für 66 Millionen Credits verkaufen – der Preisverfall beim Verkaufen bremst so etwas kaum, denn nach der ersten Tranche liegt der Preis am Boden, und der Bodenpreis ist bei solchen Mengen immer noch sehr viel Geld. 66 Millionen Credits waren im Kredit-Shop über 200 legendäre Module auf einen Schlag. Der Deckel macht daraus ein Projekt über mehrere Tage, lässt den Alltagshandel aber unberührt – 5 Millionen sind ein Vielfaches dessen, was normale Verkäufe an einem Tag einbringen. Käufe sind nicht betroffen, und der Zähler setzt sich mit dem Servertag zurück (die Markt-Box zeigt die verbleibende Zeit).
- Und man sieht jederzeit, wo man steht: Die Markt-Box zeigt das Restkontingent des Tages an, die Verkaufsvorschau warnt schon vor dem Klick, wenn ein Auftrag es übersteigen würde, und ein Sammelauftrag stoppt sauber an der Grenze – mit dem Grund in der Meldung und dem Hinweis, wie viel heute noch geht, statt mit einem nackten „fehlgeschlagen". Wer die Grenze erreicht, verliert nichts: Die Ressourcen bleiben im Lager und der Rest wartet auf morgen.
- Die Modulfragment-Lieferung im Kredit-Shop ist auf 5 Lieferungen je Tag begrenzt (50 Fragmente täglich). Sie war der direkteste Umtauschkanal von Rohstoffmasse in Modulmacht – zusammen mit dem Verkaufs-Deckel ist dieser Weg jetzt gedrosselt statt offen. Die Karte zeigt an, wie viele Lieferungen heute noch gehen; ein ×10-Kauf am Limit wird auf den Rest gekürzt und sagt es ehrlich dazu. Der Hilfe-Abschnitt zum Markt erklärt beide Grenzen im Zusammenhang.
8.548.0 17.08.2026
- Massenflotten kosten jetzt wirklich etwas: Oberhalb von 250 Schiffen einer Klasse wächst der Stückpreis weiter, statt beim Doppelten stehenzubleiben. Bis zum 250. Schiff ändert sich nichts (+0,4% je vorhandenem Schiff, wie seit v8.52.0) – darüber steigt der Preis jetzt exponentiell: Schiff 500 kostet rund das 3,3-fache des Grundpreises, Schiff 1.000 das 8,9-fache, Schiff 2.000 das 66-fache. Der Anlass, ehrlich gemessen: Eine komplette Endgame-Flotte (1.000 Jäger, 500 Kreuzer, 100 Schlachtschiffe, 20 Superschlachtschiffe, 1 Mondzerstörer) kostete bisher 6,4 Minuten Einnahme eines ausgebauten Kontos – Schiffe waren die einzige Großausgabe ohne echtes Kostenwachstum. Kampfverluste senken den Bestand, der Nachbau nach einer Schlacht bleibt also günstiger als der Erstkauf. Dies ist die erste Etappe des Wirtschafts-Umbaus „Senken statt Quellen" (Konzept im Repo unter docs/wirtschaft-rebalance-konzept.md).
- Und wer Hunderte Schiffe einer Klasse stapelt, zahlt ab jetzt in der knappen Währung: Acht Kampfschiff-Klassen verlangen oberhalb einer Bestands-Schwelle für jedes weitere Schiff eine Tier-2-Komponente – Kreuzer und Wächter ab 250 Stück (2 Nanolegierungen), Zerstörer und Bomber ab 200 (3 Nanolegierungen), Schlachtschiff und Trägerschiff ab 100 (8 Nanolegierungen + 2 Quantenchips), Leerenjäger ab 50 (10 Nanolegierungen + 2 Hochenergiekristalle), Superschlachtschiff ab 25 (30 Nanolegierungen + 10 Quantenchips + 2 Hochenergiekristalle). Unterhalb der Schwelle ändert sich nichts – niemand wird blockiert, der normale Bestände baut. Die vollen Tier-2-Lager bekommen damit ihren ersten Abnehmer, der mit der Flottengröße mitwächst; die Werft-Karte kündigt die Komponente an, bevor die Schwelle erreicht ist, und der Hilfe-Abschnitt „Imperiums-Skalierung der Kosten" nennt alle Zahlen.
8.547.0 17.08.2026
- Protomaterie gibt es jetzt nur noch aus einer eigenen, seltenen Asteroidensorte: dem Urmateriekern. Anlass war ein Bericht mit Screenshot: Ein Klathratkern brachte Protomaterie mit, obwohl in seiner Sorte nur Kristalle und Deuterium stehen – die Menge hing bisher allein an der Größe des Brockens, nicht an dem, was er enthält. Das war erklärbar, aber unanschaulich, und der Einwand trifft: Was ein Vorkommen führt, ist seine Sorte. Der Urmateriekern ist die zehnte Sorte, die einzige mit drei Rohstoffen (Erz, Kristalle, Deuterium) – und die einzige mit Protomaterie. Er ist mit Abstand der seltenste Fels: rund 3% aller Vorkommen, in der ganzen Galaxie liegen im Schnitt nur etwa drei Stück gleichzeitig, und die gehören allen. Auf der Karte fällt er sofort auf – das einzige warme, goldgeaderte Gestein zwischen lauter grauen Brocken.
- Dafür gibt er richtig viel: 35 als Splitter, 80 als Brocken, 220 als Kern, 550 als Koloss – weiter als feste Menge je Fuhre, nie nach Ladung oder Flottengröße. Auch der Splitter gibt jetzt etwas: Wer den seltensten Fels des Spiels findet, soll nicht wegen seiner Größe leer ausgehen. Im Schnitt ändert sich fast nichts (2,93 statt 2,96 je zufälliger Fuhre – die Mega-Ausbaustufen bleiben wie kalibriert), aber das Erlebnis kippt: fast nie etwas, und dann ein Fund, der ein Fünftel des Speichers füllt. Der Rückkehr-Bericht nennt ab jetzt außerdem den Grund („Urmateriekern, Menge nach Größe") – dass er ihn verschwieg, war der Auslöser der ganzen Verwechslung. Schürfpeilungen können den Urmateriekern ebenfalls treffen und sind dann 220 bis 550 wert.
- Je größer der Brocken, desto länger der Abbau. Gemessen war es bisher genau umgekehrt: Bei gleicher Ladung war ein Koloss elfmal schneller fertig als ein Splitter (22 gegen 240 Minuten), weil seine Güteklasse die Abbaurate zusätzlich zu den 30 Grabeplätzen hochzieht. Jetzt hat jede Größe eine Mindest-Abbauzeit (Splitter 10 min, Brocken 25 min, Kern 1 h, Koloss 2 h) – ein großer Fels gibt sein Gestein nicht schneller her, auch wenn die Flotte könnte; sie füllt in derselben Zeit nur mehr Laderaum. Und der bisherige einheitliche 4-Stunden-Deckel ist jetzt je Größe gestaffelt (1/2/4/8 h): Der alte Wert schnitt große Kern- und Koloss-Fuhren still ab – eine gemeldete Kern-Fuhre mit exakt 387,1k war auf die Einheit genau dieser Deckel. Die Vorschau sagt beides ausdrücklich an, statt eine unerklärlich lange oder gedeckelte Zeit zu zeigen.
- Neue Forschung: Tiefenbohrung. Fünf Stufen (setzt Fördertechnik voraus), jede verkürzt die Abbauzeit einer Fuhre um 6 Minuten – bei Vollausbau also um 30 Minuten. Die Ladung bleibt dabei unverändert: Du bist früher zurück, nicht mit weniger. Unter die halbe Mindest-Abbauzeit der jeweiligen Größe geht es nie. Dazu die neuen Forschungs-Meilensteine Bohr-Meisterschaft I und II (Stufe 3 bzw. Maximalstufe) – bewusst als eigene Gruppe, damit die Bergbau-Meisterschaft für niemanden wegrückt, der sie schon hat oder fast hat.
- Die Abbaumission wählt ihre Flotte jetzt selbst vor. Beim Öffnen steht die passende Zusammenstellung schon da: Minenschiffe bis zur Platzzahl des Vorkommens (mehr erhöhen die Rate nicht), dann genau so viele Frachter, wie die erreichbare Ladung braucht – langsame Bergungsfrachter zuletzt, und reicht der Laderaum trotzdem nicht, kommen überzählige Minenschiffe als reine Träger dazu. Wer von Hand umstellt, kommt mit dem neuen Knopf „Passend für diesen Brocken" jederzeit zurück; „Komplette Flotte" und alle anderen Knöpfe funktionieren wie bisher.
- Zwei Warteschlangen-Fehler behoben (danke für den Screenshot!): Die Kopfzeilen von Bau- und Forschungs-Warteschlange zeigten mit Unterstützer-Rang „19/10" – das Einreihen erlaubte längst 25 Einträge, die Anzeige führte die 10 aber als feste Zahl. Und es ließen sich Forschungsstufen einreihen, die es gar nicht geben kann: „Kolonial-Logistik → Stufe 36" bei Maximalstufe 28. Solche Zeilen verschwanden beim Abarbeiten zwar still, bis dahin zählten Gesamtkosten und Restzeit („fertig in ~9243h") sie aber mit – eine Falschaussage auf Zeit. Beide Warteschlangen prüfen die Maximalstufe jetzt schon beim Einreihen und sagen es sofort.
8.546.0 17.08.2026
- Die Karte ruckelt nicht mehr – und der Übeltäter war gar nicht die Karte. Direkter Spieler-Report („steckt im Zoom einige Sekunden"), am Messprotokoll nachvollzogen: Die zwei dekorativen Weltraum-Nebel im Seitenhintergrund haben sich dreißigmal pro Sekunde als bildschirmfüllende Farbverläufe neu zusammengesetzt und damit rund neun Zehntel der Rechenzeit der ganzen Seite belegt – auf schwächeren Rechnern musste sich jede Zoom-Geste dahinter anstellen. Die Nebel liegen jetzt auf einer eigenen Zeichenfläche, die nur noch alle paar Sekunden neu gemalt wird (sie driften ohnehin nur wenige Pixel pro Sekunde). Gemessen: Die Hintergrund-Last fällt um rund 88 Prozent, das Zoom-Zeitfenster von über vier Sekunden Rechenstau auf unter eine – optisch ändert sich nichts, funkelnde Sterne und Sternschnuppen bleiben.
- System nach System durchsehen, ohne jedes Mal zurückzuspringen. Zweiter Teil desselben Reports: Wer Systeme durchsucht, musste bisher je System über den Zurück-Knopf in den Sektor und das nächste System antippen – die ◀/▶-Knöpfe der Detailtafel lagen unterhalb des Sichtbereichs und sprangen zudem in einer Reihenfolge kreuz und quer durch die Galaxie. Jetzt sitzen ‹ ›-Blätterknöpfe direkt am linken und rechten Kartenrand, sobald ein System offen ist, und beide Knopfpaare blättern in derselben geografischen Reihenfolge: Sektor für Sektor, innerhalb des Sektors von Nord nach Süd – am Sektorrand geht es nahtlos im Nachbarsektor weiter, einmal rundherum durch die ganze Galaxie. Der Hilfe-Abschnitt „Sektorkarte bedienen" beschreibt den neuen Weg.
8.545.0 17.08.2026
- Protomaterie steht jetzt auch dann in der Rohstoffleiste, wenn du sie noch nicht abbauen kannst – ausgegraut, mit Schloss und dem Hinweis „Benötigt Minentechnik". Bisher fehlte die Karte in dem Fall vollständig: Wer die Forschung noch nicht hatte, für den existierte der Rohstoff in der Oberfläche schlicht nicht, und die Mega-Ausbaustufen verlangten etwas, von dem nirgends stand, woher man es bekommt. Die gesperrte Karte sagt beides in einem Satz – dass es ihn gibt, und dass er der einzige Rohstoff ist, den keine Fabrik herstellt.
8.544.0 17.08.2026
- Asteroiden findest du jetzt dort, wo sie hingehören: im System selbst. Die frei im Sektor liegenden Gürtel-Felder und die eigene Gürtel-Kartenebene sind entfernt (ausdrücklicher Wunsch: Wer Gürtel finden will, soll die Systeme durchklicken und sie sich anschauen, statt eine Abkürzung zu tippen). Ein Gürtelsystem erkennst du in der Sektoransicht weiter auf einen Blick am gestrichelten goldenen Ring und am Untertitel „Gürtelsystem" – aufgeklappt zeigt das System seine Brocken auf der Gürtelbahn, und ein Tipp auf den Brocken öffnet wie bisher das Kartenmenü mit Sorte, Vorrat, Schürfrecht und Abbaumission. Ehrlich dazugesagt: Die alte Gürtel-Ebene zeigte freie Plätze und den Vorrats-Balken dauerhaft am Fels – diese Zusammenfassung entfällt; Vorrat und Schürfrecht stehen jetzt im Menü des jeweiligen Brockens. Hilfe („Sektorkarte bedienen") und Tutorial beschreiben den neuen Weg.
- Und am PC nutzt die Sektoransicht endlich die volle Breite. Direkter Spieler-Report mit Screenshot („links und rechts genug Platz"): Die Ansicht war fest 400 Einheiten breit, auf einem breiten Monitor blieb dadurch über die Hälfte des Kastens links und rechts leer. Jetzt wächst der Ausschnitt mit dem echten Kasten-Seitenverhältnis in die Breite (mit Deckel, damit auf Ultrabreit-Monitoren die Systeme nicht kilometerweit auseinanderstehen) – die Systemplätze, Beschriftungen und Knöpfe verteilen sich über die volle Fläche. Auf dem Handy ändert sich nichts: Dort ist der Kasten höher als breit, und die Ansicht bleibt exakt wie bisher.
8.543.0 17.08.2026
- Die Flottenposition zeigt bei Abbaumissionen jetzt, wie viel schon gefördert ist – und ein Antippen führt dich zum Gürtelplatz, an dem die Flotte gerade schürft. Statt einer nackten Restzeit steht dort nun der Asteroid mit Namen und System, darunter der laufende Fortschritt: „21.2k von 40.0k gefördert (53%)". Während des Hinflugs steht dort ehrlich „im Anflug – Abbau hat noch nicht begonnen", nach dem Abbauende „voll beladen – auf dem Rückflug"; ein Balken, der nach getaner Arbeit weiterläuft, wäre gelogen. Der Wert wird aus Ankunfts- und Abbauzeit der Mission abgeleitet und nirgends zusätzlich gespeichert – er kann also nicht von der Wirklichkeit abweichen.
- Dabei ist eine Falschaussage aufgefallen und mit behoben: Eine Abbaumission hatte in dieser Liste überhaupt keinen eigenen Eintrag. Sie fiel in den allgemeinen Fall, und der sucht nach einem Planeten – eine Abbaumission zeigt aber auf einen Gürtelplatz. In der Seitenleiste stand deshalb „Erkundungsziel", während deine Schiffe an einem Asteroiden gruben. Jetzt steht dort, wo sie wirklich sind.
- Der Sprung zur Karte teilt sich ab sofort eine gemeinsame Grundlage mit dem Knopf „Zeigen, wo das war" aus den Abbauberichten – zwei Wege, eine Mechanik, damit sie beim nächsten Umbau der Karte nicht auseinanderlaufen. Fliegt deine Flotte zu einem Brocken, der inzwischen leergefördert wurde, sagt die Anzeige auch das: Die Fuhre kommt trotzdem an, denn ihre Ladung stand beim Start fest.
8.542.0 17.08.2026
- Behoben: Wer sehr große Mengen im Markt verkaufte, wurde irgendwann mitten im Auftrag abgemeldet. Ein Spieler-Report mit 400 Millionen Erz hat es ausgelöst, und die Ursache war eine Kette aus zwei Teilen. Der Sammelauftrag zerlegt große Mengen in Tranchen zu je einer Million – bei 400 Millionen also 400 Anfragen – und schickte sie ohne Pause hintereinander. Der Server lässt aber nur eine begrenzte Zahl Anfragen pro Minute und Verbindung zu, und zwar für alles zusammen: Handel, Speichern, Marktdaten. Nach einer knappen halben Minute war das Kontingent aufgebraucht, und die Bremse traf auch das Speichern.
- Der eigentliche Fehler saß danach: Wenn das Speichern die Versionsnummer des Servers nachladen wollte und dabei an dieselbe Bremse lief, wertete das Spiel das als „du bist gerade auf einem anderen Gerät aktiv", löschte die Anmeldung und warf dich hinaus. Ein vorübergehender Fehler löste damit die härteste mögliche Reaktion aus. Ab jetzt gilt: Abgemeldet wird nur noch, wenn der Server wirklich antwortet und dreimal hintereinander einen fremden Stand meldet – dann schreibt tatsächlich ein zweites Gerät. Kommt die Antwort dagegen gar nicht erst an, bleibst du angemeldet und siehst stattdessen den Hinweis, dass gerade nicht gespeichert wird.
- Und der Sammelauftrag bremst sich jetzt selbst, statt in die Server-Grenze zu rennen: kurze Pause zwischen den Tranchen, und wenn der Server doch einmal bremst, wartet der Auftrag und macht weiter, statt mittendrin abzubrechen. Ein sehr großer Verkauf dauert dadurch ein paar Minuten – er läuft aber vollständig durch, der Fortschritt ist sichtbar und lässt sich jederzeit abbrechen.
8.541.0 17.08.2026
- Behoben: „Karte fährt nach unten" beim Öffnen eines Systems. Direkter Spieler-Report, am Messprotokoll nachvollzogen: Auf dem Handy scrollte die Seite beim Antippen eines Systems über 1.300 Pixel zur Detailtafel hinunter – die frisch geöffnete Karte stand danach komplett außerhalb des Bildes (gemessen: Oberkante bei −457 Pixeln). Dieses Scroll-Ziel stammte noch aus der Zeit, als die Karte immer 420 Pixel hoch war; mit der Vollbild-Sektoransicht scrollte es an ihr vorbei. Jetzt kommt beim Öffnen die Karte selbst nach oben ins Bild, und die Detailtafel beginnt direkt darunter – beides sichtbar, nichts fährt mehr weg.
- Dazu drei Kamera-Korrekturen aus derselben Messung: Die Anfahrt aufs System endete im Seitenverhältnis des noch vollhohen Sektor-Kastens und ruckte sich erst 1,4 Sekunden später zurecht (der Kasten wechselt jetzt VOR der Zielberechnung auf seine Systemhöhe); beim Öffnen aus einer Sektor-Ansicht startete die Kamerafahrt aus einem fremden Koordinatensystem und schwenkte eine halbe Sekunde beliebig durchs Bild (aus Sektor-Ansichten wird jetzt gesprungen, geflogen nur noch von System zu System); und der alte „fokussierte Start-Ausschnitt" der früheren Galaxie-Übersicht kaperte das erste geöffnete System und beschnitt es auf einen zu engen Ausschnitt (der Block ist entfernt – seine Aufgabe, den Einstieg zu ordnen, erledigt seit dem Umbau die Sektoren-Übersicht selbst). Beim Schließen läuft außerdem keine Kamerafahrt mehr in die Sektoransicht hinein, die dort nur die Anzeige überschrieben hätte.
- Und am PC ist das geöffnete System nicht mehr riesig. Vierter Report derselben Runde („nur am PC"): Auf breiten Bildschirmen wurde der Kamera-Ausschnitt so flach, dass das System das Bild auf Anschlag füllte – Sonne und Namen in Übergröße, auf sehr breiten Fenstern sogar beschnitten. Der Ausschnitt hat jetzt eine Mindesthöhe: Ein breiter Kasten zeigt seitlich mehr Nachbarschaft, statt stärker zu vergrößern. Auf dem Handy ändert sich nichts.
8.540.0 17.08.2026
- Die Überfall-Abwehr läuft jetzt in drei Kampfphasen – wie jeder andere Kampf im Spiel. Sie war der letzte Kampf, der noch mit einem einzigen Würfelwurf entschieden wurde, obwohl Startseite und Hilfe seit Langem „jedes Gefecht läuft in drei Phasen" versprechen. Ab jetzt gilt auch hier: Anflug, Hauptgefecht, Rückzug – der Angreifer muss zwei der drei gewinnen, um durchzukommen. Die Konterwirkung deiner stationierten Flotte zählt dabei im Anflug anderthalbfach, im Hauptgefecht normal, im Rückzug nur halb: Wer passend zusammenstellt, entscheidet die Abwehr früh.
- Und der Spielraum stimmt endlich. Der alte Wurf war bei 10–90% gedeckelt – das sind die engeren Grenzen für Kämpfe gegen Mitspieler, obwohl hier NPC-Flotten angreifen. Jetzt gilt der NPC-Spielraum von 5% bis 95% wie überall sonst. Für dich heißt das: Eine deutlich überlegene Verteidigung hält verlässlicher, eine hoffnungslose bleibt hoffnungslos – der Zufallsanteil dazwischen ist derselbe wie bei jedem anderen Gefecht.
- Der Überfallbericht zeigt den Verlauf, statt nur das Ergebnis zu nennen: die drei Phasenurteile mit ihren Einzelchancen, die Konterwirkung und die Abwehrchance, die vorher galt. Die Kampf-Wiedergabe spielt damit drei Abschnitte ab statt eines pauschalen „Gefecht".
- Das Ausspähen einer anfliegenden Flotte beantwortet jetzt die Frage, für die man das Spähschiff opfert: Der Bericht nennt die Abwehrchance nach jetzigem Stand – gerechnet mit derselben Formel, die später wirklich würfelt, inklusive Aufstellung, Konter und Nullfeldanker. Aufstellung und Verstärkung bis zum Einschlag zählen weiter mit; genau dafür steht die Zahl da.
8.539.0 17.08.2026
- Der globale Chat zeigt jetzt Namensfarben, Embleme und das Unterstützer-Abzeichen. Er war bislang die einzige Namensliste im Spiel ganz ohne Auszeichnung – jeder Name in derselben Farbe. Wichtig dabei: Die Kosmetik kommt nicht aus der Nachricht, sondern wird über die Absender-Kennung aus den Bestenlisten-Daten geholt, die der Server bei jedem Lesen selbst setzt. Eine in der Nachricht mitgeschickte Farbe bewirkt nichts – sonst könnte sich jeder die Goldspender-Farbe geben, und zwar auf einer Fläche, die allen gehört.
- Behoben: Die Wochenliga zeigte überhaupt keine Kosmetik. Sie baute ihre Liste aus wenigen Feldern neu zusammen, und die Kosmetik war dabei nicht mit umgezogen – die Zeile fragte also nach einer Farbe, die es in ihren Daten gar nicht gab. Das ist derselbe Fehler, der im August schon einmal das Unterstützer-Abzeichen an dieser Stelle verschluckt hat. Jetzt trägt die Wochenliga Farbe und Emblem wie alle anderen Listen.
- Neu: drei Meilenstein-Embleme für einmal erreichte Unterstützung – Funke, Leitstern und Leuchtfeuer, gestaffelt nach der höchsten je erreichten Stufe. Der Unterschied zu Kaffeetasse und Komet ist der ganze Punkt: Jene zeigen den aktuellen Rang und verschwinden, wenn er ausläuft. Diese bleiben für immer. Sie sagen nicht „unterstützt gerade", sondern „hat unterstützt" – und das soll niemandem wieder weggenommen werden, nur weil er irgendwann aufhört.
- Auch eine Namensfarbe oder ein Emblem, das ein anderer Spieler wechselt, schlägt jetzt sofort durch: Bisher behielten Freundesliste und Seitenmenü das alte Aussehen, bis sich zufällig sein Punktestand bewegte. Und im Chat springt die Ansicht nicht mehr nach unten, während man ältere Nachrichten liest.
8.538.0 17.08.2026
- Vierzig Anzeigen, die jede Sekunde dasselbe neu geschrieben haben, stehen jetzt still. Eine Messung über alle zwölf Reiter zeigte: 40 Elemente wurden im Sekundentakt komplett neu aufgebaut, obwohl sich ihr Inhalt Zeichen für Zeichen nicht unterschied – und zwar auf JEDEM Reiter, nicht nur dort, wo man sie sieht. Größter Einzelposten war die Handelsrouten-Box mit 1,45 kB pro Sekunde, dazu die Flotten-Statusleiste, die Doktrinen, die Missions- und Positionslisten, Inventar, Punkte-Protokoll, die drei Verlaufs-Diagramme und rund 25 kleine Status-Texte. Sie alle schreiben jetzt nur noch, wenn sich wirklich etwas ändert. Auf schwächeren Geräten und im Akkubetrieb macht das den Unterschied; laufende Countdowns zählen unverändert weiter.
- Behoben: Die Modulbörse ließ Kauf-Knöpfe zu lange ausgegraut. Ob ein Angebot bezahlbar ist, wurde nur in 1.000-Kredite-Schritten neu bewertet – wer knapp unter einem Preis stand und die fehlenden Kredite verdiente, sah den Knopf erst freiwerden, wenn der Kontostand zufällig die nächste Tausenderstufe überschritt. Jetzt entscheidet der tatsächliche Kontostand.
- Behoben: Ein stiller Anfragen-Sturm im Markt-Tab. Lieferte der Server keine Marktdaten, fragte das Spiel jede Sekunde erneut nach und zeichnete den Markt dabei doppelt – bei offenem Markt-Tab summierte sich das auf zehntausende Anfragen am Tag. Der Abruf ist jetzt auf einen Versuch alle 10 Sekunden gedeckelt, der reguläre 30-Sekunden-Abgleich läuft unverändert.
- Und die Marktfläche sagt jetzt, wenn etwas klemmt. Vorher stand dort im Störungsfall für immer „Marktdaten werden geladen…" – eine Anzeige, die verspricht, dass es gleich weitergeht, auch wenn sie es nicht tut. Jetzt nennt sie den Grund (Server nicht erreichbar, Abruf abgelehnt oder keine Marktdaten vorhanden), sagt dass automatisch weiter versucht wird, und dass Ressourcen und Aufträge davon nicht betroffen sind.
- Nebenbei: Getippte Mengen in der Verlege-Box überleben den Sekunden-Takt jetzt auch dann, wenn das Feld nicht mehr im Fokus steht.
8.537.0 17.08.2026
- Das Forschungslabor endet jetzt bei Ausbau-Stufe 25 je Standort. Es war das letzte Dauer-Gebäude ohne Deckel – und es produziert mit den Forschungspunkten ausgerechnet die Ressource, die bewusst der Engpass des Spiels ist. Bewusst ohne Abflachung: Keine vorhandene Rate sinkt, nur der Ausbau endet. Bestandsstufen über 25 werden beim Laden auf den Deckel gesetzt; der Bericht nennt jedes betroffene Gebäude mit alter und neuer Stufe. Eine Erstattung gibt es dafür nicht – dieselbe Entscheidung wie beim Sommer-Umbau für Solarkraftwerk & Co., und der Bericht sagt das ausdrücklich, statt es zu verschweigen.
- Die zwei Tier-3-Forschungen kosten jetzt auch Tier-2-Material: Hohlraum-Geometrie zusätzlich 60 Metamaterial-Gewebe und 90 Hochenergiekristalle, Kausalanker-Theorie 30 Singularitätskerne und 45 KI-Kerne – jeweils die Zutaten der Ketten, auf denen ihre Fabriken aufbauen. Die allgemeine Tier-2-Regel (ab Forschungsstufe 11) erreicht diese Einmal-Forschungen nie, deshalb stehen die Kosten direkt an ihnen. Die Mengen liegen spätestens ab Fabrikstufe 2 unter dem Lagerdeckel, und beide Zutaten stammen aus Ketten, die ihre Voraussetzungs-Forschungen längst freigeschaltet haben – aussperren kann dich das nicht. Nebenbei behoben: Der Abbruch einer Forschung mit Tier-2-Kosten zeigte im Rückerstattungs-Text „undefined" statt des Materialnamens.
- Das Radar-Overlay der Karte ist entfernt (Spieler-Report mit Screenshot): Der rotierende Kegel lag bildschirmfest über der Mitte jeder Kartenansicht – in der Gürtelansicht klebte er optisch an der Sonne und las sich wie ein Spielelement statt als Deko. Der Radar-Sweep im Allianzbasis-Banner bleibt, der texturiert eine begrenzte Bildfläche statt über dem Ausblick zu liegen.
- Behoben: Wichtige Meldungen konnten von der eigenen Meldungs-Salve verdrängt werden. Der Einblendungs-Stapel hält nur drei Meldungen, die älteste fliegt sofort raus. Beim Nachholen längerer Abwesenheit feuert aber im selben Moment eine Salve (Planeten-Ereignis, Händler, Tagesaufgaben je nach Lauf) – und ab vier Meldungen verschwand ausgerechnet die Zeile, die den ganzen Vorgang erklärt, bevor man sie sehen konnte. Die Nachhol- und Willkommen-zurück-Meldungen überleben den Überlauf jetzt; banale Meldungen weichen zuerst.
Sonntag, 16.08.2026 15 Versionen
8.536.0 16.08.2026
- Das aufgeklappte System ist jetzt eine echte Systemansicht – die Galaxie-Kulisse ist weg. Zweiter direkter Spieler-Report mit Screenshot („Immernoch die alte Ansicht"): Beim Öffnen eines Systems lagen weiterhin die farbigen Territoriums-Schleier, die Spiralarm-Ringe, das Galaxie-Zentrum und die Wurmloch-Linie der früheren Übersichtskarte hinter den Planeten – die Ansicht las sich dadurch wie die alte Karte. All das ist entfernt: Wer ein System öffnet, sieht jetzt dunklen Raum, das Sternenfeld, Sonne, Planeten mit ihren Umlaufbahnen und die eigenen Marker – die Nachbarsysteme bleiben als kleine Punkte zur Orientierung.
- Die Galaxie-Informationen sind dabei nicht verschwunden, sondern an ihren richtigen Platz gezogen: NPC-Territorium zeigt die Sektoransicht je System als farbigen Ring samt Fraktions-Wappen (die Detailtafel nennt den Besitzer weiterhin), und ein offenes Wurmloch trägt jetzt an BEIDEN Endpunkt-Systemen ein 🌀-Abzeichen – in der Sektoransicht wie in den Region-Hinweisen der Übersicht, mit beiden Endpunkten im Tooltip. Die Hilfe-Texte zu Karte, Wurmlöchern und Fraktionskriegen beschreiben den neuen Stand.
8.535.0 16.08.2026
- Die Sektoren-Übersicht zeigt jetzt, wo etwas los ist. Jede Region trägt unter ihrer Systemzahl die aggregierten Hinweise ihrer Systeme als kleine Symbole – Piratenbasis 🏴☠️, Krieg ⚔️, Alien-Sichtung 👽, Allianzbasis 🏰, eigene Aufklärung 🔎 und Schürfpeilungen 📡. Der Tooltip nennt zu jedem Symbol das betroffene System. Man sieht also schon auf der obersten Kartenebene, in welcher Ecke der Galaxie gerade etwas passiert, statt jede Region einzeln absuchen zu müssen – und die Anzeige speist sich aus derselben Quelle wie die Abzeichen der Sektoransicht, es gibt keine zweite Liste, die veralten kann.
- Und die Aufklärung nennt ihren Wert jetzt auch in der Sektoransicht. Das 🔎-Abzeichen an einem System trägt die stärkste bekannte Verteidigung (🛡) direkt darunter – dieselbe Zahl wie am Spieler-Marker im aufgeklappten System, mit derselben Farbcodierung für die Verlässlichkeit: cyan = frisch, grau = veraltet (über 30 Minuten), amber = dein Späher wurde entdeckt und die Werte sind verfälscht. Der Tooltip sagt es zusätzlich in Worten. So lässt sich die Frage „kann ich da angreifen?" beantworten, ohne erst das System aufzuklappen.
- Behoben: Die Front-Riegel überfluteten das aufgeklappte System. Direkter Spieler-Report mit Screenshot: Beim Öffnen eines Systems lagen dutzende große gestrichelte Front-Segmente quer über der Ansicht – „die alte Karte kam zum Vorschein". Diese Segmente waren für die frühere Galaxie-Übersicht gezeichnet worden und hatten dort eine Sperre gegen genau diese Ansicht, die beim Umbau auf die Nur-Sektoren-Karte gefallen war. Sie sind jetzt komplett entfernt – wo die Fronten verlaufen und wie sie stehen, zeigt seit dem Umbau ohnehin der Kontrollbalken direkt an den Frontsystemen in der Sektoransicht.
8.534.0 16.08.2026
- Orbitalstationen gehen jetzt bis Stufe 7 – der vierte und letzte Abnehmer der Tier-3-Kette. Die neuen Stufen folgen genau dem Muster der Endgame-Stufen 4-5: eine Forschungshürde plus ein knappes Material zusätzlich zu den weiter verdoppelnden Ressourcenkosten. Statt Leerentechnologie und Leerensplitter sind es hier die Kausalanker-Theorie und Tier-3-Material – 6 Hohlraumgitter für Stufe 6, 10 Hohlraumgitter + 8 Kausalanker für Stufe 7.
- Die Stufen 1 bis 5 bleiben unverändert – gleiche Kosten, gleiche Bedingungen, gleiche Wirkung. Wer heute auf Stufe 5 steht, verliert nichts und muss nichts nachholen; es kommt nur oben etwas dazu. Die Wirkung setzt sich linear fort, damit jede Angabe wörtlich stimmt: Der Verteidigungsring reicht damit bis +56%, der Produktionsring bis +21%, der Dock-Ring bis -42% Schiffsbauzeit und +1.050 Lager.
- Die verlangten Mengen liegen bewusst klar unter den Tier-3-Lagerdeckeln (165 bzw. 132 bei je einer voll ausgebauten Fabrik). Das ist keine Feinheit: Was über dem Speicher liegt, ließe sich gar nicht erst ansparen – die Stufe wäre nicht teuer, sondern unerreichbar.
- Damit ist die Kette vollständig, die am 16.08.2026 mit der Protomaterie begonnen hat: Der Rohstoff, den nur Asteroiden hergeben, trägt inzwischen die Ausbaustufen der Mega-Projekte, die zwei Tier-3-Stoffe, den Kausalitätsbrecher, die primordiale Modulstufe – und jetzt die höchsten Orbitalstationen. Schürfrechte, Eskorten, Anfechtungen, Schürfpeilungen und der Bergungsfrachter waren alle längst gebaut; es lohnte nur nicht, hinzufliegen.
8.533.0 16.08.2026
- Es gibt nur noch die Sektoren-Karte. Der bisherige Freiflug-Modus (die ganze Galaxie als zoombares Sternfeld) ist als wählbare Alternative entfallen – die Einstellung „Sektoren-Karte" verschwindet aus den Einstellungen, und JEDER sieht im Karte-Tab jetzt die festen Ansichten des Karten-Modells B: Übersicht mit acht Regionen → Sektoransicht mit daumengroßen Zielen → aufgeklapptes System → Gürtel. Zoomen und Verschieben gibt es weiterhin, und zwar dort, wo es etwas zu zoomen gibt: im aufgeklappten System. Wer über das Suchfeld, „Zeigen, wo das war" oder den Allianz-Sprungknopf direkt in ein System springt, landet beim Schließen jetzt immer in der Sektoransicht der richtigen Region.
- Die Sektoransicht erbt alles, was bisher nur die Galaxie-Übersicht zeigte. Ereignis-Abzeichen (Piratenbasis 🏴☠️, Alien-Sichtung 👽, Krieg ⚔️, Allianzbasis 🏰), Aufklärungs-Marker (🔎 ausgespähte Spieler, 📡 Schürfpeilungen), das Fraktions-Wappen samt farbigem Ring für NPC-Territorium, der grüne Kontroll-Ring für eigene Eroberungen, die Supernova-Kollaps-Markierung und der Kontrollbalken der Randkriege (mit Besitzschwellen-Kerben und goldener Beteiligungslinie) stehen jetzt direkt an den Systemknoten der Sektoransicht – nichts davon ist mit dem Freiflug verschwunden. Beide Karten-Renderer speisen sich dabei aus EINER gemeinsamen Quelle, damit keine zweite Anzeigestelle veralten kann.
- Die Ebenen-Leiste (Fraktionen, Ereignisse, Aufklärung) wirkt jetzt auch in der Sektoransicht und ist dort sichtbar; nur der Routen-Knopf bleibt dem aufgeklappten System vorbehalten, wo die Missionslinien tatsächlich gezeichnet werden – ein sichtbarer Knopf ohne Wirkung wäre eine Falschaussage. Die Frontsegmente zwischen verfeindeten Fraktionsgebieten bleiben im aufgeklappten System sichtbar, und die ◀/▶-Systemzeile unter der Karte räumt sich beim Schließen jetzt sauber weg. Hilfe („Sektorkarte bedienen", „Aufklärung auf der Sektorkarte"), Tutorial und der Karte-Reiter-Hinweis beschreiben durchgehend den neuen Weg.
- Und der Browser zoomt nicht mehr dazwischen. Direktes Feedback aus dieser Runde: Die Karte hat ihren eigenen Zoom, aber wer daneben doppeltippte oder die Pinch-Geste knapp neben dem Kartenkasten ansetzte, zoomte die ganze SEITE – und die Vollbild-Karte passte danach nicht mehr ins Bild. Der Seiten-Zoom des Browsers ist jetzt abgestellt (Viewport-Einstellung für Android, Gesten-Abfang für iOS Safari, Doppeltipp-Zoom überall) – das Spiel bedient sich damit wie eine App; der Karten-Zoom im aufgeklappten System bleibt selbstverständlich erhalten.
8.532.0 16.08.2026
- Primordial – eine neue höchste Modulstufe, und der dritte Abnehmer der Tier-3-Kette. Über Exotisch steht jetzt eine achte Seltenheit mit +850% Wirkung. Sie fällt nie, sie lässt sich nicht aus Fragmenten fertigen, und – das ist der Kern – Verschmelzen führt ausdrücklich nicht hin, auch nicht mit drei Exotischen. Der einzige Weg ist die neue Urmaterie-Schmiede (ab der Forschung Kausalanker-Theorie): 4 Hohlraumgitter + 3 Kausalanker je Modul, für Standort- und Schiffsklassen-Module gleichermaßen.
- Damit hängt die stärkste Ausrüstung des Spiels am Bergbau: Die beiden Tier-3-Fabriken kosten beim Bau Protomaterie, und die gibt es nur an Asteroiden. Ohne die Verschmelzungs-Sperre wäre genau das umgangen worden – nextRarityOf läuft über die Reihenfolge der Seltenheitstabelle, eine neue Stufe am Ende wird also automatisch zum Verschmelzungsziel der vorletzten.
- Niemandem wird etwas weggenommen. Alle sieben bisherigen Stufen bleiben unverändert – gleiche Faktoren, gleiche Fundwege, gleiche Fertigung. Primordial kommt oben drauf. Neuer Erfolg dazu: Urmaterie geformt.
- Unter der Haube: Die vier Schmiede-Knöpfe (Standort/Schiff × mythisch/primordial) laufen jetzt durch eine gemeinsame Funktion statt durch Kopien. Das ist keine Kosmetik – der Kommentar an der alten Stelle dokumentierte, dass genau diese Dopplung schon einmal eine Sperre verschluckt hat: Das Herkunfts-Schloss war „für alle vier Schmieden" reklamiert und in einer nie angekommen, wodurch sich Abgrund-Ausrüstung kaufen ließ, ohne je getaucht zu sein. Jetzt gibt es die Sperren genau einmal, und jede künftige Schmiede erbt sie.
- Zwei Texte, die still falsch geworden wären, ziehen mit: Der Hilfe-Abschnitt zu den Standort-Modulen leitet seine Stufenliste ab, statt sie aufzuzählen (dort stand „sieben Seltenheitsstufen" samt Namen und Prozentwerten), und der Tutorial-Schritt nennt jetzt acht Stufen von Gewöhnlich bis Primordial.
8.531.0 16.08.2026
- Asteroidenfelder liegen jetzt frei im Sektor – und der Gürtel ist eine eigene Karte. In der Sektoransicht der Sektoren-Karte erscheint jeder Gürtel als eigenes, gut sichtbares Feld: eine Brockenwolke mit gestrichelter Umrandung, Name und Bestand („4 Vorkommen") direkt darunter – frei im Raum liegend, nicht um einen Stern kreisend. Ein Tipp aufs Feld öffnet den Gürtel als eigene Kartenebene: die zehn Plätze auf der Umlaufbahn, jeder Brocken nach seiner Größe gefärbt und skaliert (dieselbe Farbcodierung wie der Vorrats-Balken im Kartenmenü), mit Vorrats-Balken direkt am Fels; freie Plätze sind gestrichelt angedeutet.
- Und die Karte füllt jetzt den Bildschirm. Direktes Feedback vom Live-Stand umgesetzt: Der Kartenkasten wächst im Sektoren-Modus auf die volle Sichthöhe (statt fester 420 Pixel), die Systeme verteilen sich über die GANZE Fläche – acht Systeme lassen keinen leeren Süden mehr übrig –, die Übersicht passt ihr Seitenverhältnis dem Kasten an, und die in den Sektor-Ansichten wirkungslosen Zoom-Knöpfe (+/−) sind dort ausgeblendet.
- Schürfrechte stehen direkt am Brocken: ein grün gestrichelter Ring für dein eigenes Recht, ein roter für fremd besetzte Vorkommen. Der Tipp auf einen Fels öffnet das gewohnte Kartenmenü mit allem, was es dort schon gibt – Sorte samt Anteilen, Vorrat, Abbaumission, Schürfrecht anmelden. ‹ führt zum Sektor zurück, ⌂ zur Übersicht, „Zurücksetzen" schält wie überall von innen nach außen. Dritte Etappe des Karten-Modells B – der abgenommene Entwurf ist damit vollständig im Spiel.
8.530.0 16.08.2026
- Die Sektoren-Karte hat jetzt ihre eigentliche Sektoransicht. Wer die Einstellung nutzt und eine Region antippt, sieht nicht mehr den gezoomten Freiflug-Ausschnitt, sondern eine eigene Karte des Sektors: jedes System auf einem festen, großzügigen Platz – nichts überlappt, jedes Ziel ist daumengroß, jeder Name lesbar. Die Sterne tragen ihre echten Sonnenfarben, die Heimat einen goldenen Ring, eigene Kolonien einen grünen, Gürtelsysteme einen gestrichelten; unter jedem System steht der Erkundungsstand.
- Mit ‹ › oder einem Wisch geht es zum Nachbarsektor, ⌂ führt zur Galaxie-Übersicht. Ein Tipp auf ein System öffnet die gewohnte Systemansicht samt Detailtafel – deren Schließen bringt dich in den Sektor zurück, nicht ins Nirgendwo. Zweite Etappe des Karten-Modells B; als Nächstes bekommen die Asteroidenfelder ihren eigenen Platz frei im Sektor. Die Ebenen-Schalter sind in den Sektor-Ansichten vorerst ausgeblendet, bis sie dort wirken – ein sichtbarer Schalter ohne Wirkung wäre gelogen.
8.529.0 16.08.2026
- Neue Einstellung „Sektoren-Karte": die Galaxie in festen Ansichten statt freiem Zoomen. Wer sie einschaltet (Einstellungen → Übersichtlichkeit), sieht im Karte-Tab zuerst eine Übersicht der ganzen Galaxie, aufgeteilt in acht benannte Sektorregionen – Kepler-Kern, Wispern-Drift, Solmark-Reichweite, Obsidian-Saum, Meridian-Weiten, Pulsar-Felder, Ilyra-Tiefen und Randmarken. Jede Region zeigt ihre Systeme als Punkte, ihren Namen und die Systemzahl; die Heimatregion trägt das 🏠. Ein Tipp auf die Region springt direkt in den passenden Kartenausschnitt, „Zurücksetzen" führt zur Übersicht zurück.
- Die Zuordnung der Systeme zu ihren Sektoren rechnet das Spiel selbst über die Sternpositionen aus – es gibt keine zweite gepflegte Liste, die beim nächsten neuen System veralten könnte; ein künftiges System gehört automatisch zur nächstgelegenen Region. Das ist die erste Etappe des abgenommenen Karten-Modells B („eine echte Sternkarte in festen Ansichten"): Als Nächstes bekommt der geöffnete Sektor seine eigene, kuratierte Ansicht mit daumengroßen Zielen und frei liegenden Asteroidenfeldern. Standardmäßig aus – am bisherigen Freiflug ändert sich ohne die Einstellung nichts.
8.528.0 16.08.2026
- Tier 3 ist da – und diesmal steht der Abnehmer von Anfang an fest. Zwei neue Stoffe eine Etage über Metamaterial und Singularitätskernen: Hohlraumgitter (Forschung Hohlraum-Geometrie) aus Metamaterial-Gewebe, Hochenergiekristallen und Kristallen, und Kausalanker (Forschung Kausalanker-Theorie) aus Singularitätskernen, KI-Kernen und Antimaterie. Beide bündeln vorhandenes Tier-2-Material, statt eine parallele Insel zu bauen.
- Der Kausalitätsbrecher – das stärkste Schiff des Spiels: 340 Angriff und 120 Schild, beides Höchstwerte. Gebaut aus 6 Hohlraumgittern und 4 Kausalankern. Der Preis steht in seiner Geschwindigkeit: mit 34 ist er das langsamste Kampfschiff und bremst jede Flotte aus, in der er mitfliegt. Er ist das einzige Schiff, das man ohne Bergbau überhaupt nicht bauen kann.
- Protomaterie steckt im BAU der beiden Fabriken, nicht in ihrem Betrieb – und das ist kein Detail, sondern der Kniff, an dem das Konzept beinahe gescheitert wäre. Als laufender Eingangsstoff hätte eine einzige voll ausgebaute Kette rund 16 Protomaterie je Stunde gefressen, über zehn Standorte 162; eingenommen werden je nach Flottenzahl 11 bis 32. Der Bestand stünde dauerhaft bei null, rund um die Uhr abgesaugt, auch im Schlaf – und die Mega-Ausbaustufen wären nie bezahlbar. Eine Fabrik zu errichten ist dagegen eine einmalige Entscheidung, die sauber mit ihnen konkurriert.
- Niemandem wird etwas weggenommen. Metamaterial-Titan und Singularitäts-Vernichter kosten unverändert kein Tier 3 und bleiben genau so baubar wie bisher – deshalb ist der Kausalitätsbrecher ein neues Schiff und kein Umbau der beiden. Wer heute ein Apex-Schiff bauen kann, kann es morgen auch noch.
- Dazu ein neuer Forschungs-Meilenstein „Meister der dritten Stufe" (eigene Gruppe, damit kein fast erreichter Meilenstein wegrückt), gezeichnete Symbole für beide Fabriken, beide Forschungen und beide Rohstoffe – und ein neues Symbol für Protomaterie: Die Ressourcenkarte zeigte bisher eine Spitzhacke, also das Werkzeug statt des Stoffes (danke für den Hinweis samt Screenshot). Jetzt dunkles Gestein mit glühender Ader.
- Die beiden Erfolge Industriemagnat und Meister der Produktionsketten rechnen über alle Veredelungsketten und umfassen damit ab sofort auch Tier 3 – ihre Beschreibungen sagen das jetzt auch.
8.527.0 16.08.2026
- Werft- und Offizierskarten sind jetzt Kompaktkarten. Die langen Beschreibungs- und Antriebszeilen der Schiffskarten (bis zu fünf Zeilen je Schiff) und die Erklärzeile der Offiziere stehen hinter demselben „Details"-Griff, den Gebäude und Forschung seit dem Kompakt-Umbau tragen – die Werftliste ist damit auf einen Blick überschaubar. Statusbalken, Marken, Kosten, Baufortschritt und alle Knöpfe bleiben immer sichtbar, und ein aufgeklappter Griff bleibt offen, bis man ihn wieder schließt.
- Die Galaxiekarte spart sich ihren blinden Sekundenaufbau. Bei offenem Karte-Tab wurde das komplette Karten-Markup jede Sekunde neu berechnet – fast immer nur, um festzustellen, dass sich nichts geändert hat (gemessen: rund 1,7 ms je Sekunde, auf Telefonen entsprechend mehr). Jetzt prüft eine billige Eingangs-Signatur (Missionen, Eroberungen, Entdeckungen, Ebenen, Ausschnitt), ob sich überhaupt etwas geändert hat; alles Direkte – Klicks, Ebenen-Schalter, Zoom, eintreffende Serverdaten – zeichnet unverändert sofort. Als Selbstkorrektur baut die Karte spätestens alle 5 Sekunden einmal voll auf, damit auch eine von der Signatur übersehene Änderung nie dauerhaft unsichtbar bleibt.
8.526.0 16.08.2026
- Protomaterie – der erste Rohstoff, den keine Fabrik herstellen kann. Anlass war ein Bericht von Sascha: „man bekommt immer zu viele Ressourcen, sodass man gar nicht die Asteroiden sucht“. Nachgemessen an einem echten Endstand stimmte das genau – die beste Abbaufuhre des Spiels brachte 177.840 Einheiten, und das sind bei ausgebauter Wirtschaft 73 Sekunden Produktion für 45 Minuten Flug. Alle neun Asteroidensorten liefern nur Erz, Kristalle und Deuterium; am Gürtel gab es schlicht nichts, was zu Hause nicht bequemer entsteht. Protomaterie ändert das: Sie stammt aus der Zeit vor der Planetenbildung, Asteroiden sind die Reste, die nie ein Planet geworden sind – und nur in ihnen ist sie erhalten. Es gibt keinen zweiten Weg zu ihr.
- Wie viel es gibt: eine feste Menge je heimgekehrter Fuhre, allein nach Größe des Vorkommens – Splitter 0, Brocken 2, Kern 8, Koloss 25. Bewusst nicht an die Ladung gekoppelt: Sonst wüchse sie mit dem Laderaum und damit wieder mit der Größe des Imperiums, und der ganze Sinn wäre dahin. Am meisten bekommt, wer den größten Brocken anfliegt, nicht wer die größte Flotte hat. Schürfpeilungen sind damit die beste Quelle des Spiels – sie sind immer Kern oder Koloss.
- Der Speicher ist eigen und klein: 500 plus 100 je Stufe der Aufbereitungsanlage. Läuft er über, verfällt was nicht mehr hineinpasst – deshalb sagen es Startvorschau, Protokoll und Bericht ausdrücklich, jedes für sich. Nach 45 Minuten Flug still etwas verfallen zu lassen wäre die schlechteste denkbare Rückmeldung. Protomaterie überlebt Prestige und Aufstieg vollständig, ohne Kryo-Archiv: Sie entsteht aus Flugzeit statt aus Wirtschaft, und mit zurückgesetztem Bestand käme niemand, der regelmäßig prestigt, je an ihre Abnehmer heran.
- Wofür man sie braucht – und warum das niemanden aussperrt. Die Ausbaustufen der Mega-Projekte kosten ab Stufe 6 zusätzlich Protomaterie: 20 für Stufe 6, danach 20 je weitere Stufe, gedeckelt bei 400. Die Stufen 1 bis 5 bleiben unangetastet – es wird also niemandem etwas weggenommen, was er heute schon bauen kann. Und wer eine Ausbaustufe überhaupt erreichen kann, hat zwangsläufig Minentechnik erforscht: Ausbaustufen setzen alle drei Mega-Projekte voraus, und der Forschungs-Nexus verlangt dafür jede Forschung auf Maximalstufe. Der Deckel bei 400 ist übrigens keine Geschmacksfrage, sondern Notwendigkeit – ein Kostenposten über dem Lagerdeckel ließe sich gar nicht erst ansparen.
- Als einziger Kostenposten des Spiels wächst Protomaterie nicht mit der Zahl deiner Kolonien. Ein größeres Imperium produziert mehr, aber es schürft keine einzige Einheit mehr – also darf es dafür auch nicht mehr zahlen müssen. Ohne diese Ausnahme hätte eine hohe Ausbaustufe bei 25 Standorten 2.900 Protomaterie gekostet, bei einem Speicher von 2.500: nicht teuer, sondern unbezahlbar.
- Damit bekommen Schürfrechte, Eskorten, Anfechtungen, Schürfpeilungen und der Bergungsfrachter zum ersten Mal einen wirtschaftlichen Grund. Gebaut waren sie längst – es lohnte nur nicht, hinzufliegen.
- Bugfix nebenbei: Die Bestätigungsabfrage der Mega-Projekte las ihre Rohstoffnamen aus einer Tabelle, in der nur die sechs Grundressourcen stehen. Seit die Ausbaustufen Tier-2-Material kosten, stand dort für jede Stufe „600 undefined, 250 undefined“.
8.525.0 16.08.2026
- Vier neue Namensfarben und Embleme – und zwei ganz neue Wege, überhaupt an welche zu kommen. Bisher hing der Fortschritts-Zweig im Abschnitt „Aussehen" komplett an Prestige, Aufstieg, Kampfpunkten und Rekordtiefe – also an den Größen der späten Laufbahn. Wer lieber sammelt oder Bosse jagt, statt zu prestigen, hatte schlicht keinen Weg zu einem eigenen Stück. Neu zählen deshalb auch freigeschaltete Erfolge und besiegte Sektor-Bosse: Chronik ab 25 Erfolgen, Lorbeerkranz ab 60, Trophäe ab 10 erlegten Sektor-Bossen und die Bosstrophäe ab 30.
- Die Sternenstaub-Box zeigt jetzt auch, was du diese Woche verdient hast – bisher stand dort nur der Gesamtstand, und wie ergiebig eine Woche war, ließ sich nicht ablesen.
- Kein Wochenpass – und das mit Absicht. Angedacht war einer; beim Bauen zeigte sich, dass er nicht ehrlich zu machen ist. Ein Pass misst Fortschritt („5 Angriffe geflogen", „10 Forschungen abgeschlossen"), und all diese Zahlen stehen in deinem Spielstand, den der Server nicht nachrechnet – die Belohnungen hätte sich jeder selbst ausstellen können. Ein Pass nur aus den zwei nachprüfbaren Quellen (Anmeldung, abgewehrte Angriffe) wiederum wäre bloß eine Fortschrittsleiste vor dem gewesen, was der Sternenstaub schon tut. Statt einer Schauseite gibt es deshalb mehr von dem, was wirklich trägt: neue Freischaltwege und mehr Stücke.
8.524.0 16.08.2026
- Unterstützer bekommen mehr Platz in vier Listen. Bau-Wunschliste und Forschungs-Warteschlange fassen 25 statt 10 Einträge, die Notiz je Kolonie 200 statt 48 Zeichen, die Freundesliste 60 statt 30 Namen, und das Berichts-Archiv 150 statt 40 Kampf- und Ereignisberichte. Reiner Komfort: Eine längere Warteschlange baut nichts Zusätzliches, sie erspart das Nachlegen.
- Nichts davon löscht jemals etwas – auch nicht, wenn der Rang ausläuft. Gedeckelt ist ausschließlich das Hinzufügen: Wer 25 Bauten eingereiht hat, behält sie alle, es lässt sich danach nur nichts Neues mehr über 10 hinaus anhängen. Gespeicherte Notizen und Freunde bleiben ebenso stehen. Und das Berichts-Archiv friert auf seiner erreichten Größe ein, statt ältere Berichte wegzuwerfen – ein Deckel, der Kampfhistorie vernichtet, sobald jemand aufhört zu unterstützen, wäre der falsche Anreiz gewesen.
- Neu im Berichte-Bereich: eine Archiv-Zeile („Archiv: 37 von 150 Berichten"). Bisher war schlicht unsichtbar, wie viele Berichte überhaupt aufbewahrt werden – der älteste verschwand kommentarlos.
- Unter der Haube nebenbei aufgeräumt: Die Obergrenze der Freundesliste stand an drei Stellen im Code (Konstante, Fehlermeldung, Hilfetext), die der Warteschlangen an zwei. Jetzt gibt es dafür eine einzige Tabelle, aus der auch die Hilfe liest – damit kann keine der Stellen beim nächsten Umbau eine Zahl behaupten, die nicht mehr gilt.
8.523.0 16.08.2026
- Die Ausbaustufen der Mega-Projekte kosten jetzt auch Tier-2-Material. Dyson-Schwarm: Nanolegierungen und Hochenergiekristalle. Void-Reaktor: Nanolegierungen und Fusionskerne. Forschungs-Nexus: Quantenchips und KI-Kerne. Der Erstbau bleibt unberührt – der Anteil fällt erst ab der ersten Ausbaustufe an.
- Warum: Für Erz, Kristalle und Deuterium gab es mit den Ausbaustufen längst eine große Senke – eine hohe Stufe kostet bei einem ausgebauten Imperium mehr als ein ganzer Tagesertrag. Für Tier 2 gab es gar keine: Die teuerste Tier-2-Angabe im ganzen Spiel lag bei 130 Nanolegierungen, während eine gut ausgebaute Kette über 5.000 pro Stunde produziert. Die Lager liefen deshalb voll – und eine volle Kette hört auf, ihre Eingangsstoffe zu verbrauchen. Die größte Senke des Spiels stand ausgerechnet dann still, wenn man viel hatte.
- Blockieren kann dich das nicht. Ausbaustufen gibt es erst, wenn alle drei Mega-Projekte stehen – und der Forschungs-Nexus verlangt dafür alle Forschungszweige auf Maximalstufe. Wer dort ankommt, hat die Tier-2-Ketten längst freigeschaltet und benutzt. Ein Test hält diese Kette fest: Wer eines ihrer Glieder herausnimmt, merkt es sofort und nicht erst, wenn jemand feststeckt.
- Der Tier-2-Anteil wächst linear, während der Basisanteil weiter das 2,6-fache je Stufe kostet. Grund: Die Tier-2-Produktion ist durch die Maximalstufe der Fabriken gedeckelt, die Basisproduktion wächst mit jeder Kolonie weiter – ein gleich steiler Tier-2-Anteil würde die Produktion irgendwann dauerhaft überholen. Singularitätskerne werden bewusst nicht verlangt: Sie sind die knappste Kette und brauchen keinen weiteren Abnehmer.
8.522.0 16.08.2026
- Forschung kostet ab Stufe 11 auch Tier-2-Ressourcen. Zusätzlich zu Rohstoffen und Forschungspunkten verlangt jede Stufe ab der elften 25 Nanolegierungen je Stufe oberhalb der Schwelle, ab Stufe 16 zusätzlich 15 Quantenchips. Eine Forschung auf Stufe 20 kostet damit 250 Nanolegierungen und 75 Quantenchips obendrauf. Die Tier-2-Kette floss bisher fast nur in Schiffe und Module – jetzt hängt auch der Forschungsfortschritt daran.
- Warum ausgerechnet Stufe 11? Weil das Spiel dich ohnehin genau dort zu Tier 2 schickt: Nanotechnik, die die erste Tier-2-Kette freischaltet, verlangt Baupläne auf Stufe 10, und Quantenphysik verlangt Kristallveredelung II auf Stufe 10. Die ersten zehn Stufen bleiben frei von Tier 2; ab der elften bezahlt die Forschung mit dem, was du inzwischen selbst herstellst. Wer noch unter Stufe 11 forscht, merkt von der Änderung nichts.
- In eine Sackgasse kann dich das nicht führen. Alle sieben Forschungen, die eine Tier-2-Kette freischalten, haben nur eine einzige Stufe und erreichen die Schwelle nie – keine kann sich selbst aussperren. Die Allianzforschung ist ebenfalls nicht betroffen, sie ist bei Stufe 10 gedeckelt. Beides ist durch einen Test festgehalten: Gibt jemand später einer dieser Forschungen mehr Stufen, schlägt er an, bevor jemand in die Sackgasse laufen kann.
- Die Kosten wachsen bewusst linear statt exponentiell – die Grundkosten steigen bereits je Stufe, ein zweiter exponentieller Term daneben würde sich aufschaukeln. Gerechnet wird an derselben einen Stelle wie bisher; Forschungskarte, Warteschlange, Planer und „Leistbar in …" zeigen die neuen Kosten deshalb sofort mit. Neuer Hilfe-Abschnitt „Was eine Forschungsstufe kostet" erklärt das Ganze im Spiel.
Samstag, 15.08.2026 21 Versionen
8.521.0 15.08.2026
- Fertiges lässt sich jetzt ausblenden. Über der Gebäude-, Verteidigungs- und Forschungsliste steht ein neuer Umschalter „Fertig Ausgebautes ausblenden" (in der Forschung: „Fertig Erforschtes") – derselbe Griff wie „Nur baubare Schiffe anzeigen" in der Werft. Ist er an, verschwinden fertig ausgebaute Karten aus der Liste und der Umschalter nennt, wie viele gerade ausgeblendet sind. Gesperrte Karten bleiben sichtbar – sie sind Ziele, fertige Karten sind nur noch Scrollweg. Ein Schalter wirkt auf alle drei Listen, wird gespeichert und erscheint erst, sobald es überhaupt etwas Fertiges gibt.
- Jeder Tab merkt sich seine Scrollposition. Beim Tab-Wechsel blieb bisher schlicht die Scrollhöhe des alten Tabs stehen – wer in der Basis tief unten war, landete in der Karte im Nirgendwo. Jetzt startet ein neu besuchter Tab oben, und beim Zurückkommen steht die Seite wieder genau dort, wo man sie verlassen hat (gemerkt für die Dauer der Sitzung). Vierte und letzte Etappe des Kompakt-Umbaus („überall muss man richtig lange scrollen").
8.520.0 15.08.2026
- Behoben: Der Abschnitt „Aussehen" konnte dauerhaft auf „Lädt…" stehen bleiben. Antwortet der Server nicht – weil er gerade neu startet, weil das Netz weg ist oder weil sein Stand die Abfrage noch nicht kennt –, blieb die Farb- und Emblem-Auswahl stumm. Kein Fehler, keine Erklärung, nur ein Ladehinweis, der nie verschwand. Genau das war heute für eine Weile live zu sehen: Die Spieldatei war schon aktualisiert, der Server noch nicht.
- Ein Ladezustand, aus dem es kein Entkommen gibt, ist eine Falschaussage – er behauptet, es gehe gleich weiter. Nach dem ersten gescheiterten Abruf steht jetzt da, was los ist: dass der Server nicht geantwortet hat, dass das Spiel es von selbst alle 30 Sekunden erneut versucht, und dass weder dein Aussehen noch dein Sternenstaub davon betroffen sind – beides liegt auf dem Server, es geht nichts verloren. Sobald er wieder antwortet, ist die Auswahl ohne Neuladen wieder da.
8.519.0 15.08.2026
- Neu: Sternenstaub – eine Währung, die es nur für Kosmetik gibt. Der Abschnitt „Aussehen" im Fortschritt-Tab zeigt jetzt oben deinen Stand, und fünf neue Stücke lassen sich davon kaufen: Koralle (40), Orbitalring (60), Nebel (90), Saat (150) und Signal (200). Damit gibt es neben Fortschritt und Unterstützung einen dritten Weg zu neuen Farben und Emblemen – und den einzigen, der jedem offensteht, ohne auf Prestige oder eine Spende zu warten.
- Verdient wird er aus zwei Quellen: der täglichen Anmeldung und jedem abgewehrten Spielerangriff. Die Anmeldung bringt 5 Sternenstaub, je Tag ununterbrochener Serie einen mehr (bis 9 ab dem fünften Tag in Folge). Eine erfolgreich abgewehrte Attacke bringt 3 – dabei zählt jeder Gegner nur einmal am Tag und höchstens drei verschiedene, damit zwei abgesprochene Konten daraus keine Gelddruckmaschine machen. Wie viel du heute schon hast und woher, steht vollständig in der Box.
- Warum ausgerechnet diese zwei Quellen – und nicht Tagesaufgaben oder Wochenliga? Weil der Server nur bestätigen kann, was er selbst sieht. Tagesaufgaben und Ligaplatzierung stehen in deinem Spielstand, und den rechnet der Server nicht nach; eine Währung daraus hätte nur so ausgesehen, als läge sie sicher. Anmeldezeitpunkt und Kampfausgang entstehen dagegen auf dem Server – ein abgewehrter Angriff wird dort ausgewürfelt, der Verteidiger kann ihn weder auslösen noch beeinflussen. Dieselbe Überlegung wie bei der Kosmetik selbst: Was alle sehen, muss der Server verantworten.
- Zwei Kleinigkeiten an der Bedienung: Ein Stück, für das der Staub noch nicht reicht, bleibt sichtbar samt Preis – ein Laden, der nur zeigt, was man sich gerade leisten kann, verschweigt das Ziel. Sein Kauf-Knopf ist aber gesperrt statt beim Klick abzulehnen. Und die Tagesgutschrift wird beim Start angesagt, damit sie nicht unbemerkt liegen bleibt.
8.518.0 15.08.2026
- Neu: Namensfarbe und Emblem – dein Name sieht ab sofort nicht mehr aus wie jeder andere. Im Fortschritt-Tab gibt es den neuen Abschnitt „Aussehen" mit neun Namensfarben und sieben Emblemen. Was du trägst, erscheint überall, wo andere deinen Namen sehen: Bestenliste, Seitenmenü, Forschungspunkte-Rangliste, Freundesliste und Profilkarte. Rein optisch – nichts davon wirkt auf Produktion, Kampf oder Punkte.
- Der größere Teil wird über Fortschritt freigeschaltet, nicht über eine Spende. Asche ab Prestige 1, Zirkel ab Prestige 3, Glut ab Prestige 5, Leere und Aufstieg ab dem ersten Aufstieg, Stahl ab 2.000 und Klinge ab 5.000 Kampfpunkten, Tiefe ab Rekordtiefe 40 und das Senklot ab Rekordtiefe 60. Dazu drei Farben und zwei Embleme für Unterstützer. Deshalb steht „Aussehen" auch als eigener Abschnitt neben „Unterstützer" und nicht darin – als Bezahlschranke wäre es falsch beschrieben.
- Gesperrte Stücke bleiben sichtbar und nennen ihre Bedingung. Eine Liste, die nur zeigt, was man schon hat, gibt keinen Grund, etwas anzustreben. Und die Bedingung, die dort steht, ist dieselbe, die auch geprüft wird: Sie kommt vom Server und wird im Spiel nur in Worte gefasst – es gibt keine zweite Liste, die irgendwann etwas anderes verspricht, als tatsächlich verlangt wird.
- Wer was tragen darf, entscheidet der Server. Das ist bei Kosmetik wichtiger als bei allem anderen: Eine Namensfarbe steht in der Bestenliste, also dort, wo alle hinsehen. „Ich habe mir Erz gegeben" betrifft nur einen selbst – „ich trage Gold, ohne je gespendet zu haben" entwertet es für alle, die es sich verdient haben. Läuft eine Unterstützung aus, verschwindet das Spender-Stück von selbst; spendest du später wieder, ist deine alte Farbe sofort wieder da, ohne dass du sie neu auswählen musst.
- Der globale Chat zeigt die Kosmetik noch nicht – dessen Nachrichten führen die Auswahl nicht mit. Lieber ehrlich fünf Stellen als sechs halbe.
8.517.0 15.08.2026
- Der Fortschritt-Tab hat unter „Unterstützer" jetzt einen eigenen Bereich – und darin steht erstmals, worum es dabei überhaupt geht. Seit dem 05.08.2026 hängen drei Automatiken am Unterstützer-Rang, aber nirgends im Spiel stand, welche das sind, ob man sie gerade hat und wie lange noch. Wer nicht zufällig den Verteidigung-Tab offen hatte, erfuhr von ihrer Existenz gar nichts. Der neue Bereich beantwortet genau das: oben der aktuelle Zustand mit Quelle (Ko-fi-Spende, vom Betreiber vergeben oder Testphase) und Restlaufzeit, darunter alle Vorteile einzeln mit Wirkung und Kosten. Ohne Freigabe steht dieselbe Liste da, nur mit Schloss statt Haken – eine Werbefläche, die verschweigt, wofür sie wirbt, war der Zustand davor.
- Neu: fünf Tage kostenlos ausprobieren, einmal je Konto. Ein Knopf im selben Bereich schaltet alle Unterstützer-Vorteile für fünf Tage frei – ohne Spende, ohne Verknüpfung, ohne dass danach irgendetwas weiterläuft. Die Automatiken erklären sich nämlich erst, wenn sie einmal zur richtigen Sekunde von selbst eingegriffen haben, also genau dann, wenn man gerade nicht im Spiel war; ein Beschreibungstext leistet das nicht. Ein Abzeichen gibt die Testphase bewusst nicht – die Kaffeetasse steht für echte Unterstützung, und eine für eine Spende, die es nie gab, wäre schlicht unwahr. Nach fünf Tagen ist sie vorbei und verbraucht; wer dabeibleiben will, spendet, wer nicht, hat wenigstens gesehen, worum es ging.
- Am Spielinhalt ändert das nach wie vor nichts. Keiner dieser Vorteile gibt Ressourcen, Kampfkraft oder Punkte, die es sonst nicht gäbe – sie nehmen Handarbeit ab, die man auch selbst erledigen kann (verlegen, reparieren, abfangen). Der Satz steht jetzt auch im Bereich selbst, nicht nur im Hilfetext.
- Nebenbei zwei falsche Wegbeschreibungen berichtigt: Sowohl die drei Schalter im Verteidigung-Tab als auch der Hilfe-Abschnitt schickten Spieler zum Hinterlegen der Ko-fi-Adresse in den Allianz-Tab. Dort war der Unterstützer-Bereich nie – er steht im Fortschritt-Tab. Wer der Anweisung folgte, suchte im falschen Reiter.
8.516.0 15.08.2026
- Behoben: Die Tier-2-Fabrikkarte rechnete deine Boni nicht mit. Sie zeigte die nackte Grundrate – ohne das Weltprojekt Galaktische Verbundraffinerie (+10%), den Fähigkeitsbaum-Knoten Raffinerie-Taktgeber (+10%) und die Raffinerie-Optimierung (bis +30%). Bei vollem Ausbau stand dort damit gut ein Drittel zu wenig Produktion. Umgekehrt beim Verbrauch: Der Gravitations-Stabilisator senkt den Rohstoff-Einsatz um bis zu 20%, die Karte wies ihn trotzdem voll aus.
- Die Ressourcenleiste daneben zeigte im selben Moment den richtigen Wert. Sie geht über einen Trockenlauf durch dieselbe Rechnung, die auch die Fabrik benutzt – die Karte rechnete als einzige Stelle eigenständig. Wer beide Anzeigen verglich, sah zwei verschiedene Zahlen für dieselbe Fabrik und konnte nicht wissen, welche gilt.
- Beide Anzeigen laufen jetzt über dieselbe Funktion wie die Fabrik selbst. Wer künftig einen Durchsatz-Bonus ergänzt, ändert damit automatisch alle drei Stellen mit.
8.515.0 15.08.2026
- Die Sprungmarken-Leiste gibt es jetzt auch in Basis und Forschung. Die Einstellung „Sprungmarken" (unter Anzeige) zeigte ihre Klick-Leiste bisher nur in Punktestand, Fortschritt und Einstellungen – ausgerechnet die beiden längsten Reiter hatten keine. Jetzt steht sie auch dort: ein Tipp auf „Planeten-Rolle", „Terraforming" oder einen Forschungs-Abschnitt springt direkt hin, und ein eingeklappter Abschnitt wird dabei automatisch aufgeklappt.
- Die neue Leiste pflegt keine eigene Abschnittsliste, die veralten könnte: Sie baut sich aus genau den Überschriften, die der Klapp-Mechanismus ohnehin kennt – kommt ein Abschnitt dazu oder fällt einer weg, stimmt die Leiste automatisch. Dritte Etappe des Kompakt-Umbaus („überall muss man richtig lange scrollen").
8.514.0 15.08.2026
- Die Hilfe zum Aufstiegs-Baum verschwieg einen ganzen Zweig. Sie zählte „sechs Zweige" auf – es sind sieben; Verschobene Grenzen (+3% auf jede Bonus-Obergrenze) fehlte in der Aufzählung komplett, obwohl er seit Wochen im Baum steht. Im selben Atemzug stand dort „je max. Stufe 10", während derselbe Abschnitt drei Sätze später schreibt, dass die Zweige seit v8.319.0 gar keine Maximalstufe mehr haben. Die Zahl kommt jetzt aus der Zweig-Tabelle selbst.
- „Ausgereizt" stimmte bei zwei Produktionsboni nicht. Die Hilfe schrieb, der Kommandanten-Bonus sei ab Level 30 und der Prestige-Bonus ab Stufe 8 „ausgereizt". Die Zahlen stimmen – aber beide Deckel sind seit dem Deckel-Umbau weich: Darüber zählt jede weitere Stufe noch etwas, nur immer weniger. Das Spiel weiß das an anderer Stelle längst und schreibt dort „(im Überlauf)" dazu; die Hilfe sagt es jetzt auch.
- Die Modul-Blaupause im Kredit-Shop verschwieg eine Seltenheitsstufe. Sie nannte „5% Legendär, 15% Episch, 30% Selten, sonst Gewöhnlich" – tatsächlich fallen 28% Ungewöhnlich, und Gewöhnlich damit nur in 22% der Fälle statt in der Hälfte. Der Kauf war also besser, als er sich las.
- Die Meldung zur aufgefangenen Peilung nannte immer 120 Minuten. Sie las die Grundfrist statt der echten – dabei hatte der Echolotmast die Frist im selben Moment schon verlängert (bis +150%, also bis zu 300 Minuten). Wer den Mast ausgebaut hatte, bekam gesagt, er habe zwei Stunden, und hatte in Wahrheit bis zu fünf. Die Meldung liest die Frist jetzt aus der Peilung selbst und stimmt damit für jeden Ausbaustand.
8.513.0 15.08.2026
- „Einklappbare Abschnitte" wirkt jetzt auch auf Planeten-Rolle, Orbitalstation und Terraforming. Die Einstellung (unter Anzeige) macht seit Juli überall im Spiel die Abschnitts-Überschriften klappbar – ausgerechnet die drei großen Blöcke des Basis-Tabs blieben aber immer offen, weil ihre Überschriften technisch innerhalb ihrer eigenen Boxen liegen und der Klapp-Mechanismus sie dort nie sah. Jetzt tragen auch sie den Klapp-Pfeil, merken sich ihren Zustand dauerhaft und bleiben über das sekündliche Neuzeichnen hinweg zu.
- Läuft in einem eingeklappten Bereich etwas Aktives – ein Rollen-Umbau oder ein Planeten-Ereignis mit Countdown –, bleibt genau dieser Teil sichtbar: Eingeklappt wird nur, was NACH der Überschrift steht, und die laufenden Vorgänge stehen davor. Zweite Etappe des Kompakt-Umbaus („überall muss man richtig lange scrollen"); wer die Einstellung noch nicht nutzt: Einstellungen → Anzeige → Einklappbare Abschnitte.
8.512.0 15.08.2026
- Der Asteroiden-Klick zeigt jetzt, was drinsteckt und wie viel übrig ist. Das Kartenmenü eines Asteroiden hat einen neuen Info-Block: die Ressourcen des Vorkommens mit ihren Anteilen (z. B. Magnetitkern: 60% Erz, 40% Kristalle – dieselben Zahlen, nach denen der Abbau wirklich auszahlt), darunter ein Vorrats-Balken in der Farbe der Asteroidengröße und die genaue Zahl „Vorrat: X von Y (Z%)". Vorher stand der Vorrat in der Titelzeile des Menüs – die auf dem Handy regelmäßig abgeschnitten wurde, während die Ressourcen-Zusammensetzung nirgends stand.
- Die Titelzeile ist damit entlastet und wieder lesbar: Sie nennt Name, bei Peilungen die Restgültigkeit und bei reservierten Vorkommen den Halter samt Eskorte. Der Maßstab des Balkens ist der Maximal-Vorrat der jeweiligen Größe (Splitter 50k bis Koloss 1,5M) – dieselbe Zahl, mit der ein Vorkommen entsteht und nachfüllt. Umgesetzt auf Spieler-Wunsch („welche Ressourcen es dort gibt und wieviel übrig ist, am liebsten so ein Balken").
8.511.0 15.08.2026
- Behoben: Die Wochenliga-Box versprach das Fünffache der echten Belohnung. Sie nannte „Platin 1.500 Kredite + 60 Min. Produktion, Gold 800 + 30 Min., Silber 400 + 15 Min." – das sind die Werte von vor der Absenkung; ausgezahlt werden seither 12/6/3 Minuten. Das ist die einzige Stelle, an der man VOR der Abrechnung liest, wofür sich das Wochenrennen lohnt, und montags kam dann ein Fünftel davon an. Der Hilfe-Abschnitt hatte die richtigen Zahlen längst – die Box war allein zurückgeblieben. Sie rechnet ihre Zeile jetzt aus derselben Tabelle, aus der auch ausgezahlt wird.
- Die Krustenpresse versprach „mehr als einen Tag" Ersparnis. Terraforming kostet über alle zehn Stufen rund 61 Stunden; die gedeckelten −30% davon sind 18 Stunden. Der Text nennt jetzt die echte Größenordnung.
- Die PvP-Angriffsvorschau überzeichnete das Risiko. Sie schrieb, die unbekannte Verteidigungs-Aufstellung des Ziels könne die Erfolgschance „um bis zu ±15%" verschieben. Die Spanne ist nicht symmetrisch: Eine passende Aufstellung hilft dem Verteidiger um 15%, eine unpassende schadet ihm nur um 10%. Die Vorschau nennt jetzt beide Richtungen einzeln und sagt dazu, welche für dich gut und welche schlecht ist.
8.510.0 15.08.2026
- Behoben: Die Handelsrouten-Karte versprach bei der Veredelungsroute einen Ertrag, den es nie gab. Sie rechnete die Handelsboni ein (Handels-Welt, Routenoptimierung, Händler-Offizier, Handelsleitstände, Kartell) – die Abrechnung tut das bei dieser Routenart bewusst nicht, ihr Ertrag hängt am Umwandlungskurs. Die angezeigte Umwandlungsmenge lag damit bei ausgebautem Handel deutlich über dem, was wirklich ankam.
- Und bei der Verkaufsroute unterschätzte sie, wie viel Rohstoff wirklich abfließt. Sie zog die Routenschutz-Gebühr von der verkauften MENGE ab. Tatsächlich geht die volle Menge raus, und die Gebühr wird von den Krediten abgezogen – wer den Schutz eingeschaltet hatte, sah sein Lager schneller sinken, als die Karte ankündigte. Die Karte nennt jetzt die echte Menge und sagt dazu, woher die Gebühr genommen wird.
- Die Vorschau für eine neue Kreditroute versprach zu wenig. Sie zeigte den Grundertrag ohne die Handelsboni, die die Route danach tatsächlich bekommt – bei ausgebautem Handel also eine deutlich zu niedrige Zahl, ausgerechnet an der Stelle, an der man entscheidet, ob sich die Route lohnt.
- Ursache in allen drei Fällen: Abrechnung und Anzeige rechneten je eine eigene Formel, die als gleich gemeint war. Die Faktoren stehen jetzt an einer Stelle, beide Seiten rufen sie – eine Seite kann nicht mehr allein weiterwandern.
- Drei weitere Zahlen berichtigt. Die Hilfe zu den Werftmarken nannte für die Umbauzeit „rund das 1,55-Fache je Stufe" – es ist das 1,7-Fache, und der Satz widersprach sich selbst, weil er direkt danach die echten Dauern anzeigte. Der Kredit-Shop nannte die Fertigungskosten eines Wunschmoduls mit „4/12/32/80 Fragmente" und unterschlug damit die ungewöhnliche Seltenheit (richtig: 4/7/12/32/80). Und die Allianzbasis-Hilfe veranschlagte für Stufe 10 „~19 Tage" – aus den eigenen Konstanten (8 Std., ×1,5 je Stufe) folgen 12 Tage 19 Stunden.
8.509.0 15.08.2026
- Schluss mit dem endlosen Scrollen: die Karten in Basis und Forschung sind jetzt kompakt. Die Textblöcke jeder Karte – Produktions- und Verbrauchszeilen, Voraussetzungen, Beschreibungen, Maximalstufen-Hinweise – klappen hinter einem „Details"-Griff ein und sind standardmäßig zu. Sichtbar bleibt die Entscheidungszeile: Name, Stufe, Kosten und die Knöpfe – blind kaufen muss niemand. Eine fertig ausgebaute Karte schrumpft von rund acht Zeilen auf eine einzige mit Max-Abzeichen; bei einem weit entwickelten Konto werden die Listen damit um Größenordnungen kürzer.
- Der Klappzustand wird pro Karte gemerkt und übersteht das sekündliche Neuzeichnen der Listen (dasselbe Verfahren, das auch aufgeklappte Event-Karten offen hält). Die Sabotage-Warnung mit ihrem Countdown bleibt bewusst immer sichtbar – sie ist ein Alarm, kein Detail.
- Das ist die erste Etappe des Kompakt-Umbaus (Wunsch: „überall muss man richtig lange scrollen"). Als Nächstes bekommen die übrigen Bereiche des Basis-Tabs (Planeten-Rolle, Orbitalstation, Terraforming) dieselbe Mechanik, danach folgen Sprungleisten in den langen Tabs.
8.508.0 15.08.2026
- Behoben: Die Angriffsvorschau nannte eine niedrigere Erfolgschance, als der Kampf danach wirklich würfelte. Wer den Schiffstyp mitschickt, gegen den ein Gegner anfällig ist, bekommt dafür einen Aufschlag – die Kampfauflösung rechnete ihn mit, die Vorschau auf der Karte nicht. Weil alle 18 NPC-Gegner und alle zehn Piratennest-Stufen eine Schwachstelle haben, war das nicht der Sonderfall, sondern der Normalfall: Gerade wer klug zusammenstellt, bekam die zu pessimistische Zahl. Beispiel Titan-Wächter mit passender Flotte: angezeigt 50%, tatsächlich 62%.
- Der Bericht danach nannte deshalb eine andere Zahl als die Karte davor. Das sah aus wie ein Fehler in der Kampfauflösung – dabei war die Auflösung die ganze Zeit richtig und die Vorschau falsch. Betroffen waren die NPC-Gegnerkarte und die Piratennest-Box; beide rechnen jetzt mit derselben Funktion wie der Kampf selbst, nicht mit einer zweiten Kopie der Formel.
- Beide Karten nennen die Schwachstelle jetzt auch. Vorher sprang die Chance unerklärlich, sobald man den passenden Schiffstyp dazunahm – dass es diese Schwäche gibt, stand nur im Bericht nach dem Kampf, also zum spätestmöglichen Zeitpunkt. Jetzt steht auf der Karte, welcher Typ wirkt und ob du ihn dabei hast.
- Behoben: Die Kampfbonus-Übersicht behauptete einen harten Deckel bei 100%, den es seit Juli nicht mehr gibt. Sie schrieb „bei 100% wirkt weitere Investition nicht mehr zusätzlich" und ließ den Balken dort stehen. Tatsächlich läuft der Deckel weich aus: Über der Grenze zählt der erste Punkt noch fast voll, jeder weitere weniger, insgesamt kommt bis zu ein Viertel der Grenze zusätzlich an. Wer bei 100% aufgehört hat zu investieren, hat das wegen dieser Box getan.
- Und sie kannte den verschobenen Deckel nicht. Der Aufstiegs-Zweig „Verschobene Grenzen" hebt die Obergrenze um 3% je Stufe – die Box zeigte trotzdem stur „von 100%". Wer den Zweig ausgebaut hatte, sah seinen Balken voll, obwohl er in Wahrheit noch deutlich Luft hatte. Sie rechnet jetzt mit derselben Funktion wie die Kampfkraft und zeigt deinen echten Deckel; die Boni-Bilanz im Fortschritt-Tab machte das bereits richtig, die zwei Anzeigen widersprachen sich also gegenseitig.
- Die drei Hilfe-Abschnitte, die denselben harten Deckel behaupteten, sind mitgezogen – einer davon widersprach direkt einem anderen Abschnitt derselben Hilfe.
- Fünf weitere Anzeigen nannten Zahlen, die längst nicht mehr galten. Der Forschung-Tab warb mit 6% Zeitersparnis je Labor, gedeckelt bei 75% – es sind 4,5% und 45%; er rechnet die Zahl jetzt aus derselben Konstante wie der Hilfe-Abschnitt daneben, der sie immer richtig hatte. Die Hilfe zur Kolonial-Logistik nannte noch „Maximalstufe 20, also 11 Kolonien" statt 28 und 15. Die Abhorchposten-Vorschau warb mit „bis 6 Sektoren · max. Stufe 4" – bei Stufe 4 sind 3 Sektoren erreicht, die 6 waren ein interner Reservewert und damit ein Versprechen auf das Doppelte des Möglichen. Die Kryo-Archiv-Karte zählte fünf bewahrte Ressourcen auf und verschwieg ausgerechnet die zwei seltensten (Metamaterial und Singularitätskern werden ebenfalls bewahrt). Und die Abgrund-Hilfe hängte den 95%-Deckel eine Ebene zu tief auf: 95% ist die Gesamtchance, je Phase sind es 86% – mit 95% je Phase käme man auf 99% gesamt, und dann stimmte der eigene Schlusssatz „ein verlorener Tauchgang unter zwanzig" nicht mehr.
8.507.0 15.08.2026
- Der Abbaubericht zeigt dir jetzt, wo der Brocken lag. Neuer Knopf „Zeigen, wo das war" in jedem Abbau- und Anfechtungsbericht: Er öffnet die Sektorkarte am richtigen System und lässt den Gürtelplatz kurz blinken. Bisher stand im Bericht zwar, was du erbeutet hast, aber nie, wohin du dafür geflogen bist – bei zwanzig Gürtelsystemen mit je zehn Plätzen war das Suchen von Hand mühsam.
- Und er sagt dir vorher, was dich dort erwartet. Ein Vorkommen ist nach dem Abbau selten unverändert: Entweder liegt es noch da (dann nennt der Knopf den Restvorrat), oder es ist leergefördert, oder der Nachschub hat es woanders neu gesetzt und an seinem Platz liegt inzwischen ein anderer Brocken. Alle drei Fälle bekommen eine eigene, klare Auskunft – ein Knopf, der wortlos auf eine leere Bahn springt, wäre schlimmer als keiner.
- Berichte aus der Zeit vor dieser Änderung kennen nur das System, nicht den Platz. Der Knopf springt dann trotzdem hin und sagt genau das – eine geratene Platznummer wäre schlechter als die ehrliche Auskunft.
8.506.0 15.08.2026
- Behoben: Der Ausbau-Deckel galt für die meisten Gebäude gar nicht. Beim Umbau im Sommer sollten Stufen über dem jeweiligen Deckel entfallen – erfasst wurden aber nur die vier Minen. Alles andere mit Deckel blieb stehen: Solarkraftwerke auf Stufe 100 bei Deckel 40, Habitate weit über 20, Aufbereitungsanlagen ebenso. Für Bestandskonten bedeutete der Deckel damit praktisch nichts. Jetzt wird beim Laden jedes gedeckelte Gebäude auf seine Maximalstufe gesetzt, und der Bericht nennt jedes einzeln mit alter und neuer Stufe. Gefunden hat es ein Spieler mit Foto – danke dafür.
- Und die Gebäudekarte sagte dabei die Unwahrheit. Bei einem Solarkraftwerk über dem Deckel stand „deine Stufen bleiben dir erhalten und zählen abgeflacht weiter" – abgeflacht zählen aber nur die vier Minen; beim Solarkraftwerk zählten die Stufen zu hundert Prozent. Die Karte unterscheidet das jetzt.
- Für diese Stufen gibt es keine Erstattung, und der Bericht sagt das offen. Die 60%-Rückzahlung vom Sommer-Umbau hatte denselben zu engen Zuschnitt wie die Kappung, betraf also auch nur die Minen. Eine nachträgliche Rückzahlung wäre bei den Größenordnungen (ein Solarkraftwerk auf Stufe 100 sind rechnerisch einige hundert Millionen Erz) am Lagerdeckel fast vollständig verpufft – sie hätte so getan, als würde sie etwas gutmachen. Jeder betroffene Eintrag im Bericht ist deshalb einzeln als „ohne Erstattung" gekennzeichnet; für die Minen steht weiterhin da, dass ihre Erstattung gelaufen ist.
8.505.0 15.08.2026
- Die Detailtafel hat jetzt einen Schließen-Knopf (✕). Bisher ließ sich ein aufgeklapptes System nur über Wege AUF der Karte schließen – der „‹ Galaxie"-Knopf, Esc oder ein Klick ins Leere. Wer auf dem Handy zur Tafel gescrollt hatte, erreichte davon keinen einzigen. Das ✕ sitzt im Tafelkopf neben der ◀/▶-Navigation und führt zurück zur Galaxie-Übersicht.
- Auf dem Handy zieht die Tafel jetzt auf. Nach dem Antippen eines Systems lag die Detailtafel unter dem Kartenkasten oft unterhalb des sichtbaren Bereichs – man tippte und sah nichts passieren. Auf schmalen Bildschirmen wird die Tafel jetzt sanft ins Bild geholt, und das ✕ scrollt zurück zur Karte: die „aufziehende Lade" aus dem Zielbild, ohne die Karte zu überdecken. Auf breiten Bildschirmen ändert sich nichts – dort stehen Karte und Tafel ohnehin zusammen im Bild.
- Die Ebenen-Leiste wischt statt umzubrechen. Auf schmalen Bildschirmen brauchten die vier Ebenen-Schalter zwei Zeilen; jetzt bleiben sie in einer wischbaren Zeile.
- Achte Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-7, mobiler Feinschliff). Damit sind alle Kernpunkte des Zielbilds umgesetzt: reparierte Bedienung, Detailtafel mit Kopf, Kennzahlen und Status, vier schaltbare Ebenen und die mobile Aufbereitung.
8.504.0 15.08.2026
- Deine Flotten sind jetzt auf der Galaxie-Übersicht zu sehen. Eine unterwegs befindliche Mission war bisher nur in der aufgeklappten Systemansicht sichtbar – auf der Übersicht verschwand sie schlicht. Jetzt zeichnet die neue Ebene „Routen" jede systemübergreifende Mission als gestrichelte, wandernde Linie vom Start- zum Zielsystem, in derselben Farbe, die die Systemansicht für diese Missionsart nutzt (Erkundung blau, Angriff rot, Kolonisierung violett, Verlegung gold). Missionen innerhalb eines Systems zeigt weiterhin die Systemansicht – auf Galaxie-Maßstab wären Start und Ziel derselbe Punkt.
- Die Linie ist bewusst ohne Restzeit und ohne Fortschritts-Punkt gebaut: Beides würde das Kartenbild jede Sekunde ändern und den Zwischenspeicher der Übersicht aushebeln – die Restzeit steht dort, wo man sie zum Handeln braucht (Flotten-Reiter und aufgeklapptes System). Der Schalter sitzt als vierte Ebene in der Leiste über der Karte und wird wie die anderen im Spielstand gespeichert.
- Siebte Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-6). Die Ebenen-Leiste umfasst damit Routen, Fraktionen, Ereignisse und Aufklärung.
8.503.0 15.08.2026
- Vier kleine Boxen hören auf, jede Sekunde neu zu rechnen. Eine Messung über alle acht Reiter zeigte, dass die Sozial-Leiste, die Effekte-Box und die beiden Teilen-Chipleisten im Sekundentakt neu aufgebaut wurden – auf jedem Reiter, auch wo sich nichts geändert hatte. Die Sozial-Leiste kann sich gar nicht ändern (sie steht in einer Konstante), und die Effekte-Box schrieb im Normalfall jede Sekunde denselben Satz „Gerade keine aktiven Effekte". Gemessen: 41,3 kB auf 23,6 kB Markup je Sekunde.
- Das ist die dritte Runde dieser Aufräumarbeit – die großen Listen (Forschung, Gebäude, Verteidigung, NPC-Liste) sind seit v8.310.0 und v8.311.0 erledigt. Was jetzt noch jede Sekunde schreibt, tut das zu Recht: die Orbitalstation zeigt eine Restzeit, und wenn ein Effekt läuft, tickt der Countdown in der Effekte-Box weiterhin sekundengenau weiter. Genau das prüft der neue Test mit – eine eingefrorene Restzeit wäre der wahrscheinlichste Fehler einer solchen Bremse.
- Für dich ändert sich nichts Sichtbares: weniger Arbeit im Hintergrund, dieselbe Anzeige.
8.502.0 15.08.2026
- Die Sektorkarte hat jetzt eine Ebenen-Leiste. Drei Schalter über der Karte blenden ganze Anzeige-Ebenen der Galaxie-Übersicht aus und ein: Fraktionen (die farbigen Gebiets-Flächen), Ereignisse (Piratenbasis, Alien-Sichtungen, Kriegs-Schauplatz und die Wurmloch-Linie) und Aufklärung (Späh-Marker und Expeditions-Peilungen). Bei 69 Systemen mit Gebieten, Abzeichen und Linien übereinander war die Übersicht je nach Spielphase schlicht voll – jetzt entscheidest du, was du gerade sehen willst. Das ist die Ebenen-Idee aus dem Sektorkarten-Zielbild, angewandt auf die Ebenen, die es im Spiel wirklich gibt.
- Standard ist alles an – wer nichts umschaltet, sieht die Karte exakt wie bisher. Die Auswahl wird im Spielstand gespeichert und überlebt Neuladen und Gerätewechsel. Der Hilfe-Abschnitt „Sektorkarte bedienen" beschreibt die Leiste mit.
- Sechste Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-5). Damit sind Detailtafel (Kopf, Kennzahlen, Status) und Ebenen-Leiste aus dem Zielbild umgesetzt; es folgen Feinschliff und die mobile Aufbereitung der Tafel.
8.501.0 15.08.2026
- Die Detailtafel hat jetzt einen Status-Bereich. Unter dem Systemkopf zeigen Chips auf einen Blick, was in diesem System los ist – alles aus Daten, die das Spiel längst kennt: Gegner samt Namen (Bosse eigens markiert), Supernova-Kollaps, Fraktions-Territorium, Asteroidengürtel mit Bestand, Trümmerfelder und deine eigenen Missionen, die gerade dorthin unterwegs sind. Zweite Ausbaustufe der Detailtafel aus dem Zielbild.
- Eroberung heißt jetzt nur noch dann „deine": Die Chips unterscheiden „★ Von dir erobert" (grün) von „★ Erobert (fremder Spieler)" (rot) – und damit ist auch ein echter Anzeigefehler der Galaxie-Übersicht behoben: Sie prüfte bisher nur, OB ein System erobert ist, nicht von wem, und färbte deshalb jedes von irgendeinem Spieler eroberte System grün mit Kontroll-Stern, grünem Ring und dem Hinweis „Von dir kontrolliert". Gemessen im Test: ein von einem fremden Spieler gehaltenes System trug exakt diese Markierung. Jetzt gilt der grüne Stern nur noch für deine eigenen Eroberungen.
- Fünfte Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-4). Als Nächstes: die schaltbaren Ebenen auf der Karte (Kolonien, Routen, Ressourcen, Fraktionen, Ereignisse).
Freitag, 14.08.2026 13 Versionen
8.500.0 14.08.2026
- Die Sektorkarte hat jetzt eine Detailtafel. Systemkopf, Basis-Schnellzugriff, Planetenliste und die Monde-Liste standen bisher als vier lose Blöcke untereinander – jetzt bilden sie eine zusammenhängende Tafel unter der Karte: Was zum aufgeklappten System gehört, sieht auch so aus. Das ist die erste Ausbaustufe der Detailtafel aus dem Zielbild; weitere Spalten (Status, Aktionen) folgen.
- Die Sonne im Systemkopf hat jetzt ihre echte Farbe. Bisher stand dort für jedes System dasselbe gelbe Sonnen-Symbol – auch bei einem Pulsar oder einem Blauen Riesen, und selbst das Kepler-Heimatsystem ist in Wahrheit ein Weißer Zwerg. Jetzt zeigt eine kleine Scheibe Kern- und Glühfarbe des tatsächlichen Sonnentyps, derselben Zuordnung, die auch die große Sonne in der Systemansicht nutzt.
- Neue Kennzahlenzeile im Systemkopf: Entfernung zum Heimatsystem in Sektoren (die Einheit, die das Spiel überall sonst nutzt), die kürzeste Erkundungs-Flugzeit deiner aktuellen Flotte in dieses System und die Zahl deiner eigenen Basen dort (Kolonien, kolonisierte Monde, im Heimatsystem die Heimatbasis). Genau die drei Angaben, nach denen man entscheidet, ob sich der Weg lohnt.
- Vierte Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-3). Als Nächstes: Status- und Aktionen-Bereich der Tafel, danach die schaltbaren Ebenen auf der Karte.
8.499.0 14.08.2026
- Der Asteroidenbergbau zählt endlich mit. Bis jetzt lief er neben den Tagesaufgaben und Erfolgen her, ohne dort je vorzukommen. Neu sind zwei Gürtel-Tagesaufgaben – „2 Abbaumissionen abschließen" und „6.000 Rohstoffe aus Asteroiden schürfen" – und vier Erfolge: Erste Ladung, Gürtelfahrer (50 Missionen), Schürfbaron (eine Million geschürft) und Revierkämpfer (drei gewonnene Anfechtungen).
- Gezählt wird, was du schürfst – nicht, was ins Lager passt. Wer mit vollem Lager heimkommt, hat trotzdem geschürft; sonst hinge dein Fortschritt an etwas, das mit dem Bergbau nichts zu tun hat. Der Zuschlag der Aufbereitungsanlage zählt aus demselben Grund nicht mit: Er entsteht beim Entladen, nicht am Brocken.
- Und deine Asteroiden-Bilanz überlebt Prestige und Aufstieg, genau wie dein Abgrund-Fortschritt. Das ist kein Geschenk, sondern Notwendigkeit: „Schürfbaron" verlangt eine Million – wer regelmäßig zurücksetzt, käme mit einem genullten Zähler nie an, und der Balken rutschte bei jedem Durchlauf zurück. Beide Reset-Dialoge und der Hilfe-Abschnitt nennen den Posten jetzt ausdrücklich.
- Schürfrechte und Anfechtungen bleiben bewusst ohne Tagesaufgabe: Beide brauchen den Server, im Solo-Betrieb wäre so eine Aufgabe den ganzen Tag unerfüllbar. Der Erfolg „Revierkämpfer" darf das trotzdem – ein Erfolg hat keine Tagesfrist.
- Damit ist der Asteroidengürtel vollständig: Gürtel, Abbau, Aufbereitung, Schürfrechte, Anfechtung, Benachrichtigung, Bergungsfrachter und jetzt die Ziele dazu.
8.498.0 14.08.2026
- Die aufgeklappte Systemansicht steht jetzt still, solange nichts passiert. Die Galaxie-Übersicht hat ihren Zwischenspeicher seit langem – die Ebene des geöffneten Systems wurde aber weiterhin jede Sekunde komplett neu geschrieben und alle Klickziele neu verdrahtet: gemessen 53,9 kB Markup und 95 SVG-Knoten pro Sekunde, bei jedem Spieler mit offenem Kartenreiter. Jetzt wird sie nur noch geschrieben, wenn sich sichtbar etwas ändert; laufende Countdowns (Missionslinien, Terraforming) ändern das Markup von selbst und bleiben dadurch sekundengenau. Die Klickziele bleiben voll bedienbar – abgesichert durch einen Test, der nach mehreren übersprungenen Ticks klickt.
- Die Hintergrundsterne der Systemansicht springen nicht mehr. Die 30 Sterne hinter Sonne und Planeten wurden bei jedem Neuaufbau neu ausgewürfelt und sprangen deshalb im Sekundentakt an andere Stellen – derselbe Fehler, der bei den Sternen der Galaxie-Übersicht schon einmal behoben wurde. Jetzt hat jedes System seinen eigenen, festen Sternenhimmel. Nebenbei ist das die Voraussetzung für den Zwischenspeicher darüber: mit Zufallssternen wäre das Markup nie zweimal gleich gewesen.
- Auch die Liste „Weitere Monde (anderes System)" nutzt jetzt den Zwischenspeicher statt jede Sekunde neu geschrieben zu werden – der letzte Nachzügler des Kartenreiters (in Etappe B-1 bewusst zurückgestellt, bis der zugehörige Klick-Test existiert; der kam mit dieser Etappe).
- Dritte Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-2, technisches Fundament): Eine Fläche, die im Ruhezustand still steht, kann zur Detailtafel aus dem Zielbild ausgebaut werden, ohne dass jeder Ausbau die Sekundenlast weiter erhöht. Die Detailtafel selbst folgt als nächste Etappe.
8.497.0 14.08.2026
- Neues Schiff: der Bergungsfrachter. Der dritte und letzte Frachttyp, gedacht für den Asteroidenbergbau auf große Entfernung: 3.000 Frachtraum – doppelt so viel wie der Große Frachter – bei Geschwindigkeit 25, also der Hälfte. Freigeschaltet über Minentechnik und Fusionsantrieb Stufe 5, Kosten 1.200 Erz / 600 Kristalle / 300 Deuterium.
- Er ist ausdrücklich kein Upgrade, sondern ein Tausch. Eine Flotte fliegt immer im Tempo ihres langsamsten Schiffs – ein Bergungsfrachter verdoppelt die Flugzeit gegenüber dem Großen Frachter also fast. Er lohnt sich genau dort, wo lange gegraben und selten geflogen wird: bei Kern- und Kolossbrocken weit draußen, wo du sonst mehrere Fahrten brauchst. Auf der kurzen Strecke kostet er mehr Zeit, als sein Laderaum einspart, und die Startvorschau zeigt dir das vorher.
- Und er ist der einzige Frachter ohne Lagerbeitrag. Kleiner und Großer Frachter erhöhen dein Lager passiv um 250 bzw. 1.000 je Schiff; der Bergungsfrachter tut das nicht – sein Rumpf ist Frachtraum, kein Lager. Der Grund ist Absicht: Lager fliegt nicht mit, ein Lagerbeitrag hätte den Geschwindigkeits-Nachteil komplett ausgehebelt und aus ihm das billigste Lagerhaus des Spiels gemacht. Aus demselben Grund lässt er sich nicht an Handelsrouten binden – eine Route zahlt je Schiff, nicht je Frachtraum, ein 3.000er-Rumpf brächte dort so viel wie ein Kleiner Frachter für 300.
- Unter der Haube: Frachtraum und Lagerbeitrag lagen bisher in zwei Konstanten und einer Schlüsselliste, die voneinander nichts wussten. Beim dritten Frachter wären das drei Stellen gewesen, die man einzeln hätte treffen müssen – jetzt sind es zwei Tabellen, aus denen alles Übrige abgeleitet wird.
8.496.0 14.08.2026
- Die Planetenliste nennt jetzt den Erstfund. Bei einem unentdeckten Planeten stand bisher nur der Wiederholungs-Ertrag – der einmalige Entdeckungsbonus, den die erste Erkundung zusätzlich gutschreibt, fehlte ausgerechnet dort, wo man entscheidet, wohin man zuerst fliegt. Jetzt steht beides da: „Erstfund: … (einmalig) · danach: …".
- Die eigene Kolonie hat ihren Wechsel-Knopf direkt in der Liste. Die verschachtelte Mondkarte eine Zeile darunter hatte ihn längst – auf der besiedelten Kolonie selbst war „Schicken" (erneut erkunden) die einzige angebotene Handlung; zum Wechseln musste man den Umweg über das Kartenmenü oder das Seitenpanel gehen. Jetzt steht „Wechseln" bzw. „aktive Basis" direkt auf der Planetenkarte, mit demselben Verhalten wie überall sonst.
- Die Planetenliste wird nicht mehr jede Sekunde neu geschrieben. Sie war die einzige Fläche des Kartenreiters ohne Markup-Zwischenspeicher – jetzt nutzt sie dasselbe Muster wie Forschung und Gebäude: neu geschrieben wird nur, wenn sich sichtbar etwas ändert. Die Knöpfe bleiben dabei voll bedienbar (abgesichert durch einen Test, der nach mehreren übersprungenen Ticks klickt).
- Zweite Etappe des Sektorkarten-Umbaus (B-1). Als Nächstes wächst die Liste mit der Karte zur Detailtafel aus dem Zielbild zusammen; die schaltbaren Ebenen folgen danach.
8.495.0 14.08.2026
- Die Sektorkarte klebt jetzt am Finger. Bisher rechnete das Verschieben Breite und Höhe getrennt um und nahm dabei an, die Zeichnung fülle den Kartenkasten - tat sie aber nie: Auf dem Handy bewegte sich die Karte senkrecht nur mit knapp halber Geschwindigkeit unter dem Finger, auf breiten Bildschirmen kippte derselbe Fehler auf die Waagerechte. Jetzt gilt ein einziger Maßstab für beide Achsen - die Karte bewegt sich exakt so weit, wie man zieht, auf jedem Gerät.
- Keine leere Fläche mehr im Kartenkasten. Der Kartenausschnitt hatte ein fest verdrahtetes Seitenverhältnis (950:500), der Kasten aber ein anderes - auf dem Handy blieben dadurch 56% der reservierten Kartenfläche dauerhaft leerer Hintergrund. Der Ausschnitt folgt jetzt dem Kasten: Die Karte füllt ihre Fläche auf jedem Bildschirm vollständig.
- Verschieben ist flüssig geworden. Jede einzelne Zeigerbewegung rechnete bisher das komplette Karten-Markup neu durch (der eingebaute Zwischenspeicher verhinderte zwar das Neuschreiben der Übersicht, nicht aber die Rechenarbeit davor - und die Ebene eines aufgeklappten Systems wurde tatsächlich jedes Mal samt aller Klickziele neu geschrieben). Bei 60 bis 120 Ereignissen pro Sekunde war das die Ursache für das zähe Gefühl. Beim Verschieben wird jetzt nur noch der sichtbare Ausschnitt verschoben, ganz ohne Neuaufbau (dasselbe Verfahren, das die Kamerafahrt beim Aufklappen schon immer nutzt); beim Zoomen wird die Beschriftungsdichte einmal am Ende der Geste nachgezogen statt dutzendfach mittendrin.
- Der ⟲-Knopf zeigt jetzt die Galaxie, nicht das leere Feld. Das Spiralfeld der Karte hält bewusst Plätze für alle künftigen Wochensysteme frei - belegt ist heute rund ein Viertel. „Zurücksetzen" zoomte bisher auf das GESAMTE Feld heraus und zeigte die Galaxie deshalb als kleinen Fleck in der Bildmitte. Jetzt passt der Knopf die Ansicht auf die tatsächlich vorhandenen Systeme ein. An den Kartenpositionen selbst ändert sich nichts - eine einmal gemerkte Stelle stimmt weiterhin für immer.
- Das Kneifen zoomt auf die Finger. Bisher blieb beim Zwei-Finger-Zoom die linke obere Ecke des Ausschnitts stehen und alles wuchs von dort aus dem Bild - man kniff auf eine Stelle und bekam eine andere. Jetzt bleibt der Punkt zwischen den Fingern stehen, wie man es von jeder Kartenanwendung kennt. Und wer nach dem Kneifen einen Finger hebt, schiebt mit dem verbliebenen nahtlos weiter, statt dass die Geste abreißt.
- Die Karte hält die Seite nicht mehr fest. Rollen über der Karte zoomt nur noch mit gedrückter Strg- bzw. Cmd-Taste (das Trackpad-Kneifen zählt automatisch dazu und geht wie bisher) - ohne Taste scrollt die Seite normal weiter. Bisher blieb man beim Scrollen am 420 Pixel hohen Kartenfeld hängen, sobald der Zeiger zufällig darüber stand.
- Die Suche verrät keine Geheimsysteme mehr. Planeten noch unentdeckter Systeme waren über die Sektorsuche auffindbar - samt Systemname, bevor man das System je gesehen hatte. Die Suche zeigt jetzt nur noch Planeten aus Systemen, die auf deiner Karte existieren.
- „Auf der Karte anzeigen" (Allianzbasis) räumt jetzt richtig auf. Beide Sprung-Links setzten das Zielsystem auf einem Seitenweg, der das gerade aufgeklappte System stehen ließ - die Karte zeigte danach System A, die Liste darunter System B. Beide laufen jetzt über denselben Weg wie alle anderen Sprungziele.
- Das ist die erste Etappe des Sektorkarten-Umbaus (Richtung A aus der Auswahl). Als Nächstes folgt die Detailtafel an der Karte, danach die schaltbaren Ebenen.
8.494.0 14.08.2026
- Du erfährst jetzt, wenn dir jemand ein Schürfrecht streitig macht – auch bei geschlossenem Spiel. Bisher merkte der Halter eine Anfechtung erst, wenn sein Spiel das Asteroidenfeld das nächste Mal las; über Nacht konnte ein Revier den Besitzer wechseln, ohne dass irgendwo etwas davon stand. Ab jetzt liegt die Meldung im Postfach unter Server-Ereignisse und geht als Push aufs Handy: „Rivale hat dir das Schürfrecht am Eiskern in Chronos-Gürtel abgenommen" – oder, wenn deine Wache gehalten hat, „Deine Eskorte hat den Angreifer zurückgeschlagen". Ein Tipp darauf führt zur Sektorkarte, wo der Rechtezustand steht.
- Die Meldung läuft unter der vorhandenen Einstellung „Angriffe auf dich" und bekommt bewusst keinen eigenen Schalter: Es ist ein Angriff, und wer Angriffs-Meldungen abgestellt hat, will auch diesen nicht. Damit gilt auch dieselbe Ruhefrist wie bei Kolonie-Angriffen – der Eintrag im Postfach kommt immer, die Handy-Meldung höchstens alle 30 Minuten.
- Behoben: Eine gewonnene Anfechtung stand im Berichte-Reiter als Niederlage. Der Bericht trug den roten Streifen und die Kennzeichnung „Verloren", obwohl das Recht erobert war, und der Filter Nur Erfolge blendete ihn aus. Ursache war die Ausgangs-Angabe: Die Anfechtung meldet ihr Ergebnis anders als die übrigen Kämpfe, und die Einfärbung kannte nur deren Schreibweise.
- Ebenfalls behoben: Der Anfechtungsbericht lag unter „Sonstiges" statt unter „Kämpfe". Keine der Filterkategorien hatte ihn beansprucht, also fiel er in den Auffangkorb – ausgerechnet ein Kampfbericht.
8.493.0 14.08.2026
- Die Stufen über dem Ausbau-Deckel entfallen. Beim Umbau im Sommer blieben Gebäude jenseits von Stufe 25 stehen und zählten abgeflacht weiter – eine Erzmine 100 wirkte wie Stufe 57,5. Ab jetzt stehen sie auf dem Deckel: Wer betroffen ist, findet beim nächsten Laden einen Bericht, der jedes Gebäude mit alter und neuer Stufe nennt. Die Erstattung dafür ist bereits gelaufen – mit v8.486.0 gab es einmalig 60% der Baukosten dieser Stufen zurück, dazu sechs Minenschiffe. Einen zweiten Ausgleich gibt es deshalb nicht, und der Bericht sagt das auch so. Damit liefert die Basis überall dieselbe Grundlast, und der Abstand zwischen einem alten und einem neuen Konto entsteht dort, wo er entstehen soll: bei den Asteroiden.
- Fünfzehn Welten statt elf. Die Kolonial-Logistik geht jetzt bis Stufe 28 statt 20 und erlaubt damit 15 Standorte – vier mehr als bisher. Platz ist reichlich: In der Galaxie stehen 499 kolonisierbare Planeten.
- Dafür wird jede Kolonisierung spürbar teurer: Der Aufschlag steigt von +35% auf +50% je bestehendem Standort. Bei 14 Kolonien kostet die nächste damit das 8-fache statt des 5,55-fachen. Vier zusätzliche Plätze bei unveränderter Kurve wären vier fast geschenkte Standorte gewesen; so bleibt die volle Expansion ein Vorhaben über Wochen statt eine Formsache.
- Der Erfolg „Vollständige Expansion" bleibt bewusst bei 11 Plätzen und Kolonial-Logistik 20 stehen – wer kurz davor steht, soll ihn nicht wegrücken sehen, nur weil das Limit gewachsen ist. Für die volle Ausbaustufe gibt es stattdessen einen eigenen neuen Erfolg: „Herr über fünfzehn Welten".
8.492.0 14.08.2026
- Der Bildschirm ist jetzt ein Fenster. Hinter der Oberfläche liegt nicht mehr Hintergrundfarbe, sondern der Orbit: Sternenfeld, Nebel und – neu – der Planet, den du gerade verwaltest, als Kugelbogen am unteren linken Rand. Er hat die Farbe deines aktuellen Standorts und wechselt mit ihm; auf einem Mond ist er grau, auf einer Eiswelt blaugrau, auf einer Erdwelt grün. Du siehst also, wo du bist, ohne es zu lesen.
- Karten, Reiter und Knöpfe sind Glas geworden. Die Flächen waren bisher ein heller Schleier auf dunklem Grund; jetzt sind sie dunkle, halbdurchsichtige Scheiben, durch die der Orbit sichtbar bleibt – die Zahlen darauf bleiben trotzdem ruhig lesbar. Klebende Leisten, Seitenpanels und Dialoge bleiben bewusst deckend: Dort läuft Inhalt dahinter durch, kein Sternenhimmel, und genau das sah beim letzten Versuch mit durchsichtiger Reiterleiste (01.08.2026) wie ein Darstellungsfehler aus.
- Warum vom Sternenfeld bisher fast nichts zu sehen war – ein Fehler, der niemandem auffiel: Der Sternen-Canvas holte seine Bildgröße einmal beim Start aus der Spielhülle, als die noch leer war. Gemessen im laufenden Spiel: eine Bildfläche von 778 × 638 Punkten, gestreckt über mehrere tausend Punkte Seitenhöhe. Aus runden Sternen wurden dadurch senkrechte Striche, und alles Weitere landete weit unterhalb des sichtbaren Bereichs. Der Himmel hängt jetzt am Fenster statt an der Seite: immer in Fenstergröße, unverzerrt, und beim Scrollen bleibt der Ausblick stehen.
- Das kostet dabei nichts extra. Weil der Himmel jetzt Fenstergröße hat statt Seitenhöhe, wird auf langen Listen sogar deutlich weniger gezeichnet als vorher. Der Planet wird einmal erzeugt und danach nur noch kopiert, statt ihn 30-mal pro Sekunde neu zu berechnen.
- Der Energiesparmodus schaltet jetzt auch die Weichzeichner ab – bisher konnte er das gar nicht, weil sie als feste Einzelangaben an den sieben Kopfzeilen-Knöpfen klebten und sich von außen nicht übersteuern ließen. Die durchsichtigen Flächen bleiben dabei erhalten; nur das teure Weichzeichnen entfällt.
- Die Bildschirm-Scanlinien sind entfallen: Sie sagen „du siehst auf eine Röhre", der neue Look sagt „du siehst durch eine Scheibe". Beides gleichzeitig ging nicht – sie lagen als drittes Muster über Sternen und Planet.
- Das ist die erste Etappe des Grafik-Umbaus (Entwurf „Orbitalglas"). Als Nächstes folgen die Reiterleiste mit ihren Bereichsfarben, die Kopfzeile und die Dialoge.
8.491.0 14.08.2026
- Die Anfechtung: Ein fremdes Schürfrecht lässt sich jetzt erobern. Im Kartenmenü eines reservierten Vorkommens steht der Eintrag Schürfrecht anfechten. Deine Kampfflotte fliegt hin, und bei Ankunft rechnet der Server den Kampf aus – deine Angriffskraft gegen die stationierte Eskorte des Halters. Gewinnst du, geht das Recht an dich über; verlierst du, behält er es und du deine Überlebenden. Auch ein gewonnener Angriff kostet Schiffe, und die Erfolgsaussicht liegt wie im Spielerkampf zwischen 10 und 90% – Übermacht gewinnt meist, sicher ist es nie.
- Erobert wird die Quelle, nicht ihre Ladung. Der Vorrat bleibt bei einem Besitzwechsel unangetastet, und eine laufende Abbaumission des Halters wird nie abgefangen – ihre Ladung ist beim Start schon entnommen. Wer ein Recht erobert, gewinnt die Zukunft des Vorkommens, nicht die Fahrt, die gerade läuft. Die Gegenregel wäre verlockend gewesen, hätte die Anfechtung aber zum Raubzug gemacht statt zum Revierkampf.
- Drei Regeln gegen Dauerbeschuss: Nach jedem Besitzwechsel gilt eine Schutzfrist von 2 Stunden, jeder Angreifer hat je Vorkommen eine Abklingzeit von 4 Stunden, und Allianzmitglieder können sich ihre Rechte nicht gegenseitig abnehmen. Jede Sperre sagt dir, warum sie greift und wie lange noch – statt einer wortlosen Absage.
- Und wenn deine Eskorte angegriffen wird, erfährst du es: Sobald dein Spiel das Feld neu liest, meldet es die Verluste und zieht deinen Bestand nach. Ein unbewachtes Schürfrecht bleibt die offene Einladung, als die es auf der Karte aussieht – der gestrichelte Ring ist ab jetzt eine echte Warnung.
8.490.0 14.08.2026
- Behoben: „Nicht angemeldet" beim Anmelden eines Schürfrechts. Wer sich abmeldet, dessen Sitzung durch ein zweites Gerät verdrängt wird oder in einen Speicherkonflikt läuft, hatte die Schürfrecht-Knöpfe weiterhin im Kartenmenü stehen – ein Klick schickte dann eine Anfrage ohne gültige Anmeldung los, und das Spiel reichte die nackte Serverantwort durch. „Nicht angemeldet." ist keine Auskunft, mit der ein Spieler etwas anfangen kann. Ursache war eine Merkgröße, die sich nur in eine Richtung umlegen ließ: Einmal hatte der Server das Asteroidenfeld geliefert, galt es für den Rest der Sitzung als geteilt – auch dann noch, wenn die Anmeldung längst weg war.
- Jetzt fällt das Spiel bei Sitzungsverlust sauber in den Solo-Betrieb zurück. Der Abbau läuft lokal weiter (der Bergbau verschwindet nie), die Schürfrecht-Knöpfe verschwinden aus dem Kartenmenü, statt ins Leere zu führen, und wo doch eine abgelaufene Sitzung auffliegt, sagt das Spiel es in eigenen Worten: „Deine Sitzung ist abgelaufen – bitte neu anmelden." Wer gar nicht angemeldet ist, liest jetzt den Grund statt einer Server-Fehlermeldung.
8.489.0 14.08.2026
- Schürfrechte: Reserviere dir die Brocken, die du dauerhaft bewirtschaften willst. Über das Kartenmenü eines Vorkommens meldest du ab jetzt ein Schürfrecht an – von da an darfst nur noch du dort abbauen, bis du es aufgibst oder das Vorkommen erschöpft ist. Jeder Kommandant hat einen Grundstock von 2 Rechten; die neue Forschung Bergbaurecht (3 Stufen, ab Minentechnik) gibt je +1 dazu, insgesamt also höchstens 5. Der Server erzwingt beides: Wer fremdes Revier anfliegt, erfährt es beim Start – mit dem Namen des Halters, nicht mit einer anonymen Fehlermeldung.
- Die Eskorte hält das Recht. Minenschiffe holen, Kampfschiffe halten: Über das Kartenmenü stationierst du eine Eskorte dauerhaft am Vorkommen. Sie fliegt einmal hin (Flugzeit und Treibstoff wie üblich), bleibt dort stehen, belegt einen Flottenslot und erscheint in Missionsliste und Flottenposition – zurückrufen geht jederzeit, der Rückflug kostet eigenen Treibstoff. Ein Recht ohne Eskorte hältst du trotzdem, aber jeder sieht es: Auf der Karte trägt ein reserviertes Vorkommen einen Ring (grün = deins, rot = fremd), und der Ring ist gestrichelt, solange niemand Wache steht. Noch ist das nur eine Ansage – die Anfechtung durch andere Spieler kommt im nächsten Schritt, und dann zählt, wer vorgesorgt hat.
- Warum das Limit bei 5 liegt: Bei rund 90 Vorkommen galaxieweit trägt die Galaxie damit etwa 18 vollausgebaute Schürf-Imperien – knapp genug für echten Streit um die Kolosse, weit genug, dass immer ein freier Splitter bleibt. Schürfrechte gibt es nur im Mehrspieler-Betrieb mit Server; im Solo-Spiel bleibt jedes Vorkommen ein offenes Wettrennen. Schürfpeilungen sind ausgenommen – die gehören ohnehin nur ihrem Finder. Der Hilfe-Abschnitt zu den Asteroiden erklärt alles im Zusammenhang. Dazu zwei neue Forschungs-Meilensteine: Revier-Meisterschaft I und II (Bergbaurecht Stufe 2 bzw. 3, Belohnungen auf der Linie der übrigen Paare). Bewusst eine eigene Gruppe statt eines Anbaus an die Bergbau-Meisterschaft – wer die schon hat oder fast hat, behält sie unverändert.
8.488.0 14.08.2026
- Neuer Look nach außen – jetzt auch im Browser-Tab. Das Spiel zeigt sich einheitlich im Stil des Bergbau-Updates: Das Vorschaubild beim Teilen (Discord, WhatsApp & Co.), die App-Icons der installierten Web-App und ab jetzt auch das kleine Symbol im Browser-Tab tragen dasselbe Motiv – ein dunkler Planet mit leuchtendem Magenta-Ring und Asteroiden auf tiefviolettem Weltraum. Wer die App schon auf dem Homescreen hat, behält sein bisheriges Icon (das legt das Betriebssystem bei der Installation einmalig an); Neuinstallationen und der Tab bekommen sofort das neue.
Dienstag, 11.08.2026 4 Versionen
8.487.0 11.08.2026
- Die Asteroidengürtel gehören jetzt allen gemeinsam. Bisher hatte jeder Spieler sein eigenes, nur lokal geführtes Feld – zwei Spieler konnten denselben Brocken abbauen, ohne sich je in die Quere zu kommen. Ab jetzt führt der Server den Vorrat: Alle sehen dieselben Vorkommen, mit demselben Restvorrat, und was einer herausholt, fehlt dem nächsten.
- Wer zuerst da ist, hat ihn – und du erfährst es beim Start, nicht nach dem Flug. Die Ladung wird dem Vorkommen im Moment des Missionsstarts entnommen, serverseitig. Fliegen zwei gleichzeitig auf denselben Kern, bekommt der Zweite nur, was übrig ist; ist gar nichts mehr da, startet die Mission erst gar nicht, es wird kein Treibstoff fällig, und die Karte aktualisiert sich sofort. Eine halbe Stunde zu fliegen und leer heimzukommen wäre die schlechtere Lösung gewesen.
- Der Nachschub wandert jetzt für alle gleich. Ein leergefördertes Vorkommen bekommt seinen Termin (3 Stunden beim Splitter bis 48 beim Koloss) und kommt danach an einer anderen Stelle wieder – zu 30% sogar in einem anderen Gürtelsystem. Aufgelöst wird das faul beim Lesen des Feldes: Schaut wochenlang niemand hin, holt der erste Blick alles auf einmal nach. Auf dem Raspberry Pi läuft dafür kein Hintergrundjob, der bei einem Neustart hängenbleiben könnte.
- Der Solo-Modus bleibt vollständig spielbar. Wer die Datei ohne Server öffnet, bekommt wie bisher sein eigenes Feld, eigenen Nachschub und eigene Abbaumissionen. Dasselbe gilt, wenn der Server gerade nicht erreichbar ist: Das lokale Feld trägt das Spiel, bis die Verbindung wieder steht – der Bergbau verschwindet nie, er ist dann nur nicht geteilt. Schürfpeilungen bleiben ohnehin privat, sie gehören weiterhin nur ihrem Finder.
- Technisch dahinter: Der Server prüft jede Entnahme gegen den echten Restvorrat und gegen eine großzügige Obergrenze aus deiner tatsächlich gespeicherten Flotte – ein manipulierter Client kann also nicht mit einem einzigen Minenschiff einen Koloss leersaugen. Er schreibt dabei nie deinen Spielstand: Die Gutschrift macht wie bisher dein eigenes Spiel bei der Heimkehr. Damit entsteht das Wettrennen zwischen Server-Gutschrift und Speichern gar nicht erst.
- Für die Kommandanten mit Minen jenseits von Stufe 100: Nachgemessen an einem Stufe-100-Konto – nichts geht kaputt, eure Stufen bleiben alle erhalten (wirksam zählt Stufe 100 wie 57,5, also −43% gegenüber vorher; der Verlust wächst mit der Stufe). Behoben ist die Gebäudekarte: Sie behauptete bei einer Mine über dem Deckel „Maximalstufe erreicht (25) – Effekt voll ausgeschöpft" direkt neben dem Stufe-100-Abzeichen. Jetzt sagt sie, was stimmt: Der Ausbau endet bei 25, die Bestandsstufen bleiben und zählen abgeflacht weiter. Und zur Rückerstattung von gestern: Bei einer Stufe-100-Mine stehen rechnerisch mehrere hundert Millionen Energie auf dem Zettel – ins Lager passt davon nur der Lagerdeckel, der Bericht nennt beide Zahlen. Wer den Ausgleich noch vor sich hat: erst Lager leeren, dann neu laden.
- Was hier NOCH nicht drin ist und als Nächstes kommt: Schürfrechte (ein Vorkommen für sich reservieren), die zurückgelassene Eskorte, die es hält, und die Anfechtung durch andere Spieler. Bis dahin ist jedes Vorkommen für jeden offen – es ist ein Wettrennen, noch kein Revierkampf.
8.486.0 11.08.2026
- Der Umbau der Basiswirtschaft: Die Basis liefert die Grundlast, der Weg nach oben führt über die Asteroiden. Die vier Rohstoff-Gebäude – Erzmine, Kristallraffinerie, Deuteriumsynthetisierer, Fusionsreaktor – haben ab jetzt einen Deckel: Ab Stufe 16 zählt jede weitere Stufe nur noch halb, ab Stufe 25 lassen sie sich nicht mehr ausbauen. Kein harter Schnitt, sondern eine Abflachung über zehn Stufen – ein Schnitt hätte Stufe 26 zu einem Knopf gemacht, der nichts tut.
- Was dich das konkret kostet – nachgemessen, nicht geschätzt. An einem entwickelten Standort (Mine 40, Raffinerie 34, Synth 30, Fusionsreaktor 26): Erzmine 17,3/s → 11,9/s (−31%), Kristallraffinerie 4,64 → 3,34 (−28%), Deuteriumsynthetisierer 3,28 → 2,46 (−25%), Fusionsreaktor 0,655 → 0,517 (−21%). Der Verlust wächst mit der Stufe: Wer nie über 15 gebaut hat, merkt gar nichts. Und er wirkt je Standort, nicht imperiumsweit – neue Kolonien bringen weiterhin voll.
- Dagegen steht die Abbaumission. Eine durchgehend laufende Schürfflotte an einem Kern bringt 35.584 Erz je Stunde (gemessen für v8.485.0). Der Standort oben verliert 19.400 – eine einzige Flotte holt den Verlust eines vollentwickelten Standorts also fast doppelt heraus. Damit das nicht schöner klingt, als es ist: Bei sechs ausgebauten Standorten summiert sich der Verlust auf rund 116.000 je Stunde, und das sind gut drei durchgehend laufende Schürfflotten. Wer sich darauf einlässt, steht besser da als vorher – aber es ist Arbeit, kein Geschenk.
- Deine bestehenden Stufen bleiben dir. Nichts wird abgesenkt, nichts verschwindet: Eine Erzmine 40 bleibt eine Erzmine 40, sie ist sichtbar, sie zählt weiter – ab Stufe 16 eben abgeflacht. Neu bauen lassen sich die Stufen über 25 nur nicht mehr. Dafür gibt es einmalig 60% der Baukosten dieser Stufen zurück, dazu sechs Minenschiffe als Starthilfe. Das läuft automatisch beim ersten Laden, und du bekommst einen Bericht darüber – inklusive dem, was am vollen Lager nicht mehr hineinpasste. Bei einem großen Konto ist das der größere Teil; wer den Ausgleich ganz mitnehmen will, sollte vorher Lagerplatz frei haben.
- Das Solarkraftwerk ist bewusst ausgenommen (Ausbau bis Stufe 40, volle Rate durchgehend). Energie ist seit gestern der Betriebsstoff der Aufbereitungsanlage – ein Deckel darauf würde genau das Ventil zudrehen, das der Umbau aufmachen soll. Die Basis verliert damit keine Aufgabe, sie tauscht eine gegen eine andere: Bergwerk war gestern, jetzt ist sie Kraftwerk und Hütte.
- Die verworfene Alternative, der Ehrlichkeit halber: eine Auslauffrist mit vier Wochen voller Rate. Klingt freundlicher, ist aber schlechter – sie bräuchte einen Stichtag im Code, der irgendwann als toter Sonderfall liegenbleibt, und sie verschöbe die unangenehme Nachricht nur auf einen Tag, an dem kein Patchnote mehr danebensteht.
8.485.0 11.08.2026
- Die Aufbereitungsanlage: was die Basis noch zu tun hat, wenn die Rohstoffe von draußen kommen. Ein neues Gebäude mit 20 Stufen (Forschung Minentechnik) holt mehr aus dem Gestein, das eine Abbaumission heimbringt: +1,5% Ausbeute je Stufe, bei Vollausbau +30% auf jede eintreffende Ladung. Es zählt die höchste Anlage im Imperium, nicht die Summe – eine genügt für alle Kolonien, und deine Minenschiffe dürfen stehen, wo sie wollen.
- Bezahlt wird mit Energie – und das ist der eigentliche Punkt. 12 Energie je zusätzlich gewonnener Einheit, fällig beim Entladen. Energie war bisher ein Rohstoff wie jeder andere; ab jetzt ist sie der Betriebsstoff des Bergbaus: Wer mehr verarbeiten will, baut Kraftwerke. Reicht die Energie nicht, fällt nur der Zuschlag kleiner aus – die geschürfte Ladung selbst kommt immer vollständig an, und die Startvorschau sagt dir vorher, was der Zuschlag kostet und ob dein Vorrat reicht. Und wenn dein Lager voll ist und der Zuschlag deshalb gar nicht ankommt, wird er auch nicht bezahlt – die Energie geht erst ab, nachdem feststeht, was wirklich eingelagert wurde.
- Die 12 sind gemessen, nicht geschätzt. An einem weit entwickelten Spielstand (Heimat plus fünf Kolonien) produziert die Basis 670.516 Energie und 376.462 Erz je Stunde; eine durchgehend laufende Abbaumission an einem Kern bringt 35.584 Erz je Stunde, also 9,5% der eigenen Erzproduktion. Bei Vollausbau kostet die Aufbereitung damit 19% der Energieproduktion bei einer durchgehenden Fahrt, 38% bei zwei, 57% bei drei. Im Entwurf standen 1,5 Energie je Einheit – das wären 1,3% gewesen, also gar nichts. Ohne die Messung wäre ein Gebäude entstanden, das man baut und nie wieder bemerkt.
- Wichtig: Es wird niemandem etwas weggenommen. Der Entwurf sah vor, dass eine Ladung ohne Anlage nur noch 70% einbringt und man sich mit 20 Stufen auf 100% zurückarbeitet. Das wäre für alle, die seit vorgestern schürfen, eine stille Kürzung um 30% gewesen. Gebaut ist deshalb das Gegenteil: Die volle Ladung bleibt die Grundlage, die Anlage legt oben drauf. Wer nichts baut, verliert nichts – wer baut, gewinnt. Ein Test hält genau das fest und schlägt an, sobald jemand die Grundausbeute antastet.
- Kleinigkeit am Rande, aber sie hätte ein unsichtbares Symbol gegeben: Ein waagerechter oder senkrechter Strich mit Farbverlauf wird vom Browser gar nicht gezeichnet – seine Bounding-Box hat keine Höhe, und der Verlauf lässt sich nicht darauf abbilden. Die Icon-Prüfung kannte diesen Fall bisher nur für
<line>, nicht für<path>; der Barren im neuen Symbol wäre der erste Fall gewesen. Sie prüft jetzt beides.
8.483.0 11.08.2026
- Der Deckel ist nicht mehr in Stein gemeißelt – er lässt sich ausbauen. Schritt 1 (v8.468.0) hat der Grenze die Klippe genommen: Darüber zählt jeder Punkt noch etwas. Was blieb, war die Grenze selbst – sie stand fest, egal wie weit man kam. Der neue Aufstiegs-Zweig „Verschobene Grenzen" hebt sie um 3% je Stufe, und zwar bei allen gedeckelten Töpfen gleichzeitig: Produktion, Handel, Expeditionen, Bau-, Forschungs- und Schiffsbauzeit, Treibstoff, Erfahrung, Prestige, Kommandanten-Level, Angriff, Verteidigung und Überfall-Schutz. Genau das war die Beschwerde – nicht ein Deckel nervt, sondern dass man überall auf einen stößt. Der Überlauf wächst automatisch mit, weil er ein Viertel der jeweiligen Grenze beträgt. Wie die anderen Zweige ist er nach oben offen: bis Stufe 10 volle Wirkung, darüber ein Fünftel je Stufe bei steil steigenden Kosten – er läuft von selbst aus, ohne je zu enden. Spiel und Server rechnen die verschobene Grenze mit derselben Formel, auch im Kampf; ein Test vergleicht beide Fassungen über 60 Stufen und schlägt an, wenn sie auseinanderlaufen. Wer den Zweig nicht kauft, merkt nichts: Ohne gekaufte Stufe ist der Faktor exakt 1.
Montag, 10.08.2026 13 Versionen
8.484.0 10.08.2026
- Der gemeinsame Weltboss ist jetzt gegen Fremdzugriff geschützt. Der Boss lebt im geteilten Speicher, damit alle Spieler denselben sehen – und dieser eine Eintrag lief bisher durch keine Rechteprüfung. Die Kampfauflösung war längst serverseitig, der Eintrag selbst aber nicht: Wer die Schnittstelle direkt ansprach, konnte den Boss auf eine frei erfundene Stufe setzen. Weil die Trefferpunkte mit 1,6 je Stufe wachsen, hätte schon Stufe 200 einen Boss mit rund 2·10⁴⁵ Trefferpunkten ergeben – nie zu erlegen. Und da ein neuer Boss nur nach einem Kill erscheint, wäre der Weltboss damit für alle Spieler dauerhaft erledigt gewesen. Ebenso ließen sich fremde Konten in die Beitragsliste eintragen (die Belohnung nach dem Kill richtet sich allein danach) oder der Boss ohne einen einzigen Kampf für besiegt erklären.
Der Server nimmt an dieser Stelle jetzt nur noch zwei Dinge an: den allerersten Boss und den Nachfolger eines wirklich gefallenen – und auch den nur mit der richtigen Stufe, den dazu passenden Trefferpunkten und leerer Beitragsliste. Alles andere läuft ohnehin über den Kampf. Am Spiel ändert sich nichts: gleiche Stufen, gleiche Trefferpunkte, gleiche Belohnung. - Flottenmeldungen können nicht mehr unter fremdem Namen abgesetzt werden. Die Bewegungen, die dein Abhorchposten anzeigt, meldet jeder Spieler selbst in den geteilten Speicher. Auch dieser Eintrag hatte keine Prüfung: Man konnte unter der Kennung eines anderen Spielers beliebige Flotten veröffentlichen und damit in den Abhorchposten der ganzen Galaxie Angriffe erscheinen lassen, die es nie gab – oder die echte Meldung eines Dritten überschreiben und ihn unsichtbar machen. Melden darf jetzt nur noch jeder für sich; gelesen wird weiterhin von allen, sonst hätte der Abhorchposten nichts auszuwerten.
- Nebenbei behoben: der Weltboss, den es nie gab. Erscheint ein neuer Boss, setzt ihn schlicht der erste Client, der den alten gefallen sieht. Melden zwei im selben Augenblick, nimmt der Server seit heute nur einen an – der andere bekommt eine Absage. Die wurde bisher still geschluckt und der selbst gebaute Boss lokal weiterverwendet: Der Spieler bekam „Stufe 7 ist erschienen" angesagt, während in Wahrheit ein ganz anderer Boss dastand, und eine Flotte dorthin wäre als „zu spät angekommen" mit 50 Kredite Trostpreis zurückgekommen. Bei einer Absage wird jetzt der echte Boss nachgelesen und dieser angesagt. Dasselbe gilt, wenn die Verbindung abreißt: Dann weiß niemand, was auf dem Server steht – also wird gar nichts angesagt und der bisherige Stand bleibt stehen, statt den unbestätigten eigenen Boss auszurufen. Und angesagt wird ohnehin nur ein wirklich neuer, lebender Boss – vorher konnte im Netzfehlerfall bei jedem Durchlauf erneut „ist erschienen" für einen längst besiegten Boss herausgehen.
8.482.0 10.08.2026
- Expeditionen finden jetzt Koordinaten besonders seltener und großer Asteroiden. Eine Schürfpeilung ist ein privates Sondervorkommen: immer Kern oder Koloss, die Sorte stark zu den Legierungen gewichtet – rund 44% davon führen Antimaterie statt der sonstigen 13%. Sie erscheint als eigener Marker mit gestricheltem grünen Ring auf der Sektorkarte, in einem System, das du schon kennst. Niemand sonst sieht sie, und sie ist nicht anfechtbar. Angeflogen wird sie wie jedes andere Vorkommen, mit derselben Abbaumission.
- Sieben Tage gültig, höchstens drei gleichzeitig. Danach sind die Koordinaten veraltet und die Peilung verfällt – im Ereignisprotokoll steht dann, welche. Findest du eine vierte, während drei offen sind, geht sie nicht verloren: Die Daten werden in Rohstoffe gewandelt, mit einem eigenen Satz im Expeditionsbericht. Ein Fund, der stillschweigend verfällt, wäre schlimmer als gar keiner.
- Die Schürfexpedition hat damit endlich ein eigenes Profil. Sie war der blasseste der sieben Typen – „fast nur Ressourcenfunde und geringes Begegnungsrisiko", also mehr vom Immergleichen. Jetzt hat sie mit 3% die dreifache Peilungschance (Tiefenraum 2%, alle übrigen 1%), und der Risiko-Regler zieht wie bei der Beute mit.
- Warum die Obergrenze von drei der eigentliche Regler ist und nicht die Prozentzahl: Es laufen höchstens fünf Expeditionen gleichzeitig, eine Schürfexpedition dauert 18 Minuten. Im Dauerbetrieb sind das rund 400 am Tag, ein Gelegenheitsspieler schafft zehn – Faktor vierzig. Jede Prozentzahl, die für den einen stimmt, wäre für den anderen um zwei Größenordnungen daneben. Die drei offenen Peilungen deckeln also, die Chance bestimmt nur, wie schnell man nach dem Verbrauch wieder auffüllt.
- Technisch hängt der Fund als unabhängige Zusatzchance an erfolgreichen Expeditionen und verändert keine der regulären Fund-Wahrscheinlichkeiten – dieselbe Bauart wie die Event-Bauteile und die Entdeckung versteckter Sternsysteme. Ein siebtes Fund-Band hätte alle sieben Expeditionstypen neu austarieren müssen, weil ihre Bänder je Typ exakt 1,0 ergeben müssen.
- Zwei Fehler von gestern behoben, beide am Asteroiden-Bergbau. Erstens: Das Minenschiff war für einen Teil der Spieler gar nicht baubar. Fünf Stellen im Spiel behandeln ein Event-Schiff als gesperrt, und nur zwei davon kannten den neuen Weg über die Forschung Minentechnik – die Werftkarte zeigte weiterhin die gesperrte Event-Kachel, und der Kaufknopf lehnte ab. Wer das Goldrausch-Event nie mitgenommen hatte, konnte die neue Mechanik also überhaupt nicht nutzen, obwohl der Patchnote genau das versprach. Jetzt kennen alle fünf Stellen den Forschungsweg.
- Zweitens: Schiffe einer laufenden Abbaumission galten weiter als verfügbar. Die Liste der Missionsarten, die Schiffe als „unterwegs" markiert, kannte die Abbaumission nicht – dieselben sechs Minenschiffe ließen sich mehrfach gleichzeitig verschicken, und derselbe Frachtraum zählte in jeder weiteren Mission erneut, auch bei Angriffen und Expeditionen. Die Liste steht im Spiel an zwei Stellen (Verfügbarkeit und Anzeige); beide sind korrigiert, sonst hätte die eine Stelle Schiffe als frei gezeigt, die die andere schon verplant hat.
8.481.0 10.08.2026
- Der Kriegsraum: ein Unterreiter, auf dem der ganze Frontzustand steht. Im Galaxie-Tab gibt es jetzt „Front". Dort stehen beide Fronten mit jedem Abschnitt – wer hält, wie weit der Kontrollwert steht, wie viele Kommandanten je Seite in den letzten 24 Stunden beigetragen haben (und ob du dabei warst) –, dazu oben dein höchster Dienstgrad mit Frontmarken und unten deine Dienstgrade je Fraktion. Bisher lag das alles verstreut: der Balken auf der Karte, die Lieferungen im Diplomatie-Reiter, die Meldungen in den Nachrichten.
Der Kriegsraum bedient nichts – geliefert wird weiterhin genau an einer Stelle. Zwei Bedienstellen für dieselbe Sache wären zwei Gelegenheiten, verschiedene Dinge zu behaupten. - Elf neue Wappen, handgezeichnet. Die vier Fraktionen bekommen für den Kriegsraum eine größere Wappenfamilie: das Achteck-Siegel mit gebrochenem Rand des Kartells, der zerrissene Schild der Void-Marodeure (zwei Hälften, die wirklich auseinanderstehen – die erste Fassung las sich als Schild mit einem Sprung und wurde neu gezeichnet), der Kohortenstandard der Legion mit flachem Sockel statt Speerspitze, und die Raute mit Schleierbändern des Schattenbunds. Dazu die Frontmarke und die sechs Dienstgrade als Leiter: derselbe Träger, wachsende Auszeichnung – Balken bis Stufe 3, größerer goldener Stern ab 4, Kranz ab 5, Krone ab 6.
Alles als SVG im Spiel selbst, kein neues Schrift-Icon: Der eingebettete Icon-Font ist ein Subset und kennt nur die 72 tatsächlich benutzten Zeichen.
8.480.0 10.08.2026
- Die Front zahlt jetzt auf etwas ein, das bleibt: Dienstgrade und Frontmarken. Jeder wirksame Kriegspunkt zählt doppelt – als Dienstpunkt bei der Fraktion, für die du geliefert hast, und auf deine Frontmarken. Dienstpunkte werden nie zurückgesetzt (auch Prestige und Aufstieg rühren sie nicht an, weil der Server sie führt) und ergeben sechs Dienstgrade: Melder 250, Feldwacht 750, Grenzwächter 1.750, Frontenhauptmann 3.500, Frontoberst 6.500, Marschall der Ränder 11.000. Das ist absichtlich ein langer Weg: An einer Front sind höchstens 210 wirksame Punkte am Tag möglich, der Marschall ist damit rund zwei Monate täglichen Dienstes für eine Fraktion. Kein Dienstgrad gibt einen Prozentbonus – sie öffnen das Frontlager.
- Das Frontlager. Eine Frontmarke je 200 wirksame Kriegspunkte, höchstens zwölf in der Woche – ein angefangener Rest verfällt dabei nicht, er zählt beim nächsten Mal weiter. Dafür gibt es sieben Posten, jeder mit einem Mindest-Dienstgrad: Frontdepot (30 Modulfragmente), Grenzpatrouille (seltenes Waffenmodul), Aufklärungsflug (eine Peilung), Feldlazarett (60 Kommandopunkte), Frontbergung (episches Panzerungsmodul), Kriegsanleihe (40.000 Kredite) und – nur für Marschälle – das Frontabzeichen. Das Abzeichen ist der einzige Titel im Spiel, der beide Zurücksetzungen übersteht: Es liegt bei den Freischaltungen, wo sonst nur Schiffe und Gebäude stehen, und erscheint dauerhaft im Profil.
- Warum die Zahlen anders sind als im Entwurf. Dort standen 25/75/175/350/650/1100 Dienstpunkte – nachgerechnet wäre der höchste Grad damit in weniger als einem Tag durchlaufen gewesen. Und die Marken führt der Server, nicht der Spielstand: Eine Währung, die beim Prestige verschwindet, wäre für eine Leiter über zwei Monate der falsche Ort gewesen.
8.479.0 10.08.2026
- Asteroiden im Sektor: anfliegen, abbauen, heimbringen. In etwa zwanzig der 69 Sternsysteme liegt jetzt ein Asteroidengürtel mit vier bis sechs Vorkommen – galaxieweit rund 95. Es gibt neun Sorten: drei reine mit einem einzigen Rohstoff (Eisenbrocken, Prismenbrocken, Eiskern) und sechs seltenere Legierungsasteroiden mit zwei, darunter drei mit einer Spur Antimaterie. Dazu vier Größen von Splitter bis Koloss – ein Koloss trägt das Dreißigfache eines Splitters und bietet Platz für 30 Minenschiffe statt vier. Jedes Vorkommen hat ein eigenes gezeichnetes Symbol; auf der Sektorkarte erkennt man Sorte und Größe am Brocken selbst.
- Der Ablauf ist ein Rundflug, und das ist der Kern: Vorkommen anklicken, Flotte zusammenstellen, losschicken. Mindestens ein Minenschiff ist Pflicht – es bricht das Gestein und hat einen eigenen Bunker (400 Laderaum). Mitgeschickte Frachter erweitern den Laderaum, ganz normal mit ihren vorhandenen Werten, samt Cargo-Modulen und Werftmarken. Die Flotte gräbt, bis der Laderaum voll ist, und die Rohstoffe gibt es erst, wenn sie wieder zu Hause ist. Vor dem Start steht alles da, was zu erwarten ist: Hinflug, Abbauzeit, Rückflug, Ladung, Treibstoff und der Restvorrat danach – gerechnet mit denselben Funktionen, die es hinterher auch abrechnen.
- Zwei neue Forschungen. Minentechnik schaltet das Ganze frei – und macht das Schürfschiff regulär baubar: Bisher war es ausschließlich über das Goldrausch-Event erreichbar und hatte, obwohl seit Juli im Spiel, keine einzige Aufgabe außer +3% Produktion fürs bloße Besitzen. Die Event-Teile bleiben unverändert der schnellere Weg. Fördertechnik (10 Stufen) hebt Abbaurate und Laderaum zugleich um je 4% pro Stufe. Beide gemeinsam ist Absicht: Die Abbauzeit ist Ladung geteilt durch Rate – wüchse nur der Laderaum, würden die Fahrten länger und die Forschung fühlte sich wie eine Verschlechterung an. So bleibt die Fahrtdauer gleich und die Ladung wächst um bis zu 40%.
- Ein leergefördertes Vorkommen kommt woanders wieder. Jeder Gürtel hat zehn feste Plätze, von denen vier bis sechs belegt sind. Ist einer erschöpft, erscheint der Nachschub nach 3 Stunden (Splitter) bis 48 Stunden (Koloss) auf einem anderen freien Platz – zu 30% sogar in einem anderen Gürtelsystem, mit neu gezogener Sorte und Größe. Nachwachsen am selben Fleck hätte bedeutet, dass man sich zehn Koordinaten merkt und sie für immer abfliegt; so bleibt der Gürtel ein Revier, das man absuchen muss. Kein System fällt dabei unter drei oder steigt über acht Vorkommen.
- Unter der Haube, für Interessierte: Der Asteroidenertrag ist bewusst keine laufende Rate, sondern eine Gutschrift bei Rückkehr. Damit bleibt die Anzeige „Produktion pro Sekunde" das, was sie war – die Produktion aus Gebäuden –, und die sechs Belohnungsformeln der Bauart „N Minuten eigene Produktion" (Wochenliga, Tagesaufgaben, Piratennester, Fraktions- und Pakt-Geschenke) bleiben unberührt. Wäre der Ertrag dort eingerechnet worden, hätte das still sechs Belohnungen mit angehoben.
- Nebenbei behoben: Das Flottenwahl-Feld füllte immer nur die Kampfschiff-Klassen. Ein Auftrag mit eigenen Klassen sah seine Schiffe deshalb dauerhaft als 0 – man konnte sechs Minenschiffe auswählen, und die Vorschau meldete trotzdem „Ohne Minenschiff geht nichts". Das ist jetzt generisch gelöst, damit die nächste Schiffsklasse nicht wieder darauf fällt.
8.478.0 10.08.2026
- Fünf weitere Wege, die Front zu bewegen – alle an einem Ort. Im Galaxie-Tab steht jetzt „An die Front liefern". Vier der fünf Handlungen zahlen aus, was du ohnehin schon geleistet hast: Aufklärungsertrag (40 Kriegspunkte je Expedition), Fundmeldungen (45), geräumte Piratennester (30) und umgeleitete Konvois (25 je 2.000 Kredite Routenertrag). Der Server merkt sich, wo dein Zähler beim letzten Mal stand, und rechnet die Differenz um – kein zusätzlicher Klick beim Spielen, du holst die Punkte ab, wenn du magst.
Die fünfte, Nachschub liefern (4.000 Erz, 2.500 Kristalle, 1.200 Deuterium → 60 Kriegspunkte, alle 4 Stunden), ist die einzige, bei der der Server selbst die Rohstoffe nachzählt und abbucht. Deshalb wiegen die anderen vier bewusst weniger als das Bollwerk (250/60): Sie hängen am Spielstand, und eine Scheinprüfung wäre keine. - Nichts verfällt, und nichts sperrt dich aus. Ist dein Tagesbeitrag an einer Front ausgeschöpft, wird nur so viel Zählerfortschritt verbraucht, wie heute noch wirken kann – der Rest bleibt liegen und zählt morgen. Und wenn Prestige oder Aufstieg deine Zähler auf null setzen, erkennt der Server das und zieht seinen Merkposten mit nach: Ohne das wäre ein Konto mit 400 Expeditionen nach dem Prestige dauerhaft von dieser Handlung ausgeschlossen gewesen.
- Zwei neue Lebenszeit-Zähler, weil es für zwei der Handlungen schlicht keinen gab: geräumte Piratennester (die Stufe fällt nach dem Endboss auf 1 zurück, und der Prestige-Zähler zählt ganze Zehnerketten) und abgegebene Fundmeldungen (dort stand bisher nur ein überschriebener Zeitstempel). Der Konvoi „eskortieren oder überfallen" aus dem ursprünglichen Entwurf ist gestrichen – Handelsrouten sind im Spiel bewusst passiv gebaut, ein Punkt je Routen-Tick hätte den Tagesdeckel in 14 Minuten ohne eine einzige Entscheidung ausgeschöpft. Stattdessen zählt jetzt der Ertrag.
8.477.0 10.08.2026
- Auch im Kampf gibt es keine Klippe mehr: Angriff, Verteidigung und Überfall-Schutz laufen jetzt weich aus. Der Überlauf aus v8.468.0 galt bisher überall außer im PvP – dort zählte der Punkt über der Grenze weiterhin exakt null. Der Grund war kein Versehen: Der Server rechnet diese Werte mit, und hätten wir nur das Spiel umgestellt, hätten Vorschau und tatsächlicher Kampf verschieden gerechnet. Jetzt sind beide Seiten gemeinsam umgestellt, mit derselben Formel – ein Test zieht beide Fassungen aus den Dateien und vergleicht sie, damit sie nicht auseinanderlaufen können. Betroffen sind Angriffs- und Verteidigungsbonus, der Angriffsbonus der Schiffsmodule (Zielcomputer und Singularitäts-Fokusarray) und der Überfall-Schutz durch Schildmodule. Wie überall gilt: unterhalb der Grenze ändert sich nichts, darüber zählt jeder weitere Punkt noch etwas, und bei einem Viertel über der Grenze ist Schluss. Konkret heißt das für den Überfall-Schutz, dass er im Extremfall bis 75 % statt bisher 60 % reichen kann – erreichbar erst mit deutlich mehr Schildmodulen, als die alte Grenze überhaupt zuließ.
8.476.0 10.08.2026
- Die Front lässt sich jetzt schieben – das Bollwerk. Seit gestern gibt es den Kontrollbalken zwischen verfeindeten Fraktionen, aber er bewegte sich nur aus dem Stärkeverhältnis der Fraktionen; zusehen war alles, was man tun konnte. Jeder Angriff auf ein Fraktionssystem drückt die Front jetzt gegen den Besitzer, also für dessen Erzfeind: 250 Kriegspunkte bei Erfolg, 60 bei einem Fehlschlag – auch der gescheiterte Angriff hat das Bollwerk geschliffen. Vier Kriegspunkte ergeben einen Kontrollpunkt. Greifst du ein Frontsystem direkt an, gehen die Punkte genau dorthin; erobert man es, fällt es ganz aus der Front (es gehört dann dir) und der Beitrag geht an den Abschnitt, an dem die eigene Seite dem nächsten Schritt am nächsten ist – verfallen tut er nie.
Tagesdeckel: Je Front und Tag zählen die ersten 100 Kriegspunkte voll, die nächsten 100 zu 70%, die dritten zu 40%, danach nichts mehr. Mehr als 210 wirksame Punkte am Tag bekommt an einer Front niemand zusammen. Beiträge wirken nie sofort, sondern werden im nächsten Weltentakt gegen die der Gegenseite ausgelöscht – wer zuletzt klickt, gewinnt nichts. Auf der Karte liegt unter jedem Balken, an dem du selbst beteiligt bist, eine goldene Linie; der Tooltip nennt die Zahl der Kommandanten je Seite. - Ein Fehler von gestern, gefunden und behoben: Die Sperre „eine Besitzschwelle fällt nur mit mehreren Kommandanten" war praktisch aus. Der Zähler für aktive Konten las ein Feld, das es auf den Benutzerobjekten gar nicht gibt – der Zeitstempel liegt an einer anderen Stelle im Server. Er lieferte deshalb immer null, und damit war die Schranke auf „einer reicht" geklemmt: Ein Einzelkonto hätte Systeme im Alleingang übernehmen können. Der zugehörige Test hat es nicht bemerkt, weil sein Testaufbau denselben erfundenen Schlüssel gesetzt hatte – eine Annahme, die gegen sich selbst geprüft wurde. Beides ist korrigiert; der Test liest jetzt denselben Weg wie der Server und schlägt am alten Stand an.
- Der Server verrät weniger. Die Galaxiedaten gingen bisher unverändert an jeden eingeloggten Client, samt der internen Pufferstände beider Frontseiten und der Liste, welches Konto wann beigetragen hat. Wer die Puffer liest, kennt den Ausgang des nächsten Weltentakts, bevor er fällt. Ausgeliefert werden jetzt nur noch der Stand, die Anzahl der Kommandanten je Seite und der eigene Tagesbeitrag.
8.475.0 10.08.2026
- Die Front zwischen verfeindeten Fraktionen ist jetzt eine Größe, die man beobachten kann. Bisher bewegte sich Territorium nur in Sprüngen: Eine Expansion nimmt ein System, ein Krieg nimmt eines, dazwischen passiert nichts Sichtbares. Jedes Grenzsystem zwischen zwei Verfeindeten – Kartell gegen Schatten, Legion gegen Void – trägt jetzt einen Kontrollwert zwischen 0 und 1000, den du auf der Galaxie-Karte als schmalen Balken unter dem Systemnamen siehst. Die zwei Kerben darin sitzen bei 300 und 700: dazwischen ist das System umkämpft, und niemand zieht Nutzen daraus. Wegnehmen kostet 300 Punkte, halten verlangt 700.
Bewegt wird nur im Weltentakt, höchstens 3 Punkte je Takt – ein vollständiger Besitzwechsel dauert damit rund anderthalb bis zwei Tage. Wer die stärkere Militärmacht hat, drückt die Front langsam vorwärts; bei gleicher Stärke steht sie still. Das letzte System einer Fraktion wird nie zur Front, und Heimat- wie selbst eroberte Systeme sind ohnehin tabu.
8.474.0 10.08.2026
- Der Fraktionskrieg verschiebt jetzt wirklich Grenzen. Bisher war er Kulisse: Zwei Namen „kämpften" 36 Stunden um ein zufälliges System, und danach stand die Galaxie exakt so da wie vorher – der Krieg fasste das Territorium mit keiner einzigen Zeile an. Jetzt sucht er sich ein echtes Grenzsystem zwischen zwei aneinandergrenzenden Fraktionsgebieten. Wer es nach 36 Stunden hält, behält es, und auf der Karte verschiebt sich danach sichtbar die Fläche. Der Verteidiger hat einen Standvorteil – er muss nur halten –, bei gleicher Stärke liegt die Angriffschance bei rund 43%. Drei Sicherungen: Das letzte System einer Fraktion wird nie umkämpft (keine Fraktion soll von der Karte verschwinden), Heimat- und selbst eroberte Systeme sind tabu, und wenn sich die Lage während der 36 Stunden ändert, läuft der Krieg ohne Entscheidung aus statt etwas zu verschieben, das gar nicht mehr zur Debatte stand. Liegen die Gebiete weit auseinander, gibt es weiterhin das reine Scharmützel – die Meldung sagt dann aber auch, dass es um nichts ging.
- Die Galaxie-Nachrichten sprechen endlich Deutsch. Dort stand wörtlich „Der Krieg um sys_meridian_kern ist beigelegt." – die internen System-Kennungen, ungefiltert. Betroffen war jede serverseitige Meldung: Supernova, Wurmloch, Piratenbasis, entdecktes Fremdvolk, Fraktionseroberung, Krieg. Jetzt steht dort der Systemname. Gewöhnliche Wörter bleiben dabei unangetastet – „ein Signal am Rand der Galaxie" wird nicht zu „am Der Rand der Galaxie".
8.473.0 10.08.2026
- Push-Benachrichtigung, wenn im globalen Chat geschrieben wird – mit eigenem Schalter. Der Chat war bisher nur zu finden, wenn man von selbst hineinsah; wer nicht gerade im Spiel war, hat jedes Gespräch verpasst. Jetzt meldet sich das Handy, sobald jemand schreibt – mit vier Einschränkungen, die verhindern, dass daraus Lärm wird: Wer gerade spielt, bekommt nichts (er sieht es ja im Chat), der Verfasser selbst natürlich auch nicht, und pro Empfänger kommt höchstens eine Meldung je halbe Stunde – ein lebhaftes Gespräch erzeugt also keine zwanzig Pushes. Wer länger als eine Woche nicht da war, wird nicht behelligt. Die Meldung nennt nur, wer geschrieben hat, nicht was: Chat-Text ist frei tippbar und hätte sonst ungefiltert auf den Sperrbildschirmen aller Spieler gestanden. Abschalten geht einzeln unter Einstellungen → Benachrichtigungen → Globaler Chat, ohne die anderen Meldungen zu verlieren. Tippt man die Meldung an, öffnet sich der Chat direkt im globalen Kanal.
8.472.0 10.08.2026
- Die Fraktionen haben endlich ein Gebiet – und man sieht, wo sie aneinandergeraten. Territorium, Ausdehnung und gegenseitige Eroberung laufen serverseitig seit Monaten: Die vier Fraktionen nehmen einander im Weltentakt Grenzsysteme ab und dehnen sich in freie Nachbarsysteme aus. Zu sehen war davon ein Ring am Systemknoten – punktuell, ohne Ausdehnung, ohne Grenze. Auf der Galaxiekarte liegt jetzt eine Fläche: Wo mehrere Systeme derselben Fraktion beieinanderstehen, fließen sie zu einem Gebiet zusammen, ein einzelnes vorgeschobenes System bleibt ein Fleck. Am Knoten steht zusätzlich das Wappen der Fraktion, damit man sie erkennt, ohne Farben auseinanderhalten zu müssen. Und wo zwei verfeindete Gebiete einander berühren – Kartell gegen Schatten, Legion gegen Void –, zieht sich eine Kette leuchtender Riegel quer zwischen die Sterne: je enger die beiden stehen, desto länger, heller und schneller läuft der Riegel. Das ist keine neue Mechanik, sondern die vorhandene, endlich sichtbar.
- Behoben: Die Fraktionsfarben widersprachen sich an drei Stellen. Die Karte las die Farbe roh vom Server und zeigte die Eisenlegion blau – ihr Wappen ist rot; die Void-Marodeure waren auf der Karte rot, im Überfall-Banner dagegen lavendel. In der Fraktionsübersicht stand deshalb das rote Legions-Wappen direkt neben einem blau eingefärbten Namen. Ab jetzt gilt überall dieselbe Farbe, und zwar die, die zu den Wappen passt. Die Fläche der Legion trägt auf der Karte einen leicht entsättigten Rotton: Das kräftige Rot gehört dem eigenen Heimatstern und den Warnhinweisen – eine Legionsfläche in genau dieser Farbe hätte auf derselben Karte gelegen wie beides.
- Behoben: 28 von 69 Sternsystemen waren serverseitig unbespielbar. Die Systemliste des Servers kannte nur 41 Systeme – es fehlten alle acht äußersten und alle zwanzig Systeme der letzten Karten-Erweiterung. Dort konnte kein neuer Spieler starten, keine Fraktion Territorium halten oder ausdehnen, keine Supernova und kein Wurmloch entstehen, keine Piratenbasis gegründet und kein Allianz-Raid angesetzt werden: rund 40 % der Karte, und ausgerechnet die Randsektoren, waren für alles Serverseitige tot. Der Server kennt jetzt die vollständige Liste – und rechnet die wöchentlich hinzukommenden Systeme selbst mit, damit die Lücke nicht am nächsten Montag von vorn aufläuft.
8.471.0 10.08.2026
- Die Profile stehen jetzt auch auf der Startseite. Wer die Seite zum ersten Mal öffnet – also noch gar keinen Zugang hat –, findet in der Fußzeile jetzt TikTok, Instagram, YouTube und den Discord-Server, dazu einen Satz dazu, dass hinter dem Spiel eine einzelne Person steht und es ohne Werbebudget nur durch Weitersagen wächst. Bisher waren die Profile erst nach dem Einloggen zu sehen (Willkommens-Fenster und Einstellungen) – ausgerechnet die Besucher, die noch überlegen, kamen also nie daran vorbei.
Sonntag, 09.08.2026 12 Versionen
8.470.0 09.08.2026
- Neue Kommandanten werden gebeten, das Spiel weiterzusagen – und finden endlich die Profile. Kepler-7 wächst nur durch Mundpropaganda. Im Willkommens-Fenster steht jetzt eine kleine Karte, die zuerst erklärt, worauf man sich hier eingelassen hat: ein Herzensprojekt einer einzigen Person, das seiner Community gehört – ein großer Teil der Inhalte geht auf Vorschläge und Fehlerberichte von Spielern zurück, und es gibt weder Werbung noch Marketing-Budget. Darunter ein Knopf, der den eigenen Einladungs-Link über das Teilen-Menü des Geräts weitergibt (wer darüber startet, löst euren beiderseitigen Empfehlungsbonus aus), dazu die Profile TikTok @GameGeeeeek, Instagram @GameGeeeeek YouTube @GameGeeeeek und der Discord-Server. Dieselben Links stehen dauerhaft im Abschnitt „Freunde einladen" unter Einstellungen – die Karte im Willkommen ist also kein einmaliger Moment, der weg ist, wenn man ihn wegklickt. Mit dabei ein Hinweis auf etwas, das das Spiel längst kann und kaum jemand kennt: Jedes Gefecht lässt sich in der Kampf-Wiedergabe als Hochkant-Video (9:16) aufnehmen – fertiges Material für TikTok und Reels.
8.469.0 09.08.2026
- Behoben: Der Chat rutschte auf dem iPhone beim Schreiben in die obere linke Ecke. Sobald die Tastatur aufging, war vom Chat-Fenster nur noch ein Streifen mit der letzten Nachricht und der Eingabezeile zu sehen – quer über der Statusleiste, der Rest lag außerhalb des Bildschirms. Grund war ein halber Bugfix vom 13.07.2026: Das Fenster passte damals zwar seine Höhe an den durch die Tastatur verkleinerten Bereich an, nicht aber seine Position. Ein fest positioniertes Element hängt am Seiten-Layout, und iOS verschiebt genau dieses Layout nach oben, um das Eingabefeld freizuhalten – das Chat-Fenster wanderte um denselben Betrag mit hinaus. Es folgt dem sichtbaren Bereich jetzt vollständig (Höhe und Versatz), fasst nach dem Antippen des Eingabefeldes zweimal kurz nach, weil iOS den Versatz verzögert meldet, und die Abdunkel-Schicht dahinter wandert mit – vorher konnte ein Tipper am unteren Rand an ihr vorbei ins Spiel durchgehen.
8.468.0 09.08.2026
- Überlauf statt Klippe: Kein Bonus verpufft mehr am Deckel. Bisher galt überall dieselbe harte Regel – der Punkt unter dem Deckel zählte voll, der nächste exakt null. Das zwang dich, vor jeder Entscheidung nachzusehen, und entwertete jeden guten Fund, der in einen vollen Topf fiel. Ab sofort läuft jeder Bonus über dem Deckel weich aus, statt abzubrechen: Der erste Punkt darüber zählt noch voll, mit wachsendem Überschuss wird jeder weitere sanft weniger wert – aber keiner ist mehr wertlos. Beispiel Produktion (Deckel +100%): 110% roh ergeben 108% wirksam, 125% ergeben 116%, 150% ergeben 122%. Unterhalb des Deckels ändert sich nichts – niemand wird geschwächt. Und der Deckel tut weiter seine Arbeit: Der Überlauf ist hart auf ein Viertel des Deckels begrenzt, die Bauzeit-Ersparnis endet also bei −62,5% statt −50% und läuft nie gegen null. Umgestellt sind zwölf Töpfe: Produktion, Bauzeit, Forschungszeit, Treibstoff, Expeditions-Risiko, Gegenschlag, Expeditions-Ausbeute, Handel, Erfahrung, Prestige, Kommandanten-Level und Schiffsbauzeit. Angriff, Verteidigung und Überfall-Schutz folgen im nächsten Schritt – die rechnet der Server mit, und beide Seiten müssen gleichzeitig umgestellt werden. Die Boni-Bilanz zeigt den Überlauf jetzt als eigene Zeile.
8.467.0 09.08.2026
- Weniger Arbeit pro Sekunde: vierzehn kleine Anzeigen schreiben sich nur noch neu, wenn sich wirklich etwas geändert hat. Die Messung aus v8.460.0 hatte ein Grüppchen kleiner Boxen aufgedeckt, die im Sekundentakt komplett neu aufgebaut wurden – jede für sich unauffällig, zusammen aber je nach Reiter 3,8 bis 11,8 kB Markup in fünf bis acht Schreibvorgängen pro Sekunde (gemessen, Spitzenwert im Forschungs-Reiter): Taktik-Haltung, Forschungs-Sprint, Exotische Forschung, Veteranen-Ausbildung, Weltboss, Kampfkraft-Deckel, Flotten-Schnellbuttons, Kampfstatistik, Prestige, Bau- und Forschungs-Warteschlange, Unterstützer-Hinweis, Happy Hour und Event-Kalender. Alle laufen jetzt über denselben Markup-Vergleich, den die großen Listen seit v8.310.0 nutzen: Ist das erzeugte Markup identisch, entfällt das Schreiben komplett. Laufende Countdowns stören dabei nicht – deren Markup ist jede Sekunde ein anderes, die Box wird also weiter aktualisiert. Sichtbar ändert sich nichts; das Spiel wird auf schwächeren Geräten nur ruhiger – im Forschungs-Reiter sank die Schreiblast von 17,4 auf 8,0 kB je Sekunde.
8.466.0 09.08.2026
- Neuer Erfolg „Kronjuwelen": Berge alle Unikate. Die drei Unikate hatten seit ihrer Einführung zwar einen Sammel-Fortschritt im Kompendium, tauchten im Erfolgsregister aber gar nicht auf – obwohl sie die vielleicht aufwendigste Jagd des Spiels sind: Leviathanherz vom Weltboss, Wächterauge aus Tiefe 40 abwärts, Korsarenkrone vom Piraten-Endboss. Der Erfolg zählt jedes Unikat einzeln (die Fortschrittsanzeige zeigt also „2/3"), rechnet eingebaute Stücke mit und wächst automatisch mit: Kommt später ein viertes Unikat dazu, hebt sich das Ziel von selbst an, statt dass der Erfolg still bei den alten drei stehen bleibt. Belohnung: Ressourcen, Kredite und Erfahrung im Rahmen der übrigen Endgame-Erfolge.
8.465.0 09.08.2026
- Drittes Unikat: die Korsarenkrone – erjagt am Piraten-Endboss. Die Unikat-Sammlung wäre nach zwei Stücken zu Ende gewesen; das dritte hängt bewusst an einer ganz anderen Jagd als die beiden ersten. Nicht an einem Zufallsfenster und nicht an einer Tiefe, sondern am Ende der zehnstufigen Piratenkette, die du selbst durchspielst: Wer die Stufe 10 aushebt, hat 15% Chance auf die Krone – zusätzlich zum Modul, das der Endboss ohnehin garantiert. Sie erhöht den Handelsrouten-Ertrag ihres Standorts und trägt als festen Unikat-Bonus +3% Treibstoff-Ersparnis (imperiumsweit). Wie alle Unikate kommt sie als Exotisch mit festem Spitzenwurf, startet gesperrt im Inventar und lässt sich weder handeln noch schmieden. Die Kompendium-Kategorie „Unikate" zählt sie automatisch mit und nennt auch für sie den Fundort.
8.464.0 09.08.2026
- Die Unikate sind jetzt ein sichtbares Jagdziel statt einer Überraschung. Seit gestern gibt es Leviathanherz und Wächterauge – aber davon erfuhr man nur, wenn zufällig eines fiel. Sie haben jetzt eine eigene Kategorie im Galaktischen Kompendium (Fortschritt-Tab), und die Zeile zeigt für jedes Unikat einzeln, ob du es hast und wo es liegt: „○ Leviathanherz – Weltboss-Jagd · ✓ Wächterauge – Abgrund, Wächter ab Tiefe 40". Gezählt wird der Besitz, ausdrücklich auch eingebaute Stücke – wer sein einziges Unikat in einen Slot steckt, verliert den Sammlungs-Fortschritt nicht. Wie bei jeder Kompendium-Kategorie gibt es für die vollständige Sammlung einmalig Sternenessenz und Kredite, und dieser Marker überlebt Prestige wie Aufstieg.
8.463.0 09.08.2026
- Unikate: zwei benannte Jagdstücke, die es nur an einem Ort der Galaxis gibt. Das Leviathanherz fällt ausschließlich aus der Weltboss-Belohnung (4% Grundchance, dazu bis zu 10% je nach eigenem Schadensanteil, Top-Schädiger +6% obendrauf) und erhöht die Produktion seines Standorts; das Wächterauge fällt ab Tiefe 40 mit 7% Chance bei jedem Wiederholungssieg über einen Abgrund-Wächter – zusätzlich zu dessen garantiertem Modul, nicht an seiner Stelle – und stärkt die Verteidigung. Beide kommen immer als Exotisch mit festem Spitzenwurf (110%) und tragen zusätzlich einen festen Unikat-Bonus (Leviathanherz: +3% Erfahrung, Wächterauge: +3% Expeditions-Ausbeute – beide imperiumsweit), der nie würfelt und jede Werkbank-Aktion übersteht. Unikate sind von Börse und allen Schmieden ausgeschlossen – wer eines will, muss selbst jagen – und liegen nach dem Fund automatisch gesperrt im Inventar, damit sie nicht versehentlich in Zerlegung oder Massenverkauf geraten. Aufwerten samt Durchbruch und der Substat-Reroll funktionieren normal; nur das Hauptwert-Neuschmieden ist gesperrt, denn der Spitzenwurf ist Teil der Identität (und jedes Ergebnis wäre schlechter). Ein neuer Hilfe-Eintrag „Unikate – benannte Jagdstücke" erklärt alles im Spiel.
8.462.0 09.08.2026
- Durchbruch jetzt an der Modulkarte sichtbar. Die neuen Durchbruch-Stufen (4/7/10) standen bisher nur im Tooltip der Aufwerten-Knöpfe – wer nicht mit der Maus darüberfährt (am Telefon: niemand), hat sie nie gesehen. Jetzt trägt jede Modulkarte in beiden Modulsystemen eine kleine Pille: gedämpft „Durchbruch St. 4/7/10" mit dem nächsten Ziel, und golden hervorgehoben „Durchbruch nächste Stufe!", wenn genau die nächste Aufwertung ihn auslöst – der Moment, in dem sich die Fragmente doppelt lohnen. Gewöhnliche Module (ohne Zweitwerte) und Module auf Maximalstufe zeigen nichts; die Pille erklärt die Regel beim Antippen/Hovern selbst.
8.461.0 09.08.2026
- Build-System: Durchbruch-Stufen beim Aufwerten. Aufwerten war bisher ein reiner Hauptwert-Verstärker (+10% je Stufe) – die Zweitwerte blieben schlicht stehen. Jetzt macht jedes Modul bei den Stufen 4, 7 und 10 einen Durchbruch: Es gewinnt einen zusätzlichen, zufällig gewürfelten Zweitwert – höchstens bis zur Zweitwert-Obergrenze seiner Seltenheit (ein Legendäres kann so von einer auf zwei Zeilen kommen, ein Exotisches auf drei). Ist die Obergrenze schon erreicht, wird stattdessen der schwächste Zweitwert um 0,2 Prozentpunkte verstärkt, nie über die normale Bestmarke von +2,5% hinaus. Ein Durchbruch erreicht also nur, was ein perfekter Fund ohnehin könnte – Aufwerten ist damit ein zweiter Weg zum Spitzen-Build, kein Weg darüber hinaus. Gewöhnliche Module (ohne Zweitwerte) haben keinen Durchbruch; Angriffskraft würfelt wie bei allen Zweitwerten nie mit. Die Aufwerten-Knöpfe kündigen einen anstehenden Durchbruch im Tooltip an, die Meldung nach dem Aufwerten nennt das Ergebnis, und der Hilfe-Abschnitt „Standort-Module" erklärt die Regeln.
8.460.0 09.08.2026
- Mess-Session unter der Haube: eine Markt-Anfragenschleife entschärft und die größte Box des Spiels vom Bau-Countdown entkoppelt. Eine Messung mit Mutations-Zähler über alle zehn Reiter hat zwei Dinge aufgedeckt. Erstens: Antwortete der Server auf die Marktpreis-Abfrage jemals mit einer gültigen, aber leeren Antwort, riefen sich Markt-Anzeige und Markt-Nachladen ungebremst gegenseitig auf – im Prüfstand rund 570 Umläufe je Sekunde (3.220 Server-Anfragen in 6 Sekunden), jeder davon ein kompletter Neuaufbau der Handelsrouten- und Marktbox. Ein Riegel lässt jetzt immer nur eine Markt-Anfrage gleichzeitig laufen; der nächste Versuch kommt frühestens mit dem nächsten Sekundentakt. Zweitens: Der Sekunden-Countdown eines laufenden Schiffsbaus stand mitten im Markup der Flottenliste – mit 148,8 kB die größte Box des Spiels –, die deshalb während eines Baus jede Sekunde komplett neu geschrieben und jede Schiffsgrafik neu gezeichnet wurde. Bauaufträge und Leerlauf-Hinweis wohnen jetzt in einer eigenen kleinen Box über der Liste (0,8 kB je Sekunde statt 148,8 kB, gemessen), die Verteidigungsanlagen bekommen dieselbe Trennung. Sichtbar ändert sich nichts – der Countdown tickt weiter sekundengenau, nur schreibt er nicht mehr die ganze Liste um; ein neuer Test misst Anfragenzahl und Schreibverhalten in beide Richtungen nach.
8.459.0 09.08.2026
- Phantom-Sekunden abgestellt: Die Sekunden-Gutschrift ist jetzt an den echten Uhr-Fortschritt gekoppelt. Bisher schrieb jeder Tick-Aufruf eine volle Sekunde Produktion gut, die Spieluhr rückte aber höchstens bis zur tatsächlichen Zeit vor. Feuert der Browser gedrosselte Timer gebündelt nach – ein Hintergrund-Tab wacht auf, das Gerät ist unter Last –, entstanden dadurch Gutschriften ohne Uhr-Fortschritt: Produktion für Sekunden, die es nicht gab. Im Prüfstand war das messbar (121–125% statt 100% unter künstlicher Last). Jetzt verbucht jeder Aufruf exakt den Anteil, um den die Uhr wirklich vorrückt (0 bis 1 Sekunde) – ein Aufruf ohne Uhr-Fortschritt verbucht nichts, und die Summe der Gutschriften deckt sich per Konstruktion mit der vergangenen Zeit. Die Offline-Nachholung und ihre Regeln bleiben unverändert; ein neuer Test friert die Uhr ein und misst nach, dass bei stehender Uhr wirklich nichts mehr zufließt und danach alles normal weiterläuft.
Samstag, 08.08.2026 18 Versionen
8.458.0 08.08.2026
- Neu: das Modul-Schloss. Es gab fünf Wege, ein wertvolles Modul zu verlieren: einzeln zerlegen, Schnell-Verschrotten (ganze Seltenheit oder „Duplikate"), Kredit-Verkauf, Modulbörse – und das stille Verheizen als Schmelz-Futter, wenn ein Geschwister-Modul verschmolzen wird. Das neue Schloss-Symbol an jeder Inventar-Karte (beide Modulsysteme) sperrt alle fünf: Gesperrte Module lassen sich weder zerlegen noch verkaufen noch anbieten, das Schnell-Verschrotten überspringt sie, und sie zählen nicht mehr als Verschmelz-Geschwister – der 3→1-Knopf und der „2/3"-Hinweis rechnen automatisch ohne sie. Aufwerten und Neuwürfeln bleiben möglich: Diese Aktionen verbessern das Modul, und weil sie den internen Schlüssel ändern, wandert das Schloss dabei auf den neuen Stand mit. Ein Klick aufs Schloss entsperrt jederzeit wieder.
8.457.0 08.08.2026
- Neu: Reroll+ – Substat-Neuwürfeln mit Sperre. Der normale Reroll würfelt alle Zweitwerte neu: Wer bereits eine Spitzen-Zeile hat, riskiert sie bei jedem Versuch, die übrigen zu verbessern – genau das machte gezieltes Build-Optimieren bisher zum Glücksspiel gegen sich selbst. Der neue Knopf „Reroll+" (ab 2 Zweitwerten, in beiden Modulsystemen) behält die beste Zeile und würfelt nur die übrigen neu; die Anzahl der Zweitwerte bleibt dabei stehen – mehr Zeilen kann weiterhin nur der normale Reroll bringen, die beiden Knöpfe ersetzen sich also nicht. Kosten: 3× so teuer wie der normale Reroll (9× Fragment-Wert der Seltenheit) – die Sperre ist Komfort für Fortgeschrittene, kein Rabatt. Der gesperrte Effekt kann beim Nachwürfeln nicht doppelt fallen, der Hauptwert-Wurf wandert wie beim normalen Reroll unverändert mit, und die Aktion zählt für die Tagesaufgabe „Modul-Werkbank".
8.456.0 08.08.2026
- Drei neue Erfolge für das Build-System. Die Erfolgsliste kannte vom Modul-Ausbau der letzten Versionen noch nichts – weder Exotisch noch die Wert-Streuung noch die Vorlagen hatten ein sichtbares Ziel. Neu: „Jenseits von Mythisch" (besitze ein Exotisch-Modul – die einzige Quelle ist das Verschmelzen von 3 Mythischen), „Perfekter Wurf" (besitze ein Modul mit dem maximalen Hauptwert-Wurf von 110% – gefunden oder hartnäckig neu geschmiedet) und „Gut sortiert" (speichere eine Ausrüstungs-Vorlage). Alle drei zählen Inventar UND eingebaute Module beider Modulsysteme; wer die Bedingung längst erfüllt, bekommt den Erfolg beim nächsten Spielstart automatisch gutgeschrieben.
8.455.0 08.08.2026
- Der Erfolg „Legendäre Ausrüstung" war für die meisten unerreichbar – repariert. Die Prüfung verlangte, dass der Modul-Schlüssel auf „:legendaer" endet. Seit Module Stufen und Substats tragen (und das tut praktisch jedes gefundene Modul), enden ihre Schlüssel aber auf ganz andere Segmente – nur ein nacktes, nie aufgewertetes Legendär-Modul zählte. Und wer direkt Mythisch oder Exotisch ausrüstete, ohne je ein Legendäres zu tragen, ging ebenfalls leer aus. Jetzt prüft der Erfolg das Seltenheits-Segment und wertet „Legendär oder besser" – in beiden Modulsystemen (Standort und Schiffsklasse). Wer die Bedingung längst erfüllt, bekommt den Erfolg automatisch beim nächsten Spielstart gutgeschrieben. Nebenbei richtiggestellt: Der Erfolg „Aufgerüstet" sprach von einem „Schiffsmodul", gemeint und geprüft sind die Standort-Module.
8.454.0 08.08.2026
- Neue Tagesaufgabe: die Modul-Werkbank. Der Tages-Pool deckte 22 Bereiche ab – Kampf, Forschung, Bau, Markt, Fraktionen, Abgrund –, aber das Modul-System kam nicht vor, obwohl das Tutorial verspricht, die Tagesaufgaben führten „durch alle Systeme". Die neue Vorlage „1 Modul aufwerten, verschmelzen, zerlegen oder neu würfeln" ist mit jeder dieser Werkbank-Aktionen in beiden Modulsystemen erfüllt – auch das Hauptwert-Neuschmieden zählt. Ausrüsten zählt bewusst nicht: Ein kostenloser Ein-/Ausbau-Doppelklick wäre keine Pflege. Die Aufgabe erscheint erst, sobald überhaupt ein Modul im Besitz ist (Inventar oder eingebaut), und springt beim Antippen direkt in den Offiziere-Tab. Damit sind es 23 Vorlagen – Tutorial und Hilfe nennen die neue Zahl, und die Test-Suite prüft sie gegen den echten Pool.
8.453.0 08.08.2026
- Der Einführungsrundgang stellt jetzt Offiziere und Module vor. Das Tutorial hatte zehn Schritte – Basis, Forschung, Flotte, Karte, Allianz, Kredite, Tagesaufgaben, Fraktionen, Galaxie –, aber das Wort „Modul" kam kein einziges Mal vor, und auch der Offiziere-Tab wurde nirgends erwähnt. Dabei ist daraus längst ein zentrales Build-System geworden: zwei Modulsysteme, sieben Seltenheiten, gewürfelte Werte, Schmelze, Vorlagen mit Wechselvorschau. Der neue elfte Schritt „Offiziere & Module" steht zwischen „Forschung & Doktrin" und „Flotte & Kampf" und gibt neuen Spielern den Überblick: sieben Offiziere für Kommandopunkte, Standort- gegen Schiffsklassen-Module, die Seltenheits-Leiter von Gewöhnlich bis Exotisch, Verschmelzen und Zerlegen, Vorlagen. Wie bei allen Tutorial-Schritten prüft die Test-Suite die genannten Zahlen gegen die Spiel-Konstanten – der Rundgang kann also nicht unbemerkt veralten.
8.452.0 08.08.2026
- Die Inventar-Karte zeigt jetzt „2/3 zum Verschmelzen", wenn nur noch ein Modul fehlt. Bisher erschien der 3→1-Knopf erst, sobald drei gleichartige Module da waren – darunter gab es keinerlei Hinweis, dass sich überhaupt etwas anbahnt. Gerade für die Mythisch-Sammler war das spürbar: Wer zwei Mythische desselben Typs besaß, sah nirgends, dass ihm genau eines zum einzigen Exotisch-Weg fehlt. Jetzt steht an der Karte ein kleiner Fortschritts-Hinweis, sobald nur noch ein gleichartiges Modul fehlt (gleicher Typ, Seltenheit und Stufe – Zweitwerte dürfen abweichen), mit dem Ziel der Schmelze im Tooltip. Bewusst erst ab dem vorletzten Exemplar – ein Hinweis ab dem ersten wäre Dauerrauschen an fast jeder Karte. Und mit denselben Regeln wie der Knopf selbst: Wo Verschmelzen nicht hinführt (nach Mythisch), erscheint auch kein Hinweis. Gilt für beide Modulsysteme.
8.451.0 08.08.2026
- Neu: Hauptwert-Neuschmieden. Seit der Wert-Streuung gab es keinen Weg, einen schwachen Hauptwert-Wurf je wieder loszuwerden – der Substat-Reroll lässt ihn bewusst unangetastet, ein 91%-Wurf auf einem sonst perfekten Modul war endgültig. Jetzt steht in beiden Modul-Inventaren neben dem Reroll ein zweiter Knopf „Wurf": Er würfelt ausschließlich den Hauptwert neu (90–110%), Substats und Stufe bleiben unverändert. Kosten: 5× Fragment-Wert der Seltenheit – bewusst teurer als der Substat-Reroll (3×), denn der Hauptwert wirkt direkt auf den Hauptbonus. Und bewusst ohne Netz: Das Ergebnis ersetzt den alten Wurf, auch wenn es schlechter ausfällt – der Knopf sagt das vorher dazu. Damit haben auch gefertigte Module (fix 100%) und Funde aus der Zeit vor der Streuung erstmals eine Chance auf einen Spitzenwurf, und überzählige Fragmente eine weitere sinnvolle Verwendung.
8.450.0 08.08.2026
- Der Verschmelzen-Knopf sagt jetzt, was beim Verschmelzen erhalten bleibt. Bisher stand am 3→1-Knopf nur „3× Selten zu 1× Episch verschmelzen" – die drei entscheidenden Regeln verschwieg er: Stufe und Substats des angeklickten Moduls bleiben erhalten, der beste Hauptwert-Wurf der drei wandert ins Ergebnis, und verbraucht werden zuerst das angeklickte Modul und dann seine Geschwister (gleicher Typ, Seltenheit und Stufe – Zweitwerte dürfen abweichen). Das ist keine Formalie: Wer auf sein Exemplar mit schwachen Substats klickte, behielt die schwachen und verfeuerte das Exemplar mit den guten als Futter, ohne dass irgendetwas darauf hinwies. Jetzt steht die Regel direkt am Knopf – in beiden Modulsystemen – und die Schiffsklassen-Hilfe nennt sie ebenfalls.
8.449.0 08.08.2026
- Die Modulbörse zeigt jetzt Hauptwert-Wurf und Substats der Angebote. Seit der Wert-Streuung (v8.444.0) sahen ein 93%- und ein 107%-Exemplar desselben Moduls für Käufer identisch aus – die Angebotskarte nannte Name, Seltenheit, Stufe, Beschreibung und Anbieter, aber genau den Unterschied, der den Preis rechtfertigt, nicht. Jetzt steht an jedem Angebot dieselbe Güte-Zeile wie im eigenen Inventar: der Hauptwert-Wurf (falls nicht glatt 100%) und alle gewürfelten Substats, in denselben Güte-Farben von „Schwach" bis „Perfekt". Wer auf der Börse stöbert, kauft damit nicht mehr die Katze im Sack – und wer verkauft, kann für einen guten Wurf auch einen guten Preis verlangen.
8.448.0 08.08.2026
- Modul-Inventare sortieren jetzt auch innerhalb derselben Seltenheit sinnvoll. Bisher galt dort schlicht die alphabetische Reihenfolge des internen Schlüssels – Stufe 10 stand vor Stufe 2 (weil „10" als Text vor „2" kommt), und mehrere Exemplare desselben Moduls mit unterschiedlichem Hauptwert-Wurf standen in zufälliger Reihenfolge zueinander. Seit der Wert-Streuung (v8.444.0) ist aber genau das der häufigste Vergleich: drei Zielcomputer „Selten" mit 93%, 100% und 107% – welchen behalte ich? Jetzt sortieren beide Inventare (Standort- und Schiffsklassen-Module) einheitlich: Seltenheit absteigend → Modultyp → Stufe absteigend → Hauptwert absteigend. Gleiche Typen stehen beieinander, und das jeweils beste Exemplar steht in seiner Gruppe oben – ein Blick statt Suchen.
8.447.0 08.08.2026
- Ausrüstungs-Vorlagen jetzt auch für Schiffsklassen-Module. Die Klassen-Module (Offiziere-Tab) hatten bisher gar kein Vorlagen-System – wer z.B. seine Frachter zwischen einem Logistik- und einem Abgrund-Profil wechseln wollte, musste jedes Modul einzeln ab- und wieder anbauen. Jetzt gibt es je Schiffsklasse dieselben drei speicherbaren Profile (A/B/C) wie bei den Standort-Modulen: Speichern merkt sich die aktuelle Ausrüstung der Klasse und vergibt automatisch einen sprechenden Namen aus der Modul-Zusammensetzung (z.B. „Verteidigung", „Logistik", „Abgrund"), Anwenden wechselt mit einem Klick – nach den echten Regeln (Slots, nur ein Modul je Typ, nur noch vorhandene Module).
- Und wie seit v8.446.0 am Standort steht auch hier unter jeder gespeicherten Vorlage die Wechselvorschau: welche Klassen-Boni sich beim Anwenden ändern würden – je Effekt „vorher → nachher", grün wenn es mehr wird, orange wenn weniger, die größten Änderungen zuerst, inzwischen verschmolzene oder zerlegte Module als „nicht mehr im Besitz" ausgewiesen. Gerechnet wird mit derselben Bonus-Funktion wie das Spiel selbst, inklusive Substats und Klassen-Synergien.
8.446.0 08.08.2026
- Ausrüstungs-Vorlagen zeigen jetzt, was ein Wechsel ändert. Unter jeder gespeicherten Vorlage steht eine Vorschau-Zeile: welche Boni sich beim Anwenden ändern würden – je Effekt „vorher → nachher", grün wenn es mehr wird, orange wenn weniger, die größten Änderungen zuerst. Die Vorschau simuliert das Anwenden exakt nach den echten Regeln (Slots, nur ein Modul je Typ, nur noch vorhandene Module – inzwischen verschmolzene oder zerlegte werden als „nicht mehr im Besitz" ausgewiesen) und rechnet mit derselben Bonus-Funktion wie das Spiel selbst, inklusive Seltenheits-Set, benannter Set-Boni, Sockel und Modultechnik. Ist die Vorlage identisch mit der aktuellen Ausrüstung, sagt sie auch das. Mit sieben Seltenheiten und Wert-Streuung ist der Profilwechsel damit endlich eine informierte Entscheidung statt eines Blindflugs.
8.445.0 08.08.2026
- Der Abgrund-Wächter hat jetzt eine eigene Gestalt in der Kampf-Wiedergabe. Tauchgang-Berichte führen keine Gegnerflotte – bisher standen dort dieselben erfundenen Stellvertreter-Rümpfe wie früher bei Leerenriss, Raid- und Weltboss. Jetzt hängt der Sektor-Wächter als dunkler Obelisk mit glühendem Sehschlitz über dem Gefecht – mit der Tiefe größer und dunkler (Deckel bei Tiefe 120, dieselbe Skala wie der Drucktank). Ein gewonnener Tauchgang räumt den Sektor: die Gestalt vergeht im Kampfverlauf ganz. Ein verlorener lässt sie ungebrochen stehen. Er wehrt sich, die Tafel nennt seine Zahl „Wächterkraft", und die Kraftschiene rechnet mit ihr statt mit null.
- Damit ist die Runde komplett: Jede Gefechtsart ohne aufgeklärte Gegnerflotte zeigt jetzt eine gezeichnete Gestalt – Leerenriss (v8.440.0), die fünf Raid-Bosse (v8.441.0), die fünf Weltbosse (v8.442.0) und der Abgrund-Wächter. Nur PvP behält bewusst die Stellvertreter-Rümpfe: dort existiert eine echte, nur nicht aufgeklärte Flotte. Tauchgang-Berichte aus der Zeit vor dem Update zeigen mangels Markierung weiterhin die Stellvertreter.
8.444.0 08.08.2026
- Hauptwert-Streuung – Etappe 2 des Build-System-Ausbaus. Jedes gefundene Modul (Expedition, Sonde, Abgrund, Boss-Drop, Event, Blaupause) würfelt ab sofort seinen Hauptwert zwischen 90% und 110% des Normwerts – zwei Funde desselben Moduls sind damit nicht mehr identisch, und ein Spitzenwurf ist ein Grund zur Freude. Der Wurf steht an der Modulkarte in denselben Güte-Farben wie die Zweitwerte (Spitzenwurf/guter Wurf/mittel/schwach). Gefertigte Module liegen immer exakt bei 100% – Fragmente bleiben der planbare Weg, der Fund der glückliche.
- Damit die Schmelze nicht an der neuen Vielfalt erstickt, verlangt sie nur noch denselben Typ in derselben Seltenheit und Stufe – Zweitwerte und Hauptwert-Wurf dürfen abweichen. Verbraucht wird zuerst das angeklickte Modul, dann seine Geschwister; das Ergebnis behält die Zweitwerte des angeklickten und den besten Hauptwert-Wurf der drei. Der Substat-Reroll lässt den Hauptwert unangetastet. Der Server rechnet den Wurf bei PvP-Kampfmodulen und beim Überfall-Schutz mit – angezeigt wird nur, was auch ausgezahlt wird. Module aus der Zeit vor dem Update gelten unverändert als 100%.
8.443.0 08.08.2026
- Sieben Modul-Seltenheiten – Etappe 1 des Build-System-Ausbaus (Wunsch aus der Spielerschaft). Neu sind Ungewöhnlich (+30% Wirkung, zwischen Gewöhnlich und Selten) und Exotisch (+600%, über Mythisch). Ungewöhnlich fällt ab sofort in den normalen Fundtöpfen (rund 28% der Funde; Gewöhnlich 22%, Selten 30%, Episch 15%, Legendär 5%) und im Abgrund, steht im Tagesangebot (22.000 Kr.) und lässt sich für 7 Fragmente fertigen. Exotisch fällt nirgends und ist nicht fertigbar – es entsteht ausschließlich durch Verschmelzen von 3 Mythischen. Damit hat die höchste Fundstufe erstmals einen Weiterverwendungszweck, und die Schmelzkette reicht jetzt von Gewöhnlich bis Exotisch (Mythisch selbst entsteht weiterhin nur in der Schmiede und über Allianzmissionen, nie durch Verschmelzen).
- Alle Systeme kennen die neuen Stufen: Zerlegewerte (Ungewöhnlich 2, Exotisch 120 Fragmente), Verkaufswerte (9.000 bzw. 750.000 Kr.), Zweitwert-Anzahl (Ungewöhnlich bis 1, Exotisch 2–3), Schnell-Verschrotten, Schmelze, Börse und die Seltenheits-Rahmenfarben. Der Server rechnet die neuen Faktoren beim PvP-Überfall-Schutz mit – Client und Server bleiben synchron.
8.442.0 08.08.2026
- Auch die fünf Weltbosse haben jetzt eigene Silhouetten in der Kampf-Wiedergabe. Der Weltboss-Bericht führt keine Gegnerflotte – bisher standen dort dieselben erfundenen Stellvertreter-Rümpfe wie früher beim Raid-Boss. Jetzt hängt die Gestalt des jeweiligen Bosses über dem Gefecht: der Leviathan der Leere als geschlängelter Leib mit Tentakeln, der Chronos-Verschlinger als Uhrenring mit wanderndem Zeiger, Die Singularität als schwarze Scheibe mit Akkretionsring, der Wächter des Abgrunds als wachsames Auge, der Nova-Titan als achtstrahliger Stern. Wie beim Raid-Boss folgt die Silhouette dem echten Hüllenverlauf der eigenen Welle (Rest + verursachter Schaden → gemeldeter Rest; der letzte Schlag lässt den Boss ganz vergehen), sie schießt zurück, und Tafel wie Kraftschiene rechnen mit der Hülle statt mit null.
- Berichte aus der Zeit vor diesem Update tragen die Hüllen-Felder nicht – sie zeigen weiterhin die Stellvertreter-Rümpfe, statt einen Verlauf zu erfinden.
8.441.0 08.08.2026
- Die fünf Raid-Bosse haben jetzt eigene Silhouetten in der Kampf-Wiedergabe. Beim Allianz-Raid stand die Gegenseite bisher als Stellvertreter-Rümpfe da – der Boss hat aber gar keine Flotte. Jetzt hängt seine gezeichnete Gestalt über dem Gefecht: der Sternenfresser als aufgerissenes Maul, die Panzerhülle als plattenbesetzter Panzer, die Schwarmmutter mit kreisenden Begleitern, der Phasenwandler als doppeltes Phantombild, das Gluthorn als glühendes Horn. Die Silhouette nimmt sichtbar Schaden – Risse und Flackern folgen dem echten Hüllenverlauf der Welle (von der Hülle vor dem Angriff bis zum gemeldeten Rest; ein erlegter Boss vergeht ganz) – und der Boss schießt zurück.
- Die Bestandstafel nennt seine Zahl jetzt „Boss-Hülle" statt „Abwehrkraft", und die Kraftschiene rechnet den Boss mit seiner aktuellen Hülle statt mit einem festen Wert – dieselbe ehrliche Rechnung wie beim Leerenriss aus v8.440.0. Ältere Berichte ohne Hüllen-Angaben zeigen die Silhouette in voller Stärke, ohne einen Verlauf zu erfinden.
Freitag, 07.08.2026 12 Versionen
8.440.0 07.08.2026
- Der Leerenriss ist in der Kampf-Wiedergabe jetzt ein Riss. Bisher standen dort zwei erfundene rote Platzhalter-Schiffe (gemessen: rund 26.600 grüne gegen 1.300 rote Bildpunkte) – der Bericht führt für diese Gefechtsart gar keine Gegnerflotte. Jetzt steht ein pulsierender Riss über dem Planeten, der zurückschießt und sich im Kampfverlauf sichtbar schließt (bei einer Niederlage bleibt er geschwächt stehen). Die Bestandstafel sagt weiterhin ehrlich, dass nur seine Kraft bekannt ist.
- Die Kraftschiene widerspricht der Gegner-Tafel nicht mehr. Bei nicht aufgeklärter Gegenseite (Leerenriss, Raid-Boss, PvP im Solo-Modus) zeigte sie stur „Du 100% / 0%", während die Tafel daneben die gemeldete Abwehrkraft nannte – die Schiene zählte nur Schiffsrümpfe, und die Gegenseite hat keine. Sie rechnet jetzt mit den Kampfkraft-Zahlen des Berichts: die eigene Seite anteilig zu ihren Verlusten, der Riss zusätzlich mit seinem Schwächerwerden. Dieselbe Rechnung gilt im geteilten Video – eine Helferfunktion für beide Anzeigestellen, damit sie nie wieder auseinanderlaufen können.
- Die Bestandstafeln zeigen an, dass sie scrollen. Auf dem Telefon war die letzte Zeile einer langen Flottenliste mittendurch geschnitten und sah wie ein Darstellungsfehler aus – die Tafel scrollte längst, nur sah man es ihr nicht an. Jetzt: weicher Verlauf am unteren Rand plus „▾ N weitere Zeilen"; am Listenende verschwindet beides.
8.439.0 07.08.2026
- Kampf-Nachwirkungen – Etappe 3 des Modul-Großausbaus. Drei neue Standort-Module belohnen den Sieg selbst: Siegesschmiede (nach jedem gewonnenen NPC-Kampf +Produktion aller Ressourcen für 10 Minuten, gedeckelt +25%), Kampfrausch-Verstärker (+Angriffskraft für 10 Minuten, gedeckelt +15%) und Siegesschirm (+Verteidigung für 10 Minuten, gedeckelt +25%). Die Wirkung summiert sich imperiumsweit über alle Standorte und läuft über das normale Effekte-System (sichtbar in der Effekte-Leiste im Fortschritt-Tab); ein neuer Sieg erneuert den Schub, er stapelt nicht. Wer von Kampf zu Kampf zieht, hält ihn dauerhaft aufrecht – genau das ist der Build, den diese Module tragen.
- Als Sieg zählt jeder gewonnene NPC-Kampf: Angriffe auf Piraten, Fraktionen und Nester, abgewehrte Überfälle, abgefangene Trümmerräuber, geschlossene Leerenrisse, verteidigte Expeditionen, Abgrund- und Weltboss-Gefechte. Spieler- und Allianzkämpfe lösen bewusst nichts aus – eine Allianz-Raid-Welle etwa kann nie verloren gehen und wäre ein Dauer-Schub ohne Risiko. Die Angriffskraft-Nachwirkung wirkt wie jeder Angriffs-Effekt auch in PvP-Kämpfen, weil der Server aktive Effekte aus dem Spielstand mitrechnet.
8.438.0 07.08.2026
- Boss-Statuseffekte – Etappe 2 des Modul-Großausbaus. Die Zusammensetzung des Raid-Verbands kann dem Boss jetzt Status anhängen, die in der nächsten Welle wirken: Brand (ab 15% Bomber-Anteil: der Boss verliert 6% seiner Rest-Hülle zu Wellenbeginn – er brannte während des Cooldowns), Frost (ab 25% Kreuzer/Zerstörer-Anteil: Gegenwehr −20%, also spürbar weniger eigene Verluste) und Schock (ab 30% Jäger-Anteil: die Trefferschwäche gilt als gedeckt – voller Schaden auch ohne den Konter-Typ). Damit zählt ein zweites Mal, was die Allianz schickt, und Mehrwellen-Bosse werden planbar: eine Brandwelle vorlegen, eine Schockwelle nachsetzen.
- Alles entscheidet der Server aus der beim Abflug aggregierten Verbandsflotte – der Client zeigt nur server-gesetzte Fakten: aktive Status stehen an der Boss-Karte („Boss-Status für die nächste Welle"), und der Kampfbericht nennt den Brand-Schaden der Vorwelle, die wirkenden Status und was der eigene Verband hinterlässt. Ein erlegter Boss nimmt seine Status mit; Wellen aus der Zeit vor dem Update haben schlicht keine.
8.437.0 07.08.2026
- Schiffsmodul-Synergien – Etappe 1 des Modul-Großausbaus (Wunsch aus der Spielerschaft: „Kombination bestimmter Module schaltet zusätzliche Effekte frei"). Sechs benannte Kombinationen über die Schiffsklassen hinweg, nach dem Vorbild der Standort-Sets: Konvoi-Doktrin (Verbesserte Triebwerke + Langstreckensensoren → Frachter und Aufklärer +8% Tempo), Sparsame Route (Treibstoffoptimierung + Tarnmodul → beide −6% Treibstoff), Belagerungsauge (Präzisionslaser + Verbesserte Scanner → Mondzerstörer +10% Tempo), Geleitschutz-Takt (Leichtbau-Zelle + Marschtriebwerke → Jäger-Geschwader und Schwere Linie +8% Tempo), Gefechtstross (Hochdruck-Treibstoffzellen + Erweiterter Frachtraum → Frachter +10% Fracht, Schwere Linie −5% Treibstoff) und Taktgeber-Verbund (Nanophasen-Antrieb + Quantenfeld-Kondensator → Tier-2-Schiffe +6% Tempo, −5% Treibstoff).
- Die Synergie-Übersicht steht oben im Schiffsklassen-Module-Bereich: aktive grün mit ihren Wirkungen, fast fertige gedimmt mit dem konkret fehlenden Teil – dieselbe Sprache wie bei den Standort-Sets. Die Boni fließen automatisch überall ein, wo Klassen-Boni gelten (Flugzeit, Treibstoffkosten, Frachtraum), ohne neue Rechenwege.
- Bewusst streng PvP-neutral: Synergien geben ausschließlich Tempo, Treibstoff-Ersparnis und Frachtraum – keine Angriffskraft, Hülle, Schilde oder Belagerungs-Erfolgschance, denn genau diese Werte liest der Server teils direkt aus dem Spielstand, und eine clientseitige Zulage dort ließe Vorschau und Kampfergebnis auseinanderlaufen.
8.436.0 07.08.2026
- Behoben: Die Tiefenflotte konnte in keinem Tauchgang mitfliegen. Alle neun Tiefenschiffe hatten von Anfang an fertig verrechnete Wirkungen – kürzerer Anflug (Lotsenboot), weniger Verluste (Kessel), mehr Beute und Frachtraum (Bergungskran), Kampfkraft in der Tiefe (Presslufthai), Splitter (Echoschnitter), Wächter-Bann (Bannschiff), Mutator-Streichung (Nullkiel), bessere Wiederholungen (Der Grundgänger) – aber kein einziger Weg brachte sie je in die Flotte eines Tauchgangs: Auswahlfeld und Flottenzusammenstellung kannten nur die Kampfschiffliste. Wer sie in Bergungsgut bezahlt hat, besaß neun Schiffe ohne jede Wirkung.
- Jetzt stehen die Tiefenschiffe im Flottenwahl-Feld des Tauchgangs als eigene Zeilen unter den Kampfschiffen, standardmäßig voll ausgewählt, mit denselben +/−/Max-Knöpfen. Sie reisen in der Mission mit, zählen als unterwegs und alle Wirkungen greifen ab sofort wirklich – Vorschau und Auflösung rechnen mit derselben Flotte. Bei allen anderen Angriffsarten tauchen sie bewusst weiterhin nicht auf (kein PvP, keine NPC-Kämpfe – Abtauchen soll dich unten stärker machen, nicht gegen andere).
- Die Verluste eines Tauchgangs treffen weiterhin nur die Kampfflotte – die Tiefenschiffe sind Unterstützer und kehren zurück. Und ein Tauchgang braucht weiterhin mindestens ein Kampfschiff; eine reine Tiefenflotte kann nicht abtauchen.
8.435.0 07.08.2026
- Behoben: Das „−" in der Flottenauswahl schien nicht zu reagieren. Die gespeicherte Auswahl ist bewusst ein ungekappter „Wunsch" (damit sie nach der Rückkehr von Missionen nicht bei null steht) – angezeigt wird aber der auf die verfügbaren Schiffe gekappte Wert. Wer 100 Jäger gewählt und 90 davon unterwegs hatte, sah „10" und musste neunzig Mal auf „−" drücken, bevor sich sichtbar etwas tat. Jetzt rechnet „−" vom angezeigten Wert herunter: Ein Klick macht aus 10 sichtbar 9. Wer aktiv herunterzählt, meint die Zahl, die er sieht – der alte Wunsch darüber wird dabei bewusst aufgegeben.
8.434.0 07.08.2026
- Die Soundeffekte sind massiv erweitert (Wunsch aus der Spielerschaft). Statt eines einzelnen Piep-Tons je Ereignis spielt das Spiel jetzt kleine Klangmotive: eine aufsteigende Fanfare beim Sieg, eine fallende Moll-Folge bei der Niederlage, ein Münz-Doppelklang beim Handel, ein dreitöniges Arpeggio bei abgeschlossener Forschung, eine Alarm-Sirene beim Überfall und eine vierstufige Fanfare bei Erfolgen – alles weiterhin winzig, im Browser erzeugt (WebAudio) und ohne ein Byte zusätzlicher Downloads.
- Vier Ereignisse waren bis heute praktisch stumm: Niederlagen, „erledigt"-Momente, Auswahl-Klicks und die Warnung bei schlechten Zufallsereignissen riefen Klang-Arten auf, die nie definiert waren – sie spielten alle denselben unauffälligen Standardton. Jetzt hat jede ihr eigenes Motiv.
- Drei neue Klänge mit eigenen Momenten: ein Level-Aufstiegs-Motiv (Kommandanten-Level und Veteranen-Rang), eine helle Seltenheits-Fanfare, wenn ein episches oder legendäres Modul fällt, und ein tiefer Boss-Beute-Klang, wenn ein Boss-Set-Teil aus einer Raid-Welle kommt. Der Sound-Schalter in den Einstellungen wirkt unverändert auf alles.
8.433.0 07.08.2026
- Boss-Modul-Sets – das neue Endgame-Sammelziel (Idee Sascha). Jeder der fünf Allianz-Raid-Bosse besitzt jetzt ein eigenes, exklusives 4-Teile-Modul-Set, das ausschließlich ER droppt: Fresserherz (Sternenfresser – Produktion/Lager), Panzerschale (Panzerhülle – Verteidigung/Gegenschlag), Schwarmgeflecht (Schwarmmutter – Expedition), Phasengitter (Phasenwandler – Treibstoff/Forschung/Handel) und Glutkern (Gluthorn – Forschung/Erfahrung). Der Modul-Drop nach einer Raid-Welle liefert ab sofort ein zufälliges Teil des bekämpften Bosses; Chance und Seltenheit bestimmt weiterhin der Server nach Platz und Bossstufe.
- Teilstufen-Boni: Schon 2 Teile desselben Sets an einem Standort schalten die erste Bonusstufe frei, 3 die zweite, alle 4 die volle Wirkung – die Stufen zählen zusammen. Die Standort-Ansicht zeigt den Fortschritt („Boss-Set Panzerschale 2/4") samt der nächsten Stufe. Ein volles Set belegt 4 Slots und ist damit eine echte Entscheidung gegen gemischte Aufstellungen. Alle Set-Wirkungen nutzen bestehende, gedeckelte Effektkanäle und sind PvP-paritätssicher (kein Angriffs- und kein Überfall-Schutz-Feld – der Server rechnet nichts davon nach).
- Boss-Teile fallen in keinem anderen Fundtopf (Expeditionen, Shop, Schmiede und Abgrund bleiben unverändert), lassen sich aber wie jedes Modul aufwerten, verschmelzen und zerlegen. Mehrfach-Drops desselben Teils sind möglich – ein volles Set braucht erfahrungsgemäß mehrere Bosskämpfe. Details im Hilfe-Abschnitt „Standort-Module".
8.432.0 07.08.2026
- Der Allianz-Raid hat jetzt einen „Zuschauen"-Knopf (Wunsch aus der Spielerschaft: „man soll den Kampf auch sehen können wie bei den anderen Berichten"). Die Wiedergabe zeigt den ganzen Verband mit den Schiffen aller Teilnehmer im Anflug; die Verluste je Schiffstyp sind aus der Verlustquote der Welle abgeleitet – sie gilt für alle Teilnehmer gleich, die Zahlen sind also die echten des Verbands. Der Boss selbst besitzt keine Flotte (nur Hülle und Kampfregeln) und erscheint deshalb symbolisch als unbekannte Gegenseite – eine gezeichnete Boss-Silhouette ist ein eigenes Vorhaben, gemeinsam mit dem Leerenriss.
- Die Frachter-Karten zeigen jetzt die AKTUELLEN Werte (zweiter Wunsch): statt nur der Basiszahlen stehen dort Frachtraum und Lager-Beitrag je Schiff, wie sie gerade wirklich gelten – mit eingerechneten Cargo-Modulen und dem Laderaum-Markenzweig, je Klasse getrennt. Die Basis steht in Klammern daneben, damit nachvollziehbar bleibt, woher die Zahl kommt. Wer eine Marke ausbaut oder ein Modul wechselt, sieht die Karte sofort mitziehen.
- Nur Wellen ab v8.430.0 führen die Verbandsflotte im Bericht – ältere Raid-Berichte bekommen weiterhin keinen Zuschauen-Knopf, statt eine leere Bühne zu zeigen.
8.431.0 07.08.2026
- Behoben (Spieler-Report): Der Laderaum-Markenzweig erhöhte das Lager nicht. Die Werftmarken-Karte eines Frachters verspricht seit dem 02.08. „+4% Laderaum je Marke" (Mk X: +36%) – gewirkt hat das aber nur auf den Missions-Frachtraum, nicht auf den Lager-Beitrag der Frachter (+250 je Kleinem, +1000 je Großem). Es ist exakt derselbe Fehler, der am 21.07. schon bei den Cargo-Modulen behoben wurde, nur mit dem Markenzweig: Ein größerer Frachtraum muss beides erhöhen.
- Die Marke wirkt dabei pro Klasse, genau wie beim Missions-Frachtraum: Wer nur seine Großfrachter aufgerüstet hat, lagert auch nur dort mehr. Der Bonus zählt an beiden Stellen, an denen Frachter Lager beitragen – imperiumsweit und beim Extra-Beitrag der Handelswelt. Die Schiffskarten der beiden Frachterklassen nennen jetzt ausdrücklich, dass Cargo-Module und der Laderaum-Markenzweig beide Größen erhöhen.
8.430.0 07.08.2026
- Der Allianz-Raid schreibt jetzt einen klassischen Kampfbericht (Wunsch aus der Spielerschaft). Bisher stand nach einer Welle nur eine Fundzeile unter „Sonstiges" – jetzt gibt es einen vollwertigen Bericht in der Kategorie „Kämpfe": die gemeinsame Verbandsflotte aller Teilnehmer mit Schiffsbildern, dein eigener Beitrag samt Platz und Kraftanteil, die Rangliste des Verbands, ob die Trefferschwäche des Bosses gedeckt war, die Verlustquote der Gegenwehr, deine eigenen Verluste (mit „Verluste nachbauen"-Grundlage) und die komplette Belohnung. Da eine Welle nicht „verloren" werden kann, unterscheidet das Verdikt ehrlich zwischen „Boss angeschlagen" (mit Rest-Hülle) und „Boss erlegt".
- Der Bericht zum koordinierten Angriff war bis heute eine LEERE Karte. Der Berichtstyp existierte seit der Server-Härtung, hatte aber nie einen Anzeige-Zweig – nur Icon, Datum und Löschen-Knopf, kein Titel, kein Text. Jetzt zeigt er Verdikt (zerstört/Treffer/abgewehrt mit Schadenszahl), die Verbandsflotte, deinen Beitrag, Verluste und die Belohnung. Beide Verbandsberichte zählen in die Kampf-Bilanz und die Werftmarken-Zeile rechnet dabei über DEINE Schiffe, nicht über die des ganzen Verbands.
- Dazu behoben: Eine zerstörte gegnerische Basis – der beste mögliche Ausgang – wurde auf der Berichtskarte rot als „Verloren" eingefärbt, weil die Karten-Einfärbung das Ergebnis „zerstört" nicht kannte. Ältere Raid- und Musterangriff-Berichte bleiben unverändert lesbar; die neuen Felder liefert der Server erst für Wellen, die nach diesem Update aufgelöst werden.
8.429.0 07.08.2026
- Der Fähigkeitsbaum ist jetzt auf lange Läufe ausgelegt – und deutlich größer. Acht neue feste Knoten (Kosten 6–8) verlängern die drei Zweige von 15 auf 23 Knoten, mit ganz neuen Wirkungsarten statt immer mehr Prozent auf dieselben Töpfe: Wirtschaft bekommt +8% Lagerkapazität, +10% Tier-2-Durchsatz und +10% Recycler-Abbaurate, Kampf +25% Veteranen-Kampferfahrung und +120s Überfall-Vorwarnzeit, Logistik −3% weitere Missionsdauer, −8% Treibstoffkosten und +1 Flottenslot. Der feste Baum kostet damit 100 statt 45 Punkte – ausgekauft erst auf Kommandanten-Level 100.
- Darüber liegen drei wiederholbare Meisterschaften (je 20 Stufen à 10 Punkte, freigeschaltet mit dem letzten Knoten des jeweiligen Zweigs): +0,4% Lagerkapazität, +1% Veteranen-Kampferfahrung bzw. −0,3% Treibstoffkosten je Stufe. Zusammen mit den festen Knoten reicht der Baum jetzt bis Level 700 – der Fähigkeitspunkt eines Levelaufstiegs wird auf absehbare Zeit nie wieder wertlos. Der Erfolg „Fähigkeitsmeister" verlangt weiterhin nur die festen Knoten.
- Alle neuen Wirkungen sitzen in bestehenden, gedeckelten oder von Natur aus unkritischen Gruppen: Lager multipliziert die vorhandene Kette, der Tier-2-Durchsatz zählt additiv mit dem Weltprojekt, die Recycler-Rate additiv mit dem (weiter bei +45% gedeckelten) Wrackleser, der Treibstoff-Bonus teilt sich den −50%-Boden mit dem Treibstoffdepot, und die Vorwarnzeit reiht sich als fester Summand neben Scanner, Allianznetz, Pakten und Sensorphalanx ein. Nichts davon kann sich aufschaukeln.
- Jeder Knoten des Baums trägt jetzt ein eigenes Icon, und alle Stellen, die von „maximal 10 Flotten" oder den Vorwarnzeit-Quellen sprachen, kennen die neuen Knoten. Der Reiter-Punkt „Fähigkeitspunkte nicht verteilt" erscheint außerdem nur noch, wenn tatsächlich noch etwas freischaltbar ist – bei komplett ausgekauftem Baum leuchtete er bisher dauerhaft, ohne dass man etwas tun konnte.
- Die Levelbelohnungs-Leiter wächst mit: sechs neue Stufen von Level 70 bis 140 (Kredite, Alte Technologie, Kristallherz, Urmaterie, Leerensplitter – weiterhin bewusst Dinge, die sich nicht produzieren lassen). Sie reicht damit wieder über den fest ausgekauften Baum hinaus, so wie es seit dem 01.08. Regel ist: Es soll kein Level geben, ab dem ein Aufstieg nichts Greifbares mehr bringt.
- Unter der Haube: Die serverseitige Kampfkraft-Spiegelung kannte vom Kampf-Zweig nur die Knoten 1–3 (die 01.08. ergänzten Knoten 4 und 5 fehlten) und rechnete den Void-Reaktor pauschal mit +10%, obwohl seine Ausbaustufen bis +20% reichen – PvP-Berechnungen des Servers fielen dadurch bei ausgebauten Konten zu niedrig aus.
Donnerstag, 06.08.2026 5 Versionen
8.428.0 06.08.2026
- Neu im Flottenwahl-Feld (Idee aus der Spielerschaft): die Gesamt-Frachtmenge. Sobald Transporter in der Auswahl sind, steht im Fuß des Felds „Frachtraum gesamt: 3.0k (10× Kleiner Frachter)" – aufgeschlüsselt nach Frachtertyp, und die Zahl zieht live mit jedem Plus und Minus mit, genau wie die Flugzeit. Das gilt bei jeder Auftragsart, nicht nur bei Beutezügen. Die rote Warnung „Ohne Frachter geht die gesamte Beute verloren" bleibt dagegen den Aufträgen mit Beute vorbehalten – bei einem Tauchgang wäre sie schlicht falsch.
8.427.0 06.08.2026
- Die alte „Angriffsflotte zusammenstellen"-Box ist Geschichte. Sie war die eine Stelle im Galaxie-Tab, an der man vor jedem Angriff erst Schiffe wählen musste – der Kern des „umständlich"-Gefühls. Das Flottenwahl-Feld ersetzt sie vollständig: Es öffnet sich seit den letzten Versionen an allen zwölf Startstellen direkt am jeweiligen Knopf, und dort ist jetzt auch alles zuhause, was in der Box wohnte.
- Umgezogen ins Feld: der Flottenname (kleines Eingabefeld im Fuß) und die komplette Vorlagen-Pflege – Anwenden per Chip war schon da, jetzt auch Speichern (Name eintippen, „Vorlage") und Löschen (✕ am Chip). Umgezogen in den Flotte-Tab: die Veteranenrang-Karte, denn der Rang ist Information über den Standort, nicht über einen einzelnen Angriff.
- Alle Meldungen und Hilfetexte, die noch auf den entfernten Bereich verwiesen („Bereich Angriffsflotte zusammenstellen"), sind auf das Feld umformuliert – zehn Meldungen, die PvP-Vorschau und zwei Hilfe-Abschnitte. Die Auswahl selbst ist übrigens nie umgezogen: Es war immer dieselbe, das Feld ist nur die Bedienung davor.
8.426.0 06.08.2026
- Das Flottenwahl-Feld jetzt an ALLEN zwölf Startstellen. Die letzten fünf sind umgestellt: Abgrund-Tauchgang, fremde Allianzbasis angreifen, Basis verteidigen, Musterangriff und Allianz-Raid. Die drei Einsätze, bei denen die Schiffe deinen Standort wirklich sofort verlassen (Basis-Verteidigung, Raid- und Muster-Beitritt), zeigen dabei eine rote Warnzeile: „Diese Schiffe verlassen deinen Standort sofort und fehlen dort in der Verteidigung."
- Behoben: Die Basis-Verteidigung stationierte ungewollt Frachter. Der Entsende-Knopf benutzte die Angriffsauswahl – wer dort Frachter für einen Angriff gewählt hatte, schickte sie mit zur Allianzbasis, wo sie nichts nützen und zuhause fehlten. Es fliegen jetzt nur noch Kampfschiffe, und das Feld zeigt von vornherein nur diese an. Der Knopf heißt jetzt schlicht „Verteidigungsflotte zur Basis entsenden".
- Beim Angriff auf eine fremde Allianzbasis wird der eingegebene Ziel-Tag im Moment des Klicks eingefroren – das Eingabefeld liegt in einer Box, die das Spiel sekündlich neu zeichnet, und bis zum Start im Feld hätte der Wert verloren gehen können.
- Damit ist der Umbau fast abgeschlossen: Als letzter Schritt verschwindet die alte Auswahl-Box im Galaxie-Tab – die Flotten-Vorlagen sind bereits als Schnellwahl im Feld, Veteranenrang und Flottenname ziehen in den Flotte-Tab um.
8.425.0 06.08.2026
- Das Flottenwahl-Feld jetzt auch bei allen NPC-Angriffen: Gegner im Galaxie-Tab, Sektorkarte, Piratenversteck und Weltboss. Damit sind sieben der zwölf Startstellen umgestellt.
- Flugzeit und Treibstoff ziehen live mit der Auswahl mit. Beide standen bisher nur im Kartenmenü, eingefroren auf den Stand beim Öffnen – wer danach die Flotte änderte, sah veraltete Zahlen. Im Feld rechnet jede Änderung sofort nach: Kreuzer raus (das langsamste Schiff bestimmt das Tempo), und aus 58s Flugzeit werden 50s, sichtbar noch vor dem Start.
- Der „Angreifen"-Eintrag im Sektorkarten-Menü war bisher gesperrt, solange im Galaxie-Tab nichts ausgewählt war – mit dem Hinweis, man möge erst dort Schiffe wählen. Diese Sperre ist gegenstandslos geworden: Der Eintrag öffnet jetzt einfach das Feld, und die Auswahl passiert an Ort und Stelle.
8.424.0 06.08.2026
- Das Flottenwahl-Feld jetzt auch bei den beiden zeitkritischen Einsätzen: Piraten abfangen und Leerenriss schließen. Ausgerechnet dort war der alte Umweg am teuersten – zum Zusammenstellen musste man in den Galaxie-Tab wechseln, während der Countdown lief, und die Flugzeitprüfung scheiterte dann an genau den Sekunden, die der Tab-Wechsel gekostet hatte. Jetzt öffnet sich das Feld direkt am Knopf, mit live tickendem Countdown: „Die Piraten ziehen ab in 8m 51s – die Flotte muss vorher ankommen."
- Damit sind drei der zwölf Startstellen auf das neue Feld umgestellt (Spielerangriff, Piraten abfangen, Leerenriss). Die übrigen folgen; danach verschwindet die alte Auswahl-Box im Galaxie-Tab.
Mittwoch, 05.08.2026 25 Versionen
8.423.0 05.08.2026
- Neu: Das Flottenwahl-Feld erscheint dort, wo du angreifst. Bisher gab es im ganzen Spiel zwölf Stellen, an denen eine Flotte losfliegt – und genau eine, an der man Schiffe auswählen konnte. Wer aus der Bestenliste, der Sektorkarte, einem Bericht oder dem Allianz-Tab angriff, schickte etwas los, das er woanders eingestellt hatte und im Moment des Klicks gar nicht sah. Jetzt öffnet sich beim Angriff ein Feld mit allen Schiffstypen, den Reitern „Komplette Flotte", „Ohne Zivilschiffe" und „Nichts", deinen gespeicherten Flotten-Vorlagen sowie Schiffszahl, Angriffskraft und Frachtraum auf einen Blick.
- Und es warnt, bevor es zu spät ist. Fliegst du ohne Frachter los, sagt das Feld dir das vorher – bisher erfuhr man „Keine Frachter mitgeführt, Beute ging verloren" erst im Bericht nach dem Kampf. Fehlt die Auswahl ganz, ist der Startknopf gesperrt und der Grund steht ausgeschrieben daneben, statt dass man rätselt.
- Erster Schritt: Vorerst nur beim Spielerangriff. Die übrigen elf Startstellen folgen in den nächsten Versionen – Piraten abfangen und Leerenriss zuerst, denn dort ist der Umweg über den Galaxie-Tab am teuersten: Beide prüfen beim Start, ob die Flotte es überhaupt rechtzeitig schafft.
- Technisch ohne zweite Wahrheit gebaut: Das Feld hat keinen eigenen Auswahlspeicher, sondern schreibt in dieselbe Auswahl, aus der alle 22 Stellen im Spiel ohnehin ihre Flotte ziehen. Es entsteht eine zweite Bedienstelle, keine zweite Quelle – damit kann keine davon der neuen Bedienung widersprechen.
8.422.0 05.08.2026
- Behoben: Der Angriffsknopf schickte dich auf den falschen Reiter. Wer in der Bestenliste auf das Schwert-Symbol klickte, blieb danach in „Rangliste & Ruhm" stehen – während die Meldung darunter sagte, man solle „die Angriffsflotte wählen und dann auf Spieler angreifen klicken". Beides liegt aber im Reiter „Kampf & Eroberung", und nichts sagte einem das. Der Tab-Wechsel setzte den Unter-Reiter schlicht nicht mit. Betroffen waren alle vier Wege, ein Ziel zu markieren – Bestenliste, Spielerprofil, Spionagebericht und Sektorkarte – sowie die Mondbelagerung. Man landet jetzt direkt bei Auswahl und Startknopf.
- Gefunden beim Kartieren aller Angriffswege für den kommenden Umbau der Flottenauswahl. Es gibt im ganzen Spiel zwölf Stellen, an denen eine Flotte losgeschickt wird, und eine einzige, an der man Schiffe auswählen kann – dass die beiden nicht zusammenfanden, war der eigentliche Grund für das umständliche Gefühl.
8.421.0 05.08.2026
- Exotische Forschung und Veteranen-Ausbildung überstehen jetzt das Prestige. Bisher löschte der Reset beide stillschweigend – während ihre Beschreibungen ausdrücklich „(dauerhaft)" versprachen und der Bestätigungsdialog sie mit keinem Wort erwähnte. Er zählt sorgfältig auf, was verloren geht und was bleibt; in keiner der beiden Listen standen sie. Das waren bis zu 86.000 Forschungspunkte, die ohne Vorwarnung verschwanden. Die Kopplung ist bewusst dieselbe wie beim Skill-Baum: Es soll genau eine Antwort auf die Frage geben, was einen Reset überlebt.
- Und beide Dialoge sagen es endlich. Der Prestige-Dialog nennt sie jetzt bei dem, was erhalten bleibt. Der Aufstiegs-Dialog sagte bisher nur „Der Aufstieg ist endgültig" – er benennt jetzt, dass Skill-Baum, Exotische Forschung und Veteranen-Ausbildung dabei sehr wohl verloren gehen. Der Aufstieg setzt sie weiterhin zurück; er ist der tiefere Schnitt, und das war schon immer so.
- Phantom-Punkte entfernt. Beim Abschluss einer exotischen Forschung meldete das Spiel „+200 Punkte", bei einer Veteranenstufe „+150" – die Punktzahl rührte sich aber nie, weil die Bestenlisten-Rechnung beide Systeme gar nicht kennt. Die Meldung ist raus. (Die gleich aussehende Meldung beim Kolonisieren bleibt: dort gibt es die Punkte wirklich.)
- Die drei Veteranenstufen haben jetzt eigene Symbole statt dreimal derselben Medaille – und vollständige Beschreibungen, die auch sagen, dass sie in die gedeckelte Kampfkraft-Gruppe zählen. Die drei exotischen Forschungen haben ebenfalls ausformulierte Beschreibungen bekommen; „(dauerhaft)" allein ließ offen, was bei einem Reset passiert.
- Die Erfolge „Kriegsveteran" und „Exotischer Vordenker" sagten „alle drei", obwohl die Fortschrittsanzeige längst mitzählt. Sie rechnen jetzt – damit der Text nicht lügt, sobald eine Stufe dazukommt.
8.420.0 05.08.2026
- Behoben: Eine dem Allianz-Raid angeschlossene Flotte war unsichtbar. Wer seine Schiffe einer Raid-Welle anschloss, fand sie danach nirgends wieder – nicht in der Flottenposition im rechten Seitenmenü, nicht in der Missionsliste im Flotte-Tab. Sie tauchten ausschließlich in der Allianz-Box auf. Ursache: Der Beitritt zieht die Schiffe direkt aus der Flotte ab, legt aber keine Mission an – und alle drei Anzeigen speisen sich aus der Missionsliste. Wo nichts steht, wird nichts gezeigt. Derselbe Fehler steckte im koordinierten Angriff (Musterangriff) und ist gleich mit behoben.
- Und sie belegen jetzt einen Flottenslot. Bisher zählte ein angeschlossener Verband gar nicht gegen das Flottenentsendelimit – wer am Raid teilnahm, hatte sein volles Missionskontingent obendrauf, obwohl die Schiffe real weg waren. In der Praxis merkt man das selten: Wer seine Kampfflotte anschließt, hat ohnehin keine Schiffe mehr für einen zweiten Angriff.
- Technischer Hintergrund für Interessierte: Der Eintrag ist bewusst keine Schein-Mission. Eine solche wäre genau bei Ankunft am Sammelpunkt verschwunden – also bevor die Welle überhaupt ausgefochten ist –, und wäre sie hängengeblieben, hätte sie dauerhaft einen Flottenslot blockiert. Stattdessen wird die Zeile bei jeder Anzeige aus dem Beitrag selbst abgeleitet; sie existiert damit exakt so lange wie der Beitrag, dasselbe Muster wie beim Recycler-Sammelauftrag.
8.419.0 05.08.2026
- Nachtrag zu 8.418.0: die Reparatur war selbst noch löchrig. Der Eintrag von eben versprach, die Erkennungsschwelle liege „hoch genug, dass normale Schwankungen des Takts sie nie auslösen" – sie lag bei 90 Sekunden und damit ausgerechnet über dem Takt, in dem ein Browser einen länger im Hintergrund liegenden Tab überhaupt noch aufweckt: rund einmal pro Minute. Die Lücke war also dauerhaft 60 Sekunden und blieb stabil unter der Schwelle. Verbucht wurde die eine Sekunde des Takts, die übrigen 59 wurden mit dem Zeitstempel weggeworfen – gemessen 1,5 % der Produktion. Das Spiel offen liegen zu lassen war damit weiterhin deutlich schlechter, als es zu schließen. Jetzt geht unterhalb der Schwelle nichts mehr verloren: Der Rest bleibt stehen, sammelt sich an und wird nachgeholt, sobald er die Schwelle reißt. Nachgemessen: 100 % statt 1,5 %, unabhängig davon, in welchem Takt der Browser den Tab noch laufen lässt.
- Und die Gegenrichtung gleich mit. Bei jeder Nachholung wurde eine Sekunde doppelt gutgeschrieben – 61 für 60 vergangene. Bei einem gedrosselten Tab wären das dauerhaft +1,7 % fürs bloße Im-Hintergrund-Liegenlassen gewesen, also genau das Spiegelbild des eben behobenen Fehlers. Beide Richtungen sind jetzt nachgemessen: nicht weniger und nicht mehr, als Zeit vergangen ist.
- Die Happy Hour geht nicht mehr verloren, nur weil das Handy in der Tasche lag. Die Nachhol-Gutschrift ließ den Bonus grundsätzlich aus – sinnvoll beim Wiederkommen nach Stunden, aber unsinnig, wenn das Spiel die ganze Zeit offen lag und das Banner die Happy Hour anzeigte. Bei einem gedrosselten Tab kam so rund ein Sechzigstel des angekündigten Bonus an. Der Bonus zählt jetzt mit, wenn die Pause vollständig ins laufende Fenster fällt – eine Aufwertung im Nachhinein ist damit weiterhin ausgeschlossen.
- Was in der Pause passiert ist, wird jetzt auch erzählt. Kehrte eine Expedition zurück, während das Gerät still stand, wurde sie kommentarlos abgewickelt: Schiffe wieder da, Rohstoffe verändert, gefundener Gegenstand im Inventar – und keine Zeile, die das erklärt. Ton und Kampfwiedergabe liefen trotzdem. Missionen melden sich jetzt normal. Die Nachhol-Meldung selbst kommt umgekehrt erst ab drei Minuten Stillstand, damit eine Nacht im Hintergrund nicht im Minutentakt dasselbe ins Protokoll schreibt.
- Vier kleinere Ungereimtheiten am selben Ort behoben: Die Rückkehrer-Belohnung („über 24 Stunden weg") und die Comeback-Mission begrüßten mitten im laufenden Spiel mit „Willkommen zurück", obwohl niemand weg war – beide haben jetzt eine eigene Formulierung, die Rückkehrer-Belohnung zusätzlich eine Sperre gegen doppelte Vergabe. Die Aufstellung im „Willkommen zurück"-Fenster konnte bei langsamer Verbindung verschwinden, bevor sie jemand gesehen hat. Und die Meldung behauptet nicht mehr, das Gerät sei „im Ruhezustand" gewesen – warum der Takt stand, kann das Spiel gar nicht wissen.
- Scheitert das Nachtragen selbst, sagt das Spiel es jetzt: Bisher stand der Fehler nur in der Entwicklerkonsole, während die betroffene Zeit als verbraucht galt – dieselbe Art stillen Verschluckens, die am 21.07.2026 stundenlange Fehlersuche gekostet hat.
8.418.0 05.08.2026
- Behoben: Ein schlafendes Gerät verlor seine ganze Produktionszeit. Wer das Spiel offen liegen ließ und das Gerät in den Ruhezustand ging, bekam beim Aufwachen nichts für die Zwischenzeit gutgeschrieben – gemessen an einer nachgestellten Nacht: 339 statt 163.386 Erz, also 0,2 %. Der Rest war ersatzlos weg. Die Ursache war eine Fehlbenennung mit Folgen: Das Feld, das den Zeitfortschritt hätte festhalten sollen, wurde in Wahrheit beim Speichern gestellt – und gespeichert wird alle zehn Sekunden. Beim Aufwachen war die Nacht damit binnen Sekunden aus dem Spielstand gelöscht, ohne je verrechnet worden zu sein. Nachgeholt wurde ausschließlich beim Neuladen der Seite; wer einfach weiterspielte, hatte Pech.
- Jetzt stellt die Uhr nur noch, wer die Zeit auch verrechnet hat. Bemerkt das Spiel im laufenden Betrieb eine Lücke, holt es sie sofort nach – ohne Neuladen – und sagt dazu, was passiert ist. Ein „Willkommen zurück"-Fenster erscheint dabei bewusst nicht; das gehört zum Start und wäre mitten im Spiel fehl am Platz. Die Erkennungsschwelle liegt hoch genug, dass normale Schwankungen des Takts sie nie auslösen.
- Ausdrücklich mitgeprüft ist die Gegenrichtung: Ein zweiter Durchlauf ohne neue Pause schreibt nichts mehr gut. Genau dieser Fehler – bei jedem Neuladen erneut eine volle Offline-Gutschrift – hat das Spiel am 21.07.2026 schon einmal getroffen, und die abgeschnittene Zeit über dem Offline-Fenster verfällt jetzt nachweislich, statt sich aufzustauen.
8.417.0 05.08.2026
- Auswahlfelder bleiben jetzt auch auf dem Handy offen. Sascha meldete das Zuklappen des Gegner-Auswahlfelds ein zweites Mal – die Behebung aus v8.416.0 fragte, ob das Feld den Fokus hat. Am Rechner reicht das; auf dem Telefon nicht: Dort öffnet ein Auswahlfeld ein Systemmenü außerhalb der Seite, und die Seite kann dabei den Fokus vollständig verlieren. Dann griff der Schutz nicht, die Karte wurde weiter jede Sekunde neu geschrieben, und das Menü schloss sich wieder – auf dem Telefon war also gar nichts behoben.
- Statt des Fokus wird jetzt der Beginn der Benutzung gemerkt: Antippen und Tastendruck melden sich zuverlässig, bevor das Menü aufgeht. Beendet wird die Pause durch die Auswahl selbst oder durch das Verlassen des Feldes, jeweils mit kurzem Nachlauf – die Karte samt Countdown läuft also sofort danach weiter. Ein Sicherheitsnetz nach 30 Sekunden verhindert, dass ein vergessenes offenes Menü die Anzeige dauerhaft einfriert.
- Dieselbe Schwäche steckte in allen Karten mit Auswahlfeldern: Allianz-Raid, koordinierter Angriff, Diplomatie, Markt und Handelsrouten. Alle fünf laufen jetzt über dieselbe Prüfung. Die vier davon, die niemand gemeldet hat, hätten sich auf dem Telefon genauso verhalten.
8.416.0 05.08.2026
- Behoben: Das Auswahlfeld für den Raid-Gegner klappte nach einer Sekunde von selbst wieder zu. Gemeldet von Sascha unmittelbar nach der Einführung: „du klickst sie an, sie schließt aber innerhalb von einer Sekunde wieder". Ursache ist ein bekannter Fallstrick dieses Spiels: Der Haupt-Takt schreibt die Raid-Karte jede Sekunde komplett neu, und ein geöffnetes Auswahlfeld ist ein Zustand, den ausschließlich der Browser kennt – er lässt sich nicht ins erzeugte HTML zurückschreiben. Die Absicherung, die die getroffene Wahl rettet, war vorhanden und richtig; sie kann aber kein offenes Menü retten, weil beim Neuaufbau das ganze Element verschwindet. Die Karte pausiert das Neuzeichnen jetzt, solange ein Auswahlfeld darin benutzt wird – dieselbe Lösung, die die Musterangriff-Karte direkt daneben seit jeher hat.
- Beim Nachsehen fiel dieselbe Lücke in der Diplomatie-Karte auf: Die Auswahlfelder für das Pakt-Geschenk hätten sich genauso verhalten. Nicht gemeldet, aber derselbe Fehler – mit behoben. Wichtig dabei: Ohne Benutzung wird beides weiterhin jede Sekunde aufgefrischt, Countdowns und Zustände bleiben also aktuell.
8.415.0 05.08.2026
- Bei den Modul-Zweitwerten siehst du jetzt, ob der Wurf gut war. Jeder Zweit-Bonus würfelt zwischen +1,0 % und +2,5 % – das war schon immer so, angezeigt wurde aber nur die nackte Zahl. Wer „+1,7 % Produktion" las, hatte keinen Bezugsrahmen: viel? wenig? was wäre möglich gewesen? Jetzt steht neben jedem Wert seine Einordnung (Spitzenwurf, guter Wurf, mittel, schwach, jeweils farbig) und dahinter die Gesamtgüte des Moduls in Prozent. Die genauen Werte bleiben stehen – die Einordnung ergänzt sie, sie ersetzt sie nicht.
- Damit wird das Neu-Würfeln überhaupt erst zu einer Entscheidung. Die Funktion gibt es seit langem, aber ohne Bezugsrahmen ließ sich gar nicht beurteilen, ob sich der Fragment-Einsatz lohnt. Ein Modul mit 92 % Güte lässt man in Ruhe, eines mit 18 % würfelt man neu – vorher war beides dieselbe undurchsichtige Zahl.
- Die Spanne steht jetzt als benannter Wert im Code statt als eingestreute Zahl im Würfelcode, und alle vier Anzeigestellen (Standort-Module und Schiffsmodule, je Liste und Detailkarte) holen die Zeile aus derselben Funktion – eine künftige Änderung an der Spanne kann Wurf und Anzeige nicht mehr auseinanderlaufen lassen.
8.414.0 05.08.2026
- Ihr wählt den Raid-Gegner jetzt selbst (Wunsch Sascha: „vielleicht auch mehrere Raid-Bosse auswählbar mit verschiedenen Belohnungen?"). Die fünf Ausprägungen mit ihren eigenen Kampfregeln gibt es seit dem 02.08.2026 – sie ergaben sich aber stur aus der Bossstufe, die Allianz konnte also nie entscheiden, wogegen sie zieht. Beim Ausrufen eines neuen Raids steht jetzt ein Auswahlfeld bereit. Bei einer Folgewelle bewusst nicht: Der Boss ist dann schon angeschlagen, und man könnte sich sonst nachträglich den mit der besseren Beute aussuchen.
- Jeder Gegner wirft etwas anderes ab. Der Schwerpunkt bestimmt, welche Ressource reichlicher fällt – Panzerhülle Erz, Schwarmmutter Kristalle, Phasenwandler Deuterium, Gluthorn Antimaterie. Die Gesamtmenge bleibt dabei gleich, es verschiebt sich nur die Zusammensetzung; der Ertrag folgt stattdessen dem Risiko: Wer sich den härteren Gegner vornimmt, bekommt insgesamt mehr. Der Sternenfresser ist der ausgewogene und als einziger ohne Trefferschwäche – die Wahl, wenn die Flotte gemischt ist. Damit ist die Entscheidung eine Frage des Bedarfs und hat keine offensichtlich richtige Antwort.
- Beim Bauen ist mir dabei ein eigener Fehler aufgefallen: Zuerst hatte ich feste Faktoren benutzt (betonte Ressource ×1,7, übrige ×0,8). Das ist nicht mengenneutral, weil Erz die mit Abstand größte Grundmenge hat – Erz zu betonen hätte 26 % mehr Gesamtertrag gebracht, Deuterium nur 5 %. Die Panzerhülle wäre damit stillschweigend die beste Wahl gewesen. Jetzt wird der Zuschlag den anderen Ressourcen im Verhältnis ihrer Größe abgezogen, die Summe bleibt exakt gleich.
8.413.0 05.08.2026
- Allianz-Raid: Die Belohnung richtet sich jetzt nach der Platzierung (Wunsch Sascha: „Platz 1 bekommt am meisten, nach unten immer weniger, auch der Schwächste bekommt Belohnung"). Nach jeder Welle werden alle Teilnehmer nach ihrer eingebrachten Angriffskraft sortiert. Bisher gab es einen einzigen Sprung an der Spitze – nachgerechnet an einem Verband aus zehn Teilnehmern lagen Platz 2 bis Platz 10 nur 19 % auseinander, wer Zweiter wurde, merkte praktisch keinen Unterschied zum Letzten. Jetzt hängt die Belohnung an zwei Größen – dem tatsächlichen Anteil an der Gesamtkraft und dem Platz –, und dieselbe Rechnung ergibt eine Spanne von 121 %. Jeder Platz unterscheidet sich sichtbar vom nächsten, und der letzte Platz hat eine feste Untergrenze: Er bekommt in jedem Fall etwas, und zwar nicht als Nebenwirkung der Formel, sondern als Zusage.
- Und es gibt endlich etwas Wertvolles zu holen. Neben Krediten und Kampfpunkten fallen jetzt Erz, Kristalle und Deuterium; bei einem erlegten Boss zusätzlich Antimaterie und Modulfragmente – beides in den oberen Rängen ein Vielfaches. Die Erfahrung hing bisher weder an der Bossstufe noch am Beitrag, sondern war fest 20: Ein Stufe-20-Boss brachte genauso viel wie Stufe 1. Jetzt hängt sie an beidem (Stufe 1 rund 15, Stufe 20 rund 119). Alle Mengen richten sich ausschließlich nach Bossstufe und Platzierung und nie nach der eigenen Wirtschaft – ein Raid kann sich also nicht mit dem Reichtum der Teilnehmer aufschaukeln.
- Tier-2-Ressourcen sind bewusst nicht in der Beute: Das Spiel sagt an mehreren Stellen zu, dass sie ausschließlich aus den eigenen Fabriken kommen und nicht einmal handelbar sind – eine Raid-Ausschüttung würde genau diese Regel aushebeln.
- Technisch nebenbei geschlossen: Ob ein Modul fällt und wie selten es ist, entschied bisher der Browser selbst – als einziges Stück einer sonst durchgehend serverseitig abgesicherten Kette. Beides liegt jetzt beim Server und hängt an Platzierung und Bossstufe; welches der Module es wird, zieht weiterhin das Spiel, weil eine zweite Kopie der Modul-Tabelle im Server nur stillschweigend veralten würde.
8.412.0 05.08.2026
- Behoben: Eine zu teure Forschung konnte die Warteschlange für immer anhalten. Gefunden bei der Untersuchung eines Spieler-Reports („nach dem Update wird die Forschung nicht wieder gestartet"). Die vier Ewigkeitsforschungen haben keine Maximalstufe, und ihre Kosten wachsen je Stufe um 32–38 % – das Lager hat dagegen einen harten Deckel. Sobald der erste Eintrag der Warteschlange bei einer Ressource mehr kostet, als dein Lager überhaupt fassen kann, war er nie wieder bezahlbar; und weil immer nur der vorderste Eintrag betrachtet wurde, stand ab da die ganze Warteschlange still – dauerhaft und ohne jede Erklärung. Nachgerechnet trifft das ab Stufe 16–18 bei einem Lager von einer Million, ab Stufe 25–29 bei zwanzig Millionen; da die Kosten exponentiell und der Lagerbonus nur logarithmisch wachsen, ist die Wand unausweichlich – es war nur eine Frage, wann.
- Jetzt werden zwei Fälle unterschieden, die vorher gleich aussahen. Reichen die Ressourcen nur vorübergehend nicht, wartet die Warteschlange weiterhin auf den Eintrag – die Reihenfolge, die du festgelegt hast, behält also ihre Bedeutung. Ist er dagegen dauerhaft unmöglich, wird er übersprungen, und die Forschungen dahinter laufen. Der Eintrag bleibt dabei an seinem Platz und startet automatisch, sobald dein Lager groß genug ist.
- Nebenbei aufgefallen und mit behoben: Die Zeile „leistbar in …" auf den Karten rechnete stur Fehlmenge geteilt durch Produktionsrate und versprach damit auch dann eine Wartezeit, wenn die Kosten über der Lagerkapazität lagen und der Bestand diese Höhe nie erreichen kann. Sie war also ausgerechnet dort falsch, wo man sie am dringendsten braucht – und riet zum Warten, obwohl nur ein größeres Lager hilft. Jetzt sagt sie das auch.
8.411.0 05.08.2026
- Die Admin-Listen sagen jetzt, was zu tun ist, statt nur eine Fehlernummer zu zeigen. Gemeldet von Sascha mit Bild: In beiden Kästen des Admin-Bereichs stand nur „Liste konnte nicht geladen werden (404)". Die Ursache war eindeutig bestimmbar, ohne den Server zu fragen – beide Endpunkte antworten bei fehlenden Rechten mit 403, nie mit 404. Ein 404 kann also nur heißen, dass der Server die Adresse gar nicht kennt: Das Backend lief zwei Versionen hinterher. Die Meldung nennt jetzt genau das, samt dem Befehl, der es behebt. Andere Fehlerarten werden dabei ausdrücklich unterschieden – fehlende Rechte, abgelaufene Sitzung und ein abgebrochener Verbindungsversuch sagen jeweils etwas anderes, statt alle unter derselben Pauschale zu verschwinden.
- Das war an einem Tag der dritte Fall derselben Sorte: erst die zwei Benachrichtigungs-Kategorien, die sich nicht aktivieren ließen, dann diese beiden Listen – jedes Mal ein zurückliegendes Backend, und jedes Mal zeigte die Anzeige ein Symptom statt der Ursache.
8.410.0 05.08.2026
- Das Unterstützer-Abzeichen ist wieder eine Kaffeetasse (Wunsch Sascha). Seit dem 20.07.2026 trugen die drei Stufen Medaillen – 🥉 Bronze, 🥈 Silber, 🥇 Gold. Jetzt steht überall ☕, also dasselbe Symbol, mit dem das Spiel Unterstützung ohnehin durchgehend bezeichnet: der Kaffee-Knopf in der Kopfleiste, die Abschnittsüberschrift, der Top-Unterstützer-Kasten. Ko-fi heißt schließlich „ein Kaffee". Die drei Stufen bleiben unterscheidbar, sie hängen nur nicht mehr am Symbol: Bronze trägt die Pille in Kupfer, Silber in Hell, Gold in Gold mit Leuchten, dazu die Beschriftung „Unterstützer" gegenüber „Top-Unterstützer" – und beim Darüberfahren steht die Stufe ausgeschrieben. In den schmalen Listen (Status-Seitenmenü, Freundesliste) steht die Tasse deshalb in einer gefärbten Pille statt nackt: Das System zeichnet Emoji in ihrer eigenen Farbe, drei nackte Tassen sähen identisch aus.
- Geändert wurde das an einer Stelle, der Stufen-Tabelle – damit wechselt auch die Zeile „Abzeichen aktiv (Bronze)" im Unterstützer-Kasten automatisch mit und kann nicht als einzige bei der alten Medaille hängenbleiben.
8.409.0 05.08.2026
- Behoben: Das Unterstützer-Abzeichen fehlte in vier von fünf Spielerlisten. Gemeldet von Sascha mit zwei Bildern: die Bestenliste im Status-Seitenmenü ohne Kaffeetasse, daneben der Unterstützer-Kasten, der „Abzeichen aktiv (Bronze) – noch 30 Tage" meldet. Der Rang war also da und wurde trotzdem nicht gezeigt. Nachgezählt an allen fünf Stellen, die einen Spielernamen aus den Bestenlisten-Daten zeichnen, hatte es genau eine: die große Rangliste im Punkte-Tab. Es fehlte im Status-Seitenmenü (die Liste auf dem Bild), in der Wochenliga, in der Freundesliste und im Spielerprofil. Der Server war unschuldig – er liefert die Unterstützer-Kennzeichnung seit jeher korrekt, für gespendete wie für manuell vergebene Ränge; es war reine Anzeige. In den schmalen Listen steht nur das Stufen-Symbol ohne Wort, damit es den Namen nicht verdrängt; der volle Text erscheint beim Darüberfahren.
- Damit sich das nicht wiederholt, entsteht das Abzeichen jetzt an einer einzigen Stelle im Code statt an fünf. Wer künftig eine neue Spielerliste baut, ruft sie auf und muss nichts nachziehen – und eine Prüfung schlägt an, sobald doch wieder eine zweite Kopie entsteht. Es ist derselbe Fehlertyp, der am selben Tag schon die Allianz-Symbole erwischt hatte, wo vier Stellen dieselbe Kachel fest eingebaut hatten.
8.408.0 05.08.2026
- Behoben: Die Kampfwiedergabe war auf dem Telefon 75 Pixel zu breit – ein Bedienknopf lag komplett außerhalb des Bildschirms. Gemeldet war „die Protokollzeile wird abgeschnitten", und das stimmte, war aber nur die sichtbarste Ecke: Auf einem 390 Pixel breiten Gerät waren alle vier Teile der Fußleiste 458 Pixel breit. Phasenleiste, Kraftschiene und Protokollzeile liefen rechts aus dem Bild, und der fünfte Knopf („Video") begann bei Pixel 388 – er war schlicht nicht erreichbar. Ursache war eine Feinheit des Rasterlayouts: Ein Rasterkind darf von sich aus nie schmaler werden als sein Inhalt, und der Inhalt der Protokollzeile ist eine Textzeile ohne Umbruch. Die Fußleiste konnte deshalb nie schmaler sein als die längste Meldung, und weil alle vier Teile in derselben Spalte stehen, zog eine lange Meldung die drei anderen mit hinaus. Bitter daran: Die Auslassungspunkte („…"), die genau diesen Fall abfangen sollten, konnten nie greifen – der Kasten war nie zu schmal für seinen Text, er wuchs stattdessen über den Bildschirm.
- Die Protokollzeile darf auf dem Telefon zwei Zeilen hoch sein. Dort ist nur eine Zeile sichtbar, und sechs der sieben Meldungen passen bequem hinein. Genau eine passte nicht – die Enterbeute („Geentert: 4× Zerstörer, 3× Kreuzer, 2× Schlachtschiff, 2× Trägerschiff"), also ausgerechnet die Meldung mit dem meisten Inhalt; von ihr blieben 82 Prozent stehen. Sie steht jetzt vollständig da. Die Höhe ist dabei fest für zwei Zeilen reserviert statt mitzuwachsen: Sonst würde das Kampfbild darüber bei jeder langen Meldung um zwölf Pixel springen. Gemessen kostet es die Bühne keinen Pixel.
- Nebenbei aufgefallen: Die Prüfung, die „nichts läuft über den Rand hinaus" hieß, maß ausschließlich die Höhe. Sie war grün, während die Wiedergabe seit Monaten seitlich aus dem Telefon lief. Sie heißt jetzt, was sie tut, und eine zweite prüft die Breite jedes einzelnen Bauteils.
8.407.0 05.08.2026
- Die Welt unter dem Gefecht sieht jetzt aus wie die Welt, um die gekämpft wird. Bisher zeigte die Kampfwiedergabe bei jedem Gefecht denselben dunkelblauen Halbkreis - ob man einen Eismond umkreiste, einen Vulkanplaneten oder ein Trümmerfeld, machte im Bild keinen Unterschied. Dabei weiß das Spiel für alle 499 Planeten längst, was für eine Welt das ist; die Angabe kam nur nie in der Wiedergabe an. Jetzt hat jede der zehn Planetensorten ihr eigenes Aussehen, dazu Heimatbasis und Monde: Wasserwelten tiefblau mit wenigen Inseln, Wüsten ockerbraun, Eiswelten hellblau-weiß, Kristallwelten violett, Ruinenwelten staubgrau. Drei Sorten bekommen zusätzlich eigene Oberflächen: der Gasriese waagerechte Wolkenbänder statt Kontinenten, die Vulkanwelt glühende Adern, die vom Horizont nach unten laufen, und Asteroiden wie Monde Einschlagkrater mit hellem Wall. Berichte ohne Ortsangabe sehen unverändert aus wie bisher.
8.406.0 05.08.2026
- Behoben: Wer zu früh auf „Freischalten" geklickt hat, wurde nie automatisch nachgeprüft. Die eingetippte Ko-fi-Adresse wurde bisher nur bei Erfolg gemerkt. Klickt man aber, bevor Ko-fi die Spende gemeldet hat - und Ko-fi stellt nicht in derselben Sekunde zu -, kam eine Absage, und die Adresse war danach nirgends gespeichert. Die automatische Nachprüfung steigt bei fehlender Adresse sofort aus, lief für diesen Spieler also nie an; das seit dem 28.07.2026 gegebene Versprechen „du musst hier nichts mehr tun" galt ausgerechnet für den ungeduldigsten Fall nicht. Sichtbar war es auch: Die getippte Adresse verschwand nach dem Klick wieder aus dem Feld. Sie wird jetzt gemerkt, und die Meldung sagt das auch. Nicht gemerkt wird sie, wenn die Adresse bereits einem anderen Konto gehört oder gar keine gültige Adresse ist - da wäre Weiterprobieren zwecklos.
- Behoben: Der Kasten „Aktueller Top-Unterstützer" konnte eine zu kleine Summe und den falschen Namen zeigen. Die Spendennamen wurden zeichengenau gespeichert, die E-Mail-Adressen daneben aber kleingeschrieben - zwei Zahlungen desselben Menschen, bei Gast-Zahlungen jedes Mal neu eingetippt, landeten dadurch auf zwei getrennten Einträgen und ihre Summen addierten sich nicht. Gemessen an einem Beispiel: 5 € und 12 € desselben Spenders ergaben im Kasten 12 statt 17, und bei mehreren Spendern konnte dadurch der Falsche an der Spitze stehen. Abzeichen und Medaillenstufe waren davon nicht betroffen. Bereits entstandene Doppeleinträge werden beim nächsten Serverstart einmalig zusammengeführt.
8.405.0 05.08.2026
- Alle 37 Allianz-Einträge haben jetzt ein eigenes, gezeichnetes Symbol. Gemeldet von Sascha: „hier sind keine richtigen Icons". Nachgezählt stimmte das genauer, als es aussah - die Allianz war die einzige große Inhaltsfamilie des Spiels ohne eigene Zeichnungen, während Forschung, Gebäude, Schiffe und Module längst welche haben. Und elf Einträge teilten sich ihr Symbol sogar mit einem Nachbarn: alle fünf Expansions-Stufen sahen buchstäblich identisch aus, ebenso Verteidigungspakt/Bollwerk-Protokoll, Flottendoktrin/Elite-Flottendoktrin und Sternenwerft/Verbundraffinerie. Jetzt hat jede Struktur ihr eigenes Bild, und die vier Familien tragen vier Handschriften: Technologien schematisch in Violett und Cyan, Gebäude als gebaute Silhouetten auf einer gemeinsamen Standlinie, Großprojekte als Netzwerke mit Knoten, Weltprojekte monumental in Gold. Die Expansions-Stufen zählen sichtbar hoch - ein Ring mehr je Stufe, dazu die Stufenzahl im Bild.
- Die Beitrags-Karten sind kompakter. Ziel und eigener Anteil standen bisher in zwei getrennten Zeilen, durch das ganze Beitrags-Formular voneinander getrennt - obwohl sie zusammengehören („wie weit ist es, und wie viel davon war ich"). Sie stehen jetzt nebeneinander in einer Zeile, und das Eingabefeld nimmt nicht mehr die volle Breite ein. Bei 37 Karten spart das rund eine Bildschirmhöhe.
- Nebenbei aufgefallen: Vier verschiedene Stellen zeichneten dieselbe Symbol-Kachel mit demselben fest eingebauten Markup. Alle vier holen ihr Bild jetzt über dieselbe Funktion wie der Rest des Spiels - eine neue Zeichnung wirkt damit überall gleichzeitig statt an drei von vier Stellen.
8.404.0 05.08.2026
- Behoben: Die drei neuen Allianzschiffe trugen im Kampf gar keine Angriffskraft bei. Sie waren in der Angriffsflotte auswählbar, fehlten aber in der Formel, die die Angriffskraft bildet - in jedem Kampf, den dein Browser selbst auflöst (NPC, Weltboss, Piraten, Leerenriss, Abgrund, Expeditions-Eskorte), zählten sie null. Der Server rechnete sie dagegen korrekt mit, die Vorschau zeigte also etwas anderes als das Ergebnis. Wer 200 Sternenbanner gebaut hätte, hätte Angriffskraft 0 gesehen. Das war dieselbe Lücke in derselben Formel zum dritten Mal (20.07. fehlten acht Klassen, 24.07. der Singularitäts-Vernichter) - deshalb wacht jetzt eine Prüfung darüber, dass jede Klasse, die angreifen darf, dort auch vorkommt. Eine vierte Wiederholung fällt künftig beim Prüflauf auf und nicht im Spiel.
- Behoben: Mit bestimmten Flotten ließ sich überhaupt kein Angriff starten. Die Zählung „wie viele Kampfschiffe stehen hier" führte eine eigene, von Hand gepflegte Liste mit neun Klassen - während es zweiundzwanzig gibt. Es fehlten neben den drei neuen Allianzschiffen auch Leerenjäger, Wächter, Kometenjäger, Enterschiff, Phantomschiff, Riftwächter, Nanoklinge, Quantenkreuzer, Fusionsdreadnought und Singularitäts-Vernichter. Wer an einem Standort ausschließlich solche Schiffe stehen hatte, bekam auf jeden Angriffsversuch „Alle Kampfschiffe dort sind bereits im Einsatz." - obwohl gar keine Mission lief. Bei gemischter Flotte waren zu wenige Kampfmissionen gleichzeitig möglich, und die Werftkarte des Leerenjägers bewarb einen gemeinsamen Slot-Pool, den er selbst nicht vergrößerte. Die Zählung leitet sich jetzt aus der Kampfschiff-Liste ab, statt danebengeschrieben zu werden.
8.403.0 05.08.2026
- Behoben: Wer gespendet hat, bekam trotzdem keine Kaffeetasse in der Bestenliste. Aufgefallen an einem einzelnen Spieler, der in der Unterstützer-Box stand, in der Bestenliste aber kein Abzeichen trug. Nachgemessen auf dem Server: Die Liste der Spenden mit E-Mail-Adresse war vollständig leer, während die Namensliste zwei Einträge hatte - und beide entstehen im selben Arbeitsschritt, wenige Zeilen auseinander. Ko-fi liefert bei diesen Zahlungen also gar keine E-Mail-Adresse mit, und die Zuordnung zum Spielkonto läuft ausschließlich darüber. Das heißt: Das Abzeichen war seit seiner Einführung für niemanden erreichbar, und seit heute Vormittag hingen auch drei Spielfunktionen daran.
- Der eigentliche Fehler war das Schweigen. Die Spende wurde zur Hälfte verbucht (Name ja, Zuordnung nein), und nichts im System hat das je gemeldet - weder ein Protokolleintrag noch eine Anzeige. Genau dasselbe Muster wie bei den zwei Benachrichtigungsschaltern heute früh. Eine Spende, die sich nicht zuordnen lässt, wird jetzt ausdrücklich als solche festgehalten und laut protokolliert.
- Der Admin-Bereich zeigt diese Fälle als Arbeitsliste direkt über der Rang-Vergabe: Spendername, Betrag, Zeitpunkt und die Namen der Felder, die der Webhook tatsächlich mitgeliefert hat - letzteres beantwortet auf einen Blick, ob und wie Ko-fi die Adresse überhaupt schickt. Ein Klick auf „Name übernehmen" füllt das Vergabefeld, danach genügen Laufzeit und Bestätigen. Bei anonymen Spenden wird weiterhin kein Name gespeichert, auch hier nicht - die Karte weist sie nur als anonym aus.
- Bewusst NICHT gebaut: eine automatische Zuordnung über den Spendernamen. Der Kommandantenname ist frei wählbar; wer sich in den Namen eines Spenders umbenennt, bekäme dessen Rang. Genau deshalb fiel die Wahl damals auf die E-Mail-Adresse. Die Zuordnung bleibt eine bewusste Entscheidung eines Menschen - das System legt sie nur noch sichtbar vor, statt sie stillschweigend fallenzulassen.
8.402.0 05.08.2026
- Neu: Allianzforschung - ein eigener Forschungsbaum, den nur Allianzmitglieder betreiben können. Fünf Zweige zu je 10 Stufen, im Forschung-Tab direkt unter den bisherigen Projekten. Nicht zu verwechseln mit den Allianz-Technologien: Die sind ein gemeinsamer Topf, in den die ganze Allianz einzahlt - diese hier erforscht jeder für sich selbst, im eigenen Labor, mit eigener Bauzeit und Kosten aus Rohstoffen und Forschungspunkten. Verbundprotokolle (+0,8% Angriffskraft je Stufe) sind der Grundstein, darauf bauen Werftnormung (−1,2% Schiffsbauzeit), Geteiltes Schildnetz (+1,2% Verteidigung), Konvoi-Doktrin (−1% Dauer aller Missionen) und zuoberst die Sternenschmiede (+1,2% Angriffskraft). Wer die Allianz verlässt, behält seine erforschten Stufen - Wissen nimmt man mit -, ihre Wirkung fällt aber auf null und neue Stufen lassen sich nicht mehr starten. Beim nächsten Beitritt ist alles sofort wieder da.
- Neu: drei Allianzschiffe. Sie haben je zwei Tore, und die sind bewusst verschieden: die eigene Allianzforschung und eine Mindeststufe der Gemeinsamen Flottenwerft, die die Allianz gemeinsam hochbaut. Das eine ist Eigenleistung, das andere die Allianz - und man braucht beides. Die Paktkorvette (40 Angriff, Schild 14, Tempo 115 - der schnellste Großserien-Angreifer im Spiel) ab Verbundprotokolle 3 und Flottenwerft 2. Der Bundeskreuzer (110 Angriff, Schild 60, Verteidigungsgewicht 1,7 - hält deutlich mehr aus als ein Leerenjäger) ab Schildnetz 5, Werftnormung 3 und Flottenwerft 6. Und das Sternenbanner (240 Angriff, Schild 100 - zwischen Superschlachtschiff und Singularitäts-Vernichter) ab Sternenschmiede 6 und Flottenwerft 12. Alle drei mit eigenem Rumpf, eigener Silhouette in der Kampf-Wiedergabe und über alle drei Konterrollen verteilt, damit die Rollenbalance nicht kippt. Bereits gebaute Allianzschiffe bleiben auch nach einem Austritt und kämpfen normal weiter - nur neue lassen sich dann nicht mehr bauen.
- Die drei Automatiken im Verteidigung-Tab sind ab sofort Unterstützern vorbehalten. Betroffen sind Automatische Verstärkung, Automatische Reparatur und die KI-Abfangautomatik. Den Unterstützer-Rang gibt es über eine Ko-fi-Spende (Ko-fi-E-Mail im Allianz-Tab hinterlegen, gilt 30 Tage ab der letzten Spende und verlängert sich mit jeder weiteren). Die Schalter bleiben sichtbar und erklären das an Ort und Stelle. Am Spielinhalt ändert sich dadurch nichts: Jede der drei nimmt nur Handarbeit ab, die man auch selbst erledigen kann - verlegen, reparieren, abfangen. Keine davon gibt Ressourcen, Kampfkraft oder Punkte, die es sonst nicht gäbe.
- Behoben: „Allianz-Raid ausgerufen" und „Allianzbasis" ließen sich nicht einschalten. Gemeldet von Sascha. Nachgestellt und gemessen: Beide standen auf Aus, der Klick schickte sauber ein Ja an den Server - und danach standen sie wieder auf Aus. Der Fehler lag nicht am Schalter, sondern daran, dass der Server die beiden Kategorien noch gar nicht kannte (sie kamen am 02.08.2026 dazu) und sie beim Speichern stillschweigend wegließ. Diese Antwort hat den lokalen Stand kommentarlos ersetzt. Das Spiel sagt jetzt in so einem Fall, was los ist, statt den Schalter wortlos zurückspringen zu lassen - dieselbe Lehre wie beim verschluckten Speicher-Fehler vom 21.07.2026: Eine Server-Antwort, die etwas anderes sagt als die Anfrage, darf nicht still übernommen werden.
- Für den Admin-Bereich: ein vierter Reiter „Unterstützer". Damit lässt sich der Unterstützer-Rang direkt vergeben - für Spenden, die nicht über Ko-fi kamen, für Fehlerfälle bei der E-Mail-Zuordnung oder als Dankeschön. Laufzeit 30, 60 oder 90 Tage, Stufe wählbar, jederzeit wieder entziehbar; eine parallel laufende Ko-fi-Unterstützung bleibt davon unberührt. Die Liste zeigt alle aktuellen Unterstützer samt Restlaufzeit und woher der Rang kommt.
8.401.0 05.08.2026
- Behoben: „Rohstoffe knapp" stand da, obwohl das Lager voll war. Gemeldet von Sascha. Die Beschriftung der Tier-2-Fabriken leitete den Grund aus der Rate ab, statt ihn zu kennen: „Lager voll" verlangte eine Rate von exakt null. Ein volles Tier-2-Lager steht im Betrieb aber fast nie genau am Deckel – es wird laufend ein wenig verbraucht und sofort wieder aufgefüllt. Die Fabrik produzierte dann den letzten Rest Platz voll, die Rate war positiv, und die Anzeige schob es auf Rohstoffmangel. Gemessen mit Rohstoffen bei 900 Millionen, Mangel also ausgeschlossen: Bestand 2.449,5 von 2.450 zeigte „+0,050/s (Rohstoffe knapp)". Der Grund wird jetzt dort ermittelt, wo gedrosselt wird, und mitgereicht.
- Behoben: Bei „Animationen reduzieren" startete das Gefecht scheinbar nicht. Ebenfalls von Sascha gemeldet („der Kampf startet nicht am PC, am Handy aber schon"). Es war kein Fehler am Rechner: Wer die System-Einstellung „Bewegung reduzieren" gesetzt hat, bekommt bewusst sofort das Schlussbild statt des Gefechts – das ist so gebaut und bleibt auch so. Falsch war nur, dass man es nicht erkennen konnte: Der Hinweis darauf stand als winziger Graukasten in der linken oberen Ecke, nannte den Grund nicht und bot keinen Ausweg. Er steht jetzt gut sichtbar mitten auf der Bühne, sagt, woher es kommt, und hat einen Knopf „Gefecht trotzdem abspielen". Vorgabe bleibt das Schlussbild – niemand bekommt ungefragt eine Animation.
8.400.0 05.08.2026
- Die Rohstoffanzeige oben kostet fast nichts mehr. Die hochzählenden Zahlen wurden 60-mal je Sekunde und Rohstoff komplett neu zusammengebaut – samt dem „/ Lager"-Teil, der sich dabei nie ändert. Gemessen war das mit 55–66 Änderungen je Sekunde der größte Posten im ganzen Spiel, auf jedem Reiter und dauerhaft. Jetzt wird nur noch die Zahl selbst geschrieben, und auch die nur, wenn sich die angezeigte Ziffer wirklich ändert. Sichtbar ist der Unterschied nicht – die Animation läuft unverändert.
- Lanze und Torpedo klingen jetzt auch verschieden. Seit v8.398.0 unterscheiden sich die drei Waffengattungen im Bild, im Ton aber nicht: Der schwere Lanzenstrahl der Großkampfschiffe und die Bombertorpedos klangen beide exakt wie eine Jägersalve. Der Torpedo teilt sich den Klang jetzt mit der Bodenrakete – er ist dasselbe: ein langsamer, gelenkter Körper –, und die Lanze hat einen eigenen, tiefen Ton mit Anlauf bekommen.
- Weniger Leerlauf im Hintergrund. Die Schalterzeilen in den Einstellungen, die Punkte an den Reitern und die Produktionsraten wurden jede Sekunde neu gesetzt, auch wenn sich nichts geändert hatte. Zusammen mit dem Punkt oben sank die Zahl der Änderungen an der Seite von 147 auf 67 je Sekunde.
- Das Ziehen am Fensterrand ruckelt nicht mehr. Die Kampf-Wiedergabe hat dabei bei jedem einzelnen Bild ihre kompletten Schiffsbilderbogen neu gebacken – gemessen 20–23 ms je Durchgang. Jetzt passiert das einmal, 130 ms nachdem man losgelassen hat.
- Aufgeräumt: Ein Drehbuch aus der Prototyp-Zeit, das während des Gefechts einzelne Geschützstellungen zu festen Zeitpunkten sprengte, war seit der Umstellung auf echte Kampfberichte unerreichbar geworden – es lief bei jedem Bild über eine leere Liste. Es ist samt seiner beiden Hilfsfunktionen entfernt.
8.399.0 05.08.2026
- Die Geschütztürme zielen jetzt sichtbar. Sie taten es die ganze Zeit schon – die Anlagen suchen ihr Ziel, rechnen den Winkel und schwenken mit 1,6 rad/s darauf zu. Nur gezeichnet wurde das nie: Seit die Wiedergabe die echten Gebäudebilder stempelt statt der alten Platzhalter-Silhouetten, zeigte auf dem Boden jedes Rohr stur geradeaus, während im Hintergrund neun bis zehn Stellungen um bis zu 62 Grad geschwenkt standen. Flak, Verteidigungsturm und Lasergeschütz führen ihr Rohr ab sofort sichtbar nach – der Sockel bleibt dabei stehen, es kippt nicht das ganze Gebäude.
- Der Mündungsblitz sitzt dort, wo der Schuss herauskommt. Er stand bisher fest über der Anlage, während der Laserstrahl daneben und bis zu 62 Grad davon weggedreht startete – Blitz und Schuss waren zwei verschiedene Orte.
- Behoben: Bei weit entwickelten Konten verschwanden die Schiffsbilder aus den Kampfberichten. Die Bilder werden einmal je Schiff gebacken und von allen Zeilen geteilt; dafür gab es eine Obergrenze von 90. Ein ausgebautes Konto bringt aber bis zu 40 eigene und 40 gegnerische Schiffsklassen plus 21 Verteidigungsanlagen gleichzeitig in die Liste – 101. Beim Überlauf wurde der gesamte Bildspeicher gelöscht, auch die Bilder, die gerade angezeigt wurden, und sie kamen nicht zurück. Gemessen blieben 316 von 322 Bildstellen leer. Die Grenze liegt jetzt bei 130.
- Die Kampf-Wiedergabe hält an, wenn nichts mehr passiert. Bei Pause und beim stehenden Schlussbild wurde das Bild weiter 60-mal je Sekunde komplett neu gemalt, obwohl sich kein Bildpunkt änderte – die Pause war damit teurer als das laufende Gefecht (34.265 gegenüber 19.718 Zeichenaufrufen je Sekunde). Sie steht jetzt wirklich still und läuft über jeden Bedienweg wieder an: Weiter, Leertaste, Neustart, „Ans Ende" und nach einer Größenänderung. Auf dem Telefon ist das gesparter Akku.
- Die Anzeigen der Wiedergabe schreiben nur noch, was sich geändert hat. Abschnittskacheln, Siegvermerk, Kräfteverhältnis und die Bestandstafeln wurden bei jedem Bild neu gesetzt, auch wenn derselbe Wert schon dastand. Zusammen mit dem Punkt darüber sank die Zahl der Änderungen am Seiteninhalt von 9,1 auf 1,9 je Bild.
- Auch außerhalb des Kampfberichts stehen jetzt die echten Schiffsmodelle. In der NPC-Angriffsliste, im Überfall-Banner, an der Allianzbasis, in der Flottenparade und beim Piraten-Trümmerräuber waren es noch flache Dreiecke, während der Kampfbericht daneben längst die Rümpfe zeigte. Die Stückzahlen dort haben jetzt außerdem Tausenderpunkte („2.418" statt „2418").
- Kleinigkeit am Rande: Wer „Bewegung reduzieren" bei geöffneter Wiedergabe wieder ausschaltete, landete bisher auf einer leeren Bühne mit leerem Protokoll.
Dienstag, 04.08.2026 5 Versionen
8.398.0 04.08.2026
- Im Gefecht schießt jetzt jede Schiffsgattung anders. Bisher feuerten alle Rümpfe dieselbe Streusalve – vom Jäger bis zum Koloss. Ab sofort entscheidet die Konterrolle des Schiffs, dieselbe, die auch das Konter-System benutzt: Abfangjäger hetzen kurze, schnelle Salven, Bomber schicken langsame, gelenkte Torpedos, die ihrem Ziel nachdrehen, und Großkampfschiffe laden lange und feuern dann einen schweren Lanzenstrahl.
- Im entscheidenden Abschnitt fahren die Großkampfschiffe eine Breitseite auf – drei Lanzen im Fächer statt einer, danach eine deutlich längere Ladezeit. Der mittlere Abschnitt trägt 55 % aller Verluste, und ihm sah man das bisher nicht an. Die beiden äußeren Strahlen gehen bewusst daneben: Das Bild darf mehr Feuer zeigen, nicht mehr Wirkung – am Ausgang ändert die ganze Darstellung nach wie vor nichts.
- Schiffssalven schlagen jetzt sichtbar ein. Vorher verschwanden sie einfach; nur die Bodengeschütze trafen jemals etwas. Jetzt blitzt der Treffer auf, das Schild des Getroffenen flammt kurz auf, und ein schwerer Lanzentreffer lässt das Bild leicht erzittern. Die Trefferblitze haben dafür einen eigenen, kleinen Vorrat bekommen – sonst hätten sie die großen, seltenen Explosionsblitze verdrängt und der Kampf hätte flacher ausgesehen statt voller.
- Man erkennt den Antrieb. Verbrennung glimmt orange und flackert, Impuls steht ruhig und blau, Hyperraum zieht den längsten violetten Schweif – dieselbe Einteilung, die in der Werft an jeder Schiffskarte steht. Am Jägerschwarm bleibt die Fahne bewusst aus: Bei 295 von 330 Rümpfen wäre sie sechs Pixel groß gewesen und hätte den größten Teil der Rechenzeit gekostet.
- Ein zerberstendes Großkampfschiff sieht endlich danach aus. Neu sind ein weißglühender Kern in den ersten Sekundenbruchteilen, eine Druckwelle, die weit über den Feuerball hinausläuft, und nachglühende Splitter, die davontrudeln und beim Eintritt in die Atmosphäre aufglühen.
- Die Werftmarken-Plakette bleibt in der Wiedergabe draußen. Die römische Ziffer ist eine Listenbeschriftung: bei einem zwanzig Pixel großen, sich drehenden Rumpf war sie nicht mehr lesbar, drehte aber als oranger Klecks in der Ecke mit. Alles andere, was die Werftmarke am Schiff sichtbar macht – Kielstreifen, Panzerkante, Zusatzturm, Sensormast, Silbersaum, Bugscheinwerfer –, bleibt selbstverständlich drin.
- Gemessen statt geschätzt: Auf dem Telefon kostet das alles nichts (unverändert 60 Bilder/s, längstes Bild 17 ms). Auf einer großen Bühne mit 330 Rümpfen und 445 Anlagen fallen im Prüfbrowser ohne Grafikbeschleunigung rund 27 auf 23 Bilder/s – ein Teil davon ist durch eine kleinere Vorlage für winzige Leuchtflecken schon wieder hereingeholt. Mit Grafikbeschleunigung, also auf so gut wie jedem echten Rechner, ist der Unterschied deutlich kleiner.
8.397.1 04.08.2026
- Die Hilfe sagt jetzt, was eine verlorene Abgrund-Tiefe kostet. Dort stand nur „eine Niederlage kostet Schiffe, lässt die Tiefe aber erreichbar" – nicht, dass es dann gar keine Beute gibt: keine Abgrundsplitter, kein Bergungsgut, kein Modul, keine Reliquie. Kampfpunkte und Veteranen-Erfahrung bleiben, und der Ballastspiegel rettet einen Teil der Rohstoffe.
- Ebenfalls neu erklärt: Sicher ist ein Tauchgang nie. Jede der drei Kampfphasen ist bei 95 % gedeckelt – auch mit hundertfacher Übermacht. Unter dem Strich geht damit rund ein Tauchgang unter zwanzig verloren. Aufgefallen ist das beim Nachgehen eines Prüflauf-Tests, der genau daran sporadisch scheiterte: Er war so geschrieben, als wäre ein Sieg auf Tiefe 1 sicher. Ist er nicht – und das stand nirgends.
8.397.0 04.08.2026
- Auch der nicht aufgeklärte Gegner fliegt jetzt als echtes Schiff. Bei einem Leerenriss und im Spieler-gegen-Spieler-Kampf führt der Bericht die Zusammensetzung des Gegners gar nicht mit – er nennt nur eine Abwehrkraft. Diese Rümpfe fielen deshalb auf einen Platzhalter zurück, und der bestand aus einer dunklen Fläche mit farbiger Kante: Auf dem dunklen Hintergrund blieb davon eine dünne rote Kontur übrig, die nach einem Fehler aussah.
- Jetzt steht dort ein echtes Modell der Größenklasse, die die Bildrolle ohnehin schon festlegte – ein leichtes Schiff sieht aus wie ein leichtes Schiff. Behauptet wird damit nichts Neues: In der Bestandsliste steht unverändert „Zusammensetzung nicht aufgeklärt", und das Protokoll sagt es ebenfalls. Ein rotes Schiff heißt „ein gegnerisches Schiff dieser Klasse", nicht „genau dieser Typ".
- Die Parteifarbe deckt die Schiffe nicht mehr zu. Die Einfärbung stand auf 85 % – auf dem Telefon verschwanden dadurch die Aufbauten im Farbton und aus den Schiffen wurden grüne und rote Blätter. Sie steht jetzt auf 62 %, die kräftige Umrisskante trägt den größeren Teil der Unterscheidung. Wer zu wem gehört, bleibt auf einen Blick klar, das Schiff ist aber wieder als Schiff zu erkennen.
- Die Kolonie auf dem Planeten sieht aus wie eine Kolonie. Wo der Bericht keine Bodenabwehr führt, wird bewusst keine erfunden – übrig bleibt die Stadt, und die bestand aus drei Pixel breiten schwarzen Balken mit einem Punkt obenauf. Jetzt stehen dort vier Bauformen: Wohntürme mit Fensterband, Stufenbauten, Kuppelhallen und Antennenmasten. Führt der Bericht die Abwehr mit, stehen davor unverändert die echten Anlagengrafiken aus deinem Verteidigung-Tab.
8.396.0 04.08.2026
- Recycler sammeln jetzt auch offline. Bisher liefen sie ausschließlich bei geöffnetem Spiel: Wer abends einen Sammelauftrag losschickte, fand am Morgen einen belegten Flottenslot und ein unverändertes Trümmerfeld vor – während Produktion, Bauaufträge und Forschung längst offline weiterliefen.
- Auch Recycler, die während deiner Abwesenheit erst ankommen, arbeiten ab ihrer Ankunft – nicht erst ab deiner Rückkehr. Genau dieser Fall war der ärgerliche: über Nacht losgeschickt, morgens nichts passiert.
- Wird ein Trümmerfeld dabei leer, kehren die Recycler von selbst zurück und geben den Flottenslot frei, ganz wie im laufenden Spiel. Was bei vollem Lager nicht hineinpasst, bleibt im Feld liegen und geht nicht verloren. Der Ertrag steht im „Willkommen zurück"-Fenster – sonst stünden dort gestiegene Rohstoffe ohne Erklärung.
- Die Kampf-Wiedergabe lässt sich als Video aufnehmen. Der neue Knopf „Video" nimmt einen vollständigen Durchlauf als Hochkant-Clip im 9:16-Format (1080×1920) auf – das Format von TikTok, Reels und Stories. Er läuft mit doppeltem Tempo, ein Gefecht wird dadurch rund 25 Sekunden lang.
- Um das Gefecht herum stehen die beiden Namen, der Ort, das Kräfteverhältnis, der Ausgang und – sobald der Kampf durch ist – die Verluste beider Seiten. Führt ein Bericht die Verluste einer Seite nicht mit, steht das dort ausdrücklich, statt eine Null zu behaupten. Am Ende öffnet sich der Teilen-Dialog deines Geräts; auf dem Handy geht es von dort direkt in TikTok, Instagram oder WhatsApp.
- Der Video-Knopf erscheint nur, wenn der Browser Aufnahmen unterstützt – ein Knopf, der nichts tut, ist schlechter als kein Knopf. Bei der Einstellung „Bewegung reduzieren" wäre der Clip ein Standbild; dann sagt er das, statt aufzunehmen.
- Die Teilen-Karte am Kampfbericht kommt ebenfalls im 9:16-Format statt wie bisher in 4:5 – hochkant wird sie auf TikTok und in Stories nicht mehr beschnitten. Nebenbei behoben: Der Teilen-Weg nannte jede Datei „kolonie-kepler7.png", auch wenn es gar kein Bild war.
8.395.0 04.08.2026
- Der Kampfbericht zeigt jetzt die echten Schiffe. Wo bisher „179x Zerstörer, 3.324x Großer Frachter" als reine Textzeile stand, steht jetzt vor jeder Zahl das Modell, das du auch in deiner Flottenliste und in der Werft siehst. Namen und Stückzahlen bleiben daneben stehen – ein Bild allein wäre auf dem Handy Raten.
- Dasselbe für die Verteidigungsanlagen: statt eines Häkchens vor dem Namen jetzt die Grafik aus deinem Verteidigung-Tab. Häkchen und Kreuz bleiben zusätzlich stehen – sie sagen etwas anderes als das Bild („standgehalten" bzw. „beschädigt").
- Betroffen sind alle Berichtsarten: eingesetzte Flotte, gegnerische Flotte, zerstörte Gegner, eigene Verluste, Piratenflotte, Eskorte, anfliegende Überfallflotte und die ausgespähte Flotte im Aufklärungsbericht.
- Die Gegenseite fliegt ohne deinen Flotten-Anstrich und ohne deine Werftmarken. Dieselbe Regel wie im Profil eines fremden Spielers und in der Kampf-Wiedergabe: Was du an einem fremden Konto nicht sehen kannst, behauptet das Bild nicht.
- Technisch bewusst anders gelöst als beim ersten Anlauf: Jedes Schiff wird einmal gebacken und von allen Zeilen geteilt. Gemessen am echten Deckel des Servers (40 Berichte mit voller Flotte) wären es sonst 2.000 einzeln gezeichnete Bildflächen auf einer Seite gewesen – jetzt sind es 25 Bilder für dieselben 2.000 Stellen.
Montag, 03.08.2026 8 Versionen
8.394.0 03.08.2026
- Man kam aus der Kampf-Wiedergabe nicht mehr heraus. Auf einem hohen iPhone lagen Titelzeile und Schließen-Knopf unter der Statusleiste – und der Klick auf den Hintergrund hilft dort nicht, weil das Fenster den ganzen Bildschirm ausfüllt. Ursache war eine Randabstands-Regel, die in einem Block für kurze Bildschirme gelandet war und auf einem 932 Pixel hohen Gerät deshalb nie griff. Sie steht wieder im allgemeinen Handy-Zweig.
- Der Schließen-Knopf ist auf dem Handy jetzt 44×40 Pixel groß statt 30×26 – er war die kleinste Fläche im ganzen Fenster und die wichtigste. Dazu kommt Escape als zweiter Weg hinaus. Ein bildschirmfüllendes Fenster mit genau einem Ausgang ist ein Ausgang zu wenig.
- Die Schiffe sehen jetzt aus wie in deiner Flottenliste. Bisher übernahm die Wiedergabe nur den Umriss – dunkle Fläche, farbige Kante. Alles, was ein Schiff erkennbar macht, liegt aber darauf: Farbverlauf, Fenster, Hangartore, Kuppeln, Greifarme, Triebwerksfahne. Gezeichnet wird deshalb mit demselben Zeichner wie in der Flottenliste, statt mit einer zweiten Formenliste, die unweigerlich auseinanderläuft.
- Die Parteifarbe gewinnt trotzdem: Der Rumpf wird eingefärbt, Schattierung und Aufbauten bleiben erhalten, der Farbton wird der der Partei. Ohne das war auf dem Bildschirmfoto nicht mehr zu erkennen, wer wer ist – die Schiffsklassen bringen ihre eigenen Farben mit. Die Gegenseite fliegt außerdem ohne deinen Flotten-Anstrich und ohne deine Werftmarken: Was du an einem fremden Konto nicht sehen kannst, behauptet das Bild nicht.
- Es fliegen deutlich mehr Schiffe. Der Maßstab hing bisher allein an der Bildbreite – auf dem Telefon fest „1 Rumpf = 16 Schiffe", ein Angriff mit 266 Schiffen wurde damit zu 17 Modellen. Jetzt gibt die Bildfläche die Zahl der Modelle vor und der Maßstab ergibt sich aus der echten Flottengröße: dieselben 266 Schiffe ergeben rund 130 Modelle, eine 24.000er-Flotte wird auf dieselbe Zahl verdichtet.
- Bei sehr ungleichen Flotten – 177 Zerstörer greifen eine Heimatwelt mit 24.615 Schiffen an – bekommt jede Seite mindestens ein kleines Geschwader, sonst wäre der Angreifer ein einzelner Punkt. Dann nennt das Bild beide Maßstäbe, statt einer Zahl, die für eine Seite falsch wäre.
- Die Verteidigungsanlagen sind die echten. Auf dem Planetenboden standen fünf Silhouetten für 22 Anlagen – Flak, Laserturm und Nanoplattform sahen identisch aus. Jetzt steht dort die Grafik aus deinem Verteidigungs-Tab, rund doppelt so groß wie vorher (43 statt 23 Pixel auf dem Handy) und mit einem Lichtsaum, der die Silhouette vom dunklen Planeten abhebt.
- Auch die Bestandsliste nennt die Anlagen beim Namen: „Flak-Batterie 55", „Verteidigungsturm 50" statt „Lasergeschütze 150" – mit demselben Bild wie auf dem Boden. Stehen mehr Anlagen als Platz auf dem Boden ist, steht eine Stellung für ein Vielfaches, und auch das steht im Bild.
- Aufgeräumt: eine zweite, nie aufgerufene Fassung der Bestandsliste ist entfallen. Sie war seit der Umstellung auf echte Berichtsdaten toter Code – gemerkt habe ich es erst, als ich sie umbaute und in der Messung nichts davon ankam.
- Der Hilfe-Abschnitt „Kampf-Wiedergabe" beschrieb noch die alte Wiedergabe – „12 Runden", zwei Reihen, die sich gegenüberstehen, ein Knopf „Überspringen", den es gar nicht mehr gibt. Seit dem Neubau stimmte davon kein Satz. Er ist neu geschrieben: was die Wiedergabe zeigt, woher Schiffsmodelle und Maßstab kommen, und die Steuerung so, wie sie wirklich heißt.
8.393.0 03.08.2026
- Die Fußleiste der Kampf-Wiedergabe lässt sich auf dem Handy zuklappen. Der neue Knopf „Daten" oben blendet Abschnitte, Kräfteverhältnis und Protokoll aus – zusammen mit „Listen" bekommt die Bühne damit 85 % des Bildschirms statt 30 %.
- Die Steuerknöpfe bleiben dabei immer stehen. Neustart, Pause, Tempo und „Ans Ende" verschwinden in keinem Zustand – wer beim Zuklappen die Steuerung verlöre, käme nur noch über „Schließen" wieder heraus. Genau das prüft der Prüflauf in allen drei Zuständen.
- Die Leinwand wird nach jedem Umschalten neu vermessen. Ohne das bliebe sie in ihrer alten Größe: Das Bild wäre verzerrt statt größer, und der Planetenboden mit der Bodenabwehr läge wieder außerhalb.
- Nebenbei ein Prüflauf-Test entschärft, der zufällig rot werden konnte: Er maß, ob die seitlichen Klappen einen Reiter verdecken – und erwischte sie unter Last gelegentlich mitten im Einfahren. Er misst jetzt zweimal und meldet nur, was in beiden Messungen verdeckt war. Eine dauerhafte Verdeckung findet er unverändert; das ist eigens gegengeprüft.
8.392.0 03.08.2026
- Die Verteidigungsanlagen waren auf dem Handy nicht zu sehen. Sie wurden gezeichnet – nur außerhalb des Bildes: Die Leinwand wurde vermessen, bevor die Bestandslisten gefüllt waren. Zu dem Zeitpunkt war die Bühne noch 492 Pixel hoch, danach nur 295. Der Planetenboden liegt bei 80 % der Leinwandhöhe, also bei y=394 – unter dem Rand. Jetzt wird gemessen, nachdem die Listen stehen.
- Jedes Schiff fliegt jetzt mit seinem eigenen Modell. Bisher zeigte die Wiedergabe sechs Silhouetten für vierzig Schiffstypen – ein Hyperbomber sah aus wie ein Bomber. Die Umrisse stammen ab sofort aus derselben Quelle wie die Bilder in deiner Flottenliste, umgerechnet statt neu gezeichnet: Ein künftiges Schiff bekommt sein Modell damit automatisch, statt still auf den Platzhalter zurückzufallen.
- Gedeckelt auf die sechs häufigsten Typen je Rolle – eine Klasse mit zwei Schiffen von 24.000 trägt bei „1 Rumpf ≈ 16 Schiffe" ohnehin keinen eigenen Rumpf, und ein eigenes Bild dafür wäre Speicher für etwas, das niemand sieht. Gemessen: ohne Deckel 19,7 MB Bildspeicher auf dem Handy, mit Deckel 16,0 MB.
- Beim Schließen der Wiedergabe wird der Bildspeicher jetzt freigegeben. Vorher blieben die gebackenen Rumpfbilder liegen, obwohl niemand mehr hinsah – rund 12 MB, die der übliche Speicherzähler nicht einmal ausweist.
8.391.2 03.08.2026
- Auf Geräten mit Kerbe fehlte die Knopfreihe unter der Wiedergabe komplett – „Neustart", „Pause", „Tempo" und „Ans Ende" lagen außerhalb des Bildschirms, das Protokoll war abgeschnitten. Ursache war das Randpolster aus der letzten Version: Es kam zusätzlich zur vollen Höhe, statt in sie hineinzurechnen. Gemessen 757 Pixel Inhalt in einem 664 Pixel hohen Fenster.
- Zweiter Teil desselben Fehlers: Die Bühne bestand auf einer Mindesthöhe. Sie ist aber der einzige Teil, der nachgeben kann – also wurde die Fußleiste hinausgedrückt. Jetzt nimmt sie, was übrig bleibt, und Titelzeile wie Knopfreihe stehen immer.
- Die Fußleiste ist auf dem Handy gedrängter (weniger Polster, eine Protokollzeile statt zwei), und auf kurzen Bildschirmen bekommen die Bestandslisten einen kleineren Ausschnitt. Beides geht direkt an die Bühne: Sie ist jetzt auf jedem geprüften Gerät mindestens 30 % groß, mit ausgeblendeten Listen 50–70 %.
- Der Prüflauf stellt die Geräteränder jetzt ausdrücklich nach. Im Emulator meldet das System dort null – genau deshalb war der Fehler bei der letzten Prüfung unsichtbar geblieben.
8.391.1 03.08.2026
- Auf dem Handy war vom Gefecht nichts zu sehen. Die Bestandslisten stehen dort im normalen Fluss – bei einer ausgewachsenen Flotte sind das über vierzig Zeilen, gemessen 880 Pixel in einem 666 Pixel hohen Fenster. Die Bühne begann dadurch unterhalb des Bildschirms. Jetzt sind die Listen gedeckelt und scrollen in sich, die Bühne bekommt mindestens 40 % der Fläche, und über den neuen Knopf „Listen" lässt sie sich ganz freiräumen (dann 68 %).
- Getestet hatte ich mit Musterflotten aus sechs Schiffsklassen – die passten noch. Der Prüflauf rechnet jetzt mit 22 Schiffsklassen und 20 Abwehrarten, also mit dem, was ein weit entwickeltes Konto wirklich hat.
- Bei einem eingehenden Überfall flog die eigene Verteidigung in Gegnerrot und der Angreifer in Grün – genau verkehrt herum. Ursache: Die Farbe jeder Schiffsklasse wurde beim Anlegen einmal festgeschrieben; der Farbtausch, der „Grün ist meins" auch beim Verteidigen sicherstellt, erreichte die gezeichneten Rümpfe nie. Nachgemessen an den Bildpunkten der Leinwand: vorher 2.704 rote und null grüne im eigenen Verband.
- Randbereiche des Geräts werden jetzt berücksichtigt – Titelzeile und Knopfreihe lagen auf Geräten mit Kerbe unter der Statusleiste bzw. der Home-Leiste.
8.391.0 03.08.2026
- Recycler kommen von selbst zurück. Wer sie zu einem fremden Trümmerfeld schickt, hatte sie danach dort stehen – bis er sie von Hand wieder einsammelte. Jetzt wird daraus ein Sammelauftrag: Ist am Ziel nichts mehr abzubauen, fliegen sie selbständig zum Ausgangsort zurück. Auch dann, wenn das Feld auf anderem Weg verschwindet (Bergungsdrohnen, entkommene Piraten).
- Ein laufender Sammelauftrag belegt einen Flottenslot – einen, nicht zwei: Anflug und Sammelphase sind dieselbe Flotte. Er hat dafür eine eigene Zeile in der Missionsliste und im Seitenmenü, damit im Zähler keine Zahl steht, zu der es keine Zeile gibt.
- Die Zeile sagt auch, wenn es nicht weitergeht: Bei vollem Lager steht dort „Lager voll – Abbau steht still" statt einer Restzeit, die sich nie ändert. Und mit „Auftrag beenden" geben die Recycler den Slot sofort frei, ohne zu fliegen – sie bleiben stehen und bauen weiter ab. Ohne diesen Ausweg hätte ein Auftrag an einem nicht abbaubaren Feld einen Slot dauerhaft festgehalten, und ausgerechnet das Zurückholen von Hand wäre am selben Limit gescheitert.
- Ein Auftrag entsteht nur, wenn am Ziel wirklich ein Trümmerfeld liegt. Recycler woanders zu parken bleibt also möglich wie bisher, und „Alle Flotten hierhin verlegen" erzeugt bewusst keine Aufträge – sonst hätte ein Klick so viele Slots belegt, wie man Standorte hat.
- Die Trümmerfeld-Anzeige unterscheidet jetzt „kein Recycler stationiert" von „Recycler im Anflug" – vorher stand bei anfliegenden Recyclern „wird nicht abgebaut".
8.390.1 03.08.2026
- Aufräumen nach dem Umbau der Kampf-Wiedergabe: Die 105 Gestaltungsregeln der alten Fassung – Schüsse, Einschläge, Trümmerflug, Schadenszahlen, Bühnenrahmen – trug jede Seite noch mit, obwohl kein Element sie mehr benutzt. Zusammen 15,5 kB, die bei jedem Aufruf über die Leitung gingen und nichts mehr taten.
8.390.0 03.08.2026
- Die Kampf-Wiedergabe ist neu gebaut. Statt zweier Symbolreihen, die sich in einem schmalen Kasten beschießen, fliegt der Verband jetzt auf den Planeten zu: Rümpfe mit eigener Silhouette je Schiffsklasse, Bodenabwehr auf der Planetenoberfläche, Schildkuppel, Trümmer und eine Kamera, die zu den Höhepunkten heranfährt. Die Wiedergabe nimmt den ganzen Bildschirm ein – sie ist ein Bild, keine Meldung.
- Die Zahlen stammen ausnahmslos aus dem Kampfbericht und werden nirgends ergänzt. Jede Bestandszahl steht neben ihrem Startwert („148 / 160"), die Rumpfsumme wird aus genau den Zeilen darüber gebildet, und was der Bericht nicht hergibt, wird als solches benannt: Für Spielerduelle, Expeditionen, Leerenrisse und Angriffe auf Allianzbasen führt er die Gegnerflotte gar nicht mit – dort steht die Abwehrkraft und der Hinweis, dass die Zusammensetzung nicht aufgeklärt ist. Eine erfundene Gegnerflotte sähe genauso gut aus wie eine echte und wäre dabei gelogen.
- Ebenso bei der Bodenabwehr: Der Bericht nennt den Bestand vor dem Gefecht, nicht welche Stellung ausfiel. Deshalb steht dort „28 Stellungen standen bereit" statt einer Ausfallquote, die niemand gemessen hat. Und wo der Bericht die Verluste einer Seite gar nicht führt – etwa die des Angreifers bei einem verlorenen Überfall –, sagt die Schlussbilanz genau das, statt „keine Verluste" zu behaupten.
- Die drei Kampfabschnitte werden einzeln mitgeführt und abgeurteilt, wo der Bericht sie hergibt (NPC-Kämpfe und Leerenrisse). Wo er nur das Ergebnis kennt – Spielerduell und Überfall lösen an anderer Stelle auf –, zeigt die Wiedergabe einen Abschnitt mit dem tatsächlichen Ausgang statt drei erfundener.
- Die Aufzeichnung läuft nicht mehr im Kreis: Am Ende bleibt das Schlussbild mit der Bilanz stehen. Zurück geht es über „Neustart"; „Ans Ende" springt direkt dorthin.
- Beim Schließen hält die Zeichenmaschine wirklich an. Ohne das liefe sie unsichtbar weiter und zeichnete 60-mal je Sekunde in eine verdeckte Fläche – mehr, als die Anzeige-Bremse aus 8.387.0 überhaupt einspart.
- Die Kampfgeräusche bleiben erhalten und hängen jetzt an den Ereignissen der neuen Maschine: Waffenton je Geschoss (gedrosselt, sonst wäre es ein Knattern statt eines Gefechts), ein Ton bei jedem verlorenen Abschnitt und der Sieg-/Niederlage-Klang zum Schlussbild.
Sonntag, 02.08.2026 19 Versionen
8.389.0 02.08.2026
- Zwei weitere Anzeigebereiche schreiben sich nicht mehr jede Sekunde selbst neu. Gemessen über acht Sekunden: die Offiziersliste baute sich acht Mal komplett neu auf (108,2 kB bei 13,5 kB Größe), die Statistik-Kacheln ebenfalls acht Mal (23,5 kB bei 2,9 kB) – jedes Mal Zeichen für Zeichen dasselbe. Jetzt null Mal.
- Die Statistik-Kacheln liefen dabei auf jedem Reiter mit, auch dort, wo man sie gar nicht sieht – dieselbe Klasse wie die Gegnerliste vor der Umstellung im Juli.
- Für die Bedienung ändert sich nichts: Die Knöpfe der Offiziersliste wirken auch dann noch, wenn die Liste sekundenlang nicht neu gebaut wurde. Genau das ist eigens geprüft – ein Knopf, der nach einem übersprungenen Takt nicht mehr reagiert, wäre der teuerste Fehler dieser Umstellung.
8.388.0 02.08.2026
- Drei Kampfarten hatten eine funktionierende Wiedergabe, aber keinen Knopf dafür. Leerenriss, Piraten-Trümmerraub und der Angriff auf eine feindliche Allianzbasis liefen längst durch dieselbe Wiedergabe-Maschinerie wie Überfall, NPC-Kampf und Spielerduell – erreichbar waren sie über die Oberfläche aber nicht. Nachgemessen, bevor etwas geändert wurde: In einem Berichte-Bestand aus genau diesen drei Arten gab es null Knöpfe.
- Ursache war eine feste Liste im Markup der Berichtsliste, die drei Kampfarten weniger kannte als die Wiedergabe daneben darstellen konnte. Diese Frage beantwortet jetzt eine Stelle, damit die nächste Kampfart nicht wieder an einer zweiten vergessen wird.
- Die Wiedergabe nennt dabei auch den richtigen Gegner: „Leerenriss bei <Planet>", „Piraten-Trümmerräuber", „Allianzbasis [TAG]". Diese drei Berichte führen keinen Gegnernamen mit – vorher hätte dort schlicht „Gegner" gestanden.
- Kein Knopf erscheint dort, wo gar nicht gekämpft wurde: Ein entkommener oder von der KI-Abfangautomatik vertriebener Trümmerraub ist kein Gefecht, eine Expedition ohne Begegnung ebenso wenig.
8.387.0 02.08.2026
- Während einer Kampf-Wiedergabe zeichnet das Spiel nicht mehr die ganze Oberfläche dahinter neu. Gemessen, nicht geschätzt: In acht Sekunden mit offener Wiedergabe schrieb der Sekunden-Takt 505 Mal und rund 95,6 kB Markup unter das Overlay – und das Overlay ist bildschirmfüllend und deckend. Niemand sah davon ein Zeichen. Jetzt sind es null.
- Die Rechenzeit fehlte genau dort, wo sie gebraucht wird: in der Wiedergabe selbst, die daneben animiert. Auf schwächeren Geräten war das der Unterschied zwischen flüssig und ruckelig.
- Es ist dieselbe Überlegung wie beim schon vorhandenen Sichtbarkeits-Gate (kein Neuzeichnen, wenn der Tab im Hintergrund liegt), nur mit einem anderen Auslöser: dort ist die Seite verdeckt, hier liegt ein Overlay darüber. Die Spielmechanik läuft unverändert weiter – Ressourcen wachsen, Missionen kommen an, Bauaufträge laufen ab. Gebremst wird ausschließlich die Anzeige, und beim Schließen wird sofort nachgezeichnet, damit dort keine veralteten Zahlen stehen.
8.386.0 02.08.2026
- Ein durchgebrochener Spielerangriff kostet den Verteidiger jetzt auch Schiffe. Bisher zerstörte ein Angriff nur Verteidigungsgebäude – die stationierte Flotte des Ziels blieb unberührt, egal wie deutlich es verlor. Neu: rund 6 bis 12,5 % der Verteidigungsflotte, also die Hälfte des Ressourcenverlusts. Das ist genau dieselbe Regel, nach der schon der NPC-Überfall die stationierte Flotte trifft – bewusst keine neue Zahl.
- Wohin der Verlust trifft, hängt davon ab, was angegriffen wurde: Gilt der Angriff einem einzelnen Standort, verliert auch nur die Flotte dort Schiffe. Trifft er dein gesamtes Reich, betrifft der Verlust jeden Standort mit Flotte – dann wird auch deine Verteidigungskraft aus allen Standorten zusammen gerechnet. An jedem betroffenen Standort entsteht ein Trümmerfeld, das du mit Recyclern wieder einsammeln kannst. Der Angreifer bekommt davon nichts: Die Änderung ist Abnutzung, kein neuer Beutekanal.
- Eine abgewehrte Attacke kostet dich weiterhin kein einziges Schiff – und bringt zusätzlich die Abwehrprämie in Kommandopunkten.
- Anti-Farming nachgezogen: Der 30-Minuten-Schutzschild greift jetzt auch dann, wenn beim Ziel gar nichts mehr zu holen war. Sonst wäre ein leergeräumtes Konto ab sofort unbegrenzt auf reine Schiffszerstörung farmbar gewesen – genau das Dauer-Drangsalieren schwächerer Spieler, gegen das der Schild eingeführt wurde.
- Technisch ungewöhnlich gebaut, aus einem Grund: Der Server rechnet den Verlust aus, zieht ihn aber nicht selbst ab. Ein direkter Eingriff in einen fremden Spielstand wird still zurückgenommen, sobald der Betroffene online ist – sein nächster Auto-Save überschreibt ihn mit seinem eigenen, älteren Stand. Stattdessen wird der Verlust in dieselbe Warteschlange gelegt, über die auch Modulbörsen-Erlöse laufen, und vom Client des Betroffenen angewendet. Übertragen wird nur ein Prozentsatz; die Stückzahlen entstehen erst beim Anwenden und werden dabei am tatsächlichen Bestand gedeckelt – eine Meldung kann also nie mehr Schiffe kosten, als wirklich dastehen.
- Braucht ein mitgezogenes Backend. Läuft dort noch die alte Fassung, bleibt alles wie bisher.
8.385.0 02.08.2026
- Die Expeditions-Ansicht schreibt sich nicht mehr jede Sekunde selbst neu. Gemessen, nicht geschätzt: In acht Sekunden auf dem Expeditions-Reiter baute das Spiel die Box acht Mal komplett neu auf – 114,3 kB Markup, obwohl sich Zeichen für Zeichen nichts geändert hatte. Jetzt sind es null Neuaufbauten, solange sich wirklich nichts ändert.
- Sie war die letzte große Liste, die noch fehlte. Bei der Umstellungsrunde im Juli blieb sie übrig, weil der damalige automatische Umbau hier zweimal scheiterte: Das Hilfsmittel hielt ein Semikolon innerhalb eines Textbausteins für ein Anweisungsende und setzte eine Klammer mitten in einen CSS-Wert. Diesmal von Hand.
- Für dich ändert sich nichts an der Bedienung: Die waagerechte Wischleiste der Expeditionstypen behält ihre Position, das Flottenname-Feld verliert beim Tippen nicht den Fokus, und alle Knöpfe wirken auch dann noch, wenn die Box sekundenlang nicht neu gebaut wurde. Genau das ist eigens geprüft – ein Knopf, der nach einem übersprungenen Takt nicht mehr reagiert, wäre der teuerste Fehler dieser Umstellung.
8.384.0 02.08.2026
- Der Spieler-gegen-Spieler-Bericht zeigt endlich, gegen wen du gekämpft hast. Er war der einzige Kampfbericht ohne Gegenseite: keine Flotte des Ziels, keine Verteidigungsanlagen, keine Phasenurteile – nur zwei Kraftzahlen und „gewonnen" oder „verloren". Dabei hatte der Server all das längst ausgerechnet und in seine eigenen Berichte geschrieben; er gab es dem Angreifer nur nie zurück.
- Neu im Bericht: die Flotte des Ziels, seine Verteidigungsanlagen samt der im Kampf zerstörten, die drei Phasenurteile mit ihren Einzelchancen, die Konterwirkung und die Verteidigungs-Aufstellung, gegen die du angetreten bist. Die Kampf-Wiedergabe zeigt den Gegner damit als echte Schiffe und Anlagen statt als abstraktes Personen-Icon.
- Auch im Solo-Modus ohne eigenen Server: Dort wurden die drei Phasen seit dem 01.08.2026 gewürfelt, das Ergebnis aber weggeworfen. Es steht jetzt ebenfalls im Bericht, zusammen mit der Zielflotte aus der Bestenliste. Die Anlagen bleiben dort unbekannt – der Bestenlisten-Eintrag führt keine Gebäude mit, und was nicht bekannt ist, wird auch nicht behauptet.
- Bewusst nicht dabei: Verluste der gegnerischen Flotte. Ein Spielerangriff zerstört Verteidigungsgebäude, aber kein Schiff des Ziels – die Größe gibt es im Kampfmodell nicht. Ein Feld dafür wäre entweder immer leer oder erfunden. Wer das ändern will, ändert die Kampfmechanik, nicht den Bericht.
- Hinweis zur Aufklärung: Du erfährst die Zusammensetzung des Ziels damit nach dem Kampf. Das entwertet die Spionage nicht – die klärt vor dem Angriff auf, also genau dann, wenn die Auskunft die Entscheidung noch beeinflussen kann. Ein eingehender Überfall zeigt dem Verteidiger die Angreiferflotte ohnehin seit jeher.
- Braucht ein mitgezogenes Backend. Läuft dort noch die alte Fassung, fehlen die neuen Angaben schlicht und der Bericht sieht aus wie bisher – es erscheinen keine leeren Felder, die eine gemessene Null vortäuschen.
8.383.0 02.08.2026
- Neu: „Recycler hinschicken" direkt im Kampfbericht. Nach einem Kampf liegt das Trümmerfeld an dem Planeten, von dem du losgeflogen bist. Steht dort kein Recycler, wird es gar nicht abgebaut – es gibt keinen passiven Selbstabbau. Bisher musste man das selbst bemerken und die Verlegung von Hand zusammenklicken; im Bericht stand darüber kein Wort.
- Der Knopf erscheint nur, wenn dort wirklich noch etwas liegt und kein Recycler vor Ort ist – ein Knopf, der nichts tut, wäre schlimmer als keiner. Er nennt Zielort und Trümmermenge, verlegt alle Recycler von dem Standort, an dem du die meisten hast, und ist ausgegraut mit Begründung, falls du gar keine besitzt. Es ist eine normale Verlegung: Flugzeit, Treibstoff, ein Flottenslot.
- Nebenbei behoben: Kampfberichte führten den Startplaneten nur als Anzeigenamen mit. Damit ließ sich das zugehörige Trümmerfeld gar nicht nachschlagen, und ein Umbenennen der Kolonie hätte die Zuordnung ohnehin zerrissen – jetzt steht auch der Planetenschlüssel im Bericht.
8.382.0 02.08.2026
- Das Spiel schreibt pro Sekunde rund 124 kB weniger Markup ins Bildschirm-Gerüst. Dreizehn Anzeigebereiche wurden bei jedem Sekunden-Takt komplett neu aufgebaut, obwohl ihr Inhalt Zeichen für Zeichen derselbe blieb. Gemessen, nicht geschätzt: Die Erfolge-Liste allein war mit 56,9 kB/s größer als alle vier Bereiche zusammen, die dafür schon im Juli umgestellt wurden.
- Betroffen waren Erfolge, Forschungs-Meilensteine, Baukorb, Fähigkeitsbaum, Avatar- und Farbschema-Auswahl, Großprojekte, Punkte-Aufschlüsselung, Tagesmissionen, Aufstieg, Produktionsübersicht, Artefakt-Sets und die Levelkarte. Auf dem Fortschritt-Tab sank die Schreiblast von rund 100 auf 11 kB/s, auf der Basis von 48 auf 15. Spürbar wird das vor allem auf älteren Telefonen und im Akkubetrieb - am Verhalten ändert sich nichts, die Bereiche zeichnen sich weiterhin sofort neu, sobald sich wirklich etwas ändert.
- Neu: Benachrichtigung, wenn ein Weltboss erscheint. Bisher gab es nur die Meldung nach dem Sieg - also ausgerechnet für die, die ohnehin dabei waren. Der Weltboss ist serverweit und hat ein Zeitfenster; wer nicht zufällig online war, hat ihn schlicht nie gesehen. Die Meldung geht nur an Konten, die in der letzten Woche aktiv waren: Ein wiederkehrendes Ereignis an jeden je registrierten Spieler zu schicken wäre keine Information mehr, sondern Werbung. Nutzt die bestehende Kategorie „Weltboss-Kills".
8.381.0 02.08.2026
- Benachrichtigungen führen jetzt dorthin, wo sie hingehören. „Expedition ist zurückgekehrt" antippen und dann auf der Basis-Übersicht landen, war die halbe Meldung wert. Push-Benachrichtigung und Postfach-Eintrag öffnen ab sofort den passenden Bereich - Expedition den Expeditions-Tab, Forschung den Forschungs-Tab, ein Allianz-Aufruf den Allianz-Tab samt richtigem Unterreiter. Läuft das Spiel schon, wechselt es nur den Tab (kein Neuladen); war es geschlossen, springt es nach dem Start dorthin.
- Die Einträge im Postfach sind damit anklickbar geworden - erkennbar am Hinweis „tippen zum Öffnen". Das Wegwisch-Kreuz löst den Sprung nicht mit aus, und Einträge ohne sinnvolles Ziel bleiben unverändert.
- Zwei weitere Allianz-Benachrichtigungen. Der koordinierte Angriff (Musterangriff) hat dieselbe Sammelphase mit harter Frist wie der Raid und lief bisher ebenfalls nur über den Chat - er nutzt dieselbe Kategorie. Neu ist außerdem „Allianzbasis": Meldung, wenn eure Basis angegriffen oder zerstört wird (fällt die Hülle auf 0, sind alle Boni deaktiviert, bis die Reparatur bezahlt ist - Mitglieder können Schiffe zur Verteidigung schicken, aber nur wenn sie es rechtzeitig erfahren), und wenn die Ressourcen der nächsten Ausbaustufe vollständig sind. Letzteres, weil die Bauzeit einer Stufe erst in diesem Moment anläuft und ab Stufe 8 in Tagen zählt.
- Eigene Kategorie, getrennt von „Angriffe auf dich": Wer die PvP-Meldungen satt hat, will die gemeinsame Basis trotzdem nicht stillschweigend verlieren.
8.380.0 02.08.2026
- Neu: Benachrichtigung, wenn deine Allianz einen Raid ausruft. Ruft ein Admin oder Offizier eine Angriffswelle aus, bekommen alle anderen Mitglieder eine Meldung – im Postfach und, wenn eingeschaltet, als echte Push aufs Handy. Der Text nennt den Gegner und die Dauer der Sammelphase, denn genau die ist der Punkt.
- Warum ausgerechnet dieses Ereignis: Der Allianz-Raid ist das einzige Gemeinschaftsereignis mit einer harten Frist, die man verpassen kann, ohne etwas falsch gemacht zu haben. Die Sammelphase dauert 30 bis 120 Minuten, und wer seine Flotte nicht rechtzeitig an der Basis hat, ist bei der Welle nicht dabei. Bisher stand der Aufruf ausschließlich im Allianz-Chat – also genau dort, wo man ihn nur sieht, wenn man ohnehin schon spielt. Für alle anderen existierte er schlicht nicht.
- Eigene Kategorie in den Einstellungen, einzeln abschaltbar. Bewusst getrennt von „Anfliegende Überfälle": Das ist eine Warnung, der Raid-Aufruf ist eine Einladung – wer Angriffswarnungen nicht mag, will deshalb nicht zwangsläufig auch die Einladungen los sein. Der Ausrufende selbst bekommt keine Meldung, er hat den Knopf ja gerade gedrückt.
8.379.1 02.08.2026
- Fix: Der Allianz-Raid ließ sich nicht mehr ausrufen (Spieler-Report, Fortsetzung). Nachdem der Absturz von gestern behoben war, kam darunter ein Boss zum Vorschein, an dem niemand vorbeikam: 0 von 20.000 Lebenspunkten, Zeitfenster abgelaufen, Standort „undefined" – und kein einziger Knopf.
- Die Ursache war eine Sackgasse im Zustandsmodell. Die drei Funktionen, die einen Raid weiterschalten, prüfen jede genau eine Phase: Sammelphase, Anflug, Wartezeit zwischen den Wellen. Ein Dokument, dessen Phase keine davon ist, fällt durch alle drei hindurch und bleibt für immer stehen – für die ganze Allianz. Ab jetzt gilt umgekehrt: Nur die drei erkennbar laufenden Fälle zählen als laufend, alles andere darf durch einen neuen Raid ersetzt werden. Ein unbekannter Zustand führt damit zum Ausrufe-Knopf statt in die Sackgasse.
- Der Abschluss eines abgelaufenen Raids wurde nie gespeichert. Das Spiel setzte das gemeinsame Raid-Dokument selbst auf „beendet" – ein Schreibzugriff, den der Server seit der Sicherheits-Härtung im Juli ablehnt, weil Raid-Daten nur noch über geprüfte Endpunkte geschrieben werden dürfen. Die Ablehnung wurde stillschweigend verschluckt: Der eigene Bildschirm sah aufgeräumt aus, es ging sogar eine Chat-Meldung „ist ungenutzt entkommen" heraus, aber im gemeinsamen Speicher stand der alte Zustand unverändert weiter. Genau so konnte ein Raid dauerhaft festhängen. Das Aufräumen läuft jetzt über einen eigenen Server-Endpunkt, der vorher prüft, dass wirklich nichts mehr läuft – eine laufende Welle lässt sich damit nicht abbrechen. Die Chat-Meldung erscheint nur noch, wenn tatsächlich etwas geschrieben wurde.
- Kleinigkeiten am Rand: Ein fehlender Standort steht als „unbekannt" da statt als „undefined". Und eine Wartezeit konnte aus einem kaputten Stand heraus in der Zukunft beginnen – 6 Stunden ab einem Zeitpunkt, der noch gar nicht erreicht war; sie startet jetzt spätestens jetzt.
8.379.0 02.08.2026
- Zwei Nachzügler aus dem Raid-Fehler von gestern.
- Der Fortschritt-Tab hatte dieselbe ungeschützte Kette wie der Allianz-Tab. Acht Bereiche hintereinander gezeichnet – Ereigniskalender, Kommandantenprofil, Imperiumsübersicht, Bonusbilanz, Kompendium, Dominanz, Titel, Skins –, und mitten drin die Levelanzeige. Wäre einer davon gestürzt, hätte er alles darunter mitgenommen. Dass es hier nie gemeldet wurde, lag nur daran, dass diese Bereiche keinen „lädt…"-Platzhalter tragen: Ein Ausfall hätte leere Flächen hinterlassen statt eines ewigen Ladetextes – genauso großflächig, nur unauffälliger. Jeder Bereich ist jetzt einzeln abgesichert, mit demselben Helfer wie im Allianz-Tab.
- Fix: Forschungs-Meilensteine wurden bei jedem Prestige erneut ausgezahlt. Die Marker, welche Meilensteine man schon erreicht hat, standen als einziges Feld ihrer Art nicht in der Liste der Dinge, die einen Reset überleben – Erfolge, Level-Belohnungen, Kompendium, Kodex, Boss-Abschüsse und Login-Meilensteine stehen alle drin. Nach jedem Prestige waren damit sämtliche Meilensteine wieder offen: 86 Sternenessenz und 17.000 Kredite pro Durchlauf, bei der einzigen Währung, die Prestige und Aufstieg überhaupt überlebt.
- Die Marker bleiben jetzt erhalten – über Prestige und Aufstieg, wie es bei den Login-Meilensteinen schon einmal richtiggestellt wurde. Ein Meilenstein ist damit endgültig das, was sein Name sagt: einmalig. Bereits eingesammelte Essenz wird nicht angetastet – wer sie hat, behält sie; nur künftige Durchläufe zahlen nicht noch einmal.
8.378.1 02.08.2026
- Fix: Der Allianz-Raid zeigte dauerhaft „lädt…" und ließ sich nicht bedienen (Spieler-Report). Es war kein Ladevorgang, sondern ein Absturz: Die Anzeige griff im letzten Zweig blind auf die Verbandsdaten zu, die es in diesem Moment gar nicht geben muss. Der Server setzt sie beim Ausrufen jeder neuen Welle ausdrücklich zurück und füllt sie erst beim Abflug wieder – ein völlig regulärer Zustand. Jede Berechnung im Spiel berücksichtigte das längst, nur die Anzeige nicht.
- Weil der Fehler noch vor dem ersten Zeichnen auftrat, blieb der Kasten für immer auf seinem Anfangstext stehen. Ein ewiger Ladetext ist die irreführendste aller Fehlermeldungen – er sieht aus wie ein langsamer Server. Zusätzlich fängt derselbe Zweig jeden unerwarteten Zustand mit ab; auch dafür gibt es jetzt eine echte Anzeige statt eines Absturzes.
- Ein einzelner Fehler reißt die Allianz-Seite nicht mehr mit. Die acht Bereiche des Allianz-Tabs wurden ungeschützt hintereinander gezeichnet – wer stürzte, nahm alle darunter mit. Beim Raid waren das die Allianzgebäude, die Großprojekte und die Weltprojekte, die aus demselben Grund leer blieben. Jeder Bereich ist jetzt einzeln abgesichert: Ein Ausfall kostet nur noch sich selbst und sagt es auch, statt sich als Ladevorgang zu tarnen.
8.378.0 02.08.2026
- Fix: Wer mit der Forschung durch ist, bekam die neuen Meilensteine nie. Die Prüfung lief ausschließlich in dem Moment, in dem eine Forschung fertig wird – für ein Konto, das alles erforscht hat, gibt es diesen Moment nie wieder. Ausgerechnet die Änderungen der letzten beiden Versionen traf das am härtesten: „Vollständige Forschung" wurde gestern überhaupt erst erreichbar gemacht und blieb für die einzige Gruppe, die sie erfüllen kann, trotzdem unerreichbar. Dasselbe für die vier neuen Meilensteine.
- Die Meilensteine werden jetzt einmal beim Laden nachgetragen. Wer die Bedingungen längst erfüllt, bekommt Sternenessenz und Kredite beim nächsten Start gutgeschrieben – mit Eintrag im Protokoll und im Berichtsarchiv, damit nachvollziehbar bleibt, wofür. Fällt dabei mehr als einer auf einmal, spielt der Erfolgston trotzdem nur einmal.
- Der Nachtrag sitzt bewusst an der Ladestelle und nicht in der allgemeinen Feldauffüllung: Die läuft auch beim Prestige und beim Zurücksetzen, wo die Forschung gerade auf null steht.
8.377.0 02.08.2026
- Die letzten vier heimatlosen Forschungen haben jetzt eine Gruppe – und die Singularitätsphysik sagt endlich, was an ihr hängt.
- Neu: Ausbau-Meisterschaft I und II. Nach der gestrigen Werkstoff-Gruppe standen noch vier Forschungen in gar keinem Meilenstein: Mondstabilität, Modultechnik, Slot-Miniaturisierung und Diplomatische Doktrin. Was sie verbindet, ist kein Ressourcen- oder Kampfzweig, sondern dass jede ein bestehendes System vertieft, ohne ein neues zu eröffnen. Stufe I verlangt sie zur Hälfte ausgebaut (3 Sternenessenz, 500 Kredite), Stufe II auf Maximalstufe (8 Sternenessenz, 1.500 Kredite).
- Damit steht jede der 43 Forschungen mit Maximalstufe in genau einer Gruppe. Keine fällt mehr durchs Raster – bisher konnte eine neue Forschung stillschweigend in keinem Meilenstein auftauchen, ohne dass irgendetwas gebrochen wäre.
- Die Diplomatische Doktrin hätte thematisch auch in die Diplomatie-Gruppe gepasst. Bewusst nicht: Deren Meilenstein nennt ausdrücklich „Diplomatie-Protokolle und Kolonial-Logistik" und behauptet nirgends, alle Diplomatie-Forschungen zu umfassen. Ein Zusatz hätte ihn also für jeden schwerer gemacht, der kurz davorsteht, ohne dafür eine falsche Aussage zu berichtigen – anders als gestern bei der Wirtschaft, wo genau das der Grund war.
- Die Singularitätsphysik ist das meistgenutzte Tor des Spiels – ihre Beschreibung nannte zwei Gebäude. Am Code nachgezählt hängen an dieser einen Stufe außerdem: alle vier Ewigkeitsforschungen (die einzigen ohne Maximalstufe), der komplette Abgrund samt seiner neun Tiefenschiffe, und die Mythische Modulschmiede für Module der höchsten Stufe. Bei 150.000 Erz, 100.000 Kristallen und 18.000 Forschungspunkten ist das keine Überraschung, die man nach dem Erforschen entdecken sollte – die Beschreibung nennt es jetzt vollständig, und „Werkstoff-Meisterschaft II" weist ebenfalls darauf hin.
8.376.0 02.08.2026
- Zwei Fehler in den Forschungs-Meilensteinen und die Gruppe, die es nie gab.
- „Vollständige Forschung" war unerreichbar. Der größte Meilenstein des Spiels – 20 Sternenessenz, 5.000 Kredite – verlangte „jede einzelne Forschung auf Maximalstufe" und meinte das wörtlich: Auch die vier Ewigkeitsforschungen zählten mit. Die haben aber per Definition keine Obergrenze; ihre 999 Stufen kosten je Stufe 32% mehr als die davor. Rechnerisch war der Meilenstein damit für niemanden zu holen, und der Fortschrittsbalken stand bei jedem Spieler dauerhaft bei rund einem Zehntel fest. Direkt daneben steht seit v8.319.0 eine Funktion, die exakt dieselbe Frage stellt und die Ewigkeitsforschungen ausdrücklich ausnimmt – zwei Stellen, dieselbe Frage, zwei Antworten.
- Der Meilenstein zählt jetzt die 43 Forschungen mit echter Maximalstufe. Die Liste bilden Prüfung und Anzeige nicht mehr jede für sich, sondern gemeinsam an einer Stelle: Genau diese Doppelung war der Grund, warum derselbe Fehler an zwei Orten gleichzeitig stand.
- „Alle Wirtschafts-Forschungen" waren nicht alle. Isotopen-Anreicherung und Vakuumfluktuationskompression – die zwei teuersten Vertiefungen des Wirtschaftszweigs – standen in keiner Gruppe und wurden vom Meilenstein daneben stillschweigend übersprungen. Beide zählen jetzt mit. Wer den Meilenstein bereits erreicht hat, behält ihn.
- Neu: Werkstoff-Meisterschaft I und II. Die längste zusammenhängende Strecke des Spiels – Nanotechnologie → Quantenphysik → Hochenergiephysik → Fusionskern-Synthese → KI-Technologie → Metamaterial-Synthese → Singularitätsphysik, dazu die Raffinerie-Optimierung – war die einzige große Kette ganz ohne Meilenstein. Von 47 Forschungen standen 18 in gar keiner Gruppe; acht davon sind diese hier.
- Stufe I verlangt die erste Hälfte der Kette und die Raffinerie-Optimierung auf Stufe 5 (3 Sternenessenz, 500 Kredite), Stufe II die vollständige Kette bis zur Singularitätsphysik und die Raffinerie voll ausgebaut (8 Sternenessenz, 1.500 Kredite) – dieselben Beträge wie bei den vier bestehenden Paaren. Die Teilung folgt der Kette und nicht wie sonst dem 50%/100%-Schema, weil sieben der acht Forschungen nur eine einzige Stufe haben: „zur Hälfte ausgebaut" hätte dort exakt dasselbe verlangt wie „voll ausgebaut", und Stufe I wäre ein Geschenk gewesen.
- Bewusst eine eigene Gruppe statt einer Verteilung auf die vorhandenen: Wer kurz vor „Logistik-Meisterschaft II" steht, soll sie nicht plötzlich wieder verlieren sehen.
- Jeder Meilenstein trägt jetzt außerdem das Symbol seines Gebiets, solange er offen ist – vorher zeigten alle neun Zeilen denselben Kolben.
- Dieselbe Verwechslung stand auch im Hilfetext. „Die komplette Forschung (47 Techs, 4.580 Stufen) dauert rund einen Monat" – von diesen 4.580 Stufen gehörten 3.996 zu den vier Ewigkeitsforschungen, die gar keine Obergrenze haben. Der Satz zählt jetzt die 43 Techs mit Maximalstufe und ihre 584 Stufen und nennt die Ewigkeitsforschungen getrennt.
8.375.0 02.08.2026
- Drei Lücken im Flottensystem, alle am Code nachgezählt statt geraten.
- Ein Frachter auf Mk X trug keinen Kubikmeter mehr als auf Mk I. 18 der 39 Schiffsklassen haben gar keinen Angriffswert – für sie waren zwei der fünf Markenzweige (Angriff, Schild) schlicht tot, und die übrigen drei betrafen nur Tempo, Treibstoff und Bauzeit. Der Frachter wurde also schneller und sparsamer, aber nie größer, obwohl Laderaum das Einzige ist, wofür er existiert: Die Ladekapazität kannte bis heute nur den Modul-Bonus.
- Die Zivilfamilie hat jetzt einen sechsten Zweig: +4% Laderaum je Marke, auf Mk X also +36%. Er wirkt pro Klasse – wer nur seine Großfrachter aufgerüstet hat, lädt auch nur dort mehr – und wird nur dort beworben, wo er etwas bewirkt; auf einem Späher oder Kolonieschiff taucht er gar nicht erst auf.
- Schere-Stein-Papier kippte im Endspiel von selbst. Die Konterrollen waren mit 5 Abfangjägern, 5 Bombern und 11 Großkampfschiffen besetzt – und die elf waren ausgerechnet die schweren, spät verfügbaren Klassen. Weil der Konter nach dem Anteil an der Gegnerflotte wirkt, wurde jede Flotte, die schlicht das jeweils Beste baut, automatisch kapitallastig. Damit gewann strukturell immer der Bomber-Spieler, nicht der klügere.
- Drei Klassen wechseln deshalb dorthin, wo sie thematisch ohnehin gehören, statt dass neue Schiffe erfunden werden: Der Carrier ist ein Träger, der leichte Jäger ins Gefecht bringt – also eine Abfang-Plattform. Der Riftwächter ist ein leichter, schneller Rumpf. Das Enterschiff greift gezielt große, träge Ziele an – das ist die Rolle des Bombers. Neue Verteilung: 7 / 6 / 8.
- Weil die Konterrolle zugleich die Werftmarken-Familie bestimmt, ändern sich für diese drei Klassen auch die Zuwächse je Marke. Der Server rechnet beides identisch nach.
- Die Kampferfahrung klebte am Boden statt an der Besatzung. Sie wurde an allen sechs Buchungsstellen auf den Planeten gebucht: Eine Flotte, die fünfzig Gefechte überstanden hatte und dann verlegt wurde, kam als Rekrut an, und der Rang blieb auf der alten Welt liegen – auch wenn dort kein Schiff mehr stand. Das war die einzige Stelle im Spiel, an der Fortschritt an einem Ort hing statt an dem, was ihn erarbeitet hat.
- Jetzt wandert sie anteilig mit: Wer die halbe Kampfflotte verlegt, nimmt die halbe Erfahrung mit. Abgezogen wird beim Abflug – die Besatzungen sind ja weg –, gutgeschrieben bei der Ankunft. Geht der Zielort unterwegs verloren und die Schiffe kehren um, kommt die Erfahrung mit zurück. Gerechnet wird nur mit Kampfschiffen: Ein Konvoi aus zwanzig Frachtern hat keine Gefechtserfahrung zu vergeben, und ohne diese Einschränkung ließe sich der Rang einer Welt mit reinen Transportflügen leerräumen.
8.374.0 02.08.2026
- Vier weitere Inhaltslücken, die dieselbe Gegenprobe zutage gefördert hat. Nachdem die ersten vier gebaut waren, liefen die restlichen acht Themen durch dieselbe Prüfung – vier davon haben standgehalten. Eine davon ist erst durch die gestrige Änderung entstanden.
- Der Allianz-Raid war seit gestern der einzige Boss ohne Varianten. Ein Gegner namens „Sternenfresser", der über die gesamte Laufzeit nur mehr Lebenspunkte bekam, und ein Kampf, der aus einer einzigen Zeile bestand: Schaden = Angriffskraft des Verbands. Weder Zusammensetzung noch Schiffstyp noch Rolle änderten am Ergebnis irgendetwas.
- Jetzt gibt es fünf Ausprägungen, abgeleitet aus der Bossstufe: Sternenfresser (keine Besonderheit), Panzerhülle (ohne Bomber nur 75% Schaden, schlägt schwächer zurück), Schwarmmutter (ohne Jäger 80% Schaden, ein Viertel mehr Verluste), Phasenwandler (ohne Zerstörer 75% Schaden, trifft selbst schlechter), Gluthorn (ohne Schlachtschiffe 80% Schaden, ein Fünftel mehr Verluste). Damit zählt zum ersten Mal, was die Allianz schickt und nicht nur wie viel.
- Die Trefferschwäche ist bewusst ein Malus bei fehlendem Schiffstyp und kein Bonus bei vorhandenem: Ein gut zusammengestellter Verband richtet genau so viel Schaden an wie vorher. Damit kann die Belohnungsrate durch die Neuerung nur sinken, nie steigen – wichtig, weil die Belohnung je Welle anfällt und ein zäherer Boss sonst öfter zahlen würde. Die Lebenspunkte bleiben deshalb ebenfalls unberührt. Die Eigenschaft steht vor dem Ausrufen in der Raid-Karte, nicht erst im Bericht danach.
- Strafexpeditionen haben endlich einen Absender. Das Spiel verspricht an mehreren Stellen wörtlich, dass verfeindete Fraktionen sich rächen – der Erfolg „Erzfeind" nennt es, die Hilfe nennt es, die Fraktionskarte nennt es. Tatsächlich machte die Feindschaft die Überfälle nur häufiger und stärker; wer dann ankam, wurde gleichverteilt aus vier festen Namen gezogen, ohne die Feindschaft überhaupt anzusehen. Von den vier Diplomatie-Fraktionen stand in dieser Liste genau eine. Wer die Eisenlegion zum Erzfeind machte, wurde von „Söldnerkonvois" heimgesucht.
- Jetzt kommt der Überfall bei bestehender Feindschaft in drei von vier Fällen von genau der beleidigten Fraktion – gewichtet nach Feindschaftsstufe, sodass eine verfeindete doppelt so oft schickt wie eine bloß feindliche. Er heißt dann „Strafexpedition der Eisenlegion" und trägt ihre Farbe. Wer mit niemandem verfeindet ist, wird weiterhin von namenlosen Piraten überfallen. Die Stärke ist unverändert – die rechnet die Feindschaft schon vorher aus.
- Urmaterie war die einzige Währung des Spiels mit nur einer Verbrauchsstelle – und die war einmalig. Ein Stück beim Freischalten des Urmaterie-Reaktors, danach kostete jede weitere Stufe nur noch normale Ressourcen, und jedes weitere Fundstück lag tot herum. Zum Vergleich: Alte Technologie hat sieben Abnehmer, Kristallherz sechs, Antimateriekern fünf. Entscheidender als die Zahl ist die Art – bei allen anderen ist mindestens ein Abnehmer wiederholbar.
- Der Reaktor verbraucht jetzt je Stufe 1x Urmaterie. Thematisch der naheliegendste Ort überhaupt (ein Urmaterie-Reaktor läuft auf Urmaterie), und mechanisch war dafür kein neues Gebäude nötig: Das Muster ist bereits generisch verdrahtet – Bauschlange, Mengenbegrenzung bei „Max", Kartenanzeige und Rückerstattung beim Abbrechen laufen alle darüber.
- Der Orbitalring hat einen vierten Fokus. Er war die einzige Pro-Planet-Entscheidung des Spiels mit nur drei Optionen – die Planeten-Rolle direkt darunter im selben Reiter bietet sieben. Der neue Signalring gibt +3% Expeditionsausbeute je Stufe, aber nur für Expeditionen, die von dieser Welt starten. Das ist der erste ortsgebundene Ausbeute-Bonus für Expeditionen überhaupt: Bis dahin war es gleichgültig, von welcher Welt man losfliegt.
- Dabei ist ein alter Anzeigefehler aufgefallen. Die Fokus-Karte rechnete für den Produktionsring +4% je Stufe und zeigte bei Stufe 5 „+20% Produktion", während die Beschreibung daneben +3% sagte und die Rechnung real +15% ergab. Ursache war eine Balance-Änderung 4%→3%, die Beschreibung und Hilfe mitgenommen hat, diese eine Anzeigestelle aber nicht – der Standardfehler dieses Projekts. Die Wirkungsangabe steht jetzt als Feld an der Fokus-Definition selbst, ein fünfter Fokus kann also keine zweite Wahrheit mehr erzeugen.
8.373.0 02.08.2026
- Vier Inhaltslücken geschlossen, die eine Bestandsaufnahme am Code zutage gefördert hat. Aus 27 Vorschlägen aus sechs Blickwinkeln haben nach der Gegenprobe vier standgehalten – alle anderen gab es bereits, nur an einer Stelle, an der man sie nicht gesucht hatte.
- Der Weltboss hat endlich die Varianten, die ihm seit dem 21.07.2026 versprochen waren. Es gab nämlich ZWEI Weltbosse: den angreifbaren, der seit jeher „Leviathan der Leere" hieß und genau eine Ausprägung hatte – und einen zweiten, voll ausgestatteten im Serverteil mit fünf Namen und vier Archetypen, den niemand angreifen konnte. Der erzeugte nur eine Galaxie-Nachricht: „WELTBOSS (Panzer-Bastion): Nova-Titan ist erschienen!" Wer daraufhin nachsah, fand den Leviathan.
- Jetzt leiten sich Name und Archetyp aus der Stufe ab und wiederholen sich erst nach 20 Stufen. Wandelnder Koloss ist der Normalfall, Panzer-Bastion lässt den Schwächen-Bonus kaum greifen und kostet ein Drittel mehr Schiffe, Schwarm-Titan trifft schlechter (ein Drittel weniger Verluste), Phasen-Phantom macht die Trefferschwäche entscheidend (+50% statt +25%).
- Die Trefferschwäche steht jetzt vor dem Angriff in der Boss-Karte – samt Hinweis, ob deine Angriffsflotte den passenden Schiffstyp überhaupt dabeihat. Sie stand bisher nur im Serverteil und wurde erst im Bericht nach dem Kampf verraten; ein Vorteil, den man nicht planen kann, ist keiner.
- Die HP bleiben bewusst allein von der Stufe abhängig, obwohl die Serverteil-Vorlage Faktoren von 0,55 bis 1,8 kennt. Grund: Die Belohnung hängt an der Stufe, nicht an den HP – ein dünnerer Boss stirbt schneller und zahlt damit öfter. Das wäre eine stille Verdopplung der Belohnungsrate gewesen, getarnt als Geschmacksvariante.
- Eine erfolgreiche Verteidigung wird endlich bezahlt. Die Lage war grotesk: Der siegreiche Angreifer bekam 25 Kampfpunkte, der geschlagene Angreifer 3 – und der erfolgreiche Verteidiger nichts. Der Verlierer wurde besser bezahlt als der Sieger, und es war die einzige gewonnene Auseinandersetzung im ganzen Spiel ohne Ertrag.
- Jeder abgewehrte Spielerangriff bringt jetzt 5 bis 40 Kommandopunkte, gestaffelt danach, wie stark der Angriff im Verhältnis zu deiner Verteidigung war. Bewusst Kommandopunkte und nicht Kampfpunkte: Kampfpunkte gehen in den Punktestand, und eine Verteidigung, die den Rang hebt, wäre über abgesprochene Angriffe farmbar. So steht der Offiziersausbau erstmals auch dem offen, der nie selbst angreift. Die Prämie steht im Kampfbericht, die Zahl der abgewehrten Angriffe in der Kampf-Bilanz.
- Allianzpunkte können nicht mehr tot liegen. Es gab genau einen Abnehmer, den Kriegsrat – über alle zehn Stufen 2.050 Punkte. Eine aktive Allianz verdient je nach Basis-Stufe 300 bis 460 Punkte im Monat; nach vier bis sieben Monaten war er fertig, die Anzeige sagte „Maximal", und jeder weitere Einsatz meldete stolz einen Gewinn, den niemand mehr ausgeben konnte.
- Der neue Werftkonvoi hat deshalb keine Maximalstufe: 150 Punkte, und 24 Stunden lang dauert der Umbau von Werftmarken für jedes Mitglied nur die Hälfte. Beliebig wiederholbar und verlängerbar (höchstens eine Woche im Voraus). Bewusst kein 38. Prozentbonus – davon hat die Allianz-Oberfläche schon 37 –, sondern ein befristetes Ereignis, um das herum sich eine Allianz verabreden kann.
- Der Aufstieg ist keine reine Bestätigungsabfrage mehr. Er ist der härteste Reset des Spiels – er löscht Offiziere, Talente, Kommandopunkte, Fähigkeitsbaum, Flaggschiff, beide Modul-Inventare und alle Werftmarken, also lauter Dinge, die das schwächere Prestige ausdrücklich behält – und der Spieler traf dabei keine einzige Entscheidung.
- Jetzt rettest du genau einen Bestand und bezahlst mit Sternenessenz: Offiziersstab 30%, Rüstkammer 35%, Werftregister 50% – der teuerste Pfad, weil der Weg Mk I bis Mk X allein bei einem Schlachtschiff rund 14,5 Mio Erz kostet. Reiner Aufstieg nimmt nichts mit und gibt die volle Essenz. Du bezahlst also mit genau der Währung, für die du aufgestiegen bist.
- Was die Gegenprobe nicht überstanden hat, ist genauso lehrreich: Ein zweiter Fraktionsladen war unnötig, weil der vorhandene gar kein Kauflimit hat (8 Gunstmarken = episches Modul, beliebig oft). Eine „fehlende vierte Mutatorenlage" im Abgrund existiert längst als Konstellationen. Und das Ende des Abgrunds bei Tiefe 120 ist an vier Stellen ausdrücklich als gewollt begründet.
Samstag, 01.08.2026 16 Versionen
8.372.1 01.08.2026
- Ein totes Ruf-Band von 50 bis 69 ist beseitigt – der Rang „Geachtet" schaltete jeden Fraktionseffekt ab. Die Ursache saß seit dem Acht-Rang-Umbau vom 26.07.2026 im Code: Die Funktion, die entscheidet, ob ein Fraktionseffekt gilt, verglich den Rangnamen statt der Ruf-Schwelle. Solange es fünf Stufen gab, reichte „Freundlich" bis 69 und das ging gut. Seit acht Rängen liegt „Geachtet" (ab Ruf 50) dazwischen – und auf den passte weder „Freundlich" noch „Verbündet". Ergebnis: Wer seinen Ruf von 49 auf 50 steigerte, verlor seinen Fraktionseffekt.
- Betroffen war alles, was am Fraktionseffekt hängt: Marktrabatt beim Aschen-Kartell, Raid-Schutz der Void-Marodeure, die Tagesgeschenke von Eisenlegion und Schattenbund, der Zugang zum Fraktionsladen, eine Tagesaufgabe – und seit gestern zusätzlich alle vier neuen Bündniswirkungen (Kampfkraft, Handelsrouten, Abgrundsplitter, Spähertarnung).
- Besonders zuverlässig traf es jeden, der je ein zweites Bündnis geschlossen hat. Wenn zwei rivalisierende Fraktionen nicht beide verbündet sein dürfen, setzt das Spiel die unterlegene auf Ruf 69 und meldet dabei wörtlich „Der Ruf bleibt freundlich." Tatsächlich fiel ihr Effekt auf null. Da höchstens zwei Bündnisse gleichzeitig möglich sind, ist das die Regel und nicht der Ausnahmefall gewesen.
- Beim Kampf wurde es zusätzlich sichtbar, weil der Server dieselbe Frage schon immer numerisch beantwortet hat (ab Ruf 30). Angriffsvorschau und der server-entschiedene Kampf meinten im Band 50–69 also verschiedene Zahlen – genau das, was die Spiegelung zwischen Spiel und Server verhindern soll. Die Prüfung im Spiel rechnet jetzt ebenfalls numerisch.
- Zwei Prestige-Perks fehlten in der Server-Kampfrechnung. „Schwarmtaktiker" (+10% Angriff, −6% Verteidigung je Stufe) und „Sparwerft" (−5% Angriff je Stufe) standen im Spiel in beiden Kampfgruppen, serverseitig in keiner. Bei drei Stufen Schwarmtaktiker rechnete der Server die Angriffskraft um 30 Prozentpunkte anders als die Vorschau anzeigte. Beide sind jetzt gespiegelt, samt der Verteidigungs-Kehrseite.
- Der Aufklärungsvorteil im Spionagebericht fror ein. Die Berichte-Box zeichnet nur bei geänderter Signatur neu, und die Signatur kannte den Zuschlag nicht – nach Ablauf der 30 Minuten blieb die Zeile stehen und versprach einen Bonus, den es nicht mehr gab. Der Zuschlag steht jetzt in der Signatur.
- Gefunden wurden alle vier Fehler durch eine systematische Nachprüfung von v8.372.0, bei der jeder Verdacht anschließend einzeln zu widerlegen versucht wurde statt ihn zu bestätigen. Von vierzehn Verdachtsfällen haben sechs standgehalten.
- Dabei kamen auch vier Schwächen in den eigenen Tests heraus, die schlimmer waren als die Fehler: Eine Prüfung suchte den erwarteten Text in
document.body– und weil der Programmtext dieses Spiels selbst im<body>steht, fand sie ihn dort immer, auch bei komplett fehlender Oberfläche. Zwei Hilfe-Prüfungen durchsuchten die ganze Datei statt der Hilfe-Abschnitte und wären durch bloße Kommentare grün geblieben. Eine Vergleichszeile verglich zwei Werte, die konstruktionsbedingt beide 1 sind. Und die neue Layout-Wartung im Reiterleisten-Test war in Wahrheit ein fester Schlaf, weil Playwright ein Prädikat, das ein Versprechen liefert, genau einmal aufruft. Alle vier sind repariert und nachgemessen. - Neu abgesichert: Die Ruf-Schwellen werden jetzt für jeden Wert von −100 bis 100 gegen die Serverregel geprüft, statt an drei Stützstellen – eine künftige Rang-Einfügung fällt damit sofort auf, egal wo sie passiert. Und die Prestige-Perks werden nicht mehr namentlich geprüft, sondern aus dem Spielcode ausgelesen: Ein neuer Kampf-Perk, der serverseitig vergessen wird, lässt den Prüflauf fehlschlagen.
- Der lehrreichste Teil: Ein vorhandener Test hatte den Ruf-Fehler nicht übersehen, sondern verteidigt. Er verlangte wörtlich, dass die betroffene Funktion „weiterhin nur verbuendet/freundlich" prüft – also genau die Schreibweise, die den Fehler ausmachte. Seine erklärte Absicht war die richtige (die Schwellen 30/70 sollen entscheiden, die acht Ränge nichts dazwischen verschieben); geprüft hat er aber die Formulierung statt des Verhaltens. Er führt die Funktion jetzt aus und misst ihr Ergebnis an jeder Rang-Grenze.
8.372.0 01.08.2026
- Fünf Systeme, die bisher nur mit sich selbst geredet haben, sind jetzt miteinander verbunden. Es kommt kein neuer Inhalt dazu – stattdessen bekommt vorhandener eine Wirkung an einem zweiten Ort. Der Anlass war eine Bestandsaufnahme: Der Veteranenrang wurde an genau drei Stellen im Code gelesen, zweimal davon dieselbe Kampfzahl. Der Fraktionsruf war ein geschlossener Kreis – alle Rang-Vergünstigungen wirkten innerhalb des Fraktionsreiters, und Ruf floss auch nur von dort hinein. Spionage wurde an fünf Stellen gelesen, alle fünf reine Anzeige. Und die Doktrin waren drei Zahlen ohne jede Verbindung zum Rest.
- Jedes Fraktionsbündnis wirkt jetzt außerhalb des Fraktionsreiters, und zwar dort, wo die Fraktion zu Hause ist – ab „Freundlich" die kleinere, ab „Verbündet" die größere Zahl. Eisenlegion: +3%/+6% Angriffs- und Verteidigungskraft. Aschen-Kartell: +5%/+10% Ertrag aus allen Handelsrouten. Void-Marodeure: +10%/+20% Abgrundsplitter aus jedem Tauchgang. Schattenbund: Späher werden 25%/50% seltener entdeckt. Weil höchstens zwei Bündnisse gleichzeitig möglich sind (Rivalitäten), ist das eine echte Entscheidung: ob dein Imperium kämpft, handelt, taucht oder späht.
- Der Marktrabatt des Kartells bleibt bewusst unverändert – den rechnet der Server, und ihn einseitig im Frontend zu erhöhen hätte Anzeige und Serverrechnung auseinanderlaufen lassen. Die Handelsrouten waren der passende zweite Ort: dasselbe Thema, komplett clientseitig, und von keiner Fraktion berührt.
- Der Veteranenrang einer Welt bringt jetzt mehr als eine Kampfzahl – was genau, entscheidet ihre Rolle. Auf einer Festungs-Welt zählt der Rang auf die Verteidigung ein zweites Mal, auf einer Werft-Welt verkürzt er zusätzlich die Schiffsbauzeit (bis −12%), auf einem Tiefenhafen bringt er zusätzlich Abgrundsplitter (bis +16%). Die Richtung ist Absicht: Nicht der Rang verstärkt die Rolle – eine Bergbau-Welt fördert nicht mehr Erz, weil dort Gefechte stattfanden –, sondern die Rolle entscheidet, wofür die Kampferfahrung außerdem taugt. Die übrigen vier Rollen bekommen deshalb nichts.
- Frische Aufklärung ist jetzt ein echter Kampfvorteil. Ist dein Spionagebericht über ein Ziel keine 30 Minuten alt und wurde dein Späher nicht entdeckt, greifst du dieses Ziel mit +8% Angriffskraft an. Die 30-Minuten-Grenze gab es schon – die Vergleichsansicht rechnete sie aus und benutzte sie nur zum Einfärben. Ein Spähschiff war damit Neugier, keine Vorbereitung.
- Der Zuschlag gilt bewusst nicht für entdeckte Aufklärung: Ein ertappter Späher bekommt vom Ziel ohnehin aufgeblähte Verteidigungswerte untergeschoben. Damit verteidigt die Spionageabwehr eines Spielers jetzt zweimal – sie verfälscht die Zahlen und nimmt dem Angreifer den Bonus. Der Server rechnet den Vorteil im PvP nach, Vorschau und Kampfergebnis meinen also dieselbe Zahl.
- Jede Doktrin hat jetzt eine Synergie, die nur greift, wenn irgendeine Welt des Imperiums die passende Rolle trägt: Offensiv + Werft-Welt (+8% Angriff), Verteidigung + Festungs-Welt (+8% Verteidigung), Logistik + Handels-Welt (−8% Treibstoff, +8% Lager). Eine Welt genügt. Damit spricht die Doktrin eine Empfehlung aus, welche Kolonie man als Nächstes spezialisiert – und ein Doktrinwechsel stellt die Rollenfrage neu.
- Nebenbei ist dabei eine echte Fehlerquelle verschwunden: Die vier Doktrin-Multiplikatoren wurden an vier Stellen einzeln angewendet (
if (doc) x *= doc.atkMultund so weiter). Vier Stellen, von denen jede die neue Synergie hätte vergessen können – genau der wiederkehrende Fehler dieses Projekts. Es gibt jetzt eine einzige Funktion, durch die alle vier laufen. - Der Abgrund führt jetzt auch in die Diplomatie: Die neue Fundmeldung (Knopf neben dem Tribut, sichtbar sobald der Abgrund freigeschaltet ist) übergibt 150 Abgrundsplitter an eine Fraktion und bringt +6 Ruf – bei den Void-Marodeuren +10, weil die Tiefe ihr Thema ist. Sperrzeit 2 Stunden je Fraktion, wie beim Tribut. Sie ist der Gegenverkehr zum Tiefenhafen: Der schickt eine Entscheidung von oben nach unten, die Fundmeldung bringt Ertrag von unten nach oben.
- Bergungsgut bleibt ausdrücklich unhandelbar – es bezahlt die dauerhafte Ausrüstung. Übergeben lassen sich nur Splitter, deren Überschuss bei ausgebauter Werkstatt sonst tot herumliegt.
- Hilfe-Abschnitte, Rollenbeschreibungen, Fraktionskarten, Doktrin-Karten, Veteranenkarte, Angriffs-Vorschau und Spionagebericht nennen alle neuen Zahlen. Der Prüflauf im Repo ist um einen Test gewachsen (
test_verstrickungen.js), der jede der fünf Verbindungen einzeln nachrechnet und außerdem prüft, dass Frontend und Backend dieselben Werte benutzen.
8.371.0 01.08.2026
- Die Sektorkarte zeigt jetzt alle Flottenbewegungen, nicht nur Erkundungen. Ein Angriff, der zwei Stunden unterwegs war, sah auf der Karte aus wie gar nichts – dabei macht das Spiel um Flugzeiten viel Aufhebens (langsamstes Schiff, Werftmarken-Tempo, Allianzbasis −10%). Neu gezeichnet werden Angriff, Kolonisierung, Mondlandung und Verlegung – jeweils mit Linie, gleitendem Flottenmarker und Beschriftung, in eigener Farbe je Art.
- Einwegflüge werden dabei als solche behandelt: Ein Kolonieschiff läuft nicht mehr auf halber Strecke sichtbar wieder heim, sondern fliegt die volle Zeit zum Ziel. Erkundung und Angriff kommen weiterhin zurück und zeigen an, ob es gerade Hin- oder Rückflug ist.
- Bewusst nicht gezeichnet: Expedition, Abgrund-Tauchgang, Piratennest und Weltboss. Die haben keinen Ort im Sektor – Tiefraum, Abstieg, abstrakte Gegner. Eine Linie dorthin wäre erfunden.
- Das Banner der eigenen Welt ist auf dem Handy wieder da – als flacher 56-Pixel-Streifen mit Planet und Ring. Es war seit dem 24.07.2026 auf schmalen Bildschirmen komplett ausgeblendet, und das war damals richtig: Der Kopfbereich begann bei 721 Pixeln, das Banner allein nahm 190 davon. Inzwischen liegt der Kopf bei rund 400 Pixeln – und es ist das einzige Bild der eigenen Welt im ganzen Spiel, das ein Handyspieler nie zu sehen bekam.
- Die Flottenliste wird nicht mehr jede Sekunde komplett neu geschrieben. Gemessen war #fleet mit 157,5 kB die größte Box des Spiels – deutlich größer als die Forschungsliste (92,5 kB), die den Zwischenspeicher längst hat. Direkt danach lief zusätzlich eine Routine über jede Schiffsgrafik im Baum und zeichnete sie neu, auch wenn sich nichts geändert hatte. Beides passiert jetzt nur noch bei einer echten Änderung.
- Das Banner erscheint nur auf ausreichend hohen Bildschirmen. Auf einem kurzen Gerät schöbe der Streifen die Reiterleiste so weit nach unten, dass die seitlichen Klappen „Chat" und „Status" wieder Reiter verdecken – lieber kein Bild als ein unerreichbarer Reiter. Der Prüflauf hat genau das beim ersten Anlauf gemeldet.
- Dabei kam heraus, dass die Klappen auf sehr kurzen Bildschirmen (360x640) auch ohne Banner schon Reiter verdeckten – der Prüflauf kannte diese Größe bisher nicht. Sie sitzen jetzt tiefer und halten auf allen drei geprüften Größen Abstand.
- Der Flotten-Skin steckt dabei im Zwischenspeicher-Schlüssel, nicht im Markup: Er wird per Skript als Filter auf die Grafiken gelegt und taucht im erzeugten HTML nirgends auf. Ohne ihn im Schlüssel wäre ein Skin-Wechsel bei sonst gleichem Inhalt wirkungslos geblieben.
8.370.0 01.08.2026
- Werftmarken geben jetzt das, was zum Schiff passt. Bisher bekam jede der 40 Klassen dieselbe Zeile: +3% Angriff, +3% Schild, +2% Tempo, −1,5% Treibstoff, −2% Bauzeit. Ein Spähschiff ohne jeden Angriffswert wurde also für „mehr Angriff" aufgerüstet, und ein Großkampfschiff bekam denselben Tempozuwachs wie ein Abfangjäger. Die Marken-Texte und die Marken-Grafik unterscheiden seit Langem nach Schiffsfamilie – nur die Wirkung tat es nicht.
- Je Stufe gilt jetzt: Abfangjäger +4,5% Tempo, Bomber +4% Angriff, Großkampfschiffe +4% Schild und −3% Bauzeit, Tiefenflotte −4% Treibstoff, Späher +5,5% Tempo und −4% Treibstoff, Zivilschiffe −5% Treibstoff und −3,5% Bauzeit. Auf Mk X macht das beim Späher +49,5% Tempo statt +18%, beim Frachter −45% Treibstoff statt −13,5%.
- Gesunken ist dabei nichts. Jeder einzelne Wert liegt auf oder über dem vorherigen. Marken werden gekauft, oft für zweistellige Millionenbeträge – wer sein Großkampfschiff für „+27% Angriff" auf Mk X gebracht hat, bekommt weiterhin +27%. Differenziert wird ausschließlich nach oben.
- Die Schiffskarte wirbt nicht mehr mit Werten, die die Klasse nicht hat. Angriff und Schild stehen nur noch dort, wo die Klasse davon wirklich etwas hat. Beim kleinen Frachter liest sich die Marke jetzt „+31,5% Tempo · −45% Treibstoff · −31,5% Bauzeit" statt zusätzlich „+27% Angriff" auf einem Rumpf mit Angriffswert 0.
- Der Server rechnet die Marken für PvP und Bestenliste eigenständig nach und zieht deshalb mit. Von den sechs Familien weichen bei Angriff und Schild genau zwei vom Grundwert ab – Bomber und Großkampfschiff –, und beide kennt der Server über seine ohnehin vorhandene Konterrollen-Tabelle. Tempo, Treibstoff und Bauzeit rechnet er nie nach; dort ist die Familie frei.
- Der Prüflauf vergleicht Frontend und Server jetzt für alle 40 Klassen über alle zehn Stufen statt nur für den Jäger – bei einem gemeinsamen Wert für alle genügte ein Schlüssel, bei Werten je Familie prüfte er nur noch eine von sechs Tabellenzeilen. Dabei kam ein alter Fehler im Prüflauf selbst heraus: Er verglich den Schild-Faktor des Spiels gegen die Angriffs-Funktion des Servers. Das fiel nie auf, weil beide Felder auf 3% standen.
8.369.0 01.08.2026
- Alle zwölf Reiter sind auf dem Handy jetzt gleichzeitig sichtbar. Die Leiste war eine Wischleiste, die 1.455 Pixel Inhalt in einem 348 Pixel breiten Fenster hielt – zwei von zwölf Reitern waren ganz zu sehen. Wer zum Markt oder zum Fortschritt wollte, musste blind durch eine Leiste wischen, deren Ende man nicht sieht. Jetzt ein Raster aus sechs Spalten und zwei Reihen, jeder Reiter mit Symbol und Beschriftung.
- Vier Anordnungen wurden dafür im laufenden Spiel ausgemessen: Nur Symbole (99px, aber ohne Text), sechs Spalten mit Text (118px, keine Beschriftung abgeschnitten), vier Spalten mit Text (186px – zu teuer, der Tab-Inhalt begänne erst bei 524 von 844 Pixeln) und vier Spalten als Zeile (138px, zwei Beschriftungen abgeschnitten). Gewählt wurde die zweite. Der Preis sind 60 Pixel Höhe; dafür entfällt jedes Wischen, und weil die Leiste seit gestern beim Scrollen oben klebt, auch jedes Zurückscrollen.
- Die Expedition hat ein eigenes Symbol – einen Kompass. Sie trug bisher dasselbe ti-map-2 wie die Sektorkarte und unterschied sich nur in der Farbe. Mit Beschriftung ging das durch, in einer engen Rasterzelle ist das Symbol aber das Erkennungsmerkmal. Im eingebetteten Icon-Satz war kein freies passendes Zeichen: Rucksack, Kartennadel, Schiff und Zielscheibe sind alle mehrfach anderweitig belegt. Der Kompass ist deshalb von Hand gezeichnet – bewusst im Strich-Stil seiner elf Nachbarn und nicht im Verlaufs-Stil der übrigen Spielgrafiken, sonst wäre er in der Leiste der Fremdkörper gewesen.
- Die seitlichen Klappen „Chat" und „Status" verdecken keine Reiter mehr. Sie stehen fest auf halber Bildschirmhöhe und liegen über der Reiterleiste – ein Reiter darunter ist schlicht nicht antippbar. Das war schon vorher so: Gemessen verdeckten sie bereits „Basis" und „Forschung", mit der zweireihigen Leiste wären es vier geworden. Die Klappen hängen jetzt an der Bildschirmunterkante statt an einem Prozentwert der Höhe. Der Unterschied ist nicht kosmetisch: Ein Prozentwert räumt die Leiste auf einem großen Gerät frei und schiebt die Klappe auf einem kurzen wieder hinein.
- Die weiche Auslaufkante von gestern ist wieder entfallen – sie zeigte an, dass es rechts weitergeht. Im Raster geht es nirgends weiter; sie würde nur noch die rechte Spalte ausblenden.
- Auf breiten Bildschirmen ändert sich nichts: Dort bleibt es beim bisherigen Fluss-Layout mit voller Schriftgröße und den drei sichtbaren Domänen-Trennern.
- Abgesichert durch einen neuen Prüflauf, der auf zwei Bildschirmgrößen misst und drei Dinge festhält, an denen der Umbau unterwegs jeweils gescheitert ist: dass kein Reiter sich sein Symbol mit einem anderen teilt, dass keine Beschriftung abbricht, und dass keine Klappe einen Reiter verdeckt.
8.368.0 01.08.2026
- Die Reiterleiste bleibt auf dem Handy jetzt wirklich oben stehen. Sie sollte das seit dem 24.07.2026 – die Regel dafür stand die ganze Zeit in der Datei und hat nie gewirkt. Wer tief in einer Gebäude- oder Forschungsliste stand, musste zum Reiterwechsel den kompletten Weg nach oben zurückscrollen.
- Die Ursache saß an einem ganz anderen Element: .shell hatte overflow:hidden. Das erzeugt einen Scroll-Container, und ein klebendes Element hängt sich immer an den nächsten Scroll-Container – hier also an eine Box, die selbst mit der Seite scrollt. Effektiv klebte gar nichts. overflow:clip beschneidet optisch identisch (Deko-Ebenen, waagerechter Überhang der Wischleisten), erzeugt aber keinen Scroll-Container. Nachgemessen über alle zwölf Reiter: vorher blieb die Leiste auf 1 von 12 stehen, jetzt auf 12 von 12 – bei unverändert 0 von 12 Reitern mit waagerechtem Überlauf.
- Die Ressourcenleiste zeigt auf dem Handy wieder alle sechs Werte gleichzeitig. Der Kompaktmodus hatte das ohnehin vorhandene Drei-Spalten-Raster gegen eine Wischleiste getauscht, um Höhe zu sparen. Auf einem 390px-Bildschirm war davon genau eine Karte ganz sichtbar – ausgerechnet bei den Zahlen, auf die man in einem Idle-Spiel am häufigsten schaut. Zurück aufs Raster kostet 39 Pixel Höhe. Der Preis steht in der zweiten Zeile: Die Rate („+0/s") wird bei drei Spalten abgeschnitten, der Wert bleibt vollständig.
- Die klebende Leiste war mit 94% Deckkraft hinterlegt – sobald sie tatsächlich klebte, lief der Tab-Inhalt sichtbar durch sie hindurch, was wie ein Darstellungsfehler aussah. Jetzt deckend, mit einem Schlagschatten, der sie vor den Inhalt setzt.
- Die Reiterleiste hält 1.455 Pixel Inhalt in einem 348 Pixel breiten Fenster – zwei von zwölf Reitern sind ganz sichtbar. Dass es rechts weitergeht, sagte bisher nur der dünne Scrollbalken, und der ist auf iOS im Ruhezustand unsichtbar. Die rechte Kante läuft jetzt weich aus statt hart abzureißen.
- Abgesichert durch einen neuen Prüflauf, der wirklich scrollt und auf JEDEM Reiter nachsieht, wo die Leiste dann steht. Eine reine Quelltext-Prüfung hätte hier ein Jahr lang grün gemeldet: Die Regel war ja da und buchstabengetreu richtig – kaputt war ihr Zusammenspiel mit einer Regel 650 Zeilen weiter oben.
8.367.0 01.08.2026
- Ab Level 31 brachte ein Levelaufstieg nichts mehr – und die Levelkarte behauptete das Gegenteil. Drei Grenzen lagen dicht beieinander, ohne dass sie irgendwo zusammen betrachtet wurden: Der Fähigkeitsbaum kostete zusammen 18 Punkte und war damit auf Level 18 ausgekauft, die Belohnungsleiter endete auf Level 20, der Produktionsbonus ist bei +30% und damit auf Level 30 gedeckelt. Erfahrung fließt aber unverändert aus jeder Quelle weiter – der Balken füllte sich also bis in alle Ewigkeit und zahlte nichts mehr aus.
- Die Levelkarte im Fortschritt-Tab rechnete den Deckel gar nicht mit und schrieb auf Level 45 „+45% Gesamtproduktion" hin, wirksam waren +30%. Dieselbe Fehlerart wie beim Prestige-Bonus, der genau dafür vor ein paar Tagen eine eigene Funktion bekommen hat; das Kommandanten-Level hat jetzt ebenfalls eine, und beide Anzeigestellen lesen sie. Sobald der Deckel steht, sagt die Karte das auch.
- Der Kasten „Nächstes Ziel" versprach unbedingt „+1% Gesamtproduktion und ein Fähigkeitspunkt". Beides kann falsch sein – der Punkt ab dem ausgekauften Baum, die Produktion ab dem Deckel. Auf einem lange gespielten Konto stand dort also eine Belohnung, die es nicht gab, im obersten Kasten des Basis-Reiters. Er nennt jetzt nur noch, was der nächste Aufstieg wirklich bringt, inklusive der anstehenden Levelbelohnung – und wenn nichts mehr kommt, sagt er das ehrlich und verweist auf Prestige und Aufstieg.
- Zweite Stufe des Fähigkeitsbaums. Jeder der drei Zweige bekommt zwei weitere Knoten (Kosten 4 und 5), der Baum kostet damit 45 statt 18 Punkte und ist auf Level 45 statt Level 18 ausgekauft. Jeder Zweig wächst von +7% auf +14%. Bewusst schlechteres Verhältnis Punkt zu Prozent als in der ersten Stufe: eine Senke für lange Läufe, kein Machtsprung – alle drei Boni landen ohnehin in bereits gedeckelten Gruppen und können nicht aufschaukeln.
- Die Belohnungsleiter reicht jetzt bis Level 60 statt bis 20. Die späten Stufen geben bewusst Dinge, die sich nicht produzieren lassen: Alte Technologie, Resonanzkristall, Kristallherz, Urmaterie und ein Leerensplitter – also genau die Expeditionsfunde, die die obersten Werftmarken verlangen. Ressourcen wären dort wirkungslos, wer Level 40 erreicht hat, hat Millionen davon. Wer die Level längst hat, bekommt die neuen Stufen beim nächsten Aufstieg auf einen Schlag; sie sind erspielt.
- Und man sieht die Leiter überhaupt zum ersten Mal. Die Belohnungen wurden bisher ausschließlich beim Levelaufstieg ausgezahlt und nirgends angezeigt – eine Belohnung, von der niemand weiß, dass sie kommt, überrascht genau einmal und motiviert nie. Die Levelkarte nennt jetzt, was als Nächstes wartet und wie viel danach noch offen ist.
- Das Offline-Fenster lässt sich ausbauen. Die 8 Stunden, auf die deine Abwesenheit nachgerechnet wird, waren die einzige Zahl im Spiel, die sich nie verbessern ließ – ausgerechnet in einem Spiel, dessen Kernschleife aus Weggehen und Wiederkommen besteht. Der neue Autonomiekern (Nutzgebäude, ab Quantenphysik) verlängert sie um 45 Minuten je Stufe, die Stufen aller Standorte zusammengezählt und gemeinsam bei +6 Stunden gedeckelt – das Fenster steht damit bei höchstens 14 Stunden, erreicht mit 8 summierten Stufen.
- Wichtig dabei: Gutschrift und Warteschlangen-Simulation lesen denselben Wert. Ein längeres Fenster nur für die Bauliste würde Aufträge aus Ressourcen bezahlen, die es nie gegeben hat – dieser Grundsatz von damals gilt unverändert, er hängt jetzt nur nicht mehr an einer festen Zahl.
- Vier neue Vorboten. Der Abgrund-Hinweis auf Level 12 hat den Gedanken eingeführt, samt Begründung: Bis dahin erschien der Abgrund eines Tages als fertiger Menüpunkt aus dem Nichts. Für jedes andere große System galt das weiterhin. Jetzt kündigen sich die Tier-2-Wirtschaft (Level 10), Prestige (14), die Megaprojekte (20) und der Aufstieg (26) vorher an – jeweils einmalig, nur solange das System wirklich noch verschlossen ist, und höchstens einer je Levelaufstieg.
- Die Werftkern-Karte wies ihren eigenen Effekt um ein Viertel zu klein aus. Sie nannte einen Deckel von -15% Schiffsbauzeit, gerechnet wurde seit jeher mit -20% – so steht es auch in der Boni-Bilanz und in der Gebäudebeschreibung. Karte korrigiert.
- Der Erfolg „Fähigkeitsmeister" sprach von „allen 9 Knoten". Die Zahl steht jetzt nicht mehr im Text – an dieser Stelle lässt sie sich nicht ausrechnen, ohne das Spiel beim Laden abstürzen zu lassen, und ein Satz ohne Zahl kann nicht veralten.
8.366.0 01.08.2026
- Die letzten sieben Gebäude ohne eigene Zeichnung haben jetzt eine. Nano-Verteidigungsplattform, Quanten-Sensorphalanx, Hochenergie-Schildkuppel, Fusionsbastion, KI-Verteidigungskern, Metamaterial-Panzerwall und Singularitäts-Geschützturm fielen als einzige der 47 Gebäude auf ein Symbol aus der Schriftart zurück – und ausgerechnet sie stehen im Verteidigungs-Reiter direkt neben vierzig gezeichneten.
- Jedes trägt die Farbe seiner Tier-2-Ressource, damit man auf einen Blick sieht, welche Fabrikkette dahintersteckt: die Plattform im Grau der Nanolegierungen, die Sensorphalanx im Blau der Quantenchips, die Schildkuppel im Gold der Hochenergiekristalle, die Bastion im Orange der Fusionskerne, der KI-Kern und der Geschützturm im Lila der KI- und Singularitätskerne, der Panzerwall im Grün des Metamaterials. Und ein Motiv, das die Bauweise erklärt statt nur zu dekorieren – der KI-Kern ist ein Chip mit vier Anschlüssen, der Panzerwall eine geschichtete Mauer, der Geschützturm ein Rohr mit Singularitätsring.
- Der Expeditionsbericht nannte das Kräfteverhältnis „Erfolgschance der Eskorte". Das ist eine andere Größe: Über die Begegnung entscheiden zwei Würfe (schwerer Verlust, geschwächt), und bei Gleichstand kommt eine Expedition zu 62,5% verlustfrei durch – nicht zu 50%, wie die Zeile behauptete. Der Bericht nennt jetzt beides und benennt jedes richtig: das Kräfteverhältnis und die tatsächliche Chance, verlustfrei abzuwehren.
- Die Abgrund-Hilfe kannte nur vier Standortmodule. Seit der zweiten Fundstufe sind es acht – Taktschmiede, Krustenpresse, Wrackleser und Prisenwaage fehlten im Text, obwohl sie genau das tun, was der Abschnitt verspricht: nach oben wirken, nicht nur unten in der Tiefe.
8.365.0 01.08.2026
- Jetzt sehen die Werftmarken auch je Schiffsfamilie anders aus, nicht nur ihre Texte. v8.364.0 hatte die Beschreibungen individualisiert, das Bild aber bewusst unangetastet gelassen – der Maler kannte nur die Markenstufe, nicht den Schiffstyp, und legte jedem Rumpf denselben Aufbau an. Ein Jäger bekam denselben breiten Gürtelpanzer wie ein Schlachtschiff und denselben langen Geschützlauf wie ein Bomber.
- Sieben Aufbauten variieren jetzt nach Familie – Tiefe und Stärke des Kielstreifens (Mk II), Höhe und Gefälle der Panzerkante (Mk III), Länge der Geschützrohre (Mk IV), Sitz des Zusatzturms (Mk V), Position und Höhe des Sensormasts (Mk VI), Anzahl und Streuung der Systemlichter (Mk VII) und die Verlängerung des Antriebsstrahls (Mk VIII).
- Die Unterschiede folgen dem, was die Texte versprechen. Der Aufklärer trägt den höchsten Mast im Spiel – das Schiff ist seine Antenne –, der Abfangjäger den niedrigsten, weil ein hoher Mast auf einem Jäger wie ein Fahnenstock aussieht. Der Bomber hat die längsten Rohre, das Großkampfschiff die dichteste Lichterkette und den breitesten Gürtelpanzer, das Tiefenschiff den kräftigsten Druckkiel und nur vier weit auseinanderliegende Lichter – unten sieht man ohnehin nur Punkte.
- Es kommt kein neues Bauteil dazu, und das ist Absicht. Variiert werden ausschließlich die Proportionen der vorhandenen Aufbauten. Jeder Wert hat die bisherige Zahl als Vorgabe: Eine Familie, die einen Wert nicht nennt, sieht exakt aus wie vorher – und ein Schiff ohne Familie ebenfalls. Eine Grafikänderung, die man nicht rückwärts erklären kann, ist im Zweifel eine Regression.
- Der Test prüft nicht nur, dass sich die Werte unterscheiden, sondern dass sie das Richtige sagen: höchster Mast beim Aufklärer, niedrigster beim Jäger, längste Rohre beim Bomber, dichteste Lichter beim Großkampfschiff. Weicht die Grafik vom Text ab, ist einer von beiden falsch. Und er prüft, dass der Maler jeden Wert wirklich ausliest – eine Stiltabelle ohne Verbraucher wäre der teuerste Fehler hier, weil alle anderen Prüfungen trotzdem grün blieben. Genau das ist beim Bauen passiert: Die Masthöhe war eine Viertelstunde lang in der Tabelle, aber nicht im Maler.
8.364.0 01.08.2026
- Die Werftmarken-Texte passen jetzt zum Schiff (Spieler-Rückmeldung: „die Texte sind für alle Schiffe gleich"). Jede Stufe wurde bisher für jedes Schiff mit demselben Satz beschrieben – beim Großen Frachter stand auf Mk IV wörtlich „Alle Geschützrohre deutlich länger", obwohl er kein einziges Geschütz hat. Es gibt jetzt sechs Schiffsfamilien mit eigenen Beschreibungen: Abfangjäger, Bomber, Großkampfschiffe, Tiefenschiffe, Aufklärer und Nutzschiffe.
- Dieselbe Stufe heißt jetzt bei jeder Familie etwas anderes. Mk II ist beim Jäger ein Kielband, das dem schmalen Rumpf das Flattern im Anflug nimmt; beim Schlachtschiff ein Gürtelpanzer entlang der Wasserlinie; beim Tiefenschiff ein Druckkiel – „die erste Naht, die unten aufgibt"; beim Frachter ein Lastkiel, weil volle Laderäume auf die Unterkante drücken. Mk V gibt dem Jäger einen Heckstand gegen die alte Schwäche jedes Jägers, dem Bomber einen zweiten Schacht – und dem Frachter zwei Nahwehr-Kuppeln: „kein Gefechtsschiff, aber auch keine wehrlose Beute mehr".
- Am Bild ändert sich nichts – und das ist Absicht. Der Maler kennt nur die Markenstufe, nicht den Schiffstyp; er zeichnet für jeden Rumpf dieselbe Änderung. Die neuen Texte beschreiben deshalb exakt dasselbe, nur in der Sprache der jeweiligen Familie. Eine Beschreibung, die etwas anderes verspricht als das Bild zeigt, wäre schlechter als die alte, gleichlautende.
- Die Familie leitet sich aus vorhandenen Daten ab, nicht aus einer gepflegten Liste: aus der Konterrolle für die drei Kampffamilien, aus dem Tiefenschiff-Kennzeichen und aus Angriffswert und Tempo für Aufklärer und Nutzschiffe. Ein künftiges Schiff bekommt seine Texte damit von allein. 40 Klassen mal neun Stufen wären 360 Texte gewesen, von denen 350 niemand je liest – und die alle einzeln veralten könnten.
- Ein Test prüft, dass die Familien wirklich verschieden sprechen. Er vergleicht auf jeder der neun Stufen alle sechs Texte gegeneinander: Sagen zwei dasselbe, schlägt er an – sonst wäre die Tabelle nur eine teure Kopie des alten Einheitstextes. Dazu die Zuordnung jedes Schiffs und die Rückfallebene: Eine unbekannte Klasse muss weiterhin den generischen Text bekommen, nie eine leere Karte.
- Dabei hat sich die Test-Attrappe selbst als zu mager erwiesen. Sie las aus den Schiffsdefinitionen nur Angriffswert und Bauzeit – Tiefenschiffe und Späher landeten dadurch alle in „Nutzschiffe", und der Test meldete einen Fehler, den es im Spiel gar nicht gab. Eine Attrappe, die zu wenig weiß, prüft am Ende nur sich selbst.
8.363.0 01.08.2026
- Werftmarken brauchen jetzt rund dreimal so lange (Spieler-Rückmeldung: „Verbesserungszeiten zu gering"). Der ganze Weg Mk I → Mk X kostet einen Jäger 19½ Stunden statt gut 6, ein Schlachtschiff 1½ Tage statt knapp 12 Stunden und einen Fusionsdreadnought 2 Tage 6 Stunden statt knapp 17. Der letzte Einzelschritt eines Dreadnoughts dauert allein 22 Stunden. Eine voll ausgebaute Klasse ist damit ein Projekt über mehrere Tage – vorher war sie an einem Nachmittag erledigt, obwohl sie dauerhaft +27% Angriffskraft bringt.
- Angehoben wurden bewusst beide Stellschrauben. Nur den Grundwert zu verdreifachen hätte Mk II auf zwölf Minuten gebracht, ohne dass die Endstufe – die eigentliche Belohnung – spürbar schwerer geworden wäre. Stattdessen steigt auch der Faktor je Stufe, sodass die späten Marken überproportional zulegen: Mk II bleibt beim Jäger bei 7 Minuten, während Mk X von 2 auf 5½ Stunden geht. Der Deckel für einen Einzelschritt steigt von 12 auf 36 Stunden mit – bei 12 hätten die letzten zwei Stufen der schweren Klassen dieselbe Dauer gehabt, und die Steigerung wäre ausgerechnet dort verschwunden, wo sie wirken soll.
- Unverändert bleibt alles andere: Werft-Boni (Werft-Welt, Overdrive, Ingenieur, Werftgebäude) und die Taktschmiede kürzen wie bisher, es läuft weiterhin nur ein Umbau gleichzeitig, Abbrechen erstattet weiterhin vollständig, und ein über Nacht fälliger Umbau ist beim Einloggen erledigt.
- Die Zeitangaben in der Hilfe rechnen ab jetzt selbst. Sie nannten „gut 6 Stunden, ein Schlachtschiff knapp 12, einen Fusionsdreadnought knapp 17" als feste Zahlen – bei genau diesem Eingriff wären das drei stille Falschaussagen auf einmal gewesen. Sie leiten sich jetzt aus derselben Formel ab, die die Umbauzeit bestimmt.
- In der Beschreibung der Taktschmiede geht das ausdrücklich NICHT – und der Versuch hat zwei Dinge zerbrochen. Die Modul-Definitionen sind reine Daten: Sechs Tests werten sie in einer Sandbox für sich aus, und beim Laden entstehen sie, bevor es die meisten Funktionen gibt. Eine gerechnete Zeitangabe darin rief eine Funktion (die sechs Tests fielen aus) und griff auf eine Konstante zu, die 14.000 Zeilen später deklariert ist (das ganze Spiel startete nicht). Sie nennt jetzt wieder keine absolute Zahl, sondern nur die Größenordnung – eine Angabe, die nicht veralten kann. Merksatz: In einer Beschreibung wird nicht gerechnet. Ein Test hält das jetzt fest und prüft beide Modul-Arrays darauf, dass sie beim Anlegen nichts aufrufen und nichts referenzieren, was es noch nicht gibt.
- Dabei ist ein Fehler passiert, der das ganze Spiel lahmgelegt hätte – und der Pflichttest hat ihn durchgewinkt. Für die neue Rechnung griff die Beschreibung der Taktschmiede auf eine Konstante zu, die 14.000 Zeilen weiter unten deklariert ist. Das ist beim Laden ein „Cannot access before initialization": Kein Tab, keine Anzeige, nichts. Der Boot-Test meldete trotzdem alle Tabs OK – er verglich die Fehlerzahl nur vor und nach jedem Klick, und ein Fehler beim Laden steckte schon vor dem ersten Vergleich in der Liste. Die Tab-Knöpfe stehen im festen HTML, also ließen sie sich auch bei totem Skript anklicken, ohne dass etwas passierte.
- Der Boot-Test prüft jetzt zwei Dinge mehr: ob das Laden überhaupt fehlerfrei war, und ob ein Tab-Klick tatsächlich wirkt – gemessen daran, dass der angeklickte Tab danach der aktive ist. Beides wurde gegen eine absichtlich kaputte Kopie gegengeprüft: Sie fällt jetzt beim Laden und bei jedem einzelnen Tab durch, die heile Fassung läuft durch. Ein Test, der bei einem nicht startenden Spiel „bestanden" meldet, ist schlimmer als kein Test.
8.362.0 01.08.2026
- Die Kolonisierungs-Vorschau nannte einen zu hohen Treibstoffpreis – und sperrte dadurch den Knopf. Sie rechnete ohne Treibstoffdepot-Rabatt, ohne die Klassen-Treibstoffmodule und ohne Werftmarken und buchte alles auf Deuterium, während die echte Kolonisierung all das abzieht und auf Deuterium und Antimaterie verteilt. Weil der Knopf an der angezeigten Zahl hängt, war er bei knapper Kasse gesperrt, obwohl die Kolonisierung bezahlbar gewesen wäre. Das ist der einzige Fund dieser Runde, der nicht nur falsch informierte, sondern eine Aktion verwehrte. Planet und Mond waren gleichermaßen betroffen; beide rechnen jetzt mit derselben Funktion, die auch abbucht.
- Die Flottenparade kannte 15 von 32 Schiffstypen. Die Liste war von Hand gepflegt und seit langem nicht mitgewachsen: Die gesamte moderne Kampflinie fehlte – Leerenjäger, Nanoklinge, Fusionsdreadnought, Singularitäts-Vernichter, Hyperjäger und Hyperbomber – und ebenso alle Tiefenschiffe. Sie fehlten nicht nur im Bild, sondern auch in „Schiffe gesamt": Wer eine reine Apex-Flotte teilte, zeigte eine leere Parade mit null Schiffen. Die Reihenfolge leitet sich jetzt aus dem echten Schiffsbestand ab, nach Angriffswert sortiert.
- Das Profil eines fremden Spielers zeichnete dessen Flotte mit den Werftmarken des eigenen Kontos. Wer seine Jäger auf Mk X gebracht hatte, sah beim Gegner Mk-X-Jäger – eine Aufrüstung, die man an einem fremden Konto gar nicht einsehen kann. Dort stehen die Schiffe jetzt ohne Plakette: Was man nicht weiß, darf ein Icon nicht behaupten.
- Die Frachtraum-Warnung vor Expeditionen schätzte bis zu 13% zu niedrig. Ihr fehlte der Kodex-Beutebonus, den die echte Fundauflösung enthält – sie meldete also „passt", wo die Beute in Wirklichkeit nicht mehr in den Laderaum ging. Genau dafür gibt es die Warnung. Die Formel stand zweimal im Code; jetzt einmal.
- Der Angriffswert des Superschlachtschiffs stand noch an sieben weiteren Stellen einzeln. Es ist der einzige Schiffstyp ohne Eintrag in der Schiffsliste, weshalb überall dasselbe Ersatzobjekt von Hand nachgebaut wurde – und die Flottenparade hatte dabei als einzige gar kein Symbol bekommen. Icon und Angriffswert stehen jetzt in derselben Funktion wie der Name.
- Die Boni-Bilanz verschwieg, was tatsächlich einzahlt. Bei der Verteidigung nannte sie 6 von 16 Quellen – Flaggschiff, Fähigkeitsbaum, Megaprojekte, Veteranen, Veteranenrang, Artefakt und Allianzprojekte fehlten, und weil mehrere davon direkt darüber bei der Angriffskraft standen, las es sich, als wirkten sie nur dort. Bei der Produktion fehlten Allianz-Toprang, Exotenforschung, Artefakt und Schürfschiffe.
- Der Labor-Deckel wird bei 10 Laboren erreicht, nicht bei 15. Die Hilfe nannte beide Zahlen – „gedeckelt bei 45% (ab ca. 15 Laboren)" –, aber nur die erste stimmte noch. Die 15 stammten aus der Zeit, als der Deckel bei 65% lag; bei der Absenkung wurde die Mechanik nachgezogen, der Text nicht. Beide Zahlen kommen jetzt aus denselben zwei Konstanten wie die Rechnung.
- Und das Kryo-Archiv bewahrt sieben Tier-2-Ketten, nicht fünf. Die Prestige-Hilfe zählte nur bis zu den KI-Kernen auf und ließ Metamaterial und Singularitätskerne weg – während die Beschreibung des Gebäudes selbst alle sieben nennt. Sie liest die Mengen jetzt aus derselben Tabelle, aus der das Archiv sie nimmt.
8.361.0 01.08.2026
- Die Hilfe zählt jetzt selbst, statt sich auf Zahlen zu verlassen, die jemand einmal von Hand eingetragen hat. Sie behauptete „Dreizehn Typen" bei inzwischen 21 Standort-Modulen, „19 Techs, 370 Stufen" bei inzwischen 47 Forschungen mit 588 Stufen und „Sieben Klassen" bei acht Schiffsklassen. Das fällt nie auf, weil niemand nachzählt. An diesen Stellen steht jetzt kein Zahlwort mehr, sondern die Länge der jeweiligen Liste – die Angabe kann gar nicht mehr veralten. Dasselbe bei den Fraktions-Aufträgen, wo „sieben Auftragsarten" stand: Es sind acht bis neun, je nach Fraktion, und der Text liest sie jetzt aus den Auftragstöpfen selbst.
- Zwei Fraktionen, die es im Spiel nicht gibt. Die Hilfe schickte Spieler zum „Void-Zirkel" und zum „Schatten-Syndikat" – beide heißen in Wirklichkeit anders (Void-Marodeure und Schattenbund). Ein falscher Name ist schlimmer als eine falsche Zahl: Man sucht im Galaxie-Tab nach etwas, das dort nicht steht. Betroffen waren der Auftrags- und der Ladenabschnitt sowie ein Code-Kommentar.
- Das Tutorial kannte vier der sieben Planeten-Rollen. Es nannte „Bergbau, Festung, Werft oder Handel" und verschwieg Forschung, Logistik und den Tiefenhafen – ausgerechnet im Text, der neuen Spielern erklärt, was eine Kolonie überhaupt kann. Hier ließ sich die Zahl nicht rechnen: Die Rollen-Liste steht in der Datei weit unter dem Tutorial, ein Zugriff von dort stürzt beim Laden ab. Deshalb sind sie ausgeschrieben – und ein Test vergleicht die Aufzählung ab jetzt gegen die echte Liste.
- Drei Superlative über Verteidigungsgebäude waren überholt. Die Nano-Verteidigungsplattform galt als „stärkstes reguläres Verteidigungsgebäude" – sie steht mit 150 Verteidigungspunkten inzwischen an achter Stelle. Der KI-Verteidigungskern galt als „Spitze der regulären Verteidigungsleiter", ist aber Fünfter. Und der Metamaterial-Panzerwall als „stärkster reiner Schutz", obwohl der Resonanzschild-Emitter mit 420 gegen dessen 340 darübersteht. Solche Sätze altern lautlos, sobald etwas Neues dazukommt; statt neuer Superlative nennen sie jetzt die konkrete Rangfolge.
- Ein neuer Test nagelt diese ganze Fehlerklasse fest – er prüft die gerechneten Stellen darauf, dass sie weiterhin rechnen, vergleicht jede Aufzählung gegen ihre Liste und kennt die Rangfolge der Verteidigungsgebäude. Ein künftiges Modul, eine künftige Forschung oder ein stärkeres Verteidigungsgebäude fällt damit von allein auf.
- Und er hält eine Ausnahme fest, an der sich diese Aufräumrunde fast selbst verletzt hätte: Die Tagesaufgabe heißt „5 Tier-2-Ressourcen produzieren" – das sind fünf Stück, nicht fünf von sieben Ketten. Genauso stand „nur 5 der 7 Tier-2-Ketten dokumentiert" auf der Fehlerliste, obwohl die anderen zwei einen eigenen Hilfe-Eintrag direkt darunter haben. Beides sah nach einem Zählfehler aus und war keiner. Der Test kennt jetzt beide Fälle ausdrücklich, damit sie niemand „korrigiert".
8.360.0 01.08.2026
- Der Leerenriss war der letzte Kampf im Spiel, der mit einem einzigen Würfelwurf entschieden wurde. Seit v8.295.0 läuft jedes Gefecht in drei Phasen mit „zwei von drei" – der Riss nicht, obwohl sein eigener Kommentar behauptete, er folge „der normalen Kraft-Formel", und der Hilfe-Abschnitt dasselbe versprach. v8.358.0 hat Spionagebericht und Solo-Duell umgestellt und ihn dabei übersehen. Jetzt läuft er wie alles andere – und der Bericht zeigt den Kampfverlauf, statt nur eine Zahl zu nennen.
- Dabei war eine bewusste Entscheidung zu erhalten: Der Riss hat als einziger Kampf eine höhere Untergrenze – 15% statt 5%. Ein blindes Umstellen hätte sie still auf 5% gedrückt. Die neue Phasen-Untergrenze ist deshalb aus der Zwei-von-drei-Formel zurückgerechnet (3p² − 2p³ = 0,15), sodass die 15% exakt erhalten bleiben. Was sich ändert, ist nur die Form dazwischen: Der Stärkere gewinnt verlässlicher, so wie überall sonst auch.
- Die Werft bewarb Punkte, die sie selbst nicht mitrechnete. Jede Schiffskarte versprach „+120 Punkte (12/Schiff)" – der Punktestand zählt seit v8.355.0 aber die Werftmarke mit, und die Fertigstellung des Bauauftrags bucht sie auch so. Wer zehn Jäger auf Mk X baute, las 120, bekam 152 und fand im Punkteprotokoll eine dritte Zahl. Der Anreiz, Marken zu kaufen, war damit ausgerechnet dort unsichtbar, wo er wirkt. Betroffen waren die Schiffskarte, die Superschlachtschiff-Karte und – gegenläufig – das Verschrotten, das zu wenig abbuchte.
- Zwei Hilfe-Abschnitte erklärten dasselbe System und widersprachen sich dabei. „Konterrollen" beschreibt es richtig und vollständig; „Kontersystem" behauptete dreißig Zeilen weiter unten, bei NPC-Kämpfen gelte „kein volles Schere-Stein-Papier" – das stimmt seit dem Phasen-Umbau nicht mehr, und die NPC-Angriffsvorschau weist den Konter längst aus. Der veraltete Abschnitt ist ersatzlos entfernt: Zwei Erklärungen desselben Systems sind auch dann ein Fehler, wenn eine davon richtig ist.
- Die Startseite beschrieb eine Konterrolle falsch. Dort stand „Bomber knacken Verteidigungsanlagen" – im Spiel schlagen Bomber Großkampfschiffe. Das ist der erste Text, den ein neuer Spieler über den Kampf liest.
- Der Prestige-Bonus ist bei +40% gedeckelt – drei Anzeigen wussten das nicht. Die Hilfe stellte ihn dem gedeckelten Kommandanten-Bonus sogar ausdrücklich als „ungedeckelt" gegenüber. Die Erfolgsmeldung beim Aufstieg, der Teilen-Moment und die Prestige-Karte nannten den ungedeckelten Rohwert: Auf Stufe 15 versprachen sie +75%, wirksam waren +40%. Wer den Deckel erreicht hat, sah seinen Fortschritt weiterwachsen, ohne dass sich an der Produktion noch etwas änderte. Deckel und Anzeigetext kommen jetzt aus einer Funktion, die auch sagt, wann er erreicht ist.
- Sechs Module zeigten dem Spieler statt einer Wirkung den rohen Programmier-Schlüssel. Die Beschriftungstabellen kannten die Module aus v8.356.0 nicht – im Inventar stand wörtlich „+6% markenzeit". Beim Drucklot war es doppelt falsch: Es hat gar keinen Prozentwert (es schenkt einen Mutator-Bann je Tauchgang), die Karte machte daraus „+100%". Jetzt gibt es eine Liste der Effekte ohne Prozentwert, und die Anzeige respektiert sie.
- Zwei Anzeigen führten heimlich eigene, veraltete Kopien dieser Tabelle. Das Standort- und das Schiffsmodul-Inventar hatten die Beschriftungen inline nachgebaut, statt die gemeinsame Funktion zu nutzen – deshalb blieben sie bei jeder Erweiterung zurück, während die Slot-Karte daneben schon richtig war. Beide lesen jetzt aus derselben Quelle.
8.359.0 01.08.2026
- Alle acht Abgrund-Standortmodule ließen sich kaufen, ohne je getaucht zu sein. Die mythische Standort-Schmiede bot sie schlicht an – Drucktank, Echolotmast, Splitterofen, Nullfeldanker, Taktschmiede, Krustenpresse, Wrackleser, Prisenwaage. v8.356.0 hatte das Herkunfts-Schloss eingeführt und im Patchnote ausdrücklich für alle vier Schmieden reklamiert; die mythische Standort-Schmiede war die eine, in der es nie ankam – weder in der Knopfliste noch im Handler dahinter. Freigeschaltet wird sie durch Singularitätsphysik, also durch dieselbe Forschung, die den Abgrund überhaupt erst öffnet: Wer nie abgetaucht ist, konnte sich trotzdem die komplette Tiefenausrüstung zusammenkaufen. Die Hilfe versprach zwei Absätze weiter, dass sich „keins nachbauen lässt, auch nicht in der Mythischen Schmiede".
- Warum der bestehende Test das nicht gefunden hat – und was daran jetzt anders ist. Er prüfte scheinbar alle vier Listen, zählte aber zweimal dieselbe Schiffs-Konstruktion und nannte das „die mythische Schmiede ebenso". Die vierte Liste kam darin nie vor. Der Test zählt jetzt über beide Standort-Listen und beide Handler – und weil ein einfaches „kommt vor" schon durch die Schmelze grün geworden wäre, prüft er die Anzahl.
- Der Resonanzschild-Emitter zählte im echten Spielerkampf null. Mit 420 Verteidigungspunkten ist er das stärkste Verteidigungsgebäude des Spiels – über der Festung (350) und dem Metamaterialwall (340). Im Server, der den Spieler-gegen-Spieler-Kampf allein entscheidet, fehlte er in der Gebäudetabelle und trug damit nichts bei, samt des 40%-Schildzuschlags darauf. Das Spiel zeigte ihn in der Verteidigungssumme an, weil es dort aus der Gebäudeliste selbst rechnet; der Angreifer räumte den Spieler trotzdem ab. Ein Gebäude, das man baut, bezahlt, angezeigt bekommt – und das im entscheidenden Moment nicht existierte.
- Der Punktestand fiel, sobald eine Flotte unterwegs war. Der Server rechnet den eingereichten Punktestand nach und überschreibt ihn bedingungslos – er kannte aber nur Schiffe, die an einem Standort stehen. Wer Schiffe verlegte, sie zur Allianzbasis schickte oder einem Musterangriff beitrat, verlor deren Punkte in der Bestenliste, bis sie zurück waren. Das Spiel zählt sie ausdrücklich mit, mit dem Kommentar, der Punktestand falle sonst „scheinbar grundlos um zehntausende Punkte" – dem Server war diese Regel nie beigebracht worden.
- Die Tiefenkartierung wurde als einzige der 23 Allianz-Strukturen nie serverseitig geprüft. Sie fehlte in der Freischalttabelle des Servers, und dessen Prüfung überspringt unbekannte Einträge stillschweigend. Nachgetragen mit denselben Kosten.
- Ein neuer Test bindet diese drei Tabellen dauerhaft aneinander. Er vergleicht nicht einzelne Namen, sondern die Mengen: Ein künftiges Verteidigungsgebäude oder eine künftige Allianz-Struktur fällt damit von allein auf, ohne dass jemand daran denken muss. Beim Bau ist er selbst in die Falle gelaufen, die er verhindern soll – seine erste Fassung übersah die fünf Expansionsstufen, weil sie als einmalige Käufe weder Stufen noch Kostenfaktor haben. Fünf ungeprüfte Strukturen in einem Test, der Vollständigkeit behauptet, wären genau der Fehler gewesen; er prüft jetzt alle 23.
- Der Spieler-gegen-Spieler-Kampfbericht zeigte weder Phasen noch Konter noch Aufstellung. Der Server schickt alle drei seit dem Phasen-Umbau in jedem PvP-Bericht mit – angezeigt wurden sie nur im NPC-Bericht und beim Überfall. Die Hilfe verspricht an drei Stellen, dass der Kampfbericht jede Phase einzeln zeigt und sagt, wie stark der Konter gewirkt hat; ausgerechnet dort, wo man gegen einen echten Menschen antritt, stand stattdessen ein nackter Zahlenvergleich, der seit v8.295.0 gar nicht mehr erklärt, wie der Kampf ausging.
- Dabei war zu klären, wem was gehört. Die Phasen würfelt der Server immer aus Sicht des Angreifers, die Aufstellung gehört immer dem Verteidiger. Ungekennzeichnet hätte der eigene Angriffsbericht dem Spieler die Aufstellung des Gegners als seine eigene zugeschrieben – einen Bonus, der gegen ihn gewirkt hat –, und ein erfolgreich abgewehrter Überfall hätte „1 von 3 Phasen gewonnen" gemeldet, obwohl der Spieler gewonnen hat. Beide Zeilen sagen jetzt ausdrücklich, wessen Phasen und wessen Aufstellung gemeint sind.
- Drei Tests hätten sich in den nächsten Wochen von selbst rot gefärbt. Sie suchten ihren Patchnotes-Beleg in einem festen Ausschnitt vom Anfang der Liste – 12.000, 20.000, 30.000 Zeichen. Die Liste wächst aber nach oben: Jede neue Version schiebt den gesuchten Eintrag weiter nach hinten, bis er aus dem Fenster fällt. Einer davon ist heute genau daran gescheitert, zwei Versionen nach seiner letzten grünen Ausführung, ohne dass sich an der geprüften Sache das Geringste geändert hatte. Ein Test, der am Kalender scheitert statt an der Sache, verliert sein Vertrauen genau dann, wenn man es braucht. Alle drei suchen ihren Eintrag jetzt namentlich.
- Zwei Texte behaupteten, Flottenverlegungen zählten nicht ins Entsendelimit. Seit dem 17.07.2026 zählen sie – die dritte Stelle sagte es längst richtig, die Antwort in den häufigen Fragen und die Beschreibung der Forschung Flottenkoordination nicht. Das ist die teuerste Sorte Falschaussage, weil man danach plant: Wer seine Flotte umverteilt in dem Glauben, das koste keinen Slot, steht anschließend ohne Angriffs- oder Expeditionsmöglichkeit da. Beide nennen jetzt auch die Ausnahme – ein gemeinsam per „Verband versenden" losgeschickter Verband kostet einen Slot, egal aus wie vielen Schiffstypen er besteht.
8.358.0 01.08.2026
- Der Spionagebericht hat die Flotte deines Gegners jahrelang zu schwach geschätzt – und zwar genau die stärksten. Die Zeile „Geschätzte Angriffspunkte der Flotte" summierte eine von Hand gepflegte Liste aus neun Schiffstypen: Kreuzer, Kleines Schiff, Zerstörer, Jäger, Bomber, Schlachtschiff, Träger, Superschlachtschiff, Wächter. Die elf Kampfklassen, die seither dazugekommen sind, fehlten darin und flossen mit 0 ein – darunter die vier stärksten des Spiels: Singularitäts-Vernichter (280), Fusionsdreadnought (180), Leerenjäger (140) und Hyperbomber (130). Wer eine reine Apex-Flotte ausspähte, bekam als geschätzte Angriffspunkte eine glatte Null gemeldet – und das direkt unter der Zeile „Flotte aufgedeckt", die dieselben Schiffe vollständig auflistet. Der Bericht widersprach sich also innerhalb von zwei Zeilen.
- Beide Schätzungen lesen ihre Zahlen jetzt aus derselben Quelle wie der echte Kampf. Statt einer abgeschriebenen Summe läuft die Schätzung über die Schiffsliste selbst – ein künftiges Schiff ist damit automatisch dabei, ohne dass jemand daran denken muss. Die Diminishing-Returns laufen ausdrücklich mit: Ohne sie liest sich ein Schwarm aus 10.000 Jägern als eine Kraft, die er im Kampf nie erreicht, und die Schätzung wäre gerade bei den größten Flotten am weitesten daneben.
- Dieselbe Fehlerklasse war am 20.07.2026 schon einmal behoben worden – damals in der eigentlichen Kampfformel („8 Kampfschiffstypen trugen 0 Angriffskraft bei"). In den Schätzungen überlebte sie, weil niemand sie als zweite Anzeigestelle derselben Größe gesucht hat. Genau deshalb prüft der neue Test nicht die heutigen Zahlen, sondern die Eigenschaft, die den Rückfall verhindert.
- Die Gewinnchance im Spionagebericht war ebenfalls veraltet – und ihr eigener Kommentar behauptete das Gegenteil. Dort stand ein einzelner Würfelwurf, daneben die Notiz „gleiche Formel wie die tatsächliche Kampfauflösung". Seit v8.295.0 läuft der Kampf aber in drei Phasen mit „zwei von drei", und das verschiebt die Zahl deutlich: Bei doppelter Übermacht sind es 74% statt der gemeldeten 67%, bei dreifacher 84% statt 75% – in der Unterzahl umgekehrt zu optimistisch. Der Bericht nannte damit für dasselbe Ziel eine andere Zahl als die Angriffs-Vorschau im Profil, die seit dem 25.07.2026 richtig rechnet. Er rechnet jetzt mit derselben Funktion und denselben PvP-Grenzen – und bezieht die Konterwirkung der ausgespähten Aufstellung mit ein, wie die Vorschau es auch tut.
- Im Solo-Modus wurde das Duell noch mit einem einzigen Wurf entschieden. Wer ohne eigenen Server spielt, dessen Spielerduell lief als letzter Kampfpfad des Spiels an den Kampfphasen vorbei – während Hilfe, Kampfphasen-Abschnitt und Vorschau überall drei Phasen versprechen. Er löst jetzt genauso auf, mit denselben PvP-Deckeln, damit dieselbe Lage nicht je nach Betriebsart zwei verschiedene Chancen ergibt. Die Verteidigungsschätzung des Gegners hing dort an derselben Neuner-Liste und gewichtete den Wächter mit einer eigenen Zahl, die es sonst nirgends im Spiel gab.
- Die Werftmarken stehen jetzt auch in der PvP-Vorschau. v8.354.0 hatte sie in die NPC-Vorschau und in alle vier Kampfberichte geschrieben – mit der ausdrücklichen Begründung, eine Vorschau ohne sie wäre die Anzeigestelle, die die alte Annahme behält. Die PvP-Vorschau blieb dabei trotzdem aus, obwohl die Marken auch dort längst in der angezeigten Angriffskraft steckten.
- Der Angriffswert des Superschlachtschiffs stand an acht Stellen einzeln im Code. Es ist der einzige Schiffstyp ohne Eintrag in der Schiffsliste, weshalb sich überall dieselbe Ausnahme wiederholte – acht eigene 220er, jede anders geschrieben: als Ternär, als nackter Faktor in der Verteidigungsrechnung, zweimal als fest eingetippter Text „Angriffspunkte 220" auf den Werftkarten, in den Statusbalken und zweimal als von Hand nachgebautes Schiffsobjekt. Beim nächsten Balance-Eingriff wären sieben davon still zurückgeblieben – und zwei davon hätten den Spieler direkt angelogen, weil sie auf der Karte stehen. Ebenso bei den Überfall-Flotten, die neun Angriffswerte neben der echten Liste führten. Alles liest jetzt aus der Liste; welche Typen ein Überfall fliegt, bleibt bewusst eine eigene, engere Auswahl – Piraten fliegen keinen Singularitäts-Vernichter.
- Drei Stellen dürfen die Zahl weiterhin nennen, und der Test kennt sie namentlich. Die Nachschlagefunktion selbst, die kanonische Angriffsformel (dort stehen die Werte aller Klassen inline) und die bewusste Spiegelung der Backend-Tabelle, deren Zeichengleichheit ein eigener Test prüft – der Server hat keine Schiffsliste, das ist die einzige Form, in der sich die Gleichheit beider Seiten überhaupt beweisen lässt. Geprüft werden die drei namentlich statt nur ihre Anzahl: Eine neue Kopie wäre sonst unauffällig, sobald jemand gleichzeitig eine alte entfernt.
Freitag, 31.07.2026 8 Versionen
8.357.0 31.07.2026
- Alle 47 Forschungen haben jetzt ein eigenes, handgezeichnetes Symbol. Fünfzehn davon zeigten bisher denselben flachen Erlenmeyerkolben aus der Schriftart – und weil im Forschungsreiter alle Karten untereinander stehen, saß diese Notlösung direkt neben den gezeichneten. Die neuen Bilder folgen drei Regeln statt der Laune des Tages: Die zwei vertieft-Stufen zitieren ihre erste Stufe und steigern sie sichtbar (Isotopen-Anreicherung verdoppelt den Atomkern, Vakuumfluktuationskompression zieht die drei Ringe enger und lässt vier Pfeile nach innen zeigen). Die sieben Tier-2-Freischaltungen tragen die Form der Ressource, die sie freischalten – wer Quantenphysik erforscht, sieht danach denselben Chip in der Kopfleiste wieder. Und die vier Ewigkeitsforschungen teilen sich die Unendlichkeitsschleife als Familienzeichen und unterscheiden sich nur am Motiv darunter: Balken, Sanduhr, Schild, Container.
- Die laufende Forschung zeigt jetzt ihr eigenes Bild. Die Fortschrittskarte oben im Reiter schrieb den Kolben fest ein – die gerade laufende Forschung war damit die einzige Karte im ganzen Reiter, die ein anderes Symbol trug als ihr eigener Listeneintrag zwei Zeilen darunter.
- Und dabei ist ein Fehler aufgefallen, der seit über einem Jahr in elf Symbolen steckte: 28 Striche wurden schlicht nicht gezeichnet. Ein Strich, der exakt senkrecht oder waagerecht verläuft, hat eine Bounding-Box ohne Breite – ein Farbverlauf kann darauf nicht abgebildet werden, und der Browser lässt das Element dann komplett weg. Kein Fehler, keine leere Kachel, nur ein fehlender Strich mitten im Bild. Folgen: Die Sonne bei Verbesserte Solarzellen hatte statt acht nur die vier schrägen Strahlen. Bei Zielerfassungssysteme und Erweiterte Zielsysteme fehlten alle vier Fadenkreuz-Marken. Der Quantenchipfabrik fehlten alle acht Kontaktstifte, der Kryo-Extraktion die senkrechte Achse des Atoms, dem Langstrecken-Scanner der Mast, der Habitat-Kuppel die Antenne, dem Werftmodul die Hängeleine des Krans. Alle 28 repariert – und das Prüfskript vor dem Commit erkennt den Fehlertyp ab jetzt von allein, weil man ihn im Quelltext nicht sehen kann.
8.356.0 31.07.2026
- Zwei Fehler am Abgrund gefunden – und beide waren gegenläufig. Erstens: Die sechs Abgrund-Schiffsmodule aus v8.335.0 sind seit ihrer Einführung nie gefallen. Die Fundfunktion zog ausschließlich aus den Standortmodulen; die Schiffsmodule waren durch ihre Herkunft aus jedem anderen Topf ausgeschlossen und hatten damit gar keinen Weg ins Spiel. Zweitens: Alle zehn Abgrund-Module ließen sich stattdessen aus Modulfragmenten nachbauen – die vier Schmiedelisten prüften Klasse und Fertigungsart, aber nicht die Herkunft. Wer nie getaucht war, konnte sich Drucktank, Splitterofen und Nullfeldanker schlicht bauen.
- Beides behoben. Der Tauchgang-Fund zieht jetzt aus beiden Töpfen zusammen – gleichverteilt über alle Module, nicht 50/50 über die Töpfe, sonst wäre ein einzelnes Schiffsmodul häufiger als ein einzelnes Standortmodul, nur weil sein Topf kleiner ist. Es bleibt bei einem Fund je Tauchgang mit derselben Chance; nur der Topf ist jetzt vollständig. Und das Herkunfts-Schloss greift in allen vier Schmieden, nicht nur in den Listen, sondern auch in den Handlern dahinter: Eine Liste, die einen Knopf weglässt, ist keine Sperre.
- Sechs neue Module aus der Tiefe. Vier Standortmodule, die wie ihre Vorgänger oben wirken und gezielt Systeme treffen, die im ganzen Spiel bisher kein Modul kannten: Taktschmiede (kürzere Werftmarken-Umbauzeit, bis −35%), Krustenpresse (kürzere Terraforming-Stufen, bis −30%), Wrackleser (mehr Ausbeute aus Trümmerfeldern, bis +45%) und Prisenwaage (mehr Prisengut, bis +40%).
- Dazu zwei Schiffsmodule, die bewusst Entscheidungen sind statt Prozentwerten. Das Drucklot (Tier-2-Schiffe) schenkt dir vor jedem Tauchgang einen Bann: Du streichst einen Mutator des Sektors, ohne eine Gegenmaßnahme zu verbrauchen. Es hängt sich an die vorhandene Bann-Bedienung, statt eine zweite danebenzustellen, und geht dem gekauften Vorrat vor – sonst hätte man seinen begrenzten Vorrat aufgebraucht, während ein kostenloser Bann bereitlag. Der Ballastspiegel (Frachter) rettet bei einem verlorenen Tauchgang bis zu 40% der Rohstoffbeute. Er macht Erfolg nicht stärker, sondern Scheitern weniger bitter.
- Die sechs fallen erst ab Tiefe 40 – eine eigene Fundstufe. Ohne diese Schranke hätten sie den Abgrund-Fundtopf von zehn auf sechzehn verdünnt und damit jedes der bekannten zehn um ein Drittel seltener gemacht, ohne Gegenwert. So zerfällt der Abstieg in zwei Abschnitte: bis 39 die bekannten, ab 40 kommen sechs dazu. Die Fundchance je Tauchgang bleibt unverändert.
- Warum ausgerechnet diese sechs: Alles, was unten passiert, war belegt – Anflug, Verluste, Beute, Splitter, Wächter, Mutatoren, Wiederholungsabschlag verteilen sich bereits auf zehn Module und neun Tiefenschiffe. Der freie Platz lag oben. Vier naheliegende Ideen sind deshalb verworfen worden, weil es sie längst gibt: ein Wächterköder (das Item „Wächterruf"), eine Anflug-Verkürzung (das Lotsenboot), mehr Splitter (der Echoschnitter) und weniger Verluste (Tiefenkiel und Kessel).
8.355.0 31.07.2026
- Aufgerüstete Schiffe geben jetzt mehr Punkte. Bisher zählte ein Mk X-Jäger im Punktestand exakt so viel wie ein Mk I-Jäger – obwohl der Weg dorthin rund 2,3 Mio Erz, drei Expeditionsfunde und sechs laufende Tier-2-Fabrikketten kostet. Ein Schiff bringt jetzt seine Grundpunkte mal dem Markenzuschlag, auf Mk X also +27%.
- Der Zuschlag ist bewusst derselbe wie der Angriffszuwachs und wird von dort gelesen, statt als zweite Zahl danebenzustehen: Der Punktestand misst Stärke, und ein Mk X-Schiff ist um genau diesen Anteil stärker. Eine eigene Punkte-Zahl wäre beim nächsten Balance-Eingriff still auseinandergelaufen.
- Der Punktestand-Tab zeigt die Marke in der Detailzeile mit („Jäger (Mk V): 400 × 13,4 = 5.360"), sonst rechnet man die Summe nach und kommt auf eine andere Zahl – und genau dafür gibt es diese Aufschlüsselung. Ein fertiger Umbau erscheint außerdem als eigene Zeile im Punkteprotokoll; er wäre sonst der einzige Punktesprung im Spiel ohne Erklärung.
- Der Zuschlag gilt NUR für den Punktestand. Dieselbe Gewichtstabelle bestimmt auch Trümmerfeld-Masse, Prisengut und die Grenze, bis zu der eine Klasse kaperbar ist – dort wirkt die Marke ausdrücklich nicht: Das Trümmerfeld eines abgeschossenen Piraten hat nichts mit deinen Marken zu tun, und eine markenabhängige Kapergrenze würde eine Klasse allein durchs Aufrüsten unkaperbar machen.
- Der Server rechnet den Zuschlag nach. Er prüft den Punktestand selbst und überschreibt den eingereichten Wert – ohne den Nachzug hätte die Bestenliste jedem mit aufgerüsteter Flotte weiterhin den alten Wert angezeigt.
- Dabei ein bestehender Fehler gefunden und behoben: Die serverseitige Punkteprüfung kannte den Abgrund überhaupt nicht. Seit v8.343.0 gibt die Rekordtiefe 50 Punkte je Tiefe – der Server rechnete sie nicht mit und korrigierte den eingereichten Punktestand entsprechend nach unten. Wer Tiefe 60 erreicht hatte, verlor in der Bestenliste stillschweigend 3.000 Punkte. Aufgefallen ist es beim Nachziehen der Werftmarken in genau dieser Funktion.
8.354.0 31.07.2026
- Werftmarken stehen jetzt im Kampfbericht. Sie flossen seit v8.350.0 in JEDE Kampfrechnung ein – Angriffskraft, Verteidigung, im PvP auch serverseitig –, aber kein Bericht sagte es. Wer eine Klasse teuer auf Mk VII gebracht hatte, sah danach dieselbe Zahl wie vorher und konnte nicht nachvollziehen, ob sie überhaupt gewirkt hat. Jetzt führt jeder Kampfbericht eine eigene Zeile: welche Klassen mit welcher Marke gekämpft haben und wie viel Prozent Angriffskraft daraus kamen.
- Betroffen sind alle vier Kampfberichte: NPC-Angriff, Spielerangriff, Angriff auf eine Allianzbasis und der abgewehrte Überfall. Beim Überfall steht dort der Anteil an der Flottenverteidigung statt an der Angriffskraft – dort wirkt die Marke über den Angriffswert und den Schild, der reine Angriffsanteil wäre schlicht die falsche Größe.
- Der Bericht zeigt den Markenstand von damals, nicht den von heute. Er wird beim Austragen des Kampfes hineingeschrieben, nicht beim Lesen ermittelt. Eine mit Mk III gewonnene Schlacht bleibt sonst nach dem nächsten Umbau ein Mk-IV-Sieg – und der Bericht wäre als Beleg wertlos.
- Auch die NPC-Angriffsvorschau nennt sie, mitsamt dem Hinweis, dass sie in der angezeigten Angriffskraft bereits enthalten sind. Stünden sie nur im Bericht, wäre die Vorschau die Anzeigestelle, die die alte Annahme behält – genau der wiederkehrende Fehler dieses Projekts.
- Der Prozentanteil wird gerechnet, nicht geschätzt: Dieselbe Flotte läuft zweimal durch dieselbe Funktion, einmal mit Marken und einmal auf Mk I gestellt. Eine zweite, nachgebaute Formel wäre beim nächsten neuen Schiff still falsch geworden – die Angriffswerte der 22 Kampfklassen stehen weiterhin genau einmal im Code.
- Der Markenstand wird an einer einzigen Stelle in den Bericht gestempelt, durch die jeder Kampf läuft, statt in den zwölf einzelnen Bericht-Bausteinen. Ein dreizehnter Kampfpfad wäre sonst genau der, der es vergisst. Welche Flotte dabei die eigene ist, entscheidet die Berichtsart: Beim Überfall stehen unter „Flotte" die Schiffe der Angreifer – ein pauschaler Stempel hätte dem Spieler seine eigenen Marken auf den Gegner geschrieben.
8.353.0 31.07.2026
- Ein Klick auf die Sektorkarte öffnet jetzt ein kleines Menü, statt sofort loszufliegen. Bisher löste jeder Kartenklick genau eine Sache aus – Planet: Erkundungsmission, auch auf dem eigenen längst kolonisierten Planeten; fremder Spieler: Angriffsvorbereitung; NPC: ein Systemdialog „angreifen?". Die jeweils zweite Möglichkeit gab es nur ganz woanders: Kolonisieren in der Planetenliste darunter, Spähen im Bestenlisten-Tab. Auf einer verschiebbaren Karte verklickt man sich leicht, und ein Fehlklick kostete Treibstoff.
- Jedes Objekt bekommt die Aktionen, die es wirklich kennt. Planet: Erkunden, Kolonisieren (sobald entdeckt), bei eigenen Kolonien zusätzlich „Als aktive Basis wählen". Mond: dasselbe für den Mond. Fremder Spieler: Spähen, Angreifen, Monde belagern. Gegner: Angreifen. Unter jedem Eintrag stehen Flugzeit und Kosten – oder der Grund, warum er grau ist („Kein Kolonieschiff auf …", „Kolonie-Limit erreicht (3/3)", „Nichtangriffspakt aktiv").
- Warum „angreifen" nicht beim Planeten steht: Andere Spieler wohnen im Spiel nicht auf den Planeten der Sektorkarte – sie haben ihren eigenen roten Marker nahe der Sonne. Ein Planet ist entweder unbewohnt oder deiner. Angreifen sitzt deshalb im Menü des Spielermarkers. Aus demselben Grund heißt „Spähen" je nach Ziel etwas anderes: beim Planeten die Erkundung (Erkundungsschiff), beim Spieler die Spionage (Spähschiff/Spionagekreuzer) – zwei verschiedene Missionen mit verschiedenen Schiffen.
- Der native „NPC angreifen?"-Dialog ist weg. Er nannte weder Flugzeit noch Treibstoff und lag auf dem Handy als Systemfenster über der Karte. Das Menü sagt beides und sperrt den Eintrag, solange oben keine Angriffsflotte zusammengestellt ist – vorher lief der Angriff in diesem Fall wortlos ins Leere.
- Das Menü hängt bewusst nicht in der Karte. Deren Inhalt wird jede Sekunde neu geschrieben; ein Menü darin wäre nach spätestens einer Sekunde samt seinen Knöpfen verschwunden. Es schließt mit Esc, per Klick daneben, beim Scrollen und beim Verschieben der Karte – ein Zieh-Klick öffnet es gar nicht erst.
- Eine Werftmarke ist nicht mehr sofort fertig – der Umbau braucht Zeit, und die steigt je Stufe. Bisher war der Materialpreis die einzige Schranke: Wer genug im Lager hatte, klickte eine Klasse in einem Zug auf Mk X hoch, und die zehn Stufen fühlten sich an wie ein Kauf mit zehn Klicks. Jetzt dauert Mk II beim Jäger 4 Minuten, Mk X gut 2 Stunden – der ganze Weg Mk I → Mk X kostet einen Jäger rund 6 Stunden, ein Schlachtschiff knapp 12, einen Fusionsdreadnought knapp 17.
- Die Zeit skaliert bewusst gedämpfter mit der Klasse als die Kosten. Ressourcen wachsen voll mit dem Klassenfaktor, die Dauer nur mit dessen 0,35-ter Potenz: Ein Fusionsdreadnought (Faktor 18) braucht knapp das Dreifache eines Jägers, nicht das Achtzehnfache. Bei linearer Skalierung wäre die Endstufe der schwersten Klassen tagelang blockiert gewesen – und genau die Klassen, für die man Marken am ehesten kauft, wären die unattraktivsten geworden.
- Es läuft immer nur ein Umbau gleichzeitig, wie bei der Forschung – das macht die Reihenfolge zu einer echten Entscheidung; bei vierzig Klassen parallel wäre die Zeit keine Schranke mehr. Der Umbau belegt aber keinen der zehn Werftplätze: Er rüstet die bestehende Flotte um, es entsteht kein neues Schiff, also läuft der Schiffsbau ungestört weiter.
- Abbrechen geht jederzeit und gibt alles vollständig zurück – Ressourcen wie Expeditionsfund. Ohne Rückgabe wäre ein Fehlklick bei einem mehrstündigen Umbau eine Strafe, die nichts lehrt, und der einzige Ausweg wäre gewesen, ihn auszusitzen.
- Werft-Boni verkürzen den Umbau genau wie den Schiffsbau (Werft-Welt, Overdrive, Ingenieur, Werftgebäude). Der Bauzeit-Rabatt der Marke selbst ausdrücklich nicht: Eine Stufe, die sich selbst beschleunigt, ist beim Nachrechnen nicht mehr zu erklären.
- Ein Umbau, der über Nacht fällig wird, ist beim Einloggen erledigt. Er läuft im Offline-Nachholpfad mit, nicht erst beim ersten sichtbaren Tick – sonst hätte man die Marke zwar bekommen, aber die Zeit dazwischen verschenkt.
- Die Werftkarte zeigt Fortschrittsbalken und Restzeit, solange der Umbau läuft, und sagt bei den anderen Klassen, welche gerade umgebaut wird. Ein grauer Knopf ohne Begründung wäre die schlechtere Hälfte derselben Information gewesen. Im Kaufbereich steht die Dauer ab sofort neben dem Preis.
8.352.0 31.07.2026
- Zwei tote Links repariert – die Patchnotes-Seite gab es nie. Die Startseite verlinkte an zwei Stellen auf „patchnotes.html": oben im Menü neben SPIEL und FRAKTIONEN, und unten in der Fußzeile neben Impressum und Datenschutz. Die Datei existierte nicht. Wer draufklickte, landete im Nichts – und zwar seit es die Startseite gibt. Jetzt gibt es die Seite wirklich: alle 768 Versionen mit 2.046 Einträgen, von 1.0.0 bis heute.
- Die Seite wird aus dem Spiel erzeugt, nicht von Hand gepflegt. Eine zweite, handgeschriebene Fassung wäre nach dem nächsten Patch veraltet gewesen, ohne dass es jemandem auffällt. Stattdessen liest ein Generator die Patchnotes direkt aus der Spieldatei – dieselbe Quelle, die auch das Patchnotes-Fenster im Spiel füllt. Es kann keine zwei Stände geben.
- Ein Test schlägt an, wenn die Seite hinterherhinkt. Er prüft nicht nur, dass sie existiert, sondern dass jede einzelne Version und jeder Einzeleintrag darauf steht und die neueste mit der Spielversion übereinstimmt. Zusätzlich prüft er ALLE Links der Startseite gegen den tatsächlichen Dateibestand – der nächste tote Link fällt damit auf, bevor ihn jemand anklickt.
- Die neuesten zwanzig Versionen stehen offen da, alles Ältere ist nach Tagen zusammengefasst und aufklappbar. Nichts wurde weggelassen: Patchnotes sind Historie und werden in diesem Projekt nie nachträglich geändert, auch wenn sie überholte Zahlen nennen.
8.351.0 31.07.2026
- Werftmarken kosten jetzt die ganze Tier-2-Kette – und drei Expeditionsfunde. Bisher hingen die oberen Marken an vier Tier-2-Ressourcen und sonst am Lagerbestand. Ab Mk V kommt auf JEDER Stufe eine weitere dazu, in der Reihenfolge ihrer eigenen Forschungskette: Nanolegierungen (Mk V), Quantenchips (Mk VI), Hochenergiekristalle (Mk VII), Fusionskerne (Mk VIII), KI-Kerne (Mk IX), Metamaterial (Mk X). Wer ein Schiff auf Mk X bringen will, muss damit alle sechs Fabrikketten laufen haben.
- Die drei obersten Marken verlangen zusätzlich etwas, das sich nicht herstellen lässt: je einen seltenen Fund, den es ausschließlich bei Expeditionen gibt – 1x Kristallherz (Mk VIII), 1x Alte Technologie (Mk IX), 1x Resonanzkristall (Mk X). Die letzten Stufen hängen damit nicht mehr am Lager, sondern daran, dass man tatsächlich rausfliegt.
- Diese Mengen wachsen bewusst NICHT mit der Klasse. Die Ressourcen skalieren mit dem Klassenfaktor, die Funde nicht: Ein Fusionsdreadnought (Faktor 18) bräuchte sonst 18 Stück bei einer Fundchance von einem halben Prozent je Expedition – das wäre keine Hürde mehr, sondern eine Mauer. Ein Jäger und ein Dreadnought brauchen gleich viel.
- Der Antimateriekern bleibt außen vor: Er wird je gebautem Superschlachtschiff verbraucht, eine zweite Senke hätte dort direkt konkurriert. Der Leerensplitter ebenfalls – er heißt zwar „Splitter", fällt aber nicht bei Expeditionen an, sondern bei Leere-NPCs, dem Weltboss und dem Piraten-Endboss.
- Die Werftkarte zeigt den Fund in einer eigenen Zeile mit Bestand („1x Kristallherz, vorhanden: 0"), statt ihn zwischen die Ressourcen zu mischen. So sagt die Karte sofort, warum der Knopf grau ist. Geprüft wird der Fund VOR der Bezahlung – sonst wären die Ressourcen weg und die Marke trotzdem nicht da.
- Jede Stufe ab Mk V hat jetzt ihr eigenes Forschungstor (sechs statt vier), und zwar immer genau die Forschung, die das auf dieser Stufe erstmals verlangte Material freischaltet. Ein neues Material ohne Tor wäre eine unsichtbare Sperre: Knopf grau, ohne dass die Karte den Grund nennt.
8.350.0 31.07.2026
- Werftmarken: jede Schiffsklasse hat jetzt zehn Ausbaustufen. Bisher war ein Jäger für immer der Jäger, den man am ersten Tag gebaut hat – die einzige Antwort auf „meine Schiffe sind zu schwach" war „bau mehr davon". Ab jetzt lässt sich in der Werft jede Klasse über neun bezahlte Schritte aufrüsten. Mk I ist der Auslieferungszustand; alle bestehenden Schiffe stehen dort und bleiben unverändert, bis du etwas dafür ausgibst.
- Die Zuwächse sind bewusst klein, weil sie für die ganze Klasse gelten. Je Stufe +3% Angriff, +3% Schild, +2% Tempo, −1,5% Treibstoff und −2% Bauzeit – auf Mk X also +27% Angriff und Schild, +18% Tempo, −13,5% Treibstoff, −18% Bauzeit. Eine Marke wirkt auf jedes Schiff dieser Klasse, das du besitzt, und auf jedes künftig gebaute. Bei 4.000 Jägern sind 3% keine kleine Zahl mehr, und genau deshalb steht dort nicht mehr.
- Auch Frachter, Aufklärer und die Tiefenflotte haben etwas davon. Angriff und Schild greifen nur, wo es sie gibt – Tempo und Treibstoff dagegen bei allen 40 Klassen. „Alle Schiffe aufrüstbar" hätte sonst für 18 der 40 Klassen gar nichts geheißen.
- Beim Tempo gibt es einen Haken, und er ist Absicht: Die Flugzeit bestimmt immer das langsamste Schiff des Verbands, wie bei einem Konvoi. Ein aufgerüsteter Jäger neben einem unaufgerüsteten Kolonieschiff bringt beim Tempo nichts. Wer schneller fliegen will, rüstet gezielt den Bremser auf – das steht so auch in der Hilfe, weil es sich sonst wie ein Fehler liest.
- Preise richten sich nach der Bauzeit der Klasse (Bauzeit ÷ 50, gedeckelt bei 20) und steigen je Stufe um rund das 1,6-Fache. Der ganze Weg Mk I → Mk X kostet einen Jäger rund 2,3 Mio Erz, ein Schlachtschiff etwa 14,5 Mio, einen Fusionsdreadnought gut 40 Mio. Es gibt bewusst keine zweite, handgepflegte Preistabelle neben den Schiffsdaten – die wäre die nächste Stelle, die still veraltet.
- Ab Mk V kommen Nanolegierungen dazu, ab Mk VII Quantenchips, ab Mk VIII Fusionskerne, auf Mk X Metamaterial. Die Voraussetzung jeder Stufe ist genau die Forschung, die das dort erstmals verlangte Material überhaupt freischaltet – so kann keine Stufe an einer Sperre hängen, die die Karte nicht nennt. Die ersten drei Stufen kosten nur Erz und Kristalle und stehen damit früh offen.
- Jede Stufe ändert das Schiff sichtbar – und zwar genau eine Sache pro Stufe: dichtere Blechhaut, eine Panzerkante längs, längere Geschützrohre, ein Turm mehr, Sensormast, Systemlichter an der Bordwand, stärkerer Antrieb mit Stoßdiamanten, Silbersaum, zuletzt goldene Zierlinie und Bugscheinwerfer. Der Umriss bleibt über alle zehn Marken derselbe, damit die Flotte auf einen Blick erkennbar bleibt.
- In Listengröße trägt die Zeichnung nicht – deshalb gibt es eine Plakette. Ausprobiert: Bei 78 Pixeln sind Sensormast und Zusatzturm ein paar graue Punkte, Mk II und Mk III nicht auseinanderzuhalten. Die römische Ziffer am Schiffssymbol ist das einzige Signal, das man beim Überfliegen der Flotte wirklich liest.
- Der Server rechnet die Marken im PvP genauso nach wie die Vorschau. Angriffskraft und Verteidigung werden serverseitig neu berechnet; ohne denselben Spiegel im Backend hätte die Anzeige mehr versprochen, als im echten Kampf herauskommt. Frontend und Backend sind zusammen ausgeliefert.
- Marken überleben das Prestige, wie Offiziere und Schiffsmodule. Ein Reset hätte die Materialsenke zur Falle gemacht („bloß nicht in Marken investieren, ich will ja prestigen").
Donnerstag, 30.07.2026 6 Versionen
8.349.0 30.07.2026
- Eine Karte statt zwei. Der Sektorkarte-Reiter hatte zwei Kartenkästen übereinander: oben die Galaxie, unten das gerade gewählte System, und dazwischen eine ◀/▶-Navigation. Man wählte ein System oben aus und sah es unten – zwei Bilder für einen Gedanken. Jetzt gibt es eine Karte: ein Klick auf ein System fährt hinein, und die Planeten gehen an genau der Stelle auf, an der das System in der Galaxie steht. Zurück mit dem Knopf oben links, mit Esc oder einem Klick ins Leere.
- Die Nachbarn bleiben stehen. Im aufgeklappten Zustand sind die umliegenden Systeme weiter als schwache Punkte zu sehen – das ist der ganze Reiz daran, dass es dieselbe Karte ist. Sie tragen dort bewusst keinen Leuchthof: Die Kamera vergrößert gut zweifach, ein mitvergrößerter Hof saß direkt neben der Sonne und sah aus wie ein Planet des Systems.
- Systeme lagen übereinander – gemessen 6,9 Pixel im engsten Fall. Solange man Systeme über eine Liste auswählte, war das ein Schönheitsfehler. Seit man sie im Bild anklickt, ist es eine Bedienbedingung: zwei Sterne mit 6,9 Pixeln Abstand sind kein Ziel, das man treffen kann. Jetzt liegt kein Systempaar mehr enger als 24 Pixel beieinander, weder heute noch im Vollausbau.
- Der Leuchthof schrumpft mit der Galaxie. Bei den heutigen 69 Systemen bleibt er, wie er war; im Vollausbau mit 277 ist er halb so groß. Nachgerechnet ging es nicht anders: Bliebe er fest, bräuchte er 34 Pixel Abstand, und dann berühren sich trotzdem noch 218 von 277 Knoten – so viel Platz gibt die Karte nicht her. Mit dem mitschrumpfenden Hof genügen 24 Pixel, es berührt sich kein einziger, und die Spiralarme bleiben sichtbar statt zu einem gleichmäßigen Teppich zu werden.
- Ein Systemplatz rückt dabei nicht von der Stelle. Der Mindestabstand wird für alle 277 Plätze auf einmal hergestellt – auch für die noch leeren, für die es heute gar kein System gibt. Der erste Anlauf schob die vorhandenen Systeme auseinander; damit hätte ein entdecktes Geheimsystem seine Nachbarn um bis zu 2,7 Pixel verschoben und vierzig neue Wochensysteme die bestehenden um bis zu 6,9. Genau das Versprechen aus v8.299.1, dass eine einmal gemerkte Stelle für immer stimmt – der Test dazu hat den Fehler gemeldet, bevor er in die Karte kam.
- 73 Zeilen doppelte Bedienung sind entfallen. Zoomen, Ziehen und Pinch gab es zweimal, einmal je Karte, in zwei fast zeichengleichen Blöcken. Jetzt gibt es einen Ausschnitt und einen Block, der ihn in beiden Zuständen bedient.
- Was im aufgeklappten System zu sehen ist, ist unverändert dasselbe: Monde, Trümmerfelder, Peilungen, Orbitalringe, Aufklärungs-Marker, Allianzbasis und fremde Spieler. Die Systemansicht wurde nicht nachgebaut, sondern als Ganzes in die Galaxiekarte gesetzt – so kann keine dieser Kleinigkeiten beim Umbau verlorengehen.
8.348.0 30.07.2026
- Das Spiel sagt jetzt, wo etwas offen ist. Nachgezählt hatte es 13 Hauptreiter und genau zwei Punkte: Verteidigung und Expedition. Wer sich einloggte, musste die übrigen elf abklappern, um zu sehen, ob irgendwo etwas wartet – und das kostete nicht einmal, sondern jede Sitzung. Jeder Reiter kann jetzt einen Punkt tragen, und die Bedingungen dafür stehen an einer Stelle im Code, aus der sich alle vier Anzeigen speisen.
- Zwei Farben, zwei Bedeutungen. Bernstein heißt „hier ist etwas offen" und bleibt stehen, bis du es tust – bewusst dieselbe Farbe wie eine vollgelaufene Ressource, denn dahinter steht dieselbe Aussage: hier verpufft gerade Fortschritt. Rot heißt „hier ist etwas passiert" und verschwindet beim Hinsehen, so wie der Punkt bisher gemeint war. Der Leerenriss behält als einziges Ereignis die lautere Stufe, bei der der ganze Reiter pulsiert – täte das jeder offene Punkt, würde das Pulsieren nichts mehr bedeuten.
- Die teuerste Fundstelle war die Offizier-Talentwahl. Ab Stufe 5 lässt sich einmalig eine Ausrichtung wählen: dauerhaft, kostenlos – und der Offizier läuft schwächer, solange sie offen ist. Sie stand ausschließlich auf ihrem eigenen Reiter. Wer nicht von sich aus nachsah, ließ sie unbegrenzt liegen.
- Leerlauf ist jetzt sichtbar. Für „Lager voll – Produktion verpufft" hatte das Spiel längst eine Bernstein-Sprache samt Vorwarnstufe. Für das Gegenstück – es wird gerade nichts gebaut, obwohl du etwas bezahlen könntest – gab es keine Anzeige, obwohl es derselbe Verlust ist. Basis, Forschung und Flotte bekommen dafür eine Karte in derselben Sprache, und sie nennt gleich das günstigste, was du gerade bezahlen kannst.
- „Nächstes Ziel" kennt jetzt mehr als zwei Ziele. Der Kasten bestand aus dem nächsten Erfolg und der nächsten Forschung; was gerade wirklich offen war, stand nicht darin. Jetzt stehen bis zu drei offene Punkte obenan, jeder anklickbar zum passenden Reiter.
- „Willkommen zurück" schaut nicht mehr nur zurück. Das Fenster berichtete, was passiert ist – Offline-Ertrag, fertige Aufträge, Tagesbonus – und sagte nichts darüber, was auf dich wartet. Unter „Das wartet auf dich" stehen jetzt bis zu vier offene Punkte, und ein Klick darauf schließt das Fenster und springt an die richtige Stelle.
- „Letzte wiederholen" überlebt jetzt den Neustart. Der Knopf merkte sich Typ und Eskorte der letzten Expedition nur innerhalb einer Sitzung. Bei einem Spiel, das man aufmacht, bespielt und zumacht, war er damit nie da, wenn man ankam – er half der zweiten Expedition eines Abends, nicht der ersten, also genau der, für die er gebaut wurde. Jetzt steht er beim Einstieg bereit.
- Bewusst nicht mitgemacht: Die Angriffsflotten-Auswahl bleibt sitzungslokal. Ihre Vorgabe ist „alles, was da ist" – nach einem Neuladen steht also ohnehin das, was die meisten wollen. Eine einmal von Hand verkleinerte Auswahl dauerhaft zu speichern hieße, Wochen später mit zehn Jägern gegen ein großes Ziel zu fliegen, weil man das mal für einen kleinen Gegner eingestellt hatte.
8.347.0 30.07.2026
- Bugfix (danke für den Hinweis): Die Tiefenschiffe sagten nicht, was sie bringen. Ihre Karten in der Werft zeigten vier Balken – Angriff 0, Abwehr 0, Schild 0, dazu das Tempo –, Kosten, Bauzeit und Punkte. Und keine Zeile darüber, wozu das Schiff gut ist. Wer die Werft aufschlug, sah neun Schiffe, die aussahen wie nutzloses Blech.
- Die Beschreibungen gab es längst – sie wurden nur nirgends angezeigt. Jedes der neun Tiefenschiffe trägt seit seiner Einführung einen vollständigen Wirkungstext im Code; die 30 gewöhnlichen Schiffe werden dagegen über eine handgeschriebene Zeile pro Schiffstyp erklärt, in der kein Tiefenschiff steht. Ergebnis: weder das eine noch das andere. Jede Schiffskarte zeigt ihren Wirkungstext jetzt als eigene Zeile, und zwar für jedes Schiff, das einen hat – nicht als Sonderfall für die neun.
- Dasselbe gilt für die Bau-Übersicht im Abgrund. Sie nannte Bestand, Preis und Freischalttiefe, also alles außer dem Grund, so ein Schiff überhaupt zu bauen. Hinter „Was es bringt" steht dort jetzt derselbe Text wie in der Werft – bewusst derselbe und keine zweite Kurzfassung, denn eine zweite Fassung ist die, die beim nächsten Balance-Pass veraltet.
- Und eine gesperrte Karte nennt jetzt ihren Grund. Tiefenschiffe werden über die Rekordtiefe freigeschaltet, nicht über Forschung – die Anforderungs-Zeile las aber nur die Forschung. Bei erfüllter Singularitätsphysik stand deshalb wortwörtlich „Benötigt:" und dahinter nichts: Der Bauknopf war grau, und die Karte schwieg dazu, warum. Jetzt steht dort „Benötigt: Rekordtiefe 40 im Abgrund (aktuell 12)", und die Voraussetzungs-Zeile nennt die Tiefe auch nach dem Freischalten, damit man sie nachschlagen kann.
- Der Hilfe-Abschnitt zur Tiefenflotte war bei sechs Schiffen und zwei Staffeln stehengeblieben, obwohl die dritte Staffel drei weitere gebracht hat. Er nennt jetzt neun und drei – und ein Test vergleicht diese Zahlen ab sofort mit der echten Schiffsliste, statt sie zu glauben.
- Derselbe Fallstrick, zweites Feld. Genau dieser Fehler war dem Spiel schon einmal passiert: Damals hieß das Feld anders und war ebenfalls nur bei gesperrten Event-Schiffen sichtbar. Neu ist deshalb eine Prüfung, die nicht den Text kontrolliert, sondern die Anzeigestelle – und zusätzlich verlangt, dass jede Bedingung, die über „baubar oder nicht" entscheidet, auf der Karte einen Namen hat. Eine stumme Sperre fällt damit künftig vor dem Commit auf, nicht erst im Spiel.
8.346.0 30.07.2026
- Das Tiefenprofil ist jetzt selbst die Farbreise. Die Schiene unter dem Panorama war ein graues Band mit einem violetten Stück darauf – technisch richtig und ohne jede Auskunft außer der Länge. Jetzt trägt sie die Farben der Tiefen, über die sie läuft: Sie beginnt im Sternenblau der ersten Meter und endet in dem Schwarzgrün, das dort unten übrig ist. Damit zeigt das Profil nicht mehr nur, wie weit man ist, sondern wohin es geht – und benutzt dafür keine zweite Farbtabelle, sondern dieselbe Funktion wie das Panorama.
- Der Weg hinter einem leuchtet. Die erreichte Strecke bekommt einen Schein und eine helle Oberkante, die unerreichte dieselben Farben flach und abgedunkelt – man sieht, was kommt, ohne dass es aussieht, als hätte man es schon. Bezwungene Wächtertiefen glühen als rote Rauten, offene bleiben stumpfe Umrisse; vorher war dieser Unterschied ein reiner Farbwert. Der Zeiger trägt die Wasserfarbe seiner Tiefe und ist damit selbst eine Ablesung.
- Die Reliquien stehen jetzt in beleuchteten Schaukästen. Die Vitrine war ein Raster aus Kästchen mit dünnem Rand: technisch eine Vitrine, gestalterisch eine Tabelle. Jetzt fällt ein Lichtkegel von der Oberkante herab, darunter liegt ein dunkler Grund, damit das Licht etwas hat, worauf es fällt, und über dem Ganzen liegt ein schräger Glanzstreifen auf dem Glas. Jede Reliquie ist zweimal gezeichnet – weichgezeichnet als Schein, darüber scharf –, denn ein Stück im Lichtkegel wirft Licht zurück, und sie schwebt sehr langsam: Sie liegt nicht auf, sie hängt im Licht.
- Ein leeres Fach ist nicht blasser, es ist unbeleuchtet. Kein Kegel, kein Glanz, kein Schatten – man sieht auf einen Blick, wo etwas steht und wo nur ein Platz reserviert ist. Der gestrichelte Rand und die Tiefenangabe bleiben, denn eine Sammlung, die ihre Lücken versteckt, ist keine Sammlung.
- Zwei Lehren aus dieser Runde, beide im Code vermerkt. Erstens: Die Wasserfarben direkt auf die Schiene zu legen war rechnerisch richtig und im Bild unsichtbar – Wasser ist per Entwurf sehr dunkel, und eine dunkle Linie auf einem dunklen Feld ist keine Linie. Sie wird jetzt Richtung Leuchtfarbe aufgehellt, der Verlauf bleibt derselbe. Zweitens: Ein SVG-Farbverlauf auf einer waagerechten Linie zeichnet in der Standardeinstellung gar nichts, weil die Umgrenzung der Linie die Höhe 0 hat – kein Fehler, keine Meldung, nur eine fehlende Schiene. Beides fand sich erst beim Hinsehen, nicht beim Nachrechnen.
8.345.0 30.07.2026
- Der Abgrund sieht jetzt aus wie ein Abgrund. Nachgemessen war er der flachste Ort im ganzen Spiel – und zwar wörtlich: Seine rund 1.300 Zeilen Zeichencode benutzten keinen einzigen Farbverlauf und keinen einzigen Filter, nur Flächen und Striche. Der Rest des Spiels hat beides längst (33 Verlaufsdefinitionen, eine Glühsprache, Canvas-Schattierung für Schiffe und Planeten); der Abgrund ist als Mechanik gewachsen und grafisch stehen geblieben.
- Eine Farbreise statt einer Abblendung. Aus der Tiefe wurde bisher ein einziger Wert gerechnet, und der senkte nur die Deckkraft – Tiefe 100 war dasselbe Bild wie Tiefe 1, nur blasser. Jetzt liest jedes Abgrund-Bild seine Farben aus einer Stelle, die von kaltem Sternenblau über Druck-Violett zu einem Schwarz reist, in dem nur noch die Biolumineszenz übrig ist. Der Wendepunkt liegt bei Tiefe 45: Bis dahin stirbt das Licht von oben, danach fängt der Grund selbst an zu leuchten. Was von oben verschwindet, kommt von unten zurück.
- Volumetrisches Licht. Zwei Lichtschächte von der Oberkante geben dem Bild eine Richtung – und weil sie mit der Tiefe schmaler werden und bei etwa Tiefe 45 ganz ausgehen, wird der Abstieg selbst sichtbar. Dazu ein Schein auf den hellsten Sternen, ein leuchtender Grat am Grund mit ungleichmäßigen Nestern, Sediment und Grate auf dem Boden, und eine Vignette, die den Blick fasst.
- Meeresschnee. Vor dem gezeichneten Bild treibt jetzt ein Teilchenfeld, und es reagiert auf den Sektor: Der Sog zieht die Teilchen seitwärts, der Ionensturm lässt sie flackern, die Leerenstille nimmt sie fast alle weg, Trümmerfelder machen sie groß und träge. Die Mutatoren standen bisher als Textzeile daneben – jetzt stehen sie im Bild. Der Lauf hält an, sobald der Bereich nicht mehr sichtbar ist, im Hintergrund-Tab und bei reduzierter Bewegung ganz.
- Das Siegel ist ein Fundstück geworden. 24 Grundformen, gewürfelt aus der Tiefe – bisher als gleichmäßige Striche in einer Farbe, also wie ein Menü-Symbol. Jetzt mit einem Verlauf entlang des Strichs (das liest das Auge als Metall), einer Prägung nach innen und einem Außenring, der 52 Sekunden für eine Umdrehung braucht. Die Farbaussage bleibt unangetastet: Sie verrät weiterhin Wächter und Zahl der Mutatoren.
- Wächter wirken groß. „Ein Körper von der Größe eines Mondes" war bisher eine Strichzeichnung in Rot. Größe entsteht aber nicht durch Details, sondern durch Verdeckung: dunkle Silhouette, ein Randlicht, das nur die Kante säumt, Dunst davor – und im Panorama eine unregelmäßige Gestalt, die oben aus dem Bild bricht. Was nicht ganz ins Bild passt, wirkt größer.
- Konstellationen sind ein Himmel geworden – mit Sternenfeld hinter der Figur, glühenden Knoten und einem dunklen Grund, auf dem das Glimmen etwas zum Leuchten hat. Und die Ankunft ist nicht mehr leer: Nach einem gewonnenen Tauchgang läuft ein Druckstoß durch das Bild und der Grat flammt auf. Zwei Sekunden, einmal, nur nach einem Sieg – bei Offline-Rückkehr also nicht siebenmal hintereinander.
- Nichts davon bringt eine Bilddatei mit. Das Spiel ist eine einzige HTML-Datei, die bei jedem Aufruf komplett übertragen wird – der Symbol-Font wurde gerade von 447 kB auf 11 kB verkleinert, um ein Drittel der Übertragung zu sparen. Alles Neue ist gerechnet, nicht gemalt: gut 3 kB Markup für den gesamten Umbau.
8.344.0 30.07.2026
- Der Abgrund überlebt jetzt das Prestige. Bisher löschte jeder Reset ihn komplett: Rekordtiefe, Werkstatt, Reliquien, Konstellationen und beide Werkstoffe waren weg. Das stand in keinem Dialog und in keinem Hilfetext – es passierte einfach, weil
state.abgrundin keiner der beiden Erhalten-Listen stand. Da Prestige der zentrale, wiederholt genutzte Kreislauf des Spiels ist, war damit der ganze Abgrund Fortschritt mit Verfallsdatum: Jede der zwölf Verbindungen aus den beiden Vorgängerversionen zeigte auf etwas, das beim nächsten Durchlauf wieder bei null anfing. - Prestige nimmt jetzt ALLES mit. Der Abgrund ist in sich geschlossen – jede seiner Wirkungen hängt an Werten, die er selbst führt, und kein Feld zeigt auf eine Kolonie oder einen Planeten. Er kann durch den Reset also nichts verlieren, was oben noch gebraucht würde (anders als die auf Kolonien ausgerüsteten Module, siehe v8.204.0). „Behalten" heißt trotzdem nicht „Wirtschaft behalten": Singularitätsphysik wird wie jede Forschung zurückgesetzt, der Abgrund ist also erst wieder erreichbar, wenn du sie erneut abgeschlossen hast.
- Der Aufstieg nimmt nur die Aufzeichnungen mit – Rekordtiefe, Reliquien, Konstellationen, Bestiarium, Kartenraum und Tauchgangszähler. Splitter, Bergungsgut, Werkstatt, Vormerkungen und der Wochenlauf gehen verloren. Der Grund dafür ist keine Balance-Überlegung, sondern eine Notwendigkeit: Die Marker für abgeholte Kompendium-Belohnungen überleben den Aufstieg. Würden die Reliquien gelöscht, stünde für immer eine als „abgeholt" markierte Kategorie auf 0 von 12, die sich nie wieder füllen ließe. Dasselbe gilt für die Erfolge, die die Rekordtiefe lesen.
- Beide Bestätigungsdialoge und der Hilfe-Abschnitt „Prestige" sagen das jetzt ausdrücklich – vorher versprachen sie nur „Kommandantenname, seltene Items, Freischaltungen und Erfolge" und schwiegen zum Abgrund in beide Richtungen.
Mittwoch, 29.07.2026 6 Versionen
8.343.0 29.07.2026
- Sechs weitere Berührungspunkte – der Abgrund greift jetzt in Entscheidungen ein, die du ohnehin triffst. Die erste Runde hat ihn sichtbar gemacht (Aufgaben, Aufträge, Peilung, Gebäude). Diese verschränkt ihn mit dem laufenden Spiel: welche Rolle ein Planet bekommt, ob du einen Leerenriss schließt, was deine Allianz erforscht.
- Rissströmung: Solange über einem deiner Planeten ein Leerenriss offen steht, dauert jeder Anflug in den Abgrund 40% weniger. Das ist bewusst eine Zwickmühle statt eines Geschenks: Den Riss zu schließen braucht dieselbe Kampfflotte, die sonst tauchen würde – und lässt du ihn stehen, kollabiert er nach 45 Minuten und reißt 10% deiner gelagerten Antimaterie mit. Der Hinweis steht an beiden Stellen: in der Tauchvorschau und an der Riss-Box, wo du über das Schließen entscheidest.
- Tiefenhafen – die siebte Planeten-Rolle, sichtbar erst mit freigeschaltetem Abgrund. Tauchgänge, die von genau dieser Welt starten, bringen +25% Abgrundsplitter. Damit ist zum ersten Mal wichtig, von wo du abtauchst; dieser Planet kann dann eben keine Bergbau- oder Festungs-Welt mehr sein. Der Bonus hängt am Startplaneten der Mission, nicht am gerade angezeigten – ein Standortwechsel während des Anflugs nimmt ihn dir nicht weg und schenkt ihn dir auch nicht nachträglich.
- Tiefenkartierung – die erste Allianz-Technologie, die nach unten wirkt. Sie hebt die Ausbeute beim Wiederholen bereits bezwungener Tiefen um bis zu 15 Prozentpunkte: gemeinsam gesammelte Messdaten, die allen Mitgliedern nützen. Mit dem Grundgänger zusammen kommt eine Wiederholung damit auf bis zu 85% statt 35% – mehr als ein Erstabstieg kann daraus durch den vorhandenen Deckel nie werden.
- Tiefenaufkäufer im Kredit-Shop: 200 Abgrundsplitter gegen 500 Kredite. Der einzige Weg, Splitter außerhalb der Werkstatt zu verwerten – bewusst mäßig verzinst, er soll Überschuss abnehmen und nicht zur besten Kreditquelle des Spiels werden. Bergungsgut bleibt unverkäuflich, sonst wäre „nur im Abgrund zu bekommen" eine Preisfrage. Ein Verkauf zählt außerdem nicht als Einkauf: Erfolg, Tagesaufgabe und Fraktionsauftrag sprechen alle vom Kaufen.
- Deine Rekordtiefe zählt im Punktestand (50 Punkte je Tiefe) und erscheint als eigene Zeile in der Aufschlüsselung. Damit taucht der Abgrund in Bestenliste und Wochenliga auf. Dazu zwei neue Kompendium-Kategorien: Reliquien der Tiefe und Konstellationen, beide mit Essenz-Belohnung.
- Zwei Anzeigefehler behoben, die seit v8.338.0 unbemerkt liefen. Die Vorschau vor dem Abtauchen rechnete weder den Echoschnitter (Splitter) noch den Bergungskran (Rohstoffbeute) mit – wer diese Schiffe dabeihatte, bekam mehr als angekündigt. Beide Größen kommen jetzt aus je einer gemeinsamen Funktion für Vorschau und Abrechnung, sie können also nicht mehr auseinanderlaufen. Im selben Zug ist ein totes zweites Anflugdauer-Feld am Sektor entfallen, das die rohe Formel ohne Lotsenboot, Ankerwerfer und Navigator trug.
8.342.0 29.07.2026
- Der Abgrund hängt jetzt am normalen Spiel. Spieler-Report: „Mir fehlt die Verbindung vom Abgrund in den normalen Spielverlauf." Nachgemessen stimmte das – er hatte genau zwei Berührungen nach oben und, außer Kampfschiffen, keine einzige nach unten. Keine Tagesaufgabe, kein Fraktionsauftrag, keine Peilung, kein Offizier kannte ihn. Sechs neue Brücken ändern das.
- Zwei Tagesaufgaben: „1 Tauchgang abschließen" und „Eine neue Rekordtiefe erreichen". Fünf Fraktionsaufträge – jede der vier Fraktionen hat jetzt einen Tiefenauftrag, thematisch passend: das Kartell will Bergungsgut sehen, die Legion Gefechte, der Void-Zirkel Tiefe und Konstellationen, das Syndikat Reliquien.
- Die Tiefenspur – eine neue Peilung auf der Sektorkarte. Steuerst du sie an, bringt die Expedition eine fertige Gegenmaßnahme und Bergungsgut mit. Das ist die erste Verbindung in die andere Richtung: Bisher half nichts aus dem Hauptspiel beim Tauchen.
- Der Navigator verkürzt jetzt auch den Abgrund-Anflug. Der Abgrund war der einzige Flug im Spiel, den er nicht anfasste – dieselbe Ausweitung wie beim Ingenieur (Schiffsbau) und beim Händler (Markt), mit demselben Deckel wie oben.
- Ein Vorbote: Ab Kommandanten-Level 12 meldet dir ein einmaliger Sensorbericht ein Echo von unterhalb der Ekliptik – solange Singularitätsphysik noch fehlt. Bisher erschien der Abgrund eines Tages als fertiger Menüpunkt aus dem Nichts.
- Die Bergungswerft ist das erste Gebäude, dessen Bau Bergungsgut verlangt. Damit hat der Werkstoff aus der Tiefe zum ersten Mal einen Zweck außerhalb des Abgrunds. Bewusst klein gehalten und ohne Kampfwert: Splitter bleiben unangetastet reine Werkstatt-Währung.
8.341.0 29.07.2026
- Bilanz und Absicherung – der Abschluss des Abgrund-Ausbaus. Zehn Versionen haben je für sich sinnvolle Boni eingeführt: Werkstatt, Reliquien, zehn Module, sechs Gegenstände, neun Schiffe, der Tiefenbonus. Keine einzige davon konnte sehen, was die anderen tun. Diese Version misst zum ersten Mal die Summe.
- Gemessen statt geschätzt: Jeder der vier Bonuskanäle wird gegen eine Alarmgrenze geprüft, und zwar mit den echten Funktionen des Spiels statt einer nachgebauten Zahlenliste. Kampfkraft +235%, Verluste −120% (multiplikativ verrechnet, fällt also nie auf null), Splitter +180%, Rohstoffbeute +245% – alle unter der Grenze, alle aus mehreren Quellen gespeist.
- Die PvP-Trennung ist jetzt als Ganzes geprüft, nicht nur je Einzelteil. Der heikelste Fall ist der Nullfeldanker: Er ist der einzige Abgrund-Bonus, der Verteidigung an einem Standort gibt. Er wird an genau einer Stelle angewandt – im NPC-Überfall – und kann Mitspieler-Angriffe damit baulich gar nicht erreichen.
- Zwei neue Erfolge für die Tiefenflotte: „Eigenes Gerät" für das erste Tiefenschiff und „Die ganze Tiefenflotte" für alle neun. Ihre Bedingung liest die Schiffsliste selbst – eine künftige vierte Staffel zählt automatisch mit, statt den Erfolg still unerfüllbar zu machen.
- Neuer Hilfe-Abschnitt „Was der Abstieg dir bringt", der die Bilanz in Worten zusammenfasst: was nur unten wirkt, was auch oben, und warum gegen Mitspieler nichts davon zählt.
8.340.0 29.07.2026
- Die Werft: vier Register statt acht Aufklappfeldern. Nach fünf Runden neuem Inhalt hatte der Abgrund acht gleichrangige Aufklappfelder untereinander – Werkstatt, Konstellationen, Kartenraum, Kabinett, Chronik, Rangliste, Allianz, Verzeichnis. Jedes einzelne war sinnvoll; zusammengenommen fand man nichts mehr. Diese Version fügt keinen neuen Spielinhalt hinzu, sie räumt auf.
- Ausbau (Werkstatt und Gegenmaßnahme), Bau (die neun Tiefenschiffe auf einen Blick), Sammlung (Relikte, Sternbilder, Kartenraum, Mutatoren-Verzeichnis) und Ränge (Bestenliste, Allianz-Tiefenlauf, Chronik). Das gewählte Register bleibt gespeichert und überlebt auch das Neuladen.
- Das Register Bau zeigt für jedes Tiefenschiff Bestand, Preis in Bergungsgut und – falls noch verschlossen – wie viele Tiefen bis zur Freischaltung fehlen. Gebaut wird weiterhin in der Werft; ein Knopf bringt dich direkt dorthin. Eine zweite Bauoberfläche hätte Baukorb und Kostenprüfung ein zweites Mal zu pflegen bedeutet.
- Das Register-Aussehen ist dasselbe wie bei Flotte und Offizieren – ein eigenes nur für den Abgrund wäre genau die Uneinheitlichkeit gewesen, die diese Version beseitigt.
8.339.0 29.07.2026
- Die Tiefenflotte, Staffel III – und damit die letzte. Staffel I machte den Abstieg machbar, Staffel II steuerbar. Diese drei gehen die Härten an, die bis hierher unverhandelbar waren: den Wächter alle zehn Tiefen, den Mutator, den du dir nicht aussuchen kannst, und den Wiederholungsabschlag, der eine bezwungene Tiefe dauerhaft entwertet.
- Bannschiff (ab Rekordtiefe 80) steigert deine Kampfkraft ausschließlich gegen Wächter – gegen jeden anderen Sektor bringt es gar nichts. Da Wächter das Vierfache an Bergungsgut geben, macht es genau die Tauchgänge angehbar, die sich am meisten lohnen. Anders als der Wächterbann des Schwerelinie-Moduls gilt es auch in längst bezwungenen Tiefen.
- Nullkiel (ab Tiefe 90) streicht einen Mutator, ohne dass du eine Gegenmaßnahme gewählt hast – die Bannspule verdoppelt einen bereits gewählten Bann, der Nullkiel ist der erste, den man nicht wählen muss. Er wirkt ab 25 Stück an Bord und dann vollständig: Ein halber Mutator existiert nicht.
- Der Grundgänger (ab Tiefe 100) hebt den Wiederholungsabschlag an: Eine längst bezwungene Tiefe gibt statt 35% wieder bis zu 70% ihrer Ausbeute. Die Grundberührung hebt den Abschlag für einen einzigen Tauchgang ganz auf – der Grundgänger tut es dauerhaft, dafür nur teilweise. Damit bleibt jede Tiefe brauchbar, ohne dass die Tiefe als Fortschrittsmaß ihren Sinn verliert.
- Die Prozentzahl in der Sektorvorschau und im Kampfbericht nennt jetzt den tatsächlichen Wiederholungsfaktor statt der festen 35% – mit Grundgängern an Bord stand dort bisher eine Zahl, die die Abrechnung anders ausgerechnet hätte.
- Alle neun Tiefenschiffe zählen im PvP nicht, aus demselben baulichen Grund wie in Staffel I: Angriffs- und Verteidigungskraft entstehen aus einer festen Liste, in der keines von ihnen steht.
8.338.0 29.07.2026
- Die Tiefenflotte, Staffel II. Staffel I hat den Abstieg machbar gemacht – diese drei machen ihn steuerbar. Sie sind nicht stärker als die ersten drei, sie arbeiten gegen die Sektorbedingungen: die einzige Sorte Gegner, die es unten wirklich gibt.
- Presslufthai (ab Rekordtiefe 40) ist der erste Beitrag im Spiel, dessen Stärke am Ort hängt statt an seiner Bauart: In geringer Tiefe schwächer als ein Jäger, ab Tiefe 80 die wirksamste Waffe, die du mitnehmen kannst. Damit wird die Flottenwahl zum ersten Mal von der Tiefe abhängig.
- Ankerwerfer (ab Tiefe 50) dämpft alle Sektorbedingungen, die den Anflug verlängern – Gravitationstrichter, Resonanzader, Magnetklemme, Kristallschlund. Er nimmt nur den Aufschlag: unter die normale Flugzeit drückt er nie, und einen verkürzenden Sektor lässt er unangetastet. Die gewonnene Zeit steht schon in der Vorschau.
- Echoschnitter (ab Tiefe 55) hebt die Splitterausbeute jedes gewonnenen Tauchgangs. Er zahlt sich nicht an einem Abend aus, sondern über Wochen – und ist damit der erste Grund, eine bequeme Tiefe noch einmal zu tauchen, statt immer nur tiefer zu wollen.
- Auch diese drei zählen im PvP nicht – aus demselben baulichen Grund wie Staffel I. Das gilt ausdrücklich für den Presslufthai: Seine Kampfkraft liegt vollständig in der Abgrund-Rechnung, in derselben gedeckelten Gruppe wie die Abgrund-Schiffsmodule, und taucht in keiner Angriffs- oder Verteidigungszahl auf.
Dienstag, 28.07.2026 14 Versionen
8.337.0 28.07.2026
- Die Tiefenflotte, Staffel I. Bis heute war das tiefste System des Spiels das einzige ohne eigenes Gerät – man tauchte mit derselben Flotte ab, mit der man PvP spielt. Jetzt gibt es drei Schiffe, die dorthin gehören: Lotsenboot (ab Rekordtiefe 10) verkürzt den Anflug und sieht eine Tiefe weiter voraus, Kessel (ab Tiefe 10) senkt die eigenen Schiffsverluste spürbar, Bergungskran (ab Tiefe 15) trägt weit mehr Ladung als ein Großer Frachter und hebt zusätzlich die geborgene Menge.
- Bezahlt werden sie in Bergungsgut – dem Werkstoff, der in v8.333.0 genau dafür eingeführt wurde. Freigeschaltet über die Rekordtiefe statt über Forschung: Wer sie haben will, muss unten gewesen sein.
- Sie zählen im PvP nicht – und zwar baulich, nicht durch eine Regel. Angriffs- und Verteidigungskraft werden aus einer festen Liste von Schiffstypen gebildet; die Tiefenflotte steht schlicht nicht darin. Damit kann sie in keiner Angriffs-, Verteidigungs- oder Bestenlisten-Zahl auftauchen, auch nicht versehentlich. Ihre Wirkung liegt vollständig im Abgrund. Wer abtaucht, soll dort besser werden – nicht gegen Mitspieler.
- Die verkürzte Anflugzeit des Lotsenboots steht schon in der Vorschau am Sektor, bevor du startest. Vorschau und Start rechnen mit derselben Funktion und derselben Flotte – die angezeigte Dauer ist die, die dann auch gilt.
8.336.0 28.07.2026
- Der Abgrund lässt jetzt auch Gegenstände fallen. Bisher hatte er kein Item-Band in seiner Fundtabelle – anders als Expeditionen. Die sechs neuen lösen bewusst Probleme, die es nur unten gibt; ein weiterer Ressourcenschub wäre bloß ein siebter Eintrag in einer Liste gewesen.
- Tiefenlot (selten) lotet zehn Tiefen im Voraus aus, weit über die Reichweite der Tiefensonde hinaus – die Sicht schrumpft mit, während du tiefer kommst, und ist irgendwann aufgebraucht. Bannspule (selten) lässt bei deiner nächsten Gegenmaßnahme zwei Mutatoren fallen statt einem. Rückholanker (episch) bricht einen laufenden Tauchgang sofort ab und holt die Flotte unversehrt zurück – ohne Verluste, aber auch ohne Beute.
- Sternenkarte der Tiefe (episch) verrät, in welcher Tiefe die nächste Konstellation wartet. Wächterruf (legendär) ruft einen Wächter in die Tiefe, die du gerade angesteuert hast – aus der festen Zehner-Regel wird damit etwas, das du selbst in der Hand hast. Grundberührung (mythisch) lässt deinen nächsten Tauchgang als Erstabstieg zählen: volle Ausbeute auch in einer längst bezwungenen Tiefe.
- Alle vier Vormerkungen werden beim Start des Tauchgangs verbraucht und reisen in der Mission mit – genau wie die Gegenmaßnahme. Ein verlorener Kampf gibt sie also nicht zurück, und ein späterer Fund verändert keinen laufenden Tauchgang mehr rückwirkend.
- Abgrund-Ausrüstung lässt sich nicht mehr an Mitspieler verkaufen. Beim Bau der Gegenstände fiel auf, dass die zehn Abgrund-Module aus den letzten beiden Versionen über die Modulbörse handelbar waren – damit wäre „nur im Abgrund findbar" nach einer Woche eine reine Preisfrage gewesen, denn ein einziger tief tauchender Spieler hätte den halben Server ausstatten können. Der Börsen-Knopf erscheint bei diesen Modulen jetzt gar nicht mehr. Am normalen Modulhandel ändert sich nichts.
8.335.0 28.07.2026
- Sechs Schiffsmodule aus der Tiefe. Nach den vier Standortmodulen gibt es jetzt auch Klassen-Module, die nur bei Tauchgängen fallen: Tiefenkiel (Schlachtschiffe – senkt die Verluste, und zwar umso stärker, je tiefer der Sektor liegt), Schwarmoptik (Jäger-Geschwader – verstärkt den Bonus einer ausgewogenen Flotte), Resonanzlanze (Schwere Linie – mehr Kampfkraft je Mutator im Sektor, macht die schwersten Sektoren zu den lohnendsten), Bergungsklaue (Frachter – mehr Laderaum, damit von der Beute nichts liegen bleibt), Stillgänger (Aufklärer) und Wächterbann (Schwere Linie).
- Diese sechs wirken ausschließlich im Abgrund. Das ist der Unterschied zu den vier Standortmodulen, die ausdrücklich oben wirken: Die betreffen Wirtschaft und NPC-Abwehr, diese hier Kampfkraft, Verluste und Frachtraum – und dort soll Abgrund-Ausrüstung keinen Vorsprung gegen Mitspieler geben. Deine Angriffs- und Verteidigungswerte außerhalb des Abgrunds und die Frachtkapazität aller anderen Missionen bleiben unberührt.
- Zwei der sechs sind anders geraten als ursprünglich geplant, und zwar mit Absicht. Der Stillgänger sollte Sektoren erkunden, „ohne einen Tauchgang zu verbrauchen" – Tauchgänge sind aber gar nicht begrenzt, es gibt nichts zu verbrauchen. Er erweitert stattdessen die Reichweite der Tiefensonde, die genau diese Aufgabe schon hat, und wirkt auch dann, wenn du noch keine Sondenstufe gekauft hast.
- Der Wächterbann sollte Wächter pauschal schwächen. Seit v8.333.0 sind Wächter aber der einzige Grund, eine bereits geknackte Zehnertiefe zu wiederholen (vierfaches Bergungsgut) – sie allgemein leichter zu machen hätte genau diese Schleife aufgebläht. Er wirkt deshalb nur in Tiefen, die du noch nie bezwungen hast: Er hilft dir an einer Zehnertiefe vorbei, an der du feststeckst, und macht das Abernten bekannter Wächter kein bisschen leichter.
8.334.0 28.07.2026
- Vier Standortmodule, die es nur im Abgrund gibt – und die oben wirken. Sie fallen ausschließlich bei Tauchgängen: nicht im Markt, nicht bei Expeditionen, nicht aus Kisten, nicht als Allianz-Belohnung. Aber gebaut sind sie ausdrücklich für das normale Spiel. Das ist der Punkt: Sie sollen ein Grund sein abzutauchen, nicht eine Belohnung dafür, unten zu bleiben. Keins davon ist eine stärkere Fassung eines vorhandenen Moduls – „Panzerung, aber +8% statt +5%" wäre eine Zahl gewesen, kein Inhalt.
- Drucktank – Lagerkapazität, und als einziges Modul im Spiel wächst seine Wirkung mit deiner Rekordtiefe mit: bei Tiefe 40 doppelt, ab Tiefe 120 vierfach, dort ist Schluss. Einen früh gefundenen Drucktank musst du nie austauschen, er wird mit jedem Abstieg von selbst besser.
- Echolotmast – verlängert die Frist aufgefangener Peilungen (sonst zwei Stunden), bis zu +150%. Gegen den Ärger, eine Peilung verfallen zu sehen, weil gerade alle Flotten unterwegs sind. Die Frist wird beim Auffangen festgelegt; bereits liegende Peilungen behalten ihre.
- Splitterofen – schmilzt nach jedem gewonnenen Tauchgang zusätzlich Modulfragmente in Höhe von 30% des Bergungsguts. Das Bergungsgut selbst bleibt vollständig erhalten, der Ofen nimmt nichts weg. Damit zahlen Tauchgänge ab jetzt auch auf die ganz normale Modulsammlung ein – die Brücke nach oben.
- Nullfeldanker – Verteidigung, die nur bei Unterzahl greift und nur gegen NPC-Angriffe. Bei gleicher Stärke tut er nichts; je weiter dich die angreifende Flotte übersteigt, desto stärker hält er, bis +50%. Gegen echte Spieler wirkt er nicht: Die Abgrund-Ausrüstung soll ein Grund zum Abtauchen sein, kein Vorsprung gegen Mitspieler. Weil sein Beitrag erst feststeht, wenn die Stärke des Angreifers bekannt ist, taucht er in keiner Verteidigungsanzeige auf – dafür weist ihn der Überfallbericht jedes Mal gesondert aus, auch wenn er nicht gegriffen hat.
- Gefunden werden sie mit einer Chance, die mit der Tiefe steigt (rund 8% in Tiefe 1, bis 35% ganz unten), bei Wächtern doppelt. Auch ihre Seltenheit hängt an der Tiefe: Ein Modul aus Tiefe 5 ist gewöhnlich, eins aus Tiefe 60 meist episch. Der Fund hängt bewusst nicht am Wächter – sonst wäre der Abgrund für jeden verschlossen, dessen Flotte für eine Zehnertiefe noch nicht reicht.
8.333.0 28.07.2026
- Bergungsgut – der zweite Werkstoff aus der Tiefe. Neben den Abgrundsplittern bringt jeder Tauchgang jetzt Bergungsgut mit: geborgene Wrackteile, die später die Abgrund-Schiffe und -Module bezahlen. Splitter bleiben für die Werkstatt. Zwei getrennte Töpfe, weil sonst jedes gebaute Schiff die Werkstatt zurückwerfen würde und jede gekaufte Werkstattstufe die Flotte – so lässt sich beides unabhängig ausbalancieren.
- Der Ertrag hängt an der Tiefe, nicht an der eigenen Wirtschaft: rund 4 Stück in Tiefe 1, rund 40 in Tiefe 100. Bergungsgut ist damit deutlich knapper als Splitter – was draußen im normalen Spiel wirkt, soll teurer sein als was nur im Abgrund wirkt. Wächter geben das Vierfache, und das ist ab jetzt der Grund, eine bereits geknackte Zehnertiefe noch einmal anzugehen: Der Wiederholungsabschlag drückt den Ertrag, das Wächter-Vielfache hebt ihn wieder darüber.
- Der Bestand steht in der Abgrund-Überschrift neben den Splittern, mit eigenem Symbol; die Tauchgang-Vorschau nennt den erwarteten Ertrag vorher.
- Der Tauchbericht sagt endlich, was er weiß. Er hielt schon immer fest, wie viele Abgrundsplitter ein Tauchgang gebracht hat und welche Sektorbedingungen herrschten – angezeigt hat er beides nie. Der Bericht listete die Rohstoffbeute und schwieg über den Rest, während die Meldung im Protokoll die Splitter nannte. Ab jetzt steht im Bericht, was im Bericht steht: Splitter, Bergungsgut und die Bedingungen des Sektors.
8.332.0 28.07.2026
- Vorbereitung für Abgrund-eigene Ausrüstung. Der Abgrund soll Module, Gegenstände und Schiffe bekommen, die es nur dort gibt – und die dann im ganzen restlichen Spiel wirken, damit sich der Abstieg auch für jemanden lohnt, der sonst nie so tief geht. Damit „nur dort zu finden" überhaupt haltbar ist, musste zuerst geklärt werden, wer im Spiel eigentlich alles etwas auslost. Antwort: an sechs Stellen – Marktkisten, Expeditionsfunde, Allianz-Belohnungen, Tagesangebote, das Urwerkzeug und die Wächter. Ab jetzt führen alle sechs durch eine Tür, die fragt, woher ein Stück kommen darf.
- Dabei kam ein Fehler heraus, der schon länger lief: Die Allianz-Missionsbelohnung zog aus der vollen Modul-Liste und konnte deshalb Bau- und Event-Module ausschütten, die dort gar nicht hingehören – anders als der Fund zwei Bildschirme weiter, der korrekt filterte. Behoben.
- Der Leerensplitter ist wieder das, was seine Beschreibung sagt. Er ist als „kein Zufallsfund" markiert und soll nur aus Leere-Gegnern, dem Weltboss und dem Piraten-Endboss kommen. Genau eine Fundstelle hielt sich daran – zwölf weitere (sieben Zufallsereignisse, vier Expeditions-Sonderfunde, ein Planetenfund) zogen daneben aus der vollen Materialliste und schütteten die Endgame-Ressource mit rund jedem sechsten Fund einfach so aus. Die Hilfe hat die ganze Zeit die richtigen Quellen genannt; der Code nicht. Jetzt beide.
- Für alle anderen seltenen Materialien ändert sich nichts: Antimateriekern, Kristallherz, Alte Technologie, Resonanzkristall und Urmaterie sind unverändert an denselben Stellen findbar – nur etwas häufiger, weil der gesperrte sechste Eintrag den Platz nicht mehr belegt.
8.331.0 28.07.2026
- Der Baukorb zeigt die Kosten jetzt je Zeile (Spieler-Wunsch). Bisher stand dort nur eine Gesamtsumme ganz unten – wer bei einem von dreißig Schiffstypen eine Stückzahl eintrug, sah zwar, was der ganze Korb kostet, aber nicht, was diese Zeile beiträgt. Bei gestaffelten Schiffspreisen ist genau das die interessante Zahl: Schiff Nummer 1000 kostet ein Vielfaches von Schiff Nummer 1.
- Die Zeilenkosten laufen beim Tippen sofort mit, ohne dass das Eingabefeld den Fokus verliert – die Summe darunter und die Beschriftung des Bau-Knopfes ebenfalls. Tippt man 1000 Jäger ein, steht der Preis da, bevor man das Feld verlässt.
- Zeilen ohne Stückzahl bleiben leer statt eine Null anzuzeigen, damit die Liste bei dreißig Schiffstypen lesbar bleibt.
8.330.0 28.07.2026
- Zwölf Reliquien – je eine von jedem Wächter. Bisher ließ ein bezwungener Wächter ein zufälliges Standard-Modul fallen, dasselbe, was auch aus einer Marktkiste kommt: zwölf benannte Gegner mit eigenem Text und eigenem Portrait, und ihre Belohnung war austauschbar. Jetzt hinterlässt jeder beim ersten Sieg sein eigenes Stück – der Kalte Anker einen Ankerstein, der Zählende ein Zählwerk, das sich nicht anhalten lässt, die Schwelle eine Navigationstafel, auf der die Rückflugbahn fehlt: nicht gelöscht, nie eingetragen.
- Du verlierst dabei nichts. Ab dem zweiten Sieg über denselben Wächter fällt wieder ein Modul wie bisher. Der Erstsieg ist ein Ereignis und bekommt das Einmalige, die Wiederholung bleibt die Quelle für nachwachsende Beute.
- Das Reliquienkabinett ist eine Vitrine, in der die leeren Plätze genauso viel Raum einnehmen wie die vollen – mit der Tiefe, in der das fehlende Stück liegt. Eine Sammlung, die ihre Lücken versteckt, ist keine Sammlung. Die zwölfte Reliquie liegt in Tiefe 120.
- Die Boni werden zu denen der Werkstatt addiert, nicht multipliziert: Zwölf Stück mal „nur 5%" wären als eigene Multiplikation ein Faktor 1,8 – genau das Aufschaukeln, das dieses Spiel überall vermeidet. Dazu vier Satz-Boni bei 3, 6, 9 und 12 Stücken und der neue Erfolg Kurator der Tiefe.
- Nebenbei aufgeräumt: Die vier Abgrund-Boni (Kampfkraft, Verluste, Splitter, Beute) wurden an sechs verschiedenen Stellen im Code einzeln zusammengerechnet – Vorschau und Kampfauflösung getrennt, Splitter und Beute je doppelt. Eine neue Quelle hätte an allen sechs nachgetragen werden müssen, und die eine vergessene hätte Vorschau und Kampf auseinanderlaufen lassen. Jetzt gibt es genau eine Stelle.
8.329.0 28.07.2026
- Das Panorama lebt. Seine drei Schichten – Sterne, Schwaden und ein neuer Vordergrund aus kurzen Strichen – ziehen jetzt unterschiedlich schnell nach oben. Steht kein Tauchgang an, treiben sie so langsam, dass man die Bewegung eher spürt als sieht; sobald eine Flotte unterwegs ist, fällt das Bild. Die Geschwindigkeit ist damit selbst die Auskunft. Reine CSS-Bewegung: kein Neuzeichnen pro Sekunde, und bei „Bewegung reduzieren" steht alles still.
- Neun Konstellationen. Bestimmte Mutatoren gehören zusammen – liegen sie auf demselben Sektor, entsteht ein benannter Ort mit eigenem Zeichen und einer Wirkung obendrauf. Die Glutader (Hitzeblase + Kristallsporen) verarbeitet sich selbst, Totes Wasser (Sensorblindheit + Nullzone) macht beide Seiten blind, Die Stille Bucht ist die einzige Stelle im Abgrund, an der nichts im Weg steht. Sechs solcher Paare treffen ungefähr jeden sechzehnten Sektor.
- Dazu drei Triaden aus je drei Mutatoren – Die Schmiede, Die Blinde Kammer und Die Kathedrale. Sie sind die stärksten Sektoren des Abgrunds und mit rund einer Fundstelle auf dreitausend Tiefen so selten, dass man sie nicht findet, sondern sucht.
- Der Sucher macht das möglich: Weil Sektoren berechnet und nicht gewürfelt werden, steht längst fest, wo jede Konstellation liegt. Das neue Aufklappfeld rechnet die nächsten 3000 Tiefen ab deiner Tauchtiefe durch und nennt die Tiefe. Die Antwort gilt für jeden Spieler gleich – „in welcher Tiefe steht die Schmiede?" ist damit eine Frage, die eine Allianz gemeinsam beantworten kann.
- Das Emblem einer Konstellation wird aus den Symbolen der beteiligten Mutatoren gebaut, auf einem Ring zu einer Figur verbunden – es gibt also keine zweite Zeichnung, die veralten könnte. Neuer Erfolg Sternenleser für alle neun.
- Eine Gegenmaßnahme löst eine Konstellation auf, wenn sie einen beteiligten Mutator streicht. Das steht so in der Vorschau und ist Absicht: den teuersten Nachteil loswerden oder das Sternbild behalten.
8.328.0 28.07.2026
- Alle 24 Mutatoren haben jetzt ein eigenes gezeichnetes Symbol. Vorher trugen sie Schrift-Icons – und davon vier Paare doppelt: Kristallsporen und Kristallschlund sahen gleich aus, ebenso Spiegelfeld und Funkenflug, Splitterregen und Blindgänger, Resonanzader und Altes Signal. Zwei verschiedene Umgebungsregeln waren am Bild nicht zu unterscheiden, ausgerechnet dort, wo man in zwei Sekunden erkennen will, was einen unten erwartet.
- Die zwölf Wächter haben Portraits. Zwölf eigene Texte, aber bis hierher zwölfmal derselbe Totenkopf. Jedes Portrait zeichnet, was im Text steht: Die Stille Masse ist ein Körper ohne ein einziges Merkmal, der Chor der Verlorenen sind Bugspitzen nach innen, der Zählende eine steigende Zahl, das Offene Tor steht offen. Als einziges Bild im Abgrund atmet es – sehr langsam, sechs Sekunden je Zug –, weil ein Wächter die einzige Tiefe ist, in der etwas wartet.
- Die Tiefensonde zeigt die Mutatoren jetzt als Symbolreihe statt als Komma-Aufzählung, mit Namen darunter. Die Symbole sind die schnelle Ebene, die Namen bleiben die sichere – ein reiner Symbolbalken wäre für jemanden, der ein Zeichen noch nicht kennt, unlesbar, und ein Tooltip hilft auf dem Telefon niemandem.
- Ein Abstiegs-Panorama über der Sektorkarte. Ein gezeichneter Schnitt durch den Sektor, der sich mit der Tiefe verändert: Oben stehen noch Sterne, weiter unten werden sie weniger und die Schwaden dichter, ab etwa Tiefe 60 ist der letzte weg. Die Mutatoren malen mit – Kristallsporen setzen Kristalle auf den Grund, Trümmerfelder Wrackkanten, der Ionensturm Entladungen, und die Leerenstille räumt alles ab. Ein Wächter ragt als roter Körper aus dem Grund. Alles aus derselben Tiefe gerechnet wie der Sektor selbst, also für jeden Kommandanten gleich.
- Der Kartenraum – ein neues Aufklappfeld, das jede Wächtertiefe als Station deines Abstiegs zeigt: Portrait, Sektorname, Siegel und der Tag, an dem du sie zum ersten Mal bezwungen hast. Darunter steht immer genau die nächste, noch verschlossene. Das ist der Ort, an dem der Abgrund die Geschichte deines Kontos erzählt statt einer Zahl. Für Wächter, die du vor dieser Version bezwungen hast, gibt es kein Datum – dort steht „bezwungen" ohne Tag statt eines erfundenen.
- Beim Abtauchen sieht man jetzt, dass etwas läuft: ein fallender Streifen an der Sektorkarte, solange die Flotte unterwegs ist. Vorher wurde nur der Knopf grau.
- Der Erfolg „Vollständiges Verzeichnis" sprach noch von 18 Mutatoren, obwohl es seit v8.326.0 vierundzwanzig sind – die Fortschrittsanzeige darunter zählte längst richtig.
- Im Tiefenprofil hing die Beschriftung der letzten Wächtermarke halb außerhalb des Bildes – aus „40" wurde „4C". Die Zahlen rücken jetzt so weit nach innen, dass sie ganz zu sehen sind, die Rauten bleiben an ihrem Platz.
8.327.0 28.07.2026
- Das Unterstützer-Abzeichen schaltet sich jetzt von selbst frei (Spieler-Report: hat gespendet, aber nie eine Kaffeetasse bekommen). Bisher war das ein Handgriff ganz unten im Fortschritt-Tab – wer nach der Spende nie dorthin scrollte, bekam sein Abzeichen nie, und nichts im Spiel sagte ihm, dass da noch ein Schritt fehlt. Ist deine Ko-fi-E-Mail hinterlegt, fragt das Spiel jetzt von selbst nach: kurz nach dem Start, danach halbstündlich, und sofort wenn du aus dem Ko-fi-Tab zurückkommst. Sobald die Spende ankommt, erscheint die Tasse mit einer Meldung.
- Der Unterstützer-Bereich sagt dir jetzt, woran du bist. Vorher stand dort nur ein leeres Eingabefeld, egal ob dein Abzeichen längst lief oder gar nichts verknüpft war. Jetzt steht die Stufe da, wie viele Tage es noch läuft – oder mit welcher Adresse du verknüpft bist, falls noch keine Spende zugeordnet werden konnte.
- Klarere Fehlermeldung bei der Freischaltung: Ko-fi meldet eine Spende nur unter der Adresse, mit der bezahlt wurde. Das war der häufigste Grund für eine abgelehnte Freischaltung und stand nirgends.
- Kein weißes Aufblitzen mehr beim Seitenaufruf (Spieler-Report aus Firefox). Der große Stilblock beginnt mit dem eingebetteten Symbol-Font als Datenblob; die erste Hintergrundregel stand dadurch rund 26.400 Zeichen später, und bis dahin malte der Browser seine weiße Vorgabe-Leinwand. Ein winziger eigener Stilblock davor färbt die Seite jetzt ab dem allerersten Bild dunkel.
8.326.0 28.07.2026
- Die Abgrund-Hilfe ist jetzt ein eigener Abschnitt mit sechs Einträgen: was der Abgrund ist, Mutatoren, Wächter, Werkstatt, Wochen- und Allianzlauf, Chronik und Titel. Vorher stand alles als ein Absatz mit 581 Wörtern unter „Grundlagen" – am falschen Ort (Endgame-Inhalt im Einsteiger-Abschnitt) und über fünf Versionen immer weiter angehängt statt gegliedert. Wer nur wissen wollte, was ein Wächter ist, musste sich durch alles andere lesen.
- Jede Tiefe hat jetzt ein eigenes Wappen. Das Sektor-Siegel wird aus derselben Tiefe berechnet wie der Sektor selbst – Ring, Kernform, Speichenzahl und Drehung ergeben tausende verschiedene Zeichen, und Tiefe 47 trägt für jeden Spieler dasselbe. Seine Farbe verrät die Lage, bevor du einen Text liest: grün bei einem Mutator, blau bei zweien, violett bei dreien, rot bei einem Wächter.
- Neues Tiefenprofil über der Sektorkarte: ein Höhenschnitt deines bisherigen Abstiegs mit allen Wächtern als Rauten – gefüllt heißt bezwungen, grau heißt, dort wartet dein nächstes Ziel. Die Tiefensonde zeigt die kommenden Sektoren jetzt ebenfalls mit ihrem Siegel.
- Sechs neue Mutatoren (18 → 24): Magnetklemme (längerer Anflug, weniger Verluste), Funkenflug, Kristallschlund (doppelte Rohstoffbeute), Blindgänger (schwacher Gegner, magere Beute – hier war schon jemand), Sternenwind und Hallenbau. Damit steigt die Zahl möglicher Dreier-Kombinationen von 816 auf 2024 – der eigentliche Grund, warum sich die Tiefen überhaupt unterscheiden.
- Vier neue Chronik-Berichte jenseits von Tiefe 80 (bei 95, 110, 130 und 150) – die Erzählung reicht jetzt bis zu dem Punkt, an dem es nichts mehr zu berichten gibt außer der Zahl selbst.
8.325.0 28.07.2026
- Der Abgrund hat einen eigenen Reiter – im Galaxie-Tab direkt hinter „Kampf & Eroberung". Er lag bisher unterhalb von Weltboss und Piraten-Versteck und war schlicht nicht zu finden.
- Neue höchste Seltenheitsstufe: Mythisch. Sie ist rund viermal seltener als legendär und in derselben Farbe gehalten wie die gleichnamige Modul-Stufe – dieselbe Stufe soll im ganzen Spiel gleich aussehen.
- Das Werftkommando ist jetzt mythisch statt episch. Es überspringt beliebig viel Bauzeit auf einen Schlag und war damit klar stärker als alles andere in der epischen Reihe – die Einstufung hat das nicht abgebildet.
- Fünf neue Gegenstände. Mythisch: der Forschungsdurchbruch schließt die laufende Forschung sofort ab (das Gegenstück zum Werftkommando), das Urwerkzeug fertigt ein Modul mythischer Güte. Episch: die Tiefenkarte liefert eine Abgrund-Gegenmaßnahme, die Bergungs-Modulkiste ein zufälliges Modul. Selten: die Splitterkiste bringt 25 Abgrundsplitter.
- Drei davon verbinden Expeditionen mit dem Abgrund, der bisher eine vollständig geschlossene Schleife war – die Splitterkiste ist der einzige Weg, an Splitter zu kommen, ohne selbst abzutauchen.
- Expeditionen bringen spürbar mehr Gegenstände. Der Fundtopf für Gegenstände steigt von 12% auf 18%, bei Bergungsexpeditionen von 10% auf 14% und beim Schürfen von 4% auf 6%. Gegenfinanziert aus dem Rohstoff-Topf – die Summe je Expeditionstyp muss exakt 100% ergeben, es gibt also keinen Aufschlag, sondern eine Umschichtung. Rohstoffe sind bei entwickelten Konten ohnehin der uninteressanteste Fund.
8.324.0 28.07.2026
- Die Abgrund-Werkstatt war zu gut versteckt (Spieler-Report). Sie ist die einzige Stelle, an der sich Abgrundsplitter ausgeben lassen – lag aber hinter einem zugeklappten Aufklappfeld, und das war nach jedem Neuladen wieder zu. Jetzt steht sie von selbst offen, bis du sie zum ersten Mal selbst auf- oder zuklappst; danach bleibt deine Entscheidung erhalten. Ihre Beschriftung sagt außerdem, wofür sie da ist.
- Dein Splitterstand steht jetzt in der Überschrift des Abgrunds – sichtbar, ohne irgendetwas aufklappen zu müssen.
- Der Allianz-Tiefenlauf meldet Fehler jetzt laut. Bisher wurde dein Beitrag bei einer Server-Ablehnung still in den lokalen Browserspeicher geschrieben: kein Fehler, kein Log, und die gemeinsame Marke wäre für alle dauerhaft bei null geblieben, ohne dass jemand den Grund gesehen hätte. Jetzt sagt das Spiel es einmal deutlich – und weist darauf hin, dass dein eigener Tauchgang davon nicht betroffen ist.
Montag, 27.07.2026 18 Versionen
8.323.0 27.07.2026
- Jede zehnte Tiefe hält ein Wächter. Vierzig gleichförmige Sektoren hintereinander unterscheiden sich in den Mutatoren, aber nicht im Rang – der Abstieg war eine Zahlenreihe ohne Wegmarken. Wächter sind benannte Gegner mit eigenem Text: Die Stille Masse, Der Wandelnde Riss, Chor der Verlorenen und neun weitere. Sie sind 60% stärker, lassen dafür garantiert ein Modul fallen und geben die dreifache Splitterausbeute. Nach zwölf kehren sie mit Zählnummer wieder – der Abstieg endet nie, die Namensliste schon.
- Gegenmaßnahmen. Bisher waren Mutatoren ein Wurf: lesen, Flotte danach stellen, hoffen. Eine Gegenmaßnahme streicht einen Mutator des nächsten Tauchgangs vollständig – du wählst am Sektor aus, welchen. Zusammen mit der Tiefensonde ergibt das den eigentlichen Denkzug: sehen, was zwei Tiefen weiter wartet, und den teuersten Nachteil wegnehmen.
- Verbraucht wird die Gegenmaßnahme beim Abtauchen, nicht bei der Rückkehr – sonst könnte man nach einem verlorenen Kampf so tun, als hätte man sie nicht eingesetzt. Der Bann reist in der Mission mit, damit spätere Käufe einen laufenden Tauchgang nicht rückwirkend verändern.
- Drei Abgrund-Titel neben dem Namen: Tiefenlotse (Rekordtiefe 10), Grenzgänger der Tiefe (25) und Ohne Boden (50). Sie hängen an den bereits vorhandenen Abgrund-Erfolgen und stehen in der Titel-Rangfolge ganz oben – wer die Tiefe schon hat, trägt den Titel sofort.
- Die Tiefensonde meldet Wächter jetzt mit: Wer zwei Tiefen voraussieht, soll auch sehen, ob dort eine Wegmarke wartet.
8.322.0 27.07.2026
- Wochen-Tiefenlauf. Die Rekordtiefe ist eine Einbahnstraße – wer bei Tiefe 60 hängt, hat wochenlang nichts Neues vorzuweisen. Gewertet wird jetzt zusätzlich, wie tief du in dieser Woche kommst, auch unterhalb deines Rekords. Montags beginnt der Lauf neu, abgerechnet wird in Abgrundsplittern (1,5 je erreichter Tiefe). Dazu eine Wochen-Rangliste neben der Allzeit-Rangliste.
- Tiefensonde. Neuer Werkstatt-Zweig: Er zeigt dir bis zu drei Tiefen im Voraus Name und Mutatoren der kommenden Sektoren. Der Sektor stand ohnehin fest – die Sonde macht das Wissen nur zugänglich. Sie ändert nichts am Kampf, nur an dem, was du vorher weißt: Wer sieht, dass zwei Tiefen weiter ein Ionensturm liegt, baut die Flotte schon jetzt anders. Preis verdreifacht sich je Stufe.
- Allianz-Tiefenlauf. Alle Mitglieder zahlen mit ihrer besten Wochentiefe in ein gemeinsames Konto ein. Erreicht die Allianz eine der drei Marken – Vorstoß (50 Tiefen), Tiefenzug (150), Abgrundflotte (300) –, kann sie jedes Mitglied abholen, das selbst mitgetaucht ist. Einmal pro Woche und Marke.
- Technisch schreibt dabei jedes Mitglied ausschließlich seinen eigenen Eintrag. Ein gemeinsames Dokument hätte Lesen-Ändern-Schreiben gebraucht – tauchen zwei Mitglieder gleichzeitig, wäre der Beitrag des einen still verschwunden.
- Die Restlaufzeit der Woche steht bewusst grob in Tagen und Stunden statt sekundengenau: Die Abgrund-Box wird nur neu gezeichnet, wenn sich ihr Inhalt ändert – ein tickender Countdown hätte Werkstatt, Chronik, Verzeichnis und beide Ranglisten jede Sekunde neu aufgebaut.
8.321.0 27.07.2026
- Die Rekordtiefe im Abgrund ist jetzt sichtbar – für alle. Der Abgrund war seit v8.320.0 spielerübergreifend vergleichbar gebaut (Tiefe 47 ist für jeden dieselbe), aber es gab keine Stelle, an der man das gesehen hätte. Jetzt gibt es drei.
- Abzeichen in der Bestenliste: neben dem Namen steht ein T-Abzeichen mit der erreichten Tiefe – gleiche Bauart wie das Aufstiegs-Abzeichen daneben.
- Im Spielerprofil steht die Rekordtiefe als eigene Zeile mit Balken und Vergleich zu deiner eigenen – wie Kampfpunkte oder Verteidigung.
- Neue Rangliste „Die tiefsten Kommandanten" direkt im Abgrund, samt deinem Platz darin. Dazu steht an jedem Sektor, wie viele andere schon mindestens so tief waren. Beides kostet keine einzige zusätzliche Serveranfrage: die Bestenliste wird ohnehin geladen, die Tiefe reist als weiteres Feld einfach mit.
- Die Tiefe wird bewusst nicht von der Spionageabwehr verrauscht wie Flottenstärken – sie ist kein Spionageziel, sondern eine Bestleistung, und eine verrauschte Tiefe wäre als Vergleichswert wertlos.
8.320.0 27.07.2026
- Der Abgrund: endlos neue Sektoren statt endlos größerer Zahlen. v8.319.0 hat den Fortschritt unendlich gemacht – aber eine höhere Stufe ist noch kein neuer Inhalt. Wer alles gesehen hatte, sah auch bei Forschungsstufe 400 nichts Neues. Unter der Galaxie liegt jetzt eine Tiefe ohne Boden: jede Tiefe ist ein eigener, benannter Sektor mit eigenen Umgebungsregeln. Zu finden im Galaxie-Tab unter „Kampf & Eroberung", freigeschaltet mit Singularitätsphysik.
- 18 Mutatoren machen jeden Sektor anders. Ionensturm schwächt die eigene Kampfkraft, die Wracklinie schenkt 80% mehr Beute und gibt dem Gegner Deckung, die Phosphorwolke frisst Rohstoffe und lässt dafür Splitter auskristallisieren. Ab Tiefe 15 liegen immer drei gleichzeitig auf einem Sektor – welche Flotte sich lohnt, entscheidet sich damit bei jeder Tiefe neu statt einmal für immer.
- Ein Sektor sieht für alle Spieler gleich aus. Er wird aus seiner Tiefe berechnet, nicht gewürfelt: Tiefe 47 ist überall Tiefe 47. Das macht Tiefen vergleichbar – und ein Neuladen würfelt keinen bequemeren Sektor.
- Abgrundsplitter und die Werkstatt. Siege bringen Splitter, ausgeben lassen sie sich nur in der Abgrund-Werkstatt: Kampfkraft, Verluste, Splitter- und Rohstoffausbeute. Jede Stufe wird teurer, jede Wirkung ist gedeckelt – und alle vier Boni wirken ausschließlich im Abgrund. Ein Splitterberg kann damit weder die Wirtschaft noch das PvP kippen.
- Bereits bezwungene Tiefen geben nur noch 35% Ausbeute. Farmen einer bequemen Tiefe bleibt möglich, der nächste echte Schritt nach unten lohnt sich aber immer mehr.
- Zwei Verzeichnisse zum Füllen: die Chronik des Abstiegs mit 16 Berichten an festen Tiefenmarken – eine durchlaufende Erzählung, kein Flavour-Schnipsel – und das Mutatoren-Verzeichnis, das sich füllt, sobald du einem Mutator zum ersten Mal begegnet bist. Auch eine Niederlage zählt: man war ja dort.
- Dazu vier neue Erfolge (Rekordtiefe 10, 25 und 50 sowie alle 18 Mutatoren gesehen) und ein dauerhafter Produktionsbonus aus der erreichten Rekordtiefe, logarithmisch wie bei den Ewigkeitsforschungen: Rekord 20 rund +8,8%, Rekord 100 rund +13,3%.
8.319.0 27.07.2026
- Das Spiel hat kein Ende mehr. Bisher war irgendwann alles erforscht, alles gekauft, alles gebaut – und die zwanzigste Prestige-Runde spielte sich exakt wie die vierte. Fünf Änderungen ziehen die Wände ein, ohne dass die Zahlen davonlaufen.
- Der Aufstiegs-Baum ist nach oben offen. Das war die härteste Sackgasse: sechs Zweige à zehn Stufen für zusammen 330 Sternenessenz – ein einziger Aufstieg eines entwickelten Kontos bringt über 100. Nach drei bis vier Aufstiegen war alles gekauft und der größte Reset des Spiels damit wertlos. Jetzt enden die Zweige nie. Bis Stufe 10 kostet und wirkt alles wie bisher; darüber steigen die Kosten steil (Stufe 20 kostet 163 Essenz, Stufe 50 dann 774) und jede Stufe wirkt nur noch zu einem Fünftel.
- Vier Ewigkeitsforschungen ohne Maximalstufe – Produktion, Bauzeit, Verteidigung und Lager, freigeschaltet ab Singularitätsphysik. Ihr Nutzen wächst logarithmisch (Stufe 5 rund +13%, Stufe 100 rund +33%), die Kosten exponentiell. Der Forschungs-Tab ist damit nie mehr leer, ohne dass die Werte explodieren. Für den Erfolg „Forschungs-Meister" und den Forschungs-Nexus zählen sie bewusst nicht mit.
- Drei neue Prestige-Perks, die etwas kosten. Die bisherigen sechs sind reine Prozentboni – nach sechs Runden ist die Wahl durch. Die neuen haben Vor- UND Nachteil: Blitzforscher (−8% Forschungszeit, +6% Bauzeit), Schwarmtaktiker (+10% Angriff, −6% Verteidigung), Sparsame Werft (−12% Schiffskosten, −5% Angriff). Sie machen die Runde nicht stärker, sondern anders.
- Mega-Projekte wachsen weiter. Stehen alle drei einmal, öffnen sich Ausbaustufen ohne Ende: jede kostet das 2,6-fache der vorherigen und gibt die Hälfte des vorherigen Bonus. Die Summe läuft damit gegen den doppelten Erstbonus – ein dauerhaftes Bauziel und zugleich eine Ressourcensenke für Konten, die sonst nur noch Lager füllen.
- Ab Prestige 10 werden die Gegner stärker (+4% je Stufe, gedeckelt bei doppelter Stärke) – und die Beute steigt um genau denselben Faktor mit. Prestigen wird dadurch nicht bestraft, die Runde bleibt nur länger interessant statt sofort trivial zu werden.
8.318.0 27.07.2026
- Impressum und Datenschutzerklärung sind da. Beides war bisher nur als Link im Fußbereich vorhanden – das Impressum führte ins Leere, die Datenschutzerklärung bestand aus einem Gerüst mit Platzhaltern.
- Die Datenschutzerklärung beschreibt jetzt die tatsächliche Verarbeitung dieses Spiels statt allgemeiner Textbausteine: welche Kontodaten anfallen, was am Spielstand gespeichert wird, welche Angaben für andere Spieler sichtbar sind (und dass die E-Mail-Adresse nicht dazugehört), was im Browser abgelegt wird und warum dafür kein Einwilligungsbanner nötig ist, sowie die beiden einzigen externen Verbindungen der Seite.
- Beide Texte sind bewusst von der Suchmaschinen-Indexierung ausgenommen – sie sollen erreichbar sein, aber nicht als Suchergebnis vor den Spielseiten auftauchen.
8.317.0 27.07.2026
- Das Spiel ist jetzt auch für Leute auffindbar, die seinen Namen nicht kennen. Bisher musste man gezielt nach „Kolonie Kepler-7" suchen. Der Grund war nicht zu wenig Werbung, sondern ein technischer: Der beschreibende Text der Seite stand komplett in einem Block, den Browser nur ohne JavaScript anzeigen. Google führt JavaScript aber aus – und sah diesen Text deshalb nie.
- Gemessen: ohne JavaScript 227 Wörter samt der Beschreibung, mit JavaScript 599 Wörter komplett ohne sie. Der Text, der die Arbeit leisten sollte, war für die Suchmaschine unsichtbar.
- Neuer Fragen-Abschnitt auf der Startseite – acht echte Fragen mit ganzen Antworten (kostenlos? Download nötig? läuft das offline weiter? kann ich angegriffen werden?), passend ausgezeichnet, damit Google sie direkt im Suchergebnis ausklappen kann.
- Vier neue Themenseiten, jede zu einer eigenen Frage: Weltraum-Browsergame ohne Download, Idle-Spiel im Browser, Allianzen & PvP sowie eine Spielanleitung für Anfänger. Eine einzelne Seite kann kaum für allgemeine Suchbegriffe gefunden werden – dafür braucht es Seiten, die genau darauf antworten.
- Entfernt: eine unsichtbare Überschrift, die nur eine Kette aus dreißig aneinandergereihten Suchbegriffen enthielt. Versteckter Text dieser Art steht ausdrücklich in Googles Spam-Richtlinien und hat der Seite eher geschadet als geholfen. Nebenbei behebt das einen echten Auszeichnungsfehler: Die Seite hatte zwei Hauptüberschriften statt einer.
8.316.0 27.07.2026
- Je Modultyp ist nur noch EIN Modul gleichzeitig eingebaut. Bisher ließ sich derselbe Typ mehrfach in dieselben Slots stecken – viermal Panzerung war schlicht der vierfache Panzerungsbonus. Das war zugleich die stärkste und die einfallsloseste Aufstellung, und mit jedem zusätzlichen Slot wuchs sie ungebremst weiter.
- Die Regel zählt den Typ, nicht das einzelne Modul: Panzerung (Gewöhnlich) und Panzerung (Episch) zählen als derselbe Typ und schließen sich gegenseitig aus. Anders wäre sie wirkungslos – man hätte einfach vier Seltenheitsstufen desselben Moduls gestapelt.
- Gilt für beide Modulsysteme: Standort-Module je Planet und Schiffsklassen-Module je Klasse. Auch die Ausrüstungs-Vorlagen halten sich daran und überspringen Doppelungen aus der Zeit davor.
- Nichts geht verloren. Wer bereits mehrere gleiche Module eingebaut hatte, findet die überzähligen beim nächsten Laden wieder im Inventar – dort sind sie sofort an einem anderen Standort oder für eine andere Schiffsklasse einsetzbar, verkaufbar oder verschmelzbar. Eine Meldung sagt beim Laden, wie viele es waren.
- Im Inventar steht der Grund jetzt am Knopf („Typ belegt") statt erst als Fehlermeldung nach dem Klick.
- Nebeneffekt, der ausdrücklich gewollt ist: Die benannten Set-Boni (Festungs-Doktrin, Industriekomplex, Logistiknetz, Forschungszentrum) belohnen genau die Typ-Vielfalt, die diese Regel erzwingt – sie werden dadurch zur eigentlichen Ausbaurichtung statt zur Nebensache.
8.315.0 27.07.2026
- Die Karten in den Wischleisten sind wieder Karten. Spieler-Fotos vom Handy: In der Planeten-Rolle klaffte zwischen Überschrift und Beschreibung ein Loch über die halbe Kartenhöhe, und der Knopf stand hochkant daneben – so schmal, dass vom Wort „Wählen" nur „Wähle" übrig blieb. Gemessen waren es 114 Pixel Leerraum in einer 177 Pixel hohen Karte.
- Ursache war keine dieser Karten selbst, sondern die gemeinsame Grundlage: Kartenzeilen sind waagerecht entworfen, und an rund 95 Stellen im Spiel werden sie hochkant gestellt. Drei Regeln kippen dabei mit ins Senkrechte und meinen dort etwas völlig anderes – „Kinder an die Ränder verteilen" wurde zu „über die ganze Höhe auseinanderziehen", „bei Platzmangel umbrechen" zu „zweite Spalte aufmachen", und „letztes Element auf eigene Zeile" zu „letztes Element über die volle Höhe strecken".
- Dieselbe Fehlerklasse war am 25.07.2026 schon einmal dran, damals an den Modul-Kacheln. Gelöst wurde sie dort für genau eine Stelle. Jetzt ist sie an allen übrigen auf einmal behoben – Planeten-Rolle, Orbital-Fokus, Expeditionstypen und alles Weitere, was hochkant steht.
- Boni-Bilanz: Titel brechen nicht mehr mitten im Wort. Dort stand „Angriff/skraft", „Vertei/digung", „Heimatb/asis". Die Zahlenspalte daneben war unschrumpfbar und nahm sich mehr als die halbe Karte; der Name musste bis unter seine eigene Wortbreite weichen. Die Zahlen stehen jetzt in zwei kurzen Zeilen statt einer langen, und der Name darf sich den gewonnenen Platz nehmen.
- Nachgemessen über vier Gerätebreiten von 320 bis 480 Pixeln: nichts ragt mehr über einen Kartenrand, nichts überlappt, kein Wort wird zerrissen.
8.314.0 27.07.2026
- Bau- und Forschungswarteschlange laufen jetzt auch weiter, während du offline bist. Spieler-Report, und er stimmte – zur Hälfte, was den Fehler so zäh machte: Der Auftrag, der beim Verlassen SCHON lief, war beim Zurückkommen fertig. Alles, was dahinter wartete, stand still. Nach zwei Stunden Pause waren von drei eingereihten Bauaufträgen zu je einer Minute genau EINER fertig, und die Forschungswarteschlange begann erst im Moment der Rückkehr zu laufen.
- Ursache: Der Start eines wartenden Auftrags vergibt seine Bauzeit erst in dem Moment, in dem er startet – und starten konnte er nur im Sekundentakt des laufenden Spiels. Ohne offenen Reiter gab es keinen Takt, also keinen Start. Jetzt wird die Warteschlange beim Zurückkommen rückwirkend durchgerechnet: fertig, nächster, fertig, nächster – so wie sie mit offenem Spiel gelaufen wäre.
- Gedeckelt auf 8 Stunden, genau wie die Ressourcengutschrift. Das ist Absicht und keine Sparmaßnahme: Die Aufträge werden aus den Ressourcen bezahlt, die für dieses Fenster gutgeschrieben wurden. Ein längeres Fenster für die Warteschlange würde Aufträge aus Ressourcen bezahlen, die es nie gegeben hat.
- Es bleibt bei einer Baustelle je Planet und Auftragsart und einer laufenden Forschung – offline wird nichts parallelisiert, was online nacheinander läuft. Reichen die Ressourcen für den nächsten Auftrag nicht, bleibt er liegen, genau wie im laufenden Spiel.
- Das „Willkommen zurück"-Fenster zeigt jetzt zusätzlich, wie viele Bauaufträge und Forschungen in deiner Abwesenheit fertig geworden sind – sonst stünde man vor gestiegenen Stufen ohne Erklärung.
- Neuer Hilfe-Abschnitt „Was läuft weiter, während du offline bist" – er sagt vollständig, was nachgeholt wird und was nicht.
8.313.0 27.07.2026
- Die Meldungen verdecken nicht mehr deine Kopfzeile. Sie standen fest oben in der Mitte – und beim Start feuern mehrere gleichzeitig (Event gestartet, Planeten-Ereignis, Offline-Ertrag). Bis zu vier davon stapelten sich genau über dem Koloniename, der Flottenzeile, dem Punktestand und den Angriffs-/Verteidigungspunkten. Ausgerechnet die Werte, wegen derer man hinschaut, waren mehrere Sekunden lang weg.
- Sie erscheinen jetzt unten rechts, die neueste direkt an der Ecke. Auf schmalen Bildschirmen spannen sie über die volle Breite, mit Abstand zu den Geräterändern. Gleichzeitig sind höchstens drei auf einmal sichtbar statt vier – bei vier ragte der Stapel auch unten wieder in den Inhalt.
- Gefunden an einem Bildschirmfoto des laufenden Spiels, nicht im Code: In der Datei sah die Regel unauffällig aus.
8.312.0 27.07.2026
- Jetzt hat wirklich jeder Inhalt des Spiels ein eigenes gezeichnetes Symbol. Die Gegenstände waren die letzte geschlossen flache Gruppe – neunzehn Stück plus die sieben Event-Gegenstände, die in derselben Inventarliste stehen. Alle sechsundzwanzig sind dabei: Teilweise umzustellen wäre schlechter gewesen als gar nicht, weil eine halb gezeichnete Liste unruhiger aussieht als eine durchgehend flache.
- Sie tragen ein Anhängeschild mit Kopfleiste und Aufhängeloch – die dritte Silhouette neben dem Sechseck der Standort-Module und dem Steckmodul der Klassen-Module. Gegenstände sind Verbrauchsgut aus dem Inventar, keine eingebaute Technik; das soll man am Umriss sehen.
- Die Farbe zeigt das Wirkungsfeld, nicht die Seltenheit: gold für Wirtschaft, rot für Kampf, cyan für Schutz, violett für Zeit und Technik, blau für Reise, grün für Bergung – und ein eigener Ton für alle Event-Gegenstände, damit man zeitlich begrenzte Beute auf einen Blick erkennt. Die Seltenheit steht ohnehin schon als eigenes Feld auf der Karte.
- Sieben der sechsundzwanzig Entwürfe sind beim Ansehen durchgefallen und wurden neu gezeichnet: Der Kommandobefehl war erst ein Briefumschlag (den hat schon das Empfehlungsschreiben) und dann ein Download-Pfeil, der Bautrupp-Express erst ein Buchstabe „T" und dann eine Servierglocke, der Allianz-Kriegsschub zweimal ein Schmierer quer über dem Schild.
- Bewusst flach bleiben zwei Stellen: die Tagesbonus-Vorschau (dort stehen neben Gegenständen auch Schiffe und Kredite in derselben Reihe) und der Kredit-Shop (eine eigene, in sich geschlossene Angebotsliste).
8.311.0 27.07.2026
- Zweite Messrunde, größerer Fund als beim ersten Mal: Die NPC-Liste ist mit 57 kB die zweitgrößte Anzeige des Spiels – und sie hing an keinem Reiter. Sie wurde jede Sekunde neu aufgebaut, egal wo man gerade war, auch auf dem Basis-Reiter, wo sie niemand sieht.
- Dasselbe galt für die Fraktionsübersicht (18 kB), die Angriffsflotten-Auswahl (12 kB), Terraforming, Piratennester, den Kolonie-Überblick, die Schnellverlegung und die drei Mengenwähler. Alle laufen jetzt über dieselbe Prüfung wie die vier großen Listen aus dem letzten Update.
- Was bewusst weiterläuft: Orbitalstation, Bau- und Forschungswarteschlange, Happy Hour und die Rohstoffzähler – deren Anzeige ändert sich wirklich jede Sekunde. Nachgemessen, nicht angenommen: Ein Vergleich über zwei Sekunden zeigt bei der Orbitalstation „11m 58s" gegen „11m 56s".
- Die gezeichneten Planeten im Kolonie-Überblick werden – wie schon die animierten Verteidigungsanlagen – nur noch beim echten Neuaufbau neu gesetzt. Der Prüflauf misst gegen, dass sie über übersprungene Sekunden hinweg stehen bleiben.
8.310.0 27.07.2026
- Die vier größten Listen des Spiels arbeiten nicht mehr im Leerlauf. Forschungsliste, Gebäudeliste, Verteidigungsliste und die Planeten-Rolle wurden bisher jede Sekunde komplett neu aufgebaut, solange ihr Reiter offen war – zusammen rund 127 kB Text pro Sekunde, auf genau den Reitern, auf denen man am meisten sitzt. Jetzt passiert das nur noch, wenn sich am Angezeigten wirklich etwas ändert.
- Am Bild ändert sich nichts. Läuft ein Bauauftrag, zählt die Restzeit weiter wie vorher – die Prüfung merkt selbst, dass sich etwas bewegt.
- Gefunden durch Messen, nicht durch Schätzen: Ein Beobachter im laufenden Spiel hat sechs Sekunden lang mitgezählt, welcher Bereich wie oft neu geschrieben wird. Die reine Code-Durchsicht hätte diese vier übersehen – sie sind keine eigenen Funktionen, sondern stehen mitten im Sekunden-Takt.
- Der Prüflauf klickt nach mehreren übersprungenen Sekunden gezielt auf „Warteschlange" und „Ausbauen" und misst, dass beides noch wirkt, dass die animierten Verteidigungs-Grafiken erhalten bleiben und dass die Liste bei einem laufenden Bauauftrag weiter jede Sekunde mitläuft.
8.309.0 27.07.2026
- Der Offiziere-Reiter arbeitet nicht mehr im Leerlauf. Die beiden Modul-Bereiche – Standort-Module und Klassen-Module – wurden bisher jede Sekunde komplett neu aufgebaut und danach mit über dreißig Durchläufen neu verknüpft, obwohl sich nichts geändert hatte und immer nur einer von beiden überhaupt sichtbar ist. Jetzt passiert das nur noch, wenn sich am angezeigten Inhalt wirklich etwas ändert.
- Für dich ändert sich am Bild nichts – außer dass Handy-Akku und Rechner geschont werden, besonders seit dort seit den letzten Updates bis zu sechs handgezeichnete Symbole mitgeschrieben werden.
- Der Risikofall dabei waren die Knöpfe: Wird ein Durchlauf übersprungen, werden auch die Klick-Verknüpfungen nicht neu gesetzt. Der Prüflauf klickt deshalb nach mehreren übersprungenen Sekunden gezielt auf „Abnehmen" und misst, dass der Slot danach wirklich frei ist – und dass die Box sich bei einer echten Änderung sofort wieder aufbaut statt einzufrieren.
8.308.0 27.07.2026
- Die vier Fraktionen sahen alle gleich aus. Aschen-Kartell, Void-Marodeure, Eisenlegion und Schattenbund trugen dasselbe Symbol – eine Fahne, nur in vier Farben. Jetzt hat jede ihr eigenes Wappen: eine Glutschale, ein dreizinkiger Enterhaken, ein Kammhelm mit T-Visier und eine Finsternis – eine helle Scheibe, die von einer dunklen verdeckt wird.
- Auch die Kriegskarte: Läuft ein Fraktionskrieg, stehen dort die beiden Parteien nebeneinander und man unterstützt eine davon – endgültig, einmal je Krieg. Beide Seiten trugen bisher dasselbe Schwert. Jetzt steht das Wappen der jeweiligen Fraktion davor.
- Und zwei Gegenstände teilten sich ein Symbol: Bautrupp-Express (25 % auf einen Bauauftrag) und Werftkommando (alle Aufträge sofort fertig) standen mit derselben Fabrik im Inventar untereinander – zwei sehr verschieden starke Gegenstände, ein Bild. Das Werftkommando trägt jetzt einen Anker.
- Drei der vier Fraktionswappen sind im ersten Entwurf durchgefallen und wurden neu gezeichnet: Der „Riss" der Void-Marodeure las sich als Blitz, die „Maske" des Schattenbunds als schlafendes Gesicht, und der Helm der Eisenlegion als Hufeisenmagnet. Sichtbar wurde das jedes Mal erst beim Rendern, nie im Code.
8.307.1 27.07.2026
- Zwei Rohstoffe hatten überhaupt kein Symbol. Von den sieben Tier-2-Rohstoffen fehlten Metamaterial-Gewebe und Singularitätskerne in der Symbol-Tabelle. In den Kostenzeilen stand deshalb schlicht „40 Metamaterial-Gewebe" ohne Bild – direkt daneben „30 Hochenergiekristalle" mit. Betroffen waren die Baukosten der beiden Endgame-Schiffe (Metamaterial-Titan, Singularitäts-Vernichter), die mythische Modulfertigung, die Metawall-Reparatur, Pakt-Geschenke und das Kryoarchiv.
- Beide sind jetzt gezeichnet: ein gewelltes Gewebe und ein Strudel, der in einen dunklen Kern läuft. Der erste Entwurf des Singularitätskerns war eine Akkretionsscheibe um einen dunklen Kern – gerendert war das ein Auge, der Lichtbogen darüber wurde zum Lid.
- Diese Fehlerklasse ist besonders leise: Ein unbekannter Rohstoff-Schlüssel führt weder zu einem Fehler noch zu einem falschen Text – die Zeile bleibt einfach ohne Bild, es gibt nicht einmal ein Ersatzsymbol. Der Prüflauf sucht jetzt gezielt danach: alle dreizehn Rohstoffe müssen ein Symbol haben, alle dreizehn müssen verschieden sein, und im laufenden Spiel darf keine einzige Kostenzeile ohne Bild dastehen.
8.307.0 27.07.2026
- Jetzt hat wirklich alles im Spiel ein eigenes Symbol. Das fünfte und letzte Paket des Symbol-Durchgangs: die 36 Schiffsklassen-Module. Sie waren die letzte große Gruppe in flachen Strich-Symbolen – und die auffälligste, weil sich dort schon untereinander welche doppelten: dasselbe Schild stand gleichzeitig für Verbesserte Panzerung, Deflektor und Schildgitter.
- Sie tragen ein eigenes Gehäuse – ein Steckmodul mit zwei Kontaktstiften, bewusst nicht das Sechseck der Standort-Module. Beides heißt im Spiel „Modul", ist aber verschiedene Technik: Standortmodule sitzen auf einem Planeten, Schiffsmodule in einer Schiffsklasse. An zwei Umrissen erkennt man die Sorte, bevor man liest.
- Der Kern zeigt die Wirkung, nicht den Namen – Panzerplatte, Schildwappen, Einschlagstern, Frachtkiste, Treibstofftropfen, Schubwinkel, erfasste Scheibe. Das ist die Größe, nach der man Module vergleicht, und innerhalb einer Schiffsklasse stehen sie immer als Liste nebeneinander. Zwei Paare hätten sich dabei gedoppelt – die Raffiniert-Klasse hat zwei Hüllen-Module, das Jäger-Geschwader zwei Schild-Module; die zweiten bekommen einen eigenen Kern nach ihrem Namen: Metamaterial-Gitter und Kometenschild.
- Und ein Fehler von mir, den der Test gefunden hat: Ich hatte die Module nach ihrem Namensanfang zu Klassen zusammengefasst. Der Kometenschild-Projektor heißt zwar wie die Ereignis-Module, gehört aber zum Jäger-Geschwader – die Doppelung saß also an einer anderen Stelle als gedacht. Steht jetzt richtig.
- Dabei noch eine vergessene Anzeigestelle gefunden: Die Modul-Liste im Inventar schrieb ihr Symbol fest ins Markup, statt es über den gemeinsamen Weg zu holen – die dreizehn Standort-Module aus dem letzten Paket zeigten dort also weiterhin ihr altes flaches Symbol, obwohl sie längst ein gezeichnetes hatten. Ist mit umgestellt.
- Bewusst flach bleiben nur die schmalen Fertigungs-Knöpfe (Mythisch herstellen, aus Fragmenten bauen): das sind Textknöpfe, in denen ein gezeichnetes Symbol die Zeile sprengt. Für beide Modulfamilien gleich.
Sonntag, 26.07.2026 28 Versionen
8.306.0 26.07.2026
- Jetzt hat alles im Spiel ein eigenes Symbol – bis auf die Schiffsklassen-Module. Drittes und viertes Paket auf einmal: vier Gebäude, drei Doktrinen und drei Verteidigungs-Aufstellungen.
- Korrektur an einer eigenen Zahl: Ich hatte gemeldet, elf Gebäude trügen noch flache Symbole. Es waren vier. Die anderen sieben – Nano-Verteidigungsplattform, Sensorphalanx, Schildkuppel, Fusionsbastion, KI-Verteidigungskern, Metamaterial-Panzerwall und Singularitäts-Geschützturm – haben längst eine animierte Grafik; meine Zählung kannte nur eines der beiden Grafiksysteme des Spiels. Neu gezeichnet wurden also nur die vier, die wirklich fehlten: Quanten-Assemblierwerft (Montagehalle mit Greifarmen), Resonanzschild-Emitter (Sender mit auslaufenden Wellen), Urmaterie-Reaktor (Behälter mit glühendem Kern) und Botschaftsviertel (Säulenbau mit Flagge).
- Doktrinen und Aufstellungen waren der unangenehmste Fall: Das sind Auswahlkarten, bei denen drei Möglichkeiten nebeneinanderstehen und man den Unterschied auf einen Blick sehen soll – und ausgerechnet dort trugen alle drei fast dasselbe Symbol, bei den Aufstellungen zweimal ein Schild. Die drei einer Reihe sind jetzt bewusst als Gegensatz gezeichnet: Speerspitze gegen Mauerwerk gegen Kreislauf, und bei den Aufstellungen zeigt das Symbol, was vorne steht – gleichmäßige Reihe, Schilde vorn oder Geschütze vorn. Das ist genau ihre Wirkung.
- Offen bleiben die Schiffsklassen-Module (36 Stück) – eine eigene Familie, die ihr eigenes Paket bekommt.
8.305.0 26.07.2026
- Die dreizehn Standort-Module haben eigene Symbole. Nach den Offizieren das zweite Paket: Elf von dreizehn trugen noch flache Strich-Symbole, mehrere davon dasselbe wie andere Inhalte des Spiels.
- Alle dreizehn tragen jetzt dasselbe sechseckige Modulgehäuse mit einem eigenen Kern in der Farbe ihrer Wirkung – blau für Schutz, rot für Kampf, gold für Wirtschaft, violett für Forschung, grün für Erkundung und Handel. So erkennt man „Modul" schon an der Form, bevor man den Kern liest, und die dreizehn bleiben trotzdem eine Familie.
- Nebenbei ein stiller Fehler behoben: Schildmodul und Lagermodul heißen intern genauso wie die Gebäude Schildkuppel und Lager. Wo Module künftig ihr gezeichnetes Symbol abholen, hätten die beiden versehentlich das Symbol des gleichnamigen Gebäudes bekommen – semantisch nah genug, dass es niemandem aufgefallen wäre. Modul-Symbole liegen deshalb unter einem eigenen Namensraum, genau wie die Schiffe das seit jeher tun.
- Die Modul-Kacheln holten ihr Symbol bisher nicht über den gemeinsamen Weg, sondern schrieben das flache fest hinein – dieselbe Falle wie bei den Offizieren. Umgestellt an allen drei Stellen: Slot-Kachel, Modulbörse und Tagesangebot im Kredit-Shop.
- Schiffsklassen-Module bleiben vorerst flach – sie sind eine eigene Familie mit eigenen Namen und bekommen ihr eigenes Paket. Ebenso offen: Doktrinen, Verteidigungs-Aufstellungen und elf Gebäude.
8.304.0 26.07.2026
- Die sieben Offiziere haben eigene, handgezeichnete Symbole. Das Spiel hat zwei Sorten Symbole: 98 handgezeichnete (weich, gefüllt, mit Farbverlauf) und flache Strich-Symbole aus einer Schriftart. Die Offiziere waren der einzige Bereich, der zu hundert Prozent aus flachen Strich-Symbolen bestand – wer vom Flotte-Reiter (dort ist alles gezeichnet) herüberwechselte, wechselte mitten im Spiel die Bildsprache. Zwei von ihnen teilten sich obendrein ein Symbol mit anderen Inhalten.
- Neu gezeichnet, jeweils passend zur Aufgabe: Ingenieur ein Zahnrad, Admiral ein Rangabzeichen mit Stern, Wissenschaftler ein Mikroskop, Händler eine Waage, Navigator eine Kurslinie von einem Planeten zur Flottenmarke, Quartiermeister ein Klemmbrett mit Häkchen, Aufklärer ein Fernglas. Alle sieben halten sich an die Maße, Farbverläufe und Strichstärken der bestehenden 98 – sie sollen wie von derselben Hand aussehen, nicht wie ein Fremdkörper.
- Die Offizierskarte hatte das flache Symbol fest eingebaut und hätte die gezeichneten gar nicht angezeigt; sie holt es jetzt über denselben Weg wie alle anderen Karten. Das flache Symbol bleibt als Rückfallebene erhalten.
- Noch offen und ausdrücklich vorgemerkt: Module, Doktrinen, Verteidigungs-Aufstellungen und elf Gebäude tragen weiterhin flache Symbole.
8.303.0 26.07.2026
- Auch die Rahmenstärken folgen jetzt einer Regel. Nach den Ecken die zweite Sorte Drift: Es gab fünf verschiedene Stärken (0,5 / 1 / 1,5 / 2 / 3 Pixel) für in Wahrheit nur drei Aufgaben. Am deutlichsten bei den Rahmen um Flächen – 46 lagen auf der Haarlinie, 32 auf der doppelten Stärke, beide im selben Ruhezustand. Die dickere Fraktion sammelte sich sichtbar in den jüngeren Bereichen (Startseite, Profil, Statuszeilen), während die ältere Spiel-Hülle längst auf der Haarlinie war.
- Jetzt drei Stufen, nach Aufgabe getrennt: die Haarlinie für ruhende Flächen, eine kräftigere für hervorgehoben / ausgewählt / aktiv, und eine eigene für Akzentleisten – die farbigen Balken am linken Rand, die eine Kategorie oder einen Zustand markieren. Eine Leiste soll gesehen werden, ein Rahmen soll nur die Fläche begrenzen; deshalb sind das bewusst zwei verschiedene Dinge und nicht dieselbe Zahl.
- Eine einzige Ausnahme bleibt: der Zierring um den Avatar, den man sich über Level, Prestige und Ranglistenplatz erspielt. Er ist kein Rahmen im Sinne der Skala, sondern eine Auszeichnung – ihn dünner zu machen hätte sie geschwächt.
8.302.0 26.07.2026
- Das ganze Spiel spricht jetzt eine Formensprache. Über die letzten Monate sind viele Bereiche einzeln umgebaut worden, und dabei ist etwas entstanden, das man erst sieht, wenn man alle zwölf Reiter nebeneinanderlegt: Die Flächen – Karten, Kacheln, Unterreiter, Fenster – hatten längst die kantige HUD-Ecke, die Bedienelemente aber nie. Ausgerechnet das, was man am häufigsten anfasst – Bau- und Kauf-Buttons, die Reiter oben, Eingabefelder, Icon-Kacheln – waren noch weiche, runde App-Knöpfe auf kantigen Konsolen-Karten. Genau das ließ das Ganze zusammengestückelt wirken.
- Gezählt waren es 158 Rundungen in zwölf verschiedenen Größen gegen 18 geschnittene Ecken in neun Größen – kein Muster, nur Gewachsenes. Jetzt gibt es vier feste Eckenstufen für das gesamte Spiel, und die Formel dafür steht an genau einer Stelle. Was wirklich rund sein soll – Avatare, Statuspunkte, der Radar-Sweep der Sektorkarte – ist bewusst rund geblieben.
- Mit umgestellt: Fortschritts-, Lebens- und Erfahrungsbalken haben jetzt gerade Enden statt runder Kappen, und die Leuchtsignale (Kauf-Puls, Angriffsknopf, „Lager voll") liegen nach innen statt nach außen – von außen hätte die neue Eckform sie abgeschnitten und sie wären ersatzlos verschwunden.
- Farben aufgeräumt: 20 Grautöne waren im Lauf der Zeit als versehentliche Dubletten entstanden – Werte, die von einer bereits vorhandenen Stufe nicht zu unterscheiden waren. Sie sind auf ihre jeweilige Stufe zusammengeführt. Die benannten Akzentfarben (Flieder, Gold, Grün, Rot) sind unangetastet.
- Textfehler behoben: In Hinweiszeilen mit fett ausgezeichneten Wörtern riss der Satz auseinander – die hervorgehobenen Stellen bekamen eine eigene Spalte statt im Fließtext zu bleiben. Am deutlichsten war das im Markt-Reiter zu sehen. Betraf 51 Hinweiszeilen im ganzen Spiel.
8.301.2 26.07.2026
- Die Enterphase schweigt nicht mehr, wenn sie ausfällt. Zwei Fälle sahen bisher aus wie ein kaputtes Feature: Wer Enterschiffe besitzt, aber keins in die angreifende Flotte legt, fand im Kampfbericht überhaupt keine Enterzeile. Und wer mit genau einem Enterschiff (ohne Enterhaken-Ausbau) losflog, gewann zwar den Enterwurf, hatte aber null Kaperplätze – der Bericht behauptete dann, beim Gegner sei „nichts Kaperbares mehr übrig" gewesen. Das stimmte nicht: kaperbar war reichlich, es fehlte der Platz.
- Kampfbericht und Sieg-Meldung nennen jetzt beide Fälle beim Namen und sagen dazu, was fehlt („einen Kaperplatz gibt es je 2 Enterschiffe, dazu +1 je Enterhaken-Stufe"). Die Angriffs-Vorschau warnt schon vor dem Start, wenn Enterschiffe da sind, aber keins mitfliegt – das ist der billigere Zeitpunkt für den Hinweis.
- Gescheiterte Enterversuche kosten 30% der Enterschiffe. Wer mit wenigen anfing, konnte dadurch alle verlieren – und dann verschwand der Prisenhof samt seiner Erklärung wieder. Er bleibt jetzt sichtbar, sobald es überhaupt einen Enterversuch gab.
- Unter der Haube: Die Trümmerfeld-Box wird nur noch neu gezeichnet, wenn sich ihre angezeigten Zahlen ändern, statt jede Sekunde blind neu zu entstehen. Ohne Recycler am Planeten ändert sich dort nie etwas.
8.301.1 26.07.2026
- Der Prisenhof war nicht zu finden, wenn die erste Enterung schiefging (Spieler-Report mit Screenshot). Er erschien bisher erst nach der ersten geglückten Enterung – wer den Wurf verlor, und das passiert je nach Gegner in gut jedem fünften Fall, sah danach nirgends etwas und musste annehmen, die Funktion sei kaputt.
- Der Prisenhof erscheint jetzt, sobald du überhaupt Enterschiffe besitzt. Steht noch keine Prise darin, erklärt er, was zu tun ist: mindestens zwei Enterschiffe in einen Angriff auf einen NPC-Gegner, und den gewinnen. Gab es schon Versuche, zählt er sie mit – so ist auch bei Pech sichtbar, dass die Enterphase wirklich läuft.
- An der Mechanik ändert sich nichts, nur an der Sichtbarkeit.
8.301.0 26.07.2026
- Das Enterschiff entert jetzt wirklich. Es hieß seit dem 18.07.2026 so, trägt Enterhaken im Rumpf-Symbol und sammelt „Enterausrüstung" als Event-Teile – mechanisch war es aber schlicht der zäheste Angreifer. Der Name stellte einen Scheck aus, den die Mechanik nicht einlöste.
- Neu: die Enterphase. Fliegt mindestens ein Enterschiff mit und ist der NPC-Kampf gewonnen, folgt eine vierte, eigen gewürfelte Phase gegen den überlebenden Rest der Gegnerflotte. Wer knapp gewinnt, hat mehr Widerstand vor sich als wer überrannt hat.
- Gelingt sie, kaperst du Schiffe – zwei Enterschiffe tragen ein Prisenkommando (einen Kaperplatz), höchstens 10 je Kampf, und nur Klassen bis zum Bomber. Schlachtschiff, Leerenjäger und Superschlachtschiff bleiben außen vor: Entern soll keine Abkürzung zu Großschiffen sein.
- Das kostet etwas. Gekaperte Schiffe fehlen anschließend im Trümmerfeld – du tauschst Recycler-Beute gegen Schiffe, es kommt nichts obendrauf. Und ein misslungener Enterversuch kostet 30% der eingesetzten Enterschiffe.
- Neu: Prisengut und der Prisenhof. Jede geglückte Enterung bringt zusätzlich Prisengut, so viel wie die Prise an Punktegewicht wert ist. Ausgegeben wird es im Prisenhof (Flotte-Tab, Unterreiter „Flotte & Verlegen"): 400 Prisengut werden zu einem Modulfragment, 25 zu 200 Krediten, und der Enterhaken-Ausbau gibt in fünf Stufen dauerhaft +1 Kaperplatz und +4 Prozentpunkte Enterchance je Stufe. Feste Preise, keine Kopplung an die eigene Produktionsgröße.
- Angriffs-Vorschau und Kampfbericht zeigen die Enterphase mit ihrer eigenen Chance an, dazu zwei neue Erfolge („Erste Prise", „Freibeuter" ab 50 gekaperten Schiffen).
- Nicht dabei: Entern gegen andere Spieler. Diese Kämpfe rechnet der Server allein aus – das wäre eine Backend-Änderung. Und Piratennester haben bewusst keine modellierte Flotte, dort gäbe es nichts zu kapern.
8.300.1 26.07.2026
- Textfehler auf der neuen Startseite korrigiert. Im Abschnitt „Kämpfe, die man planen kann" stand „die Trefferchance ist auf 10–90 % gedeckelt". Das war doppelt falsch: Gedeckelt ist die Siegchance, nicht die Trefferchance – und 10–90 % gilt nur für Kämpfe gegen echte Spieler. Gegen NPCs ist die Spanne mit 5–95 % weiter. Beide Zahlen stehen jetzt richtig dort.
8.300.0 26.07.2026
- Die Anmeldeseite ist jetzt eine richtige Startseite. Bisher stand alles in einer 680 Pixel schmalen Spalte in der Mitte – auf einem normalen Bildschirm blieben links und rechts je 380 Pixel leer, und das Anmeldefeld lag unter der Falz: Wer die Seite aufrief, musste erst scrollen, um sich überhaupt anmelden zu können.
- Neu empfängt dich eine formatfüllende Spiralgalaxie: 3.400 Sterne in zwei Armen um einen leuchtenden Kern, langsam rotierend, dazu Nebelschwaden. Darüber nur noch die Schlagzeile, ein Satz und zwei Knöpfe – die Anmeldekarte öffnet sich als Fenster darüber, ohne Umweg.
- Darunter geht es weiter: drei Abschnitte zu Kolonie, Gefecht und Galaxie, jeder mit einer eigenen bewegten Szene (Planet mit Tag-/Nachtgrenze und Orbitalring, ein Gefecht in Phase 2 von 3, die wachsende Sektorkarte), dazu die vier Fraktionen und ein Abschluss.
- Die vier Zahlen unter der Schlagzeile – Sternsysteme, Planeten, Schiffsklassen und die Zeit bis zur nächsten Galaxie-Erweiterung – rechnet das Spiel selbst aus. Sie stimmen also immer, auch wenn nächste Woche zwei Systeme dazukommen.
- Die Animationen halten sich an den Energiesparmodus und an die Systemeinstellung „Bewegung reduzieren": Ist eines von beidem aktiv, zeigt die Seite dasselbe Bild als Standbild statt als Dauerschleife. Und sobald du angemeldet bist, wird die Animation gestoppt – hinter der Spieloberfläche läuft nichts weiter.
8.299.1 26.07.2026
- Jedes Sternsystem hat jetzt einen festen Platz auf der Galaxie-Karte. Bisher ergab sich die Position aus dem Rang eines Systems in der sortierten Liste der sichtbaren Systeme – und aus deren Anzahl. Beides änderte sich laufend: Jedes neu entdeckte Geheimsystem und, seit der wöchentlich wachsenden Galaxie, jeder Montag verschob damit alle Systeme ein Stück. Das eigene Heimatsystem lag danach an einer anderen Stelle der Karte.
- Die Position hängt jetzt allein daran, an welcher Stelle ein System eingetragen ist. Da nur hinten angehängt wird, ändert sich dieser Platz nie mehr – eine einmal gemerkte Stelle auf der Karte stimmt für immer, auch nach zwei Jahren Galaxie-Wachstum.
- Verteilt wird nach dem Sonnenblumenmuster: Der Radius wächst mit der Wurzel des Platzes, der Winkel springt je Platz um den goldenen Winkel weiter. Dadurch bekommt jeder Platz gleich viel Fläche – auch der letzte – und nichts reiht sich zu Speichen oder Ringen auf. Die Alternative (Radius wächst gleichmäßig und läuft gegen einen Deckel) hätte die später hinzukommenden Systeme zu einem immer dichteren Ring am Kartenrand zusammengedrängt, am Ende rund achtmal so eng wie im Kern.
- Nebeneffekt: Die Systeme liegen auch untereinander sauberer verteilt. Bisher lagen 18 Systempaare enger als 10 Pixel beieinander (engstes Paar: 2,9 Pixel – das ist weniger als ein Systemknoten breit ist, eines der beiden war praktisch nicht mehr anzutippen). Jetzt sind es 5 Paare bei mindestens 6,9 Pixel Abstand, und das bleibt auch bei voll ausgebauter Galaxie so.
- Einmalige Umstellung: Weil der Platz für alle künftigen Systeme von Anfang an freigehalten wird, rücken die heute vorhandenen Systeme einmalig enger zusammen. Start-Ausschnitt, Zoom-Grenze und die Schwellen für eingeblendete Systemnamen skalieren dafür mit dem Ausbaustand mit – die Karte zeigt in jeder Ausbaustufe gleich viele Systeme auf einmal statt anfangs ein Gewimmel. Nach dieser einen Umstellung bewegt sich nichts mehr.
8.299.0 26.07.2026
- Die Galaxie wächst ab jetzt jede Woche weiter. Jeden Montag um 00:00 Uhr UTC kommen automatisch zwei neue Sternsysteme am Außenrand dazu – dauerhaft, ohne dass jemand sie von Hand eintragen müsste. Bisher war die Sternenkarte mit 69 Systemen ein für alle Mal fertig; wer sie durchhatte, hatte nichts Neues mehr zu erkunden.
- Jedes neue System bringt 5 bis 10 Planeten mit – nach exakt derselben Planetenrotation wie die bestehende Galaxie: dieselben zehn Orbit-Positionen, dieselben neun Planetentypen mit ihren Produktionsboni, dieselben Formeln für Erkundungsdauer, Beute, Entdeckungsbonus und Kolonisierungskosten. Ein neues System ist von einem der bisherigen also nicht zu unterscheiden – es steht nur noch nicht auf der Karte.
- Alle Spieler sehen dieselben neuen Systeme zur selben Sekunde: Namen, Position und Planeten werden aus dem Kalender berechnet, nicht ausgewürfelt. Ein einmal erschienenes System behält seine Planeten für immer – eine dort gegründete Kolonie kann also nicht wieder verschwinden.
- Unter der Galaxie-Übersicht steht neu, wie viele Systeme aktuell kartiert sind und wann die nächsten zwei kommen. Sind sie da, meldet das Log ihre Namen – auch wenn das Spiel gerade offen ist, ohne Neuladen.
- Der Erfolg „Grenzgänger" und die Kompendium-Kategorien „Sternenkarte"/„Sternensysteme" zählen ab jetzt ausdrücklich nur die fest eingetragene Kern-Galaxie. Sonst wäre ein einmal abgeschlossenes Sammelziel jeden Montag wieder aberkannt worden und nie mehr erreichbar gewesen. Die neuen Planeten sind ganz normal erkund- und besiedelbar, sie zählen nur für diese drei Sammelziele nicht mit.
- Deckel bei 104 Wochen (208 zusätzliche Systeme, gut 1.500 Planeten) – die Karte soll auch in zwei Jahren noch flüssig und lesbar bleiben.
8.298.31 26.07.2026
- Auch die Allianz-Bereiche werden jetzt mit echten Daten geprüft. Sie waren der letzte große Rest der blinden Stelle: Mitgliederliste, Allianzbasis, Allianzforschung, Raid, Musterangriff und Kriege brauchen einen vollständigen Allianz-Datensatz im geteilten Speicher – den hatte keine automatische Prüfung je bereitgestellt. Damit war der komplette Allianz-Anzeigecode noch nie ausgeführt worden.
- Der neue Prüflauf richtet eine ausgebaute Test-Allianz ein – drei Mitglieder mit Rollen, gegründete Basis mit Beiträgen, verteilte Forschungspunkte, laufender Raid in der Sammelphase, laufender Musterangriff und ein erklärter Krieg – klickt alle Unterreiter durch und besteht darauf, dass jeder Bereich wirklich Inhalt zeigt.
- Zusätzlich schlägt er Alarm, wenn irgendwo „undefined" oder „NaN" in der Anzeige landet. Das hat sich sofort bezahlt gemacht: beim ersten Lauf stand im Raid-Kasten „Stufe undefined" und „NaN / NaN HP" – ohne jede Fehlermeldung. Ursache war eine Fehlannahme im Testaufbau, aber genau so sieht der Fehlertyp aus, der den Fraktionsbereich leer gehalten hat: alles läuft scheinbar, nur die Anzeige stimmt nicht.
- Für dieses Spiel ändert sich nichts – die Prüfung deckt jetzt neben den acht Bereichen der Vorversion auch die sechs der Allianz ab.
8.298.30 26.07.2026
- Nachsorge zum leeren Fraktionsbereich: die blinde Stelle im Prüflauf ist zu. Der Fehler von vorhin konnte monatelang unentdeckt bleiben, weil alle automatischen Prüfungen mit einem Server antreten, der nichts liefert. Jeder serverabhängige Bereich lief damit in seinen Leerzustand – und wo nichts angezeigt wird, kann auch nichts schiefgehen. Die Prüfung meldete grün, ohne den betroffenen Code je ausgeführt zu haben.
- Neu ist ein Prüflauf, der acht serverabhängige Bereiche mit vollständigen Daten durchgeht – NPC-Fraktionen, Galaxie-News, Weltboss, Bestenliste, Diplomatie, Markt, Modulmarkt und Kampfberichte – und dabei nicht nur auf Fehler schaut, sondern darauf besteht, dass jeder Bereich wirklich Inhalt zeigt und nicht bloß seinen Leertext. Dazu ein zweiter Durchgang durch alle Reiter, diesmal mit gefüllten Daten.
- Der bisherige Durchlauf mit leerem Server bleibt bewusst erhalten – das ist der Zustand, in dem man ohne Serververbindung spielt, und er soll ebenfalls fehlerfrei bleiben. Die beiden Läufe prüfen jetzt zwei verschiedene Zustände statt nur einen.
- Für dieses Spiel ändert sich nichts – aber Fehler dieser Art fallen künftig beim Entwickeln auf statt im Spiel.
8.298.29 26.07.2026
- Der Komplett-Tag-Bonus lohnt sich jetzt auch im Spätspiel. Die Einzelbelohnungen der Tagesaufgaben richten sich nach deiner Produktion – fünf Minuten davon je Aufgabe. Bei fünf Aufgaben sind das rund 25 Minuten gegen die 1.440, die ein Tag ohnehin produziert: unter 2%, für ein weit entwickeltes Imperium also kaum spürbar.
- Die naheliegende Antwort wäre, an dieser Formel zu drehen – genau das passiert bewusst nicht. Sie wurde am 13.07.2026 von 30 auf 5 Minuten gesenkt, weil sie sich bei starker Wirtschaft zu schnell aufschaukelt. Sie bleibt unverändert.
- Stattdessen wird der Bonus für einen kompletten Tag zum eigentlichen Ziel – und er zahlt in Dingen, die nicht mit der Wirtschaft mitwachsen: weiterhin Kredite (40 je Serientag, bis 400), neu Modulfragmente (1 je zwei Serientage, mindestens 1, also 1 bis 5) und ab dem dritten Serientag Kommandopunkte (bis 3). Ein Konto mit 1,7 Mio Erz hat trotzdem nie genug Fragmente – dort ist das Knappe, nicht das Erz.
- Damit belohnt die Serie Beständigkeit statt Wirtschaftsgröße: Ein Einsteiger und ein Veteran bekommen für zehn Tage am Stück denselben Bonus. Alles bleibt bei zehn Tagen gedeckelt, ein unvollständiger Tag setzt die Serie weiterhin zurück.
8.298.28 26.07.2026
- Der Fraktionsbereich war leer – drei Fehler, die sich gegenseitig verdeckt haben. Danke für den Screenshot; das war kein Bedienfehler.
- Erstens: Die Galaxie-Daten wurden beim Start zwar angefordert, aber zu einem Zeitpunkt, an dem die Serververbindung noch gar nicht bestätigt war – die Anfrage lief still ins Leere. Die Fraktionen erschienen deshalb erst beim nächsten Abgleich zwei Minuten später. Wer vorher in den Galaxie-Tab schaute, sah nichts. Der Erstabruf steht jetzt an der richtigen Stelle: direkt nachdem die Verbindung steht.
- Zweitens: Fehlten diese Daten, hat der Fraktionsbereich sich komplett verabschiedet („Noch keine Fraktionsdaten geladen.") – und damit war der gesamte Fraktions-Ausbau unsichtbar: Ruf, Ränge, Aufträge, Gunstmarken, Läden, Botschaften, Rivalitäten. Dabei braucht davon fast nichts den Server. Die vier Fraktionen sind jetzt immer da; vom Server kommen nur noch die Dinge, die wirklich von ihm kommen müssen: wie viele Systeme eine Fraktion hält, ihre Militärstärke und laufende Fraktionskriege. Fehlen die, sagt eine Hinweiszeile genau das – statt einer leeren Fläche ohne Erklärung. Und im Solo-Modus ohne Server funktioniert der ganze Bereich damit ebenfalls.
- Drittens: Dahinter lag seit v8.298.22 ein Programmfehler in der Ladenzeile, der beim Zeichnen einer Fraktionskarte abbrach – der Fraktionsladen war also auch dann kaputt, wenn die Daten da waren. Aufgefallen ist das nie, weil der Bereich wegen des zweiten Fehlers vorher schon ausstieg und diese Zeilen nie erreichte. Auch kein Prüflauf kam dort an.
- Nebenbei: In Meldungen stand ohne Serververbindung der interne Kürzel („kartell") statt des Namens („Aschen-Kartell").
- Der neue Prüflauf zeichnet den Fraktionsbereich jetzt wirklich und schaut hinein – einmal mit und einmal ohne Galaxie-Daten, jeweils mit der Zusicherung, dass alle vier Karten samt Rang-, Laden- und Botschaftszeile erscheinen und dabei kein Fehler auftritt. Genau die Lücke, durch die diese drei Fehler gemeinsam schlüpfen konnten.
8.298.27 26.07.2026
- Fehler behoben: das Botschaftsviertel ließ sich überhaupt nicht bauen. Es war das erste Gebäude mit einem Kredit-Anteil in den Baukosten – und die Kostenprüfung suchte Kredite an der falschen Stelle. Sie liegen in einem eigenen Feld, nicht bei den Ressourcen, also las die Prüfung dort immer „0 vorhanden" und verweigerte den Bau, egal wie voll die Kasse war. Danke für den Screenshot.
- Aus derselben Ursache stand in der Kostenzeile „280 credits" klein und englisch zwischen „6.3k Erz" und „4.5k Kristalle". Jetzt steht dort „280 Kredite" mit dem gewohnten Kredit-Symbol, und die Rot-Markierung bei zu wenig Geld greift ebenfalls richtig.
- Gleich mitgehärtet: Auch das Abbuchen und Gutschreiben kennt Kredite jetzt ausdrücklich. Ohne das hätte ein Kauf einen ungültigen Zahlenwert in den Ressourcen hinterlassen – und ein solcher Wert lässt den Server den gesamten Spielstand ablehnen, womit gar nichts mehr gespeichert würde. Der Fehler war also eine Zeile davon entfernt, deutlich unangenehmer zu werden.
- Zwei neue Tutorial-Schritte. „Kredite: die zweite Währung" beantwortet eine Frage, die der Rundgang bisher offenließ – woher Kredite überhaupt kommen: vor allem aus Handelsrouten, dazu Verkäufe am Markt, Tagesaufgaben, Fraktionsaufträge, Erfolge, eroberte Systeme und der Schattenbund als Verbündeter. Und „Tagesaufgaben: der tägliche Faden" erklärt die täglich wiederkehrende Schleife, die im Rundgang komplett fehlte, obwohl sie der schnellste Weg ist, das Spiel kennenzulernen. Damit sind es zehn Schritte.
- Der Prüflauf vergleicht die Zahlen in den neuen Schritten wieder direkt mit dem Code – die Größe des Aufgaben-Pools, wie viele täglich gezogen werden – und prüft, dass jede genannte Kredit-Quelle im Spiel wirklich existiert. Dazu ein neuer Wächter, der anschlägt, sobald irgendwo Baukosten mit einem Schlüssel auftauchen, den das Kostensystem nicht kennt: genau der Fehlertyp, der das Botschaftsviertel unbaubar gemacht hat.
8.298.26 26.07.2026
- Der Einführungsrundgang kennt jetzt die Fraktionen. Sechs neue Systeme, 20 Tagesaufgaben und 15 Erfolge – und das Tutorial erwähnte davon kein Wort. Ein neuer Spieler lief an Rängen, Gunstmarken, Läden und dem Ruf-Verfall komplett vorbei, bis er zufällig in den Galaxie-Tab schaute. Neuer siebter Schritt „Fraktionen: Ruf, Ränge und Botschaften": die vier Fraktionen, die acht Ränge mit ihren eigenen Namen, der Laden ab Rang 6 mit Gunstmarken statt Krediten, die zwei Rivalenpaare, der Verfall nach drei Tagen ohne Kontakt und die Botschaft dagegen.
- Bewusst kurz gehalten und ohne Zahlenkolonnen – der Rundgang soll den Weg zeigen, die Einzelheiten stehen im Hilfe-Tab, auf den der Abschluss-Schritt verweist. Der erste Entwurf war mehr als doppelt so lang wie jeder andere Schritt und hätte das Overlay gesprengt; er ist jetzt auf Rundgang-Länge gekürzt.
- Technische Absicherung dazu: Tutorial-Texte sind eine zweite Anzeigestelle für Balance-Zahlen und werden von niemandem angefasst, der an den Konstanten schraubt. Ein neuer Prüflauf vergleicht die Zahlen im Rundgang jetzt direkt mit dem Code – Anzahl der Ränge, Ladenschwelle, Schonfrist – und prüft außerdem, dass die zitierten Rangnamen wirklich existieren und dass in keinem Schritt HTML steht (die Texte werden als Klartext gesetzt).
8.298.25 26.07.2026
- Vier Tagesaufgaben für die Fraktionen. Der Fraktions-Ausbau hat sechs Systeme gebracht – der Tagesaufgaben-Pool kannte davon kein einziges, er stammte noch aus der Zeit davor. Jetzt sind es 20 Vorlagen statt 16, von denen wie bisher täglich 5 gezogen werden.
- „1 Posten in einem Fraktionsladen kaufen" – erscheint, sobald mindestens eine Fraktion freundlich ist. Anders als der Kredit-Shop-Kauf zahlst du hier mit Gunstmarken, also mit etwas, das du bei genau dieser Fraktion verdient haben musst.
- „In einem Fraktionskrieg Partei ergreifen" – die zweite Aufgabe, die eine Entscheidung verlangt statt einer Menge (nach „1 Peilung ansteuern"). Sie kommt nur in den Pool, solange wirklich ein Krieg läuft, beide Parteien überhaupt Diplomatie haben und du noch keine Seite gewählt hast; endet der Krieg mitten am Tag, wird sie kostenlos getauscht.
- „1 Fraktionsrang aufsteigen" – gemessen an der Summe aller vier Rangnummern, damit jeder einzelne Aufstieg zählt, auch wenn eine andere Fraktion längst auf Rang 8 steht. Verschwindet aus dem Pool, wenn alle vier oben sind.
- „Bei 3 Fraktionen Kontakt halten" – die Gegenaufgabe zum Ruf-Verfall. Als Kontakt zählt jeder abgeschlossene Auftrag, Tribut, Ladenkauf, jede abgeholte Belohnung und jede Parteinahme. Botschaften zählen bewusst nicht automatisch mit, sonst wäre die Aufgabe für jeden mit drei Botschaften von selbst fast erledigt.
- Bewusst nicht aufgenommen: „Gunstmarken verdienen" wäre nur der bestehende Fraktionsauftrag mit anderem Etikett gewesen (Marken kommen fast ausschließlich aus genau diesen Aufträgen), und „Eine Botschaft eröffnen" ist bei drei Plätzen insgesamt ein Einmal-Ereignis und damit nach drei Tagen tote Pool-Masse.
- Alle vier messen über bereits vorhandene Zähler – es gibt keinen neuen Haken an einer Abschluss-Stelle. Wer mitten am Tag aktualisiert, bekommt die Tagesmarken nachgetragen, damit die neuen Aufgaben nicht sofort als erledigt gelten.
8.298.24 26.07.2026
- Botschaftsviertel – drei Plätze, vier Fraktionen. Der Abschluss des Fraktions-Ausbaus. Ränge, Läden, Rivalitäten und Feindschaft erzwingen alle eine Wahl – aber es fehlte der Ort, an dem man diese Wahl festlegt und dauerhaft davon lebt. Das neue Gebäude Botschaftsviertel bietet Botschaftsplätze: den ersten ab Gesamtstufe 1, den zweiten ab 6, den dritten ab 12. Die Stufen aller Botschaftsviertel im Imperium zählen zusammen.
- Mehr als drei Plätze gibt es nie – bei vier Fraktionen bleibt immer eine draußen. Das ist der ganze Punkt.
- Eine Botschaft dreht genau den Hebel um, an dem die Fraktion als Feind ziehen würde. Aschen-Kartell: mehr Ertrag aus allen Handelsrouten. Void-Marodeure: seltener Überfälle. Eisenlegion: weniger Begegnungen auf Expeditionen. Schattenbund: weniger Ressourcenverlust bei Überfällen. Die Höhe hängt an der Gesamtstufe: 1,5% je Stufe, höchstens 18% – etwa so viel, wie eine volle Feindschaft in die andere Richtung kostet. Es gibt also keinen fünften Hebel zu lernen.
- Und die Klammer zum Ruf-Verfall aus der Vorversion: Wer eine Botschaft unterhält, hat dort dauerhaft Vertretung – der Ruf dieser Fraktion verfällt gar nicht mehr. Genau deshalb sind die Plätze knapp: die Fraktion ohne Botschaft verliert weiter 3 Ruf pro Tag, wenn du sie nicht von Hand pflegst.
- Eine Botschaft braucht mindestens Rang 6 („Freundlich"), und fällt der Ruf später darunter, wird die Vertretung geschlossen – ohne zusätzlichen Ruf-Abzug, du wurdest ja hinausgeworfen. Damit ist der Zustand „Malus und Bonus derselben Größe gleichzeitig" ausgeschlossen: eine Fraktion, deren Strafexpeditionen deine Planeten beschießen, unterhält keine Botschaft bei dir.
- Der Wechsel kostet. Eine frisch eröffnete Botschaft lässt sich 12 Stunden nicht schließen, und beim Schließen sind es −10 Ruf – über den normalen Ruf-Weg, ihr Rivale freut sich also darüber. Botschaften sind keine Schalter für die Tageslaune.
- Eine Übersichtskarte im Galaxie-Tab zeigt Gesamtstufe, belegte Plätze, die aktuelle Wirkung und – wichtig – welche Fraktionen ohne Botschaft dastehen und dort weiter Ruf verlieren. Zwei neue Erfolge: Diplomatische Vertretung und Diplomatisches Korps.
8.298.23 26.07.2026
- Acht Ränge statt fünf Stufen – und jede Fraktion hat eigene Namen dafür. Bisher deckten drei der fünf Stufen je 40 bis 60 Rufpunkte ab: zwischen Ruf 0 und 29 änderte sich 29 Punkte lang gar nichts, weder in der Anzeige noch mechanisch. Jetzt steigst du beim Aschen-Kartell vom Geächteten Schuldner über Stammkunde und Konzessionär zum Syndikatspartner, bei der Eisenlegion vom Kriegsverbrecher zum Schwertträger, bei den Void-Marodeuren vom Anathema zur Stimme im Riss, beim Schattenbund vom Enttarnten zum Teil des Netzes. Die Fraktionskarte zeigt Rang, Wirkung und den Weg zum nächsten.
- Jeder Rang tut etwas – kein Rang ist ein bloßes Etikett. Rang 3 (Misstrauisch): Tribut kostet die Hälfte mehr. Rang 5 (Bekannt): Aufträge dieser Fraktion laufen 36 statt 24 Stunden. Rang 6 (Freundlich): Fraktionseffekt und Laden wie bisher. Rang 7 (Geachtet): +1 Gunstmarke auf jeden Auftrag. Rang 8 (Verbündet): stärkster Effekt, Spitzenposten – und doppelt so oft Gold-Aufträge.
- Der Weg zurück kostet. Wer eine Fraktion feindlich oder verfeindet gemacht hat, zahlt für den Tribut das Doppelte bzw. Dreifache. Sich Feinde zu machen bleibt eine Option – nur eben keine folgenlose.
- Ruf verfällt ohne Kontakt. Ruf war ein Sperrklinken-Rad: einmal auf 100, für immer auf 100 – nach ein paar Tagen war das ganze Fraktionssystem abgeschlossen. Kümmerst du dich jetzt drei Tage lang nicht um eine Fraktion, sinkt ihr Ruf um 3 pro Tag, bis er wieder bei Neutral steht. Als Kontakt zählt alles, was Bindung zeigt: abgeschlossener Auftrag, Tribut, Einkauf im Laden, abgeholte Belohnung oder Parteinahme in ihrem Krieg. Die Karte sagt jederzeit, wann der nächste Verfall fällig wäre – es sinkt nichts unangekündigt.
- Groll verfällt bewusst nicht. Negativer Ruf bleibt liegen, bis du ihn aktiv reparierst. Eine Feindschaft aussitzen zu können hätte den Feindschafts-Malus aus der Vorversion zu einer reinen Wartezeit gemacht. Der Verfall läuft außerdem am Rivalitäten-System vorbei: nachlassendes Wohlwollen ist keine Tat gegen die Fraktion, ihr Gegenspieler gewinnt daraus nichts.
- Zwei neue Erfolge: Überall bekannt (alle vier Fraktionen gleichzeitig auf Rang 5) und Namhaft (zwei Fraktionen gleichzeitig auf Rang 7).
- Die vier alten Schwellen liegen unverändert bei −70, −30, 30 und 70 – die beiden oberen spiegelt der Server (Marktrabatt, Bündnis-Schwelle), die beiden unteren sind die Feindschaftsstufen. Die acht Ränge sind eine reine Verfeinerung dazwischen.
8.298.22 26.07.2026
- Gunstmarken und Fraktionsläden. Aufträge und Parteinahme brachten bisher nur Ruf und Ressourcen – Ruf selbst war ab einem gewissen Punkt wertlos, weil es nichts gab, wofür man ihn ausgeben konnte. Jetzt zahlt jede Fraktion in ihrer eigenen Währung: Gunstmarken.
- Verdient werden sie durch Fraktionsaufträge (Bronze 1, Silber 2, Gold 4 Marken) und durch Parteinahme in einem Fraktionskrieg (3 Marken). Marken sind nicht übertragbar – Kartell-Marken zahlen nur beim Kartell. Wer überall ein bisschen mitläuft, kauft nirgends etwas; wer sich entscheidet, kommt an die guten Sachen.
- Ab Freundlich öffnet jede Fraktion ihren eigenen Laden mit vier Posten, die zu ihr passen: das Aschen-Kartell verkauft Kredite, Modulfragmente und Handelsleitstände, die Eisenlegion Kommandopunkte, Waffen- und Panzerungsmodule, die Void-Marodeure Forschungspunkte, Sondentechnik und – ganz neu – eine angeforderte Peilung in einem entdeckten System, der Schattenbund Kredite, Tier-2-Material und ein Eskorten-Leitsystem.
- Der jeweils vierte Posten kostet 8 Marken und ist nur Verbündeten zugänglich. Da man seit den Rivalitäten höchstens zwei Bündnisse gleichzeitig halten kann, sind die vier Spitzenposten nie alle zusammen erreichbar – welche zwei es werden, entscheidet die eigene Bündnispolitik.
- Gekaufte Module landen im ganz normalen Modul-Inventar und sind von gefertigten nicht zu unterscheiden. Schlägt eine Lieferung fehl – etwa weil schon die Höchstzahl an Peilungen offen ist –, werden keine Marken abgebucht; erst kommt die Ware, dann die Bezahlung.
- Zwei neue Erfolge: Gern gesehener Gast (10 gekaufte Posten) und Wohlgesonnen (8 Marken bei einer Fraktion gleichzeitig).
8.298.21 26.07.2026
- Feindschaft hat jetzt Folgen. „Feindlich" war bisher nur ein rotes Etikett ohne jede Wirkung – es gab weder einen Nachteil noch einen Grund, den Ruf zu pflegen. Neu ist außerdem die Stufe Verfeindet ab Ruf −70.
- Jede Fraktion schadet dort, wo sie sonst nützt: das Aschen-Kartell boykottiert deine Handelsrouten (−12% bzw. −25% Ertrag), die Void-Marodeure lenken Überfälle auf dich (+25% bzw. +60% Häufigkeit), die Eisenlegion fängt deine Expeditionen ab (+20% bzw. +45% Begegnungschance) und der Schattenbund verkauft deine Positionen weiter (+15% bzw. +30% Ressourcenverlust bei Überfällen).
- Strafexpeditionen: Jede feindliche Fraktion schickt zusätzlich Verbände. Je Feindschaftsstufe steigt die Überfall-Häufigkeit um 18% und die Stärke der Angreifer um 12% – bei mehreren Feinden summiert sich das spürbar.
- Und es lohnt sich auch: Wer mehr und schwerere Angriffe abwehrt, bergt mehr. Je Feindschaftsstufe bleiben 15% mehr Trümmer liegen, wenn du einen Überfall abschlägst. Sich Feinde zu machen ist damit eine Strategie mit Preis, kein reiner Fehler – steht deine Verteidigung, wird die Feindschaft zur Trümmerquelle.
- Jede Fraktionskarte zeigt ihren Feindschafts-Malus im Klartext an, damit höhere Überfallzahlen und magere Handelsrouten nicht wie ein Fehler wirken. Neuer Erfolg Erzfeind.
- Unangetastet bleiben der Kartell-Marktrabatt und die Schwierigkeit von Fraktions-Systemangriffen – beides rechnet der Server, eine einseitige Verschärfung im Spiel würde Anzeige und Serverrechnung auseinanderlaufen lassen.
8.298.20 26.07.2026
- Die vier Fraktionen sind jetzt Rivalen: Aschen-Kartell gegen Schattenbund (Wirtschaft), Eisenlegion gegen Void-Marodeure (Militär und Mystik). Bisher konnte man bei allen vier gleichzeitig auf Ruf 100 stehen – wer einmal oben war, hatte das ganze System für immer abgeschlossen.
- Ruf schwappt über: Gewinnst du bei einer Fraktion Ruf, verlierst du rund ein Drittel davon bei ihrem Rivalen. Und umgekehrt – greifst du eine Fraktion an, freut sich ihr Rivale und dein Ruf dort steigt. Einen Gegner zu haben ist damit nicht mehr nur schlecht.
- Nur ein Bündnis je Paar: Zwei Rivalen dulden keinen gemeinsamen Verbündeten. Überschreitest du bei einer die Bündnis-Schwelle, kündigt die andere auf und fällt auf Freundlich zurück – der kleinere Effekt bleibt dir dort also erhalten. Höchstens zwei Bündnisse gleichzeitig, eines je Paar. Wer bisher bei mehreren gleichzeitig verbündet war, behält beim ersten Aufruf das jeweils stärkere.
- Neu ist außerdem die Parteinahme im Fraktionskrieg. Die Kriege zwischen NPC-Fraktionen (⚔️ auf der Galaxie-Karte) waren bisher reine Deko. Jetzt steht während eines Krieges eine Kriegskarte im Galaxie-Tab: Eine Kriegslieferung (4.000 Erz, 2.500 Kristalle, 1.200 Deuterium) an eine der beiden Seiten bringt +22 Ruf und 800 Kredite – der größte Ruf-Sprung im Spiel. Einmal je Krieg, nicht widerrufbar; die Gegenseite bekommt es über die Rivalitäten automatisch zu spüren.
- Jede Fraktionskarte zeigt jetzt ihren Rivalen an, und wenn ein Bündnis das andere gerade blockiert, steht das dort ausdrücklich. Neuer Erfolg Königsmacher für dreimal Partei ergreifen.
- Unverändert bleiben die Ruf-Schwellen (30 freundlich, 70 verbündet) und der Kartell-Marktrabatt – beides spiegelt der Server, eine einseitige Änderung würde Anzeige und Serverrechnung auseinanderlaufen lassen.
8.298.19 26.07.2026
- Die Fraktions-Aufträge sind komplett überarbeitet – erster Teil eines größeren Fraktions-Ausbaus. Bisher gab es drei gemeinsame Auftragsvorlagen für vier Fraktionen, blind gewürfelt: deshalb stand bei zwei Fraktionen regelmäßig derselbe Auftrag, und das Händler-Kartell konnte „Gewinne 3 Kämpfe" verlangen. Jetzt hat jede Fraktion ihren eigenen Pool von sieben Auftragsarten – 28 statt 3.
- Und sie passen zur Fraktion: das Aschen-Kartell will Umsatz, Lieferungen und Markthandel; die Eisenlegion Kämpfe, geräumte Piratennester und aufgestellte Flottenstärke; der Void-Zirkel Expeditionen, angesteuerte Peilungen, Kodex-Einträge und seltene Materie; das Schatten-Syndikat Aufklärung, verdeckte Beschaffung und Schweigegeld.
- Neu sind drei Auftragsstufen: Bronze (häufig), Silber (2,5× Ziel, deutlich mehr Lohn) und Gold (5× Ziel, rund 2,4× Ruf, 3,5× Kredite und zusätzlich 6 Modulfragmente). Gold ist mit etwa 14% Ziehungschance ein Ereignis. Die Stufe steht farbig vor dem Auftrag, ein Balken darunter zeigt den Fortschritt.
- Manche Aufträge verlangen eine echte Lieferung (Ressourcen, Fragmente, Kredite) und buchen beim Abschließen ab. Andere prüfen nur deinen Stand – aufgestellte Flottenstärke, Kodex-Einträge, bereitgehaltene Kredite – und kosten nichts.
- Aufträge, die du gerade grundsätzlich nicht erfüllen könntest, werden gar nicht erst angeboten: Ausspähen und Markthandel nur mit Serververbindung, Mondbelagerung nur mit Mondzerstörer, Handelsrouten-Umsatz nur mit eingerichteter Route. Vorher hätte so ein toter Auftrag die Fraktion 24 Stunden blockiert.
- Dazu zwei neue Erfolge: Goldstandard (5 Gold-Aufträge) und Vertragsmeister (50 Fraktionsaufträge).
8.298.18 26.07.2026
- Fehler behoben (Spieler-Report): Sieben Schiffstypen konnten überhaupt nicht auf Expedition – Wächter, Hyperjäger, Hyperbomber sowie die vier Tier-2-/Apex-Rümpfe Nanoklinge, Quantenkreuzer, Fusionsdreadnought und Singularitäts-Vernichter. Sie tauchten in der Eskorte-Auswahl gar nicht erst auf, obwohl sie in jedem anderen Kampf mitfliegen und ihre Angriffskraft überall sonst mitzählt.
- Am deutlichsten fiel es beim Schnellstart auf: „Alle starten" verspricht, die gesamte verfügbare Eskorte aufzuteilen – ließ aber genau diese sieben Typen zuhause. Dasselbe galt für „Ganze Flotte als Eskorte".
- Ursache war eine zweite, von Hand gepflegte Schiffsliste, die beim Einfügen neuer Schiffe nicht mitgezogen wurde. Sie leitet sich jetzt direkt aus der Angriffs-Schiffsliste ab: Was angreifen darf, darf auch eskortieren. Ein neuer Test hält beide Listen zusammen und schlägt an, sobald ein Schiff nur in einer der beiden steht.
- Bewusst weiterhin nicht dabei: der Mondzerstörer (eigener Belagerungspfad) und der Metamaterial-Titan (reines Verteidigungsschiff) – beide sind auch bei normalen Angriffen nicht wählbar.
- Nebeneffekt: Der Fusionsdreadnought senkt mit seiner Fähigkeit „Fusionsantrieb-Effizienz" jetzt auch den Treibstoffverbrauch von Expeditionen, wenn er mitfliegt.
8.298.17 26.07.2026
- Neuer Abschnitt „Boni-Bilanz" im Fortschritt-Tab. Boni derselben Art werden im Spiel zusammengezählt, und ein Teil dieser Summen hat eine Obergrenze – bisher stand die verstreut in einzelnen Beschreibungen und an mehreren Stellen gar nicht. Die Bilanz zeigt jetzt für jede der 15 Bonus-Gruppen: was du gesammelt hast, was davon ankommt, wo die Grenze liegt und wie viel Luft noch bleibt.
- Steht eine Gruppe an ihrer Grenze, sagt die Bilanz auch, wie viele Prozentpunkte gerade wirkungslos verpuffen – statt dass ein zusätzliches Modul einfach nichts tut und man rätselt, warum.
- Im Gegenzug wiederholen die Modul-Beschreibungen ihre Obergrenzen nicht mehr. Sie stünden sonst an zwanzig Stellen und wären beim nächsten Balance-Pass an neunzehn davon veraltet.
- Die Bilanz liest ihre Werte aus denselben Funktionen, mit denen das Spiel rechnet – sie kann also nicht auseinanderlaufen. Ein Test prüft jede angezeigte Obergrenze gegen die echte Stelle im Code.
8.298.16 26.07.2026
- Peilungen hängen jetzt an den Belohnungsschleifen des Spiels: Die neue Tagesaufgabe „1 Peilung ansteuern" kommt in den Pool, sobald du 15 Expeditionen abgeschlossen hast, und die neue Kodex-Stufe „Signalhorcher" gibt es für zwölf angesteuerte Peilungen (8 Sternenessenz und dauerhaft +3% Expeditionsbeute, damit stehen die dauerhaften Beuteboni des Kodex zusammen bei +13%).
- Damit dich eine Pechsträhne dabei nicht ausbremst, ist eine Peilung nach spätestens acht erfolglosen Expeditionen garantiert. Bei den bisherigen 14% je Expedition konnte es sonst dreißig und mehr dauern. Der Zähler läuft nur, wenn überhaupt Platz für eine neue Peilung ist – wer schon drei liegen hat, sammelt keinen Anspruch an.
- Die Hintergrundsterne der Galaxie-Karte sprangen bisher jede Sekunde an neue Stellen, weil die Karte im Sekundentakt komplett neu gezeichnet wurde und die Sterne dabei jedes Mal neu ausgewürfelt wurden. Sie stehen jetzt still.
- Dieselbe Karte wird außerdem nur noch dann neu aufgebaut, wenn sich wirklich etwas an ihr geändert hat – vorher waren es 448 SVG-Elemente (rund ein Zehntel aller Elemente der Seite) pro Sekunde, solange der Karte-Reiter offen war. Zoom, Verschieben und die Systemauswahl funktionieren unverändert.
Samstag, 25.07.2026 34 Versionen
8.298.15 25.07.2026
- Expeditionen sind nicht länger reiner Zufall: Jede heimkehrende Expedition fängt jetzt mit rund 14% Wahrscheinlichkeit eine Peilung auf – ein zeitlich begrenztes Ziel in einem bereits entdeckten Sternsystem, dessen Fundart du vorher kennst.
- Vier Arten: Materialpeilung (ein seltenes Material), Technik-Echo (ein Standort-Modul plus 4 Modulfragmente), Frachtsignal (ein großer Ressourcen-Cache) und Kartenfragment-Signal (ein Sternenkarten-Fragment für die Schatzdepot-Kette). Steuerst du eine an, ersetzt sie beim Eintreffen den normalen Fundwurf durch ihren Fund – garantiert.
- Peilungen stehen im Expeditions-Reiter über dem Startknopf mit laufender Restzeit und tauchen als 📡 auf der Galaxie-Karte auf. Es sind höchstens 3 gleichzeitig aktiv, höchstens eine je System, und jede verfällt nach 2 Stunden.
- Das Ziel wird wie der Rückzugsschalter beim Start in die Mission eingebacken, und ein bereits angesteuertes Signal lässt sich nicht ein zweites Mal wählen – zwei Expeditionen können sich also nicht gegenseitig den Fund wegnehmen. Verfällt eine Peilung, während deine Expedition noch fliegt, würfelt diese ganz normal. An der Begegnungs- und Verlustmechanik ändert sich nichts.
8.298.14 25.07.2026
- Zwei Sicherheitsnetze für Expeditionen. Der neue Schalter „Bei Feindkontakt abbrechen" über dem Startknopf lässt die Expedition sofort abdrehen, sobald sie auf eine feindliche Flotte trifft: keine Beute, aber garantiert keine Verluste. Aus dem Risiko wird damit eine bewusste Entscheidung statt eines Würfelwurfs.
- Die Einstellung wird beim Start in die Mission eingebacken – legst du den Schalter später um, gilt das erst für die nächste Expedition und ändert nichts an bereits fliegenden. Ein Rückzug zählt bewusst nicht als abgeschlossene Expedition, der Erfahrungsbonus lässt sich damit also nicht erschleichen.
- Neu ist außerdem die Rettungskapsel: Ging eine Begegnung schief, war das Forschungsschiff bisher in jedem Fall verloren – auch beim eigentlich glimpflichen „geschwächt". Jetzt kommt es mit 35% Wahrscheinlichkeit durch, und jede Stufe der Forschung Expeditionsanalytik hebt das um 3 Prozentpunkte an, gedeckelt bei 75%.
- Kampfbericht, Ereignisprotokoll und die Ergebnistexte melden beide Fälle jetzt korrekt – ein gerettetes Forschungsschiff wird nicht länger als Verlust gebucht.
8.298.13 25.07.2026
- Das Galaktische Kompendium im Fortschritt-Tab hat drei neue Kategorien und damit acht statt fünf: Schiffsregister (Schiffstypen in deinem Besitz), Modulkabinett (Standort-Modularten im Inventar oder eingebaut) und Gebäudearchiv (Gebäudearten, die irgendwo bei dir stehen). Jede bringt bei Vollständigkeit einmalig 5 Sternenessenz und 1.000 Kredite.
- Wie die bisherigen fünf werden auch sie ausschließlich aus vorhandenen Spielstandsdaten berechnet – es läuft kein neuer Zähler mit, dein bisheriger Fortschritt zählt also rückwirkend voll mit. Kolonien werden dabei ebenso berücksichtigt wie die Heimatbasis.
- Die drei neuen zählen den aktuellen Besitz: Ein verlorenes Schiff oder ein verkauftes Modul lässt die Kategorie wieder zurückfallen, solange du sie noch nicht eingelöst hast. Einmal abgeholt, bleibt die Belohnung dir – auch über Prestige und Aufstieg hinweg.
8.298.12 25.07.2026
- Der Expeditions-Kodex belohnt jetzt das Sammeln. Bisher führte er nur Buch – entdeckte Sonderfunde, gefundene Materialien, abgeschlossene Schatzdepot-Ketten – ohne dass irgendetwas davon je etwas eingebracht hätte.
- Sechs neue Kodex-Stufen zum einmaligen Einlösen: Feldforscher (15 Sonderfunde), Chronist der Randzone (30), Kartograf des Unbekannten (45), Vollständiger Kodex (alle 63), Materialkunde (jedes auffindbare Material) und Schatzsucher (drei abgeschlossene Ketten).
- Sie bringen zusammen 46 Sternenessenz und 25.800 Kredite – und drei davon zusätzlich einen dauerhaften Beutebonus auf alle künftigen Expeditionen (+3%, +5%, +2%, zusammen bis zu +10%). Der Bonus fließt in dieselbe gedeckelte Gruppe wie Aufstiegs-, Prestige-, Modul- und Offiziersboni und schaukelt sich damit nicht auf.
- Erreichte Stufen erscheinen ganz oben im aufgeklappten Kodex mit einem Einlösen-Knopf. Eingelöste Stufen überstehen Prestige UND Aufstieg – sie gehen weder verloren noch lassen sie sich nach einem Reset erneut kassieren.
8.298.11 25.07.2026
- Es gibt deutlich mehr zu finden. Ausgezählt standen bisher 63 Expeditions-Sonderereignisse und 60 Zufallsereignisse ganzen NEUN Verbrauchsgegenständen und DREI per Expedition auffindbaren Materialien gegenüber – nicht die Chancen waren das Problem, sondern dass es kaum etwas zu finden gab.
- Zehn neue Verbrauchsgegenstände, die bewusst in vorhandene Systeme eingreifen statt weitere „+X% für Y Minuten"-Boosts zu sein: Bergungsdrohnen-Schwarm (räumt dein größtes Trümmerfeld ohne Recycler ab), Sternenkarten-Kopie (zählt auf die Schatzdepot-Kette ein), Modul-Katalysator (+4 Modulfragmente), Veteranen-Drillbefehl (+400 Veteranen-Erfahrung), Empfehlungsschreiben (+12 Fraktionsruf), Umschulungsbefehl (nächster Doktrin-Wechsel gratis) und Treibstoff-Notration (+600 Deuterium, +40 Antimaterie).
- Die Seltenheitsstufe „Episch" war bisher komplett unbesetzt und hat jetzt drei Vertreter: der Störsender verschiebt den nächsten Piratenüberfall um zwei Stunden, das Werftkommando stellt ALLE bezahlten Bauaufträge sofort fertig, und die Quantenpeilung schützt deine nächsten drei Expeditionen vor einem schweren Verlust.
- Zwei neue seltene Materialien mit echter Verwendung statt Inventar-Deko: Resonanzkristall schaltet den Resonanzschild-Emitter frei (stärkstes reines Schildgebäude nach der Hochenergie-Kuppel), Urmaterie den Urmaterie-Reaktor (das mit Abstand stärkste Energiegebäude). Wie bei allen Materialien gibt es auch dafür Fragmente – je vier ergeben ein volles Stück.
- Nebenbei vier ältere Gegenstandsbeschreibungen ausgeschrieben, die nur aus einem Halbsatz bestanden (Schildüberladung, Kommandobefehl, Frachtcontainer, Forschungsbeschleuniger).
8.298.10 25.07.2026
- Expeditionen kosten deutlich weniger Schiffe (Spieler-Report: „man verliert so viel Schiffe, das ist abnormal"). Nachgerechnet stimmte das nicht nur gefühlt: Bei einer Begegnung lag die Chance auf einen Totalverlust bei 45% minus einem winzigen Bonus für die Eskorte – selbst eine unendlich starke Eskorte kam nie unter 30%, und verloren war dann jedes Mal die komplette Eskorte.
- Daraus folgte ein verkehrter Anreiz: Eine größere Eskorte senkte das Risiko kaum, vervielfachte aber den Einsatz, der bei diesem Risiko verbrennt. Rechnerisch war es am besten, so wenig wie möglich mitzuschicken – genau das Gegenteil dessen, wofür eine Eskorte da ist.
- Drei Änderungen: (1) Die Eskorte wirkt jetzt überproportional – bei ausgeglichenen Kräften sinkt das Risiko eines schweren Verlusts von 38% auf 10%, bei deutlicher Überlegenheit von 33% auf unter 2%. (2) Ein schwerer Verlust löscht nicht mehr die ganze Eskorte aus, sondern 50–80% je nach Kräfteverhältnis – der Rest setzt sich ab. (3) Die Stärke der Gegner wuchs bisher unbegrenzt mit dem eigenen Punktestand (bei 500.000 Punkten im Schnitt 15.190) und ist jetzt gedeckelt: Fortschritt verschlechtert die Lage nicht mehr automatisch.
- Unterm Strich verliert eine Standard-Expedition mit ordentlicher Eskorte statt 13% ihrer Eskorte nur noch etwa 0,3% – ein Bruchteil. Ohne jede Eskorte bleibt es dagegen bewusst hart: Wer unbewacht losfliegt, verliert bei einem Zwischenfall bis zu 80%.
- Die Hilfe hat einen neuen Abschnitt „Was bei einer Begegnung passiert", der die drei möglichen Ausgänge, die Wirkung der Eskorte sowie zwei Dinge nennt, die bisher nirgends standen: Verlorene Schiffe hinterlassen ein bergbares Trümmerfeld am Startplaneten, und Hyperjäger in der Eskorte senken die eigenen Verluste um 3% je Stück (maximal −30%).
8.298.9 25.07.2026
- Aufräumen unter der Haube, ohne sichtbare Änderung im Spiel: Zwei Funktionen, die nirgends mehr aufgerufen wurden (eine zur Prüfung freigeschalteter Flotten-Lackierungen, eine zur Abfrage der Konterrolle eines Schiffs), sind entfernt. Ihre Logik steckt längst direkt an den Stellen, wo sie gebraucht wird.
- Damit so etwas künftig nicht erst nach Monaten auffällt, prüft der Testlauf jetzt automatisch, ob eine Funktion ohne Aufrufstelle im Spiel steht – und zusätzlich, ob zwei Funktionen denselben Namen tragen (dabei überschreibt die spätere die frühere stillschweigend, ein Fehler, der in diesem Projekt schon einmal aufgetreten ist).
8.298.8 25.07.2026
- Die Schalter des Spiels lassen sich jetzt mit der Tastatur bedienen. Ton, Ereignis-Benachrichtigungen, Energiesparmodus, automatische Verstärkung und Reparatur, Live-Kampf-Wiedergabe, KI-Abfangautomatik, Auto-Erkundung, die drei Layout-Optionen, der Patchnotes-Versand, der Einführungs-Rundgang, die Ersthinweise und der Expeditions-Kodex – 15 Bedienelemente, die bisher ausschließlich per Maus oder Fingertipp erreichbar waren.
- Mit Tab springst du sie an, Enter oder Leertaste schaltet um; die Leertaste scrollt dabei nicht mehr die Seite weg. Das aktive Element bekommt einen deutlich sichtbaren Rahmen – aber nur bei Tastaturnavigation, nach einem Mausklick bleibt er aus.
- Für Screenreader melden die Schalter jetzt zusätzlich ihren Ein/Aus-Zustand.
8.298.7 25.07.2026
- Das Spiel startet spürbar leichter: Die Patchnotes-Seite baute bisher beim Laden die komplette Versionsgeschichte auf einmal auf – bei inzwischen 685 Einträgen waren das 5.067 der insgesamt 8.512 Elemente der Seite. Die Historie kostete damit mehr als das ganze restliche Spiel zusammen, bei jedem Aufruf, auch wenn man die Seite nie öffnete.
- Jetzt stehen dort zunächst die 15 neuesten Versionen, darunter ein Knopf „Ältere Versionen anzeigen" für den Rest. Gemessen sinkt die Seite dadurch von 8.512 auf 3.593 Elemente – gut 58 % weniger, vor allem auf dem Handy spürbar.
- An den Patchnotes selbst ändert sich nichts: Alle 685 Einträge sind unverändert vorhanden und einen Klick entfernt.
8.298.6 25.07.2026
- Neue Karte „Ersthinweise zurücksetzen" in den Einstellungen, direkt unter dem Einführungs-Rundgang. Die kurzen Hinweise unter der Menüleiste (seit 8.298.3) verschwanden nach dem Wegklicken dauerhaft – wer alle zwölf weggeklickt hatte, kam nicht mehr an sie heran. Ein Klick stellt sie alle wieder her.
8.298.5 25.07.2026
- Jeder der 73 Erfolge hat jetzt ein eigenes Symbol. Bisher trugen ausnahmslos alle dieselben zwei – eine Medaille für erledigt, ein Schloss für offen. Die längste Kartenliste des Spiels war dadurch visuell völlig flach: Man musste jeden Eintrag lesen, um ihn zu erkennen.
- Die Symbole passen zum jeweiligen Erfolg: Schwert und Totenkopf beim Kämpfen, Planet und Fähnchen beim Erobern, Fabrik und Atom beim Ausbau, Lastwagen und Diamant beim Handeln, Tropfen und Sonne beim Terraforming. Insgesamt 51 verschiedene Symbole statt zweier.
- Dieselben Symbole erscheinen jetzt auch beim Freischalten – im Ereignisprotokoll und im kleinen Aufblitz-Abzeichen. Vorher zeigten beide unabhängig vom Erfolg immer die Medaille.
- Alle Symbole stammen aus der bereits eingebetteten Icon-Schrift, die Seite wird dadurch kein Byte größer.
8.298.4 25.07.2026
- Bugfix bei Pakt-Geschenken – dieselbe Ursache wie bei den Allianz-Beiträgen in 8.298.2, nur an einer zweiten Stelle: Konnte der Server das Geschenk nicht annehmen (Serverfehler, Verbindungsabbruch, abgelehnte Berechtigung), waren die Ressourcen trotzdem weg. Das Spiel meldete „Geschenk gesendet", beim Paktpartner kam nie etwas an – und der 24-Stunden-Sperre lief für ein Geschenk, das es nie gegeben hat.
- Jetzt wird das Geschenk verbindlich übermittelt. Klappt das nicht, bekommst du eine klare Meldung mit dem Grund; Ressourcen und Sperrfrist bleiben unangetastet, du kannst es sofort erneut versuchen. Ohne Serververbindung wird der Versand gar nicht erst begonnen.
- Nach dem gleichen Muster wurden alle weiteren Stellen durchsucht, an denen erst Ressourcen abgebucht und danach in den geteilten Speicher geschrieben wird – die übrigen Fundstellen (Spendenrangliste, Kriegszustand der Allianzbasis) schreiben erst NACH einem bereits verbindlich bestätigten Beitrag und können keine Ressourcen verschlucken.
8.298.3 25.07.2026
- Neu: kontextbezogene Ersthinweise. Öffnest du einen Menüpunkt zum ersten Mal, erscheint direkt unter der Menüleiste ein kurzer Hinweis, was es dort zu tun gibt – inklusive eines Knopfes „Mehr dazu", der direkt in den passenden Hilfe-Abschnitt springt. Mit „Verstanden" ist er für diesen Menüpunkt dauerhaft weg und kommt auch nach einem Neuladen nicht wieder.
- Hintergrund: Das Tutorial erklärt nur Basis, Forschung, Flotte/Kampf, Erkunden, Allianz und Galaxie. Module, Offiziere, Expeditionen, Markt, Punktestand, Prestige und Aufstieg tauchen dort nirgends auf, obwohl es zwölf Menüpunkte gibt – wer nicht zufällig in der Hilfe nachgelesen hat, hat diese Bereiche nie erklärt bekommen.
- Die Hinweise erscheinen bewusst für alle Spieler und nicht nur für neue Konten: Wer lange auf der Basis gespielt hat, kennt deshalb noch lange nicht den Markt oder die Modul-Setboni. Ein Prestige oder Aufstieg setzt sie nicht zurück – einmal weggeklickt bleibt weggeklickt.
- Während des Tutorials und der Begrüßungsfenster bleiben die Hinweise unterdrückt, damit das Spiel nicht doppelt redet; sie werden danach nachgereicht.
8.298.2 25.07.2026
- Wichtiger Bugfix bei Allianz-Beiträgen: Wenn der Server den Beitrag nicht annehmen konnte (Serverfehler, Verbindungsabbruch, abgelehnte Berechtigung), waren die Ressourcen trotzdem weg – das Spiel meldete „beigetragen", die Allianz sah aber nie etwas davon. Grund war ein stiller Rückfall auf den lokalen Speicher: Für gemeinsame Daten heißt das, sie liegen in genau einem Browser, wo sie niemand zu Gesicht bekommt.
- Jetzt wird der Beitrag verbindlich übermittelt. Klappt das nicht, bekommst du eine klare Meldung mit dem Grund, und Ressourcen, Beitragszähler und Tagesaufgaben-Fortschritt werden vollständig zurückgebucht – es geht nichts mehr verloren. Betrifft alle fünf Beitragsarten: Allianzbasis, Basis-Reparatur, Allianz-Technologien/-Gebäude sowie seltene Materialien und Tier-2-Ressourcen für Groß- und Weltprojekte.
- Ohne Serververbindung wird ein Beitrag jetzt von vornherein abgelehnt (mit Hinweis), statt Ressourcen ins Leere abzubuchen.
- Nicht betroffen und bewusst unverändert: der Fortschritt bei Allianz-Einsätzen. Der veröffentlicht bei jedem Beitrag den vollen Wert neu und holt einen verlorenen Übertragungsversuch beim nächsten Mal von selbst nach.
8.298.1 25.07.2026
- Die Angriffs-Vorschau im Spielerprofil urteilte bisher nur mit Ja oder Nein: „Angriff erfolgversprechend" bzw. „Angriff aussichtslos", rein aus dem Vergleich Angriffskraft gegen Verteidigung. Das passte seit den Kampfphasen (8.295.0) nicht mehr zur Wirklichkeit – bei Gleichstand erschien der grüne Haken, obwohl es exakt ein Münzwurf ist. Sie zeigt jetzt die echte Siegchance in Prozent, dieselbe Zahl, die der Server später würfelt.
- Damit stehen zwei Dinge erstmals offen da: Gegen andere Spieler ist KEIN Angriff sicher (Deckel 90%) und KEINER chancenlos (Boden 10%) – wer als hoffnungslos unterlegen galt, gewinnt trotzdem jeden zehnten Versuch. Bei den NPC-Zielen stand die echte Prozentzahl schon immer da; PvP war die Ausnahme.
- Die Vorschau sagt zusätzlich dazu, dass es eine Schätzung bleibt: Die Verteidigungs-Aufstellung des Ziels wird erst beim Eintreffen angewandt und ist vorher nicht einsehbar – sie kann den Wert um bis zu ±15% verschieben. Das Bedrohungs-Banner darüber („Lohnendes Ziel" / „Knappes Duell" / „Übermächtiges Ziel") leitet sich jetzt aus derselben Zahl ab; vorher hatte es eigene Schwellen und konnte der Vorschau direkt widersprechen.
- An der Kampfmechanik ändert sich nichts – nur die Anzeige sagt endlich, was wirklich passiert. Der Hilfe-Abschnitt „Kampfphasen" nennt die engeren PvP-Grenzen jetzt ebenfalls (er sprach bisher nur von den 5%/95% der NPC-Kämpfe).
8.298.0 25.07.2026
- 14 Forschungen hatten als Beschreibung nur ein Stichwort – „Energieproduktion", „Lagerkapazität", „Erzproduktion (vertieft)". Verschärfend: Die Karte hängt den Zahlen-Zusatz („aktuell +18%") erst ab Stufe 1 an, bei einer noch nicht erforschten Technologie sah man also wirklich nur die zwei Wörter. Genau darüber gab es schon einmal eine Rückmeldung, dass das wie ein fehlender Text aussieht.
- Alle 14 haben jetzt einen vollständigen Satz mit Wirkung, Prozentwert je Stufe, Wert bei Maximalstufe und Stapelverhalten – zum Beispiel: „Zweite Stufe des Energie-Zweigs: erhöht die Energieproduktion um +2% je Stufe (bis +40% bei Stufe 20). Stapelt multiplikativ mit „Verbesserte Solarzellen" – beide auf Stufe 20 ergeben zusammen ×2,1 Energie."
- Betroffen: Verbesserte Solarzellen, Tiefenbohrer, Kristallgitter-Optimierung, Kryo-Extraktion, Quantenstabilisierung, Photonenkollektoren, Plasmabohrer, Nanoschliff-Kristalle, Isotopen-Anreicherung, Vakuumfluktuationskompression, Verstärkte Frachtcontainer, Effiziente Baupläne, Frühwarnsystem und Notfallprotokolle.
- An der Balance ändert sich nichts – die Zahlen standen vorher schon so im Spiel, sie waren nur nirgends abzulesen. Zwei Punkte, die dabei zum ersten Mal offen dastehen: „Effiziente Baupläne" senkt ausschließlich GEBÄUDEkosten (Schiffe und Forschung bleiben unberührt), und „Notfallprotokolle" greift nur bei einem verlorenen Überfall.
8.297.5 25.07.2026
- Wichtiger Bugfix beim Allianz-Raid: Die gewählte Sammeldauer sprang nach einer Sekunde stillschweigend auf 30 Minuten zurück – und der Raid startete dann auch wirklich mit 30 Minuten statt der eingestellten Zeit, weil der Knopf den Wert erst beim Klick ausliest. Wer „2 Stunden" gewählt hatte, bekam trotzdem 30 Minuten Sammelzeit, ohne dass es irgendwo stand. Dieselbe Ursache wie beim Aufklapp-Fehler in 8.297.2: Die Box wird jede Sekunde neu gezeichnet, und die Auswahl steckte nur im Bildschirm, nicht im Spiel.
- Gleicher Fehler mitbehoben beim koordinierten Allianzbasis-Angriff (dort war er dadurch verdeckt, dass die Auswahl hielt, solange man das Feld angeklickt ließ – sobald man woanders hinklickte, war sie weg) und beim Pakt-Geschenk in der Diplomatie (dort setzte es sich alle 15 Sekunden zurück, man verschenkte also womöglich eine andere Ressource als gewählt).
- Alle drei Auswahlfelder merken sich ihre Einstellung jetzt über das Neuzeichnen hinweg.
8.297.4 25.07.2026
- Neuer Hilfe-Abschnitt „Aktive Effekte (Buffs)" (Hilfe → Fortschritt). Effekte entstehen an sechs verschiedenen Stellen und verhalten sich unterschiedlich – erklärt war das bisher nirgends. Der Abschnitt nennt alle Quellen, warnt davor, dass „Ignorieren" bei Zufallsereignissen auch einen negativen Effekt bringen kann, und erklärt das Stapeln: Effekte multiplizieren sich untereinander (x1,2 und x1,4 ergibt x1,68) und liegen außerhalb des bei +100% gedeckelten Kampfbonus-Topfes – sie wirken also auch dann noch voll, wenn du diesen Deckel längst erreicht hast.
- Wichtigster Teil ist das Timing, weil es dort zwei verschiedene Regeln gibt: Bei Angriffen auf NPC-Ziele wird die Angriffskraft beim LOSSCHICKEN eingefroren – der Effekt muss laufen, wenn du startest. Bei Angriffen auf andere Spieler rechnet der Server erst bei der ANKUNFT. Verteidigungs-Effekte zählen immer zum Zeitpunkt des Überfalls. Wer das nicht weiß, verschenkt einen gekauften Booster.
8.297.3 25.07.2026
- Der Hinweis in „Aktive Effekte" sagte „Finde welche bei Erkundungsmissionen!" und war damit irreführend. Erkundungen liefern keine Effekte, sondern Booster-ITEMS (Ressourcenschub, Schildüberladung, Antriebsmatrix – zusammen rund 11% je Erkundung), die erst wirken, wenn man sie im Inventar aktiviert. Wer erkundete und die Box danach weiter leer sah, musste das für einen Fehler halten.
- Außerdem nannte der Satz ausgerechnet die schwächste Quelle. Effekte entstehen sofort durch: Zufallsereignisse (die Pop-ups mit A/B-Entscheidung – die häufigste Quelle, im Schnitt alle paar Minuten), Sonderfunde auf Expeditionen, den Forschungs-Sprint und Booster aus dem Kredit-Shop. Das steht jetzt alles in der Box.
- An der Mechanik ändert sich nichts – die Quellen waren immer schon so, nur stand es nirgends.
8.297.2 25.07.2026
- Bugfix (danke für den Hinweis): Klappt man die Karte eines noch gesperrten Event-Schiffs auf – z.B. das Enterschiff –, ging sie nach etwa einer Sekunde von selbst wieder zu. Der Beschreibungstext war damit praktisch nicht lesbar. Ursache: Die Werft wird jede Sekunde neu gezeichnet (wegen der mitlaufenden Bauzeit- und Event-Countdowns), und der Aufklappzustand wurde dabei jedes Mal mit weggeworfen. Er wird jetzt über das Neuzeichnen hinweg gemerkt – aufgeklappt bleibt aufgeklappt, bis man selbst wieder zuklappt.
- Derselbe Fehler steckte in drei weiteren Aufklapp-Blöcken und ist dort mitbehoben: „Ausbaustufen & Boni anzeigen" bei der Allianzbasis sowie „Teilnehmer anzeigen" beim Allianz-Raid und beim koordinierten Allianzbasis-Angriff.
8.297.1 25.07.2026
- Bugfix (danke für den Hinweis): Das Spiel hat an 15 Stellen behauptet, Event-Bauteile und exklusive Event-Module würden auf ERKUNDUNGSMISSIONEN gefunden. Tatsächlich fallen sie ausschließlich auf EXPEDITIONEN – wer nach der Beschreibung Erkundungsschiffe losgeschickt hat, konnte nie etwas finden, die Chance war schlicht null. Betroffen waren alle sechs Event-Beschreibungen, die sechs Modul-Beschreibungen, die Hinweiszeile über dem Event-Kalender, die Modulzeile im Kalender und die Karte des Event-Schiffs im Flotte-Tab.
- An der Mechanik ändert sich nichts – nur die Texte sagen jetzt die Wahrheit. Konkret fürs Enterschiff: „Enterausrüstung" fällt mit 5% je erfolgreicher Expedition (6 Stück nötig), das Modul „Verstärkte Enterhaken" mit 2,5% (1 Stück reicht), beides nur während des Piratenüberfalls.
- Nicht angefasst: Die Texte zu seltenen Items („seltener Fund bei Erkundungsmissionen") sind korrekt – die fallen wirklich auf Erkundungen. Erkundung und Expedition sind zwei verschiedene Missionsarten, und genau diese Verwechslung stand in den Event-Texten.
8.297.0 25.07.2026
- Nur für den Admin-Bereich, aber wichtig fürs Spiel: Die Statistik zeigt jetzt die Wiederkehr-Quote. Bisher stand dort nur, wie viele Spieler an einem Tag da WAREN – nie, ob sie wiederkommen. Ohne diese Zahl lässt sich nicht beurteilen, ob eine Änderung am Spiel etwas gebracht hat.
- Drei Werte: Wie viele der an einem Tag neu registrierten Spieler sind am nächsten Tag wieder da (Tag 1) und nach einer Woche (Tag 7), plus die Tagestreue – wie viele von gestern heute wieder gespielt haben. Dazu eine Tabelle je Registrierungstag.
- Kein neues Mitschneiden nötig: Die Auswertung rechnet ausschließlich mit Daten, die ohnehin schon gespeichert wurden. Es wird nichts zusätzlich über Spieler erfasst.
- Wo die Datenlage eine Frage nicht hergibt, steht „—" und nicht „0%". Eine Gruppe, die sich gestern registriert hat, KANN noch keine Sieben-Tage-Quote haben – sie als 0% auszuweisen wäre schlicht falsch und würde zu falschen Schlüssen führen.
- Die Wiederkehr-Zahlen sind bewusst reines HTML und laden unabhängig von der Diagramm-Bibliothek: Ist das CDN nicht erreichbar, fehlen zwar die Kurven, die Zahlen stehen trotzdem da.
8.296.0 25.07.2026
- Das Spiel lädt spürbar schneller – vor allem am Handy und beim ersten Aufruf. Im HTML steckte der KOMPLETTE Icon-Font mit 5.071 Zeichen, obwohl das Spiel genau 69 davon benutzt. Jetzt ist nur noch das Nötige eingebettet: aus 446,7 KB Font werden 10,8 KB.
- Konkret über die Leitung: Die ausgelieferte Seite schrumpft von rund 1.345 KB auf 919 KB – ein Drittel weniger bei JEDEM Seitenaufruf. Der Font allein machte vorher ein Drittel der gesamten Übertragung aus, weil eingebettete Schriften als Base64 um ein Drittel aufblähen und sich praktisch nicht mehr komprimieren lassen.
- Optisch ändert sich nichts: Alle 69 Icons wurden vorher/nachher im Browser verglichen und rendern identisch – gleiche Größe, gleiche Form, keins fehlt.
- Für die Weiterentwicklung liegt jetzt build-icon-subset.js im Repo. Es baut den Font reproduzierbar neu und zieht die Icon-Liste direkt aus der Spieldatei, damit sie nicht mit dem Font auseinanderlaufen kann. Ohne das Skript wäre der eingebettete Font eine Blackbox gewesen, sobald jemand ein 70. Icon braucht.
8.295.0 25.07.2026
- Kampf-Tiefe, Teil 2: Ein Kampf ist kein einzelner Münzwurf mehr. Statt einmal zu würfeln laufen jetzt DREI PHASEN – Anflug, Hauptgefecht, Rückzug – und wer zwei davon gewinnt, gewinnt den Kampf. Entscheidend ist die unterschiedliche Gewichtung: Im Anflug zählen die Konterrollen anderthalbfach, im Hauptgefecht normal, im Rückzug nur halb. Wer gut zusammengestellt hat, entscheidet den Kampf früh; wer gekontert wurde, kann sich noch fangen.
- Was das zahlenmäßig bedeutet: Der Spielraum bleibt exakt derselbe wie vorher (min. 5%, max. 95% Siegchance – die Phasen-Grenzen sind dafür eigens zurückgerechnet). Aber der Stärkere gewinnt verlässlicher. Bei doppelter Übermacht steigt die Siegchance von 67% auf 74%, bei dreifacher von 75% auf 84%. Bei gleicher Stärke bleibt es bei 50%. Weniger Pech, mehr Vorbereitung. Der Kampfbericht zeigt jede Phase einzeln mit ihrer eigenen Chance.
- Neu für Verteidiger: die AUFSTELLUNG. Der Verteidiger hatte bisher keine einzige Entscheidung – Verteidigung war eine reine Summe aus Gebäuden und Flotte. Jetzt wählst du im Verteidigung-Tab zwischen „Ausgewogen", „Schilde vorn" (+15% gegen Bomber, -10% gegen Abfangjäger) und „Geschütze vorn" (umgekehrt). Du legst dich fest, ohne zu wissen, wer kommt – genau das ist der Preis dafür, dass die Wahl überhaupt etwas bringt.
- Die Aufstellung wirkt bei NPC-Überfällen und bei Spieler-Angriffen, dort serverseitig geprüft – sonst hätte die Wahl ausgerechnet im einzigen Kampf, in dem ein echter Gegner seine Flotte wählt, keine Wirkung. Wie die Konter zählt sie anteilig: Ein einzelner Bomber in einer Abfangjäger-Flotte kippt nichts.
- Vorschau und Auflösung nennen weiterhin überall dieselbe Zahl. Die angezeigte Siegchance ist jetzt die echte Phasen-Wahrscheinlichkeit („zwei von drei"), nicht mehr die eines Einzelwurfs – nachgerechnet gegen 40.000 simulierte Kämpfe.
8.294.0 25.07.2026
- Kampf-Tiefe, Teil 1: Das Kontersystem gilt jetzt für ALLE Kampfschiffe. Bisher hatten nur vier Schiffe überhaupt eine Konterrolle (Jäger, Bomber, Kreuzer, Zerstörer) – alle 17 übrigen, inklusive sämtlicher Tier-2- und Event-Schiffe, waren konterneutral. Ausgerechnet die teuerste Flotte im Spiel war damit die einzige, die man nicht kontern konnte. Jetzt gehört jedes Kampfschiff zu einer von drei Rollen im Kreis: Abfangjäger schlagen Bomber, Bomber schlagen Großkampfschiffe, Großkampfschiffe schlagen Abfangjäger.
- Die Konterwirkung greift jetzt auch bei deinen eigenen Angriffen auf NPCs. Vorher rechnete das Spiel die Konter nur bei der Abwehr von Überfällen und bei Spieler-Angriffen (serverseitig) mit – deine NPC-Angriffe ignorierten sie komplett, obwohl die gegnerische Flotte in der Angriffsvorschau sichtbar ist. Vorschau, Startmeldung und Kampfauflösung nennen jetzt alle dieselbe Zahl.
- Der Flottenbonus belohnt nicht mehr eine Checkliste. Bisher gab es +2% je unterschiedlichem Schiffstyp bis 5 Typen – „von allem eins mitnehmen" war immer richtig, egal wie die Flotte aussah. Jetzt zählt, wie gleichmäßig sich deine Angriffskraft über die drei Konterrollen verteilt: ausgewogen bringt weiterhin die vollen +8%, eine reine Ein-Rollen-Flotte nichts. Dafür holt die spezialisierte Flotte beim richtigen Ziel bis zu +25% Konterbonus. Ausgewogen = sichere Prämie, spezialisiert = Aufklären und gezielt zuschlagen.
- Wichtig für Flotten aus fünf Typen DERSELBEN Rolle (z.B. fünf verschiedene Großkampfschiffe): die bekamen bisher die vollen +8% und bekommen jetzt keinen Aufbau-Bonus mehr. Im Gegenzug wirken bei ihnen erstmals die Konterboni – gegen Abfangjäger-Flotten stehen sie damit deutlich besser da als vorher.
- Sichtbar gemacht: Jede Schiffskarte in der Werft zeigt ihre Konterrolle (mit Tooltip, wogegen sie stark und schwach ist), die NPC-Angriffsvorschau bewertet deine Zusammensetzung gegen die gegnerische Flotte, und der Kampfbericht weist aus, wie stark der Konter tatsächlich gewirkt hat.
8.293.0 25.07.2026
- Neuer Bereich „Sitzung & Sicherheit" in den Einstellungen. Dort steht jetzt, wann die aktuell laufende Sitzung begonnen hat – also wann sich dein Konto zuletzt angemeldet hat. Passt der Zeitpunkt nicht zu deiner eigenen letzten Anmeldung, weißt du, dass jemand anderes an deinem Konto war. Bisher gab es dafür überhaupt keinen Anhaltspunkt.
- Dazu der Knopf „Alle Sitzungen beenden" (Passwort-Bestätigung nötig): Er macht JEDE bisher ausgestellte Anmeldung dieses Kontos ungültig – auch die auf dem Gerät, an dem du ihn drückst, du wirst also sofort abgemeldet. Dein Spielstand wird vorher gesichert. Auch alte Anmeldungen aus der Zeit vor der Sitzungsführung erwischt es damit.
- Ehrlich dazugesagt, weil es sonst falsche Sicherheit vorgaukelt: Wenn jemand dein Passwort kennt, kann er sich nach dem Abmelden direkt wieder anmelden. Der Knopf verschafft dir Zeit – ändere danach dein Passwort. Genau das steht auch im Spiel an der Stelle.
8.292.0 25.07.2026
- Wichtig für alle, die auf mehreren Geräten spielen: Pro Konto ist ab jetzt immer nur EINE Sitzung aktiv – der Server führt sie mit. Meldest du dich auf einem zweiten Gerät an, wird das vorher angemeldete Gerät sauber abgemeldet und erklärt dort auch, warum. Bisher liefen beide Geräte einfach weiter und haben sich gegenseitig den Spielstand überschrieben: Wer auf dem Handy baute und am PC forschte, verlor je nachdem, welches Gerät zuletzt gespeichert hat, die Fortschritte des anderen – ohne jede Warnung.
- Der Abmelde-Dialog hat versprochen, dass „immer nur eine Sitzung aktiv" bleibt. Das stimmte bisher schlicht nicht – jetzt schon. Der Text nennt außerdem den tatsächlichen Grund: verdrängte Sitzung oder Speicherkonflikt.
- Startest du das Spiel auf einem verdrängten Gerät neu, landest du direkt auf dem normalen Anmeldebildschirm – mit einem Hinweis, warum die gespeicherte Anmeldung nicht mehr gilt. Und wer sich neu anmeldet und dabei ein anderes Gerät verdrängt, bekommt das als Meldung gesagt, statt nebenan zu rätseln.
- Mehrere Tabs auf DEMSELBEN Gerät bleiben ausdrücklich erlaubt – sie teilen sich dieselbe Sitzung und verdrängen sich nicht gegenseitig. Niemand wird durch dieses Update ausgeloggt: Bestehende Anmeldungen bleiben gültig, bis man sich das nächste Mal irgendwo anmeldet.
8.291.0 25.07.2026
- Neu (danke für den Wunsch): Jedes der sechs Sammel-Events hat jetzt zusätzlich zum Event-Schiff ein EXKLUSIVES MODUL, das es nur während der Eventlaufzeit gibt. „Kometenschild-Projektor" (Meteoritensturm), „Verstärkte Enterhaken" (Piratenüberfall), „Phasenfeld-Stabilisator" (Void-Anomalie), „Stabilisierter Riss-Kern" (Leerenriss-Welle), „Depeschen-Relais" (Fraktionskonflikt) und „Erzgreifer-Ausleger" (Goldrausch). Gefunden werden sie wie die Event-Teile auf erfolgreichen Erkundungsmissionen, aber seltener (2,5% statt 5%) – vom Bauteil brauchst du sechs, vom Modul reicht eines. Im normalen Modul-Fundpool tauchen sie nie auf: Ist das Event vorbei, gibt es das Modul bis zur nächsten Kalenderrunde nicht mehr. Dafür starten sie bei Seltenheit „Selten" und werden in 30% der Fälle Episch, in 10% sogar Legendär.
- Jedes Event-Modul stärkt die Schiffsklasse seines eigenen Event-Schiffs. Dafür gibt es die neue Schiffsklasse „Event-Schiffe" (Enterschiff, Phantomschiff, Riftwächter, Gesandtenschiff, Schürfschiff): Diese fünf Schiffe gehörten bisher zu GAR KEINER Klasse und konnten deshalb überhaupt keine Klassen-Module tragen – jetzt schon. Der Kometenjäger bleibt bewusst im Jäger-Geschwader, damit er seine dortigen Module nicht verliert; sein Event-Modul wirkt entsprechend dort.
- Der Event-Kalender zeigt jetzt bei jedem Event, welches Modul es dazu gibt, was es bewirkt und ob du es schon besitzt – auch beim kommenden Event als Vorschau. Dazu der neue Erfolg „Zeitzeuge" für alle sechs Event-Module: Da jedes nur in seinem eigenen Zeitfenster zu finden ist, heißt das, über mehrere Kalenderrunden hinweg dabei gewesen zu sein.
8.290.0 25.07.2026
- Neu: die MODULBÖRSE – Module lassen sich ab sofort direkt mit anderen Spielern handeln. Zum Anbieten drückst du im Offiziere-Tab an einem Modul im Inventar den neuen „Börse"-Knopf und nennst deinen Preis (1.000 bis 5.000.000 Kredite). Alle offenen Angebote stehen im Markt-Tab unter „Modulbörse", nach Preis sortiert, mit Modulname, Seltenheit, Stufe und Anbieter.
- Die Börse arbeitet mit echter TREUHAND: Ein eingestelltes Modul verlässt sofort dein Inventar und liegt bis zum Verkauf oder Zurückziehen bei der Börse. Dadurch kann dasselbe Modul nie zweimal verkauft werden und es kann auch keines aus dem Nichts entstehen – selbst dann nicht, wenn zwei Spieler im selben Moment auf dasselbe Angebot klicken. Der Server prüft und verbucht alles, der Spielstand entscheidet nichts davon selbst.
- Verkaufserlöse werden dir beim nächsten Laden des Spiels gutgeschrieben – auch wenn du während des Verkaufs offline warst. Die Börse behält 5% Gebühr ein. Du kannst höchstens 5 Angebote gleichzeitig laufen haben, jedes jederzeit zurückziehen (das Modul kommt unverändert zurück), und dein eigenes Angebot nicht selbst kaufen.
8.289.0 25.07.2026
- Marktausbau, Teil 1 – Schluss mit Knopf-Spammen: Blaupausen und die neue Fragment-Lieferung lassen sich jetzt mehrfach auf einmal kaufen. An jeder Karte stehen ×1 / ×5 / ×10 / Max, der Kaufknopf zeigt die Gesamtsumme, und es kommt EINE zusammengefasste Meldung ("10× Elite-Blaupause gekauft → 1× Legendär, 2× Episch, 3× Selten, 4× Gewöhnlich") statt zehn einzelner. Wer mehr wählt, als er bezahlen kann, bekommt die Menge automatisch auf das Bezahlbare gekürzt statt einer Fehlermeldung.
- Marktausbau, Teil 2 – große Mengen verkaufen: Der Handel nimmt serverseitig höchstens 1.000.000 Einheiten pro Anfrage an. Bisher schrieb "Max Verkauf" den vollen Bestand ins Feld, lief damit in eine Ablehnung und man musste die Zahl von Hand kleiner tippen. Jetzt werden größere Mengen automatisch als Sammelauftrag in Tranchen nacheinander abgearbeitet – du trägst einfach deinen ganzen Bestand ein. Ein Fortschrittsbalken oben im Markt zeigt die laufende Tranche und lässt sich jederzeit abbrechen.
- Marktausbau, Teil 3 – Mengen schneller wählen: Neben dem Zahlenfeld gibt es jetzt ×10 und ×100 sowie 25% / 50% / 100% deines Bestands. ("Max Verkauf" heißt jetzt schlicht "100%".)
- Marktausbau, Teil 4 – man sieht endlich, was ein großer Handel mit dem Preis macht: Unter den Kaufen/Verkaufen-Knöpfen stehen der erwartete Durchschnittspreis, der Preis NACH dem Handel und wie stark er sich dadurch bewegt. Ab spürbarer Bewegung wird der Hinweis bernsteinfarben und sagt offen, dass mehrere kleinere Verkäufe mehr einbringen. Die Zahlen dafür wurden intern schon immer berechnet, waren aber nirgends sichtbar.
- Marktausbau, Teil 5 – der Kredit-Shop ist keine reine Lotterie mehr. Neu sind die "Angebote des Tages": zwei konkret benannte Module (eines für Standorte, eines für Schiffsklassen) mit voller Beschreibung und Seltenheit, je einmal pro Tag kaufbar, täglich wechselnd und für alle Spieler gleich. Dazu die "Modulfragment-Lieferung" (10 Fragmente für 40.000 Kr.), mit der du im Offiziere-Tab gezielt dein Wunschmodul fertigst. Beide Preise liegen bewusst so, dass die Blaupausen-Lotterie das günstigere, das gezielte Fertigen das verlässlichere Los bleibt – keiner der Wege entwertet den anderen.
- Marktausbau, Teil 6 – Kredite haben mehr Verwendung: Sockel-Chips lassen sich jetzt wahlweise mit 15 Modulfragmenten ODER 60.000 Krediten einsetzen. Und Module lassen sich verkaufen: Jedes nicht eingebaute Modul hat neben "Zerlegen" (Fragmente) einen Knopf für den Verkauf gegen Kredite (5.000 bis 300.000 je nach Seltenheit, mal Modulstufe). Der Verkaufswert liegt unter dem Kaufpreis derselben Seltenheit – Kaufen und sofort Verkaufen ist bewusst ein Verlustgeschäft.
- Marktausbau, Teil 7 – Limit-Orders sind nicht mehr blind: Jede offene Order zeigt jetzt, wie weit der Preis noch von deiner Schwelle entfernt ist ("Preis muss noch ~3,2% steigen"), und färbt sich kurz vor dem Auslösen bernsteinfarben. Darunter stehen die zuletzt ausgelösten Orders mit Menge, Preis und Zeitpunkt – vorher verschwand eine erfüllte Order spurlos aus der Liste.
- Marktausbau, Teil 8 – vom Kauf zum Einbau: Die Modul-Karten im Shop haben einen "Zu den Modulen"-Knopf, der direkt auf den passenden Unterreiter im Offiziere-Tab springt. Bisher stand dort nur der Hinweistext "einbaubar im Offiziere-Tab", ohne Weg dorthin.
8.288.1 25.07.2026
- Behoben (danke für den Hinweis): Die Auswahlleiste für den Expeditionstyp ließ sich auf dem Handy nicht richtig bedienen – Wischen bewegte sie kaum, und die hinteren Einträge "Forschungsexpedition" und "Schürfexpedition" waren überhaupt nicht erreichbar. Ursache: Die Leiste zog sich auf ihre volle Inhaltsbreite auf (gemessen 687 statt der verfügbaren 349 Pixel auf einem 393-Pixel-Handy) und ragte damit unsichtbar über den Bildschirmrand hinaus; ihr blieb dadurch nur ein Bruchteil des nötigen Wischwegs übrig. Sie ist jetzt wieder an ihren Container gebunden, der gesamte Inhalt lässt sich erwischen und antippen. Die übrigen Wischleisten (Planeten-Rollen, Orbitalstation-Fokus, Modul-Standorte) waren nicht betroffen, bekommen die Absicherung aber gleich mit.
8.288.0 25.07.2026
- Die Verteidigungsanlagen werden jetzt deutlich größer dargestellt (68px statt 42px, auf schmalen Handys 56px). Seit die 21 Anlagen eigene gezeichnete Grafiken haben, waren die alten Kacheln zu klein, um die Silhouetten wirklich auseinanderzuhalten – die Schiffe zeichnen längst auf einer dreimal so großen Fläche.
- Gesperrte Verteidigungsanlagen zeigen ab sofort ihre echte Grafik (entsättigt, mit kleinem Schloss-Abzeichen) statt eines für alle gleichen Schloss-Symbols. Man sieht damit schon vorher, worauf man hinarbeitet – bisher sahen vier verschiedene gesperrte Anlagen exakt gleich aus.
- Gesperrte Verteidigungsanlagen nennen zusätzlich ihre Wirkung, z.B. "+30 Verteidigung je Stufe" oder "+36 Angriff · +65 Verteidigung je Stufe", bei begrenzten Anlagen auch die Maximalstufe. Vorher stand dort nur die fehlende Forschung, ohne jeden Hinweis darauf, ob sich das Freischalten lohnt.
8.287.0 25.07.2026
- Alle 21 Verteidigungsanlagen haben jetzt eine eigene gezeichnete Grafik. Bisher hatten nur drei (Geschützturm, Schildgenerator, Raketensilo) ein eigenes Bild – die übrigen 18 teilten sich rund elf flache Symbole, mehrere Anlagen sahen dadurch exakt gleich aus (allein vier trugen dasselbe Schloss-Symbol). Jede Anlage bekommt jetzt eine unverwechselbare Silhouette: Flak mit Doppelrohr und Mündungsfeuer, Gaußkanone mit langem Rohr auf Drehkranz, Railgun mit Schienenpaar, Void-Barriere als Raumriss, Festung als Kristall, Nanoplattform als Gitterpanel, Sensorphalanx mit Parabolschüssel, Fusionsbastion mit Reaktortorus, Metamaterialwall mit Facettenkamm, Singularitätsturm mit Akkretionsscheibe, Mondschild mit Kuppel und Mondsichel.
- Behoben: Auf hochauflösenden Bildschirmen (fast jedes Handy, Retina-Notebooks) wurden ALLE Verteidigungs-Symbole halb so groß in der linken oberen Ecke ihres Feldes gezeichnet statt auf voller Fläche. Ursache war die Retina-Schärfung, die die Zeichenfläche vergrößert – der Verteidigungs-Zeichner rechnete als einziger noch mit festen Maßen und nahm die Vergrößerung nicht mit. Die Symbole sind jetzt überall vollflächig und gestochen scharf.
8.286.0 25.07.2026
- Eingebaute Module zeigen jetzt, WAS sie bringen: statt nur "+25%" steht dort "+25% Produktion", dazu Seltenheit, Stufe (z.B. "Episch · Stufe 3/10") und vorhandene Substats. Bisher musste man raten, worauf sich der Prozentwert bezieht.
- Eingebaute Module lassen sich jetzt direkt im Slot aufwerten – der neue "Stufe ↑"-Knopf sitzt an der Modulkarte. Das Modul bleibt dabei eingebaut, der höhere Bonus zählt sofort. Vorher ging Aufwerten nur im Inventar, man hätte das Modul also erst abnehmen und danach wieder einsetzen müssen.
- Behoben: Auf dem Handy war der "Abnehmen"-Knopf an eingebauten Modulen abgeschnitten (nur "× Abn" sichtbar) und die Karten hatten ein großes Loch in der Mitte. Ursache war eine geerbte Ausrichtungsregel der allgemeinen Kartenklasse. Die Modul-Slots sind jetzt eine eigene Komponente: auf schmalen Bildschirmen ein Slot pro Zeile, Knöpfe immer vollständig sichtbar.
Freitag, 24.07.2026 39 Versionen
8.285.0 24.07.2026
- Auch Kreuzer, Zerstörer und Quantenkreuzer haben jetzt sichtbare Waffen: kleinere Einzelrohr-Türme statt der grauen Punkte bzw. des grauen Blocks. Der Zerstörer trägt zwei davon hintereinander auf der Mittellinie, Kreuzer und Quantenkreuzer je einen oben und unten. Damit tragen alle Kampfschiffklassen dieselbe sichtbare Bewaffnungs-Sprache – die Großkampfschiffe unterscheiden sich weiterhin durch größere Zwillingstürme.
- Das Schürfschiff behält bewusst seine bisherigen Anbauten: Der Kasten ist der Frachtbehälter und der Punkt der Bohrkopf – das sind keine Waffen.
8.284.0 24.07.2026
- Die Großkampfschiffe haben jetzt sichtbare Bewaffnung: Schlachtschiff, Superschlachtschiff, Fusionsdreadnought, Singularitätsvernichter, Metamaterial-Titan und Mondzerstörer tragen echte Geschütztürme mit nach vorn gerichteten Zwillingsrohren und hellen Mündungen. Vorher saßen dort nur flache graue Punkte, die sich eher wie Bullaugen lasen als wie Waffen.
- Die Cockpit-Kanzel entfällt bei diesen sechs Schiffen – bei einem Großkampfschiff ist der gestufte Aufbau die Brücke, und die Kanzel lag genau dort, wo jetzt die Rohre des vorderen Turms verlaufen.
8.283.0 24.07.2026
- Alle Schiffe haben neue, deutlich markantere Umrisse. Vorher war fast jeder Rumpf derselbe schlichte Keil – die Schiffe unterschieden sich praktisch nur durch die Farbe. Jetzt hat jede Klasse ihre eigene Formsprache: Jagdschiffe sind schlanke Pfeile mit nach hinten gepfeilten Flügelspitzen, Bomber gedrungen mit durchhängendem Bauch, Kreuzer und Zerstörer kantig mit Heckfinnen, Schlachtschiffe lang mit gestuftem Aufbau und Bugsporn, der Träger hat ein flaches Flugdeck mit aufgesetzter Insel und die Frachter einen Kastenrumpf. Man erkennt den Schiffstyp jetzt an der Silhouette, nicht erst am Namen.
- Die Triebwerke sitzen dabei zuverlässig am Heck: Bei den neuen gepfeilten Formen wurden vorher versehentlich die Flügelspitzen als Heckkante erkannt, wodurch die Abgasstrahlen neben dem Rumpf in der Luft hingen. Auch die Cockpit-Kanzel ist jetzt eine längliche Haube statt einer fast kreisrunden Blase.
8.282.0 24.07.2026
- Die Schiffe sind neu gezeichnet – deutlich detaillierter und größer. Jedes Schiff hat jetzt leuchtende Triebwerksfahnen am Heck mit hellem Düsenkern, eine Cockpit-Kanzel kurz hinter der Nase, Panelfugen quer über den Rumpf (das Ding sieht aus, als wäre es aus Platten gebaut), eine Lichtkante an der Oberkante (Licht von oben) und blinkende Positionslichter an den äußersten Ecken – oben rot, unten grün, wie in der Luftfahrt. In der Schiffswerft werden sie zudem größer dargestellt (78 statt 52 Pixel breit).
- Alle 31 Schiffe profitieren sofort, und jedes künftige Schiff bekommt die Details automatisch: Die neuen Ebenen werden aus der Rumpfform ABGELEITET (Triebwerke sitzen an der Heckkante, die Kanzel kurz hinter der Nase, die Positionslichter an den äußersten Ecken) statt für jedes Schiff einzeln gepflegt zu werden.
- Die Positionslichter blinken nur bei ausgeschaltetem Energiesparmodus – im Sparmodus leuchten sie ruhig weiter, verschwinden also nicht. Der Mehraufwand beim Zeichnen ist mit rund 1 Millisekunde je Durchlauf der gesamten Flotte messbar, aber unkritisch.
8.281.0 24.07.2026
- Behoben (Absturzschutz): Ein Bauauftrag ohne Kostenangabe in der Warteschlange brachte den Haupt-Tick zum Absturz – und zwar bei jedem weiteren Tick erneut, weil der Eintrag liegen blieb. Folge: Bauqueue, Forschung, Missionen und das Speichern kamen gar nicht mehr durch, der Spielstand wirkte wie eingefroren. Solche Aufträge werden jetzt beim Tick erkannt: unbezahlte werden entfernt (dafür wurde nachweislich noch nichts abgebucht, es geht also nichts verloren) und die Baustelle wird wieder frei; bereits bezahlte bleiben erhalten und werden normal fertiggebaut. Ein beschädigter Auftrag blockiert damit auch keinen gesunden Auftrag mehr, der hinter ihm wartet.
- Dieselbe Absicherung für die Bau-Wunschliste: Steht dort ein Gebäude, das es im Spiel nicht mehr gibt, wird der Eintrag jetzt entfernt statt den Tick abstürzen zu lassen.
- Im normalen Spielbetrieb konnte das nicht entstehen – neu eingereihte Aufträge bekommen immer ein Kostenobjekt. Betroffen waren ausschließlich sehr alte oder beschädigte Spielstände. Genau diese Fälle sind aber die, die beim Spieler als „hängt seit Tagen" ankommen und kaum zu reproduzieren sind.
8.280.0 24.07.2026
- Neu: Kompakte Kopfzeile. Auf schmalen Bildschirmen begann der eigentliche Tab-Inhalt bisher erst nach 721 Pixeln – Planeten-Banner, Ressourcenleiste, Tagesaufgaben und Reiter stapelten sich auf JEDEM Tab neu übereinander. Auf einem Handy sah man damit ohne Scrollen praktisch nichts vom Spiel. Im kompakten Modus beginnt der Inhalt nach rund 330 Pixeln, also mehr als 400 Pixel früher. Dabei geht nichts verloren: alle sechs Ressourcen sind weiterhin da (als dichte, seitlich wischbare Zeile mit Füllstandsbalken), die Tagesaufgaben ebenso, und die Reiter bleiben beim Scrollen jetzt oben stehen.
- Der Modus schaltet sich auf schmalen Bildschirmen (bis 1000 Pixel) automatisch ein und auf breiten aus – dort ist genug Platz und das Planeten-Banner ist ein Gewinn. Mit dem neuen Knopf in der Kopfzeile lässt sich jederzeit umschalten; deine Wahl wird gespeichert und gilt dann geräteweise, genau wie beim Energiesparmodus. Solange du nicht selbst umschaltest, entscheidet die Automatik weiter mit der Bildschirmbreite.
8.279.0 24.07.2026
- Die zwölf Reiter sind jetzt nach Bereich farbcodiert: Kolonie (Basis, Verteidigung, Forschung, Flotte) violett, Erkundung (Expedition, Sektorkarte, Galaxie) cyan, Gemeinschaft (Allianz, Offiziere) gold und Fortschritt (Markt, Punktestand, Fortschritt) grün. Jeder Reiter trägt einen dünnen Farbfuß, der aktive Reiter übernimmt die Farbe seines Bereichs komplett – so sieht man auf einen Blick, in welchem Bereich man gerade ist. Die Reihenfolge der Reiter bleibt bewusst unverändert, damit die gewohnten Positionen erhalten bleiben.
- Hintergrund: Die Gruppen gab es strukturell schon (als Trennstriche zwischen den Reitern), aber die Striche waren fast unsichtbar und gingen beim Zeilenumbruch verloren – bei zwölf Reitern der Normalfall. Farbe überlebt den Umbruch, ein Trennstrich nicht.
8.278.0 24.07.2026
- Die Schiffswerft zeigt Schiffe jetzt als Datenblatt statt als Fließtext. Jedes Schiff bekommt ein doppelt so großes Rendering (52 statt 26 Pixel) in einem eigenen Rahmen, ein Rollen-Kürzel darunter (Angriff, Schnellangriff, Panzerung, Zivil) und einen farbigen Rollen-Streifen an der Kartenkante. Die Kennwerte Angriff, Schild, Abwehr und Tempo stehen als Mikro-Balken nebeneinander – jeder Balken im Verhältnis zum besten Wert der ganzen Flotte. Dadurch sieht man auf einen Blick, dass ein Jäger schnell und ein Wächter zäh ist, ohne eine einzige Zahl lesen zu müssen. Vorher stand dort eine Zeile Fließtext mit Mitteldots ("Angriff: 10 · Schild: 5 · Verteidigungsbeitrag: 9"), in der sich nichts vergleichen ließ.
- Nebeneffekt: Der Flotten-Anstrich (Schiffs-Skins) ist jetzt endlich deutlich zu sehen – bei 26 Pixeln war von der Lackierung kaum etwas zu erkennen.
- Gesperrte Event-Schiffe belegen nur noch eine kompakte Zeile mit Fortschrittsbalken statt eines mehrzeiligen Textblocks. Bei sechs Event-Schiffen schob das die eigentliche Werft bisher weit nach unten. Die vollständige Beschreibung ist weiterhin da – einfach die Zeile antippen zum Aufklappen. Der "Zusammenbauen"-Knopf bleibt immer sichtbar, man muss also nichts aufklappen, um ein fertiges Event-Schiff zu bauen.
- Die Geschwindigkeit wird in der Antriebszeile nicht mehr zusätzlich als Zahl wiederholt – sie steht jetzt als "Tempo"-Balken im Datenblatt darüber.
8.277.0 24.07.2026
- Ressourcenkarten warnen jetzt VOR dem vollen Lager: Ab 85% Füllstand färbt sich die Karte bernsteinfarben und die Rate zeigt "· 90% – fast voll". Bisher wurde eine Ressource erst markiert, wenn das Lager bereits voll war – also erst, wenn schon Produktion verfällt (der Lager-Deckel stoppt sie bei 100% komplett). Hintergrund: Der separate "Lager fast voll"-Hinweisbalken war früher einmal entfernt worden, weil der Warn-Rahmen an der Karte seine Rolle übernehmen sollte – der löste aber ausschließlich bei 100% aus, sodass die Vorwarnstufe seitdem faktisch fehlte. Sie ist jetzt direkt auf der Karte zurück.
- Der Lager-Füllstandsbalken auf den Ressourcenkarten ist etwas kräftiger (3,5 statt 2,5 Pixel) und bekommt bei vollem Lager einen Leuchtsaum – er trägt die eigentliche Information der Karte und war vorher als Haarlinie kaum zu erkennen. Zusätzlich steht der Füllstand jetzt auch als Prozentzahl neben der Produktionsrate.
8.276.0 24.07.2026
- Behoben: In der Kopfzeile überlappte der Titel "Kolonie Kepler-7" die Knopfleiste (Bug/Vorschlag, Berichte, Hilfe, Einstellungen, Kaffee). Sichtbar war das zwischen rund 700 und 1100 Pixel Fensterbreite – also auf vielen Tablets und in schmalen Desktop-Fenstern. Ursache: Titel und Knöpfe waren getrennt voneinander an denselben unteren Rand geheftet, ohne voneinander zu wissen. Beide teilen sich jetzt eine gemeinsame Zeile, in der der Titel bei Platzmangel schrumpft und die Knöpfe notfalls umbrechen – eine Überlappung ist damit strukturell ausgeschlossen.
8.275.0 24.07.2026
- Neu: Flotten-Anstrich (Schiffs-Skins). Im Kommandant-Profil (Fortschritt-Tab) wählst du jetzt eine kosmetische Lackierung für deine ganze Flotte – sie färbt alle Schiffs-Sprites einheitlich um. Sechs Anstriche: Standard (immer), Goldflotte (25 Kampfsiege), Eisflotte (10 Expeditionen), Purpurflotte (100 Kampfsiege), Leerenflotte (1 Aszension) und Smaragdflotte (10 Erfolge). REIN KOSMETISCH – kein Kampfwert, keine Spielwirkung, nur Optik. Freischaltung über deine ohnehin gezählten Lebenszeit-Erfolge.
8.274.0 24.07.2026
- Neu: Kommandant-Profil. Ganz oben im Fortschritt-Tab zeigt eine neue Sektion deinen Kommandanten mit Avatar, Name, Allianz-Tag, Level und Punkten sowie deiner Lebenszeit-Bilanz (Siege, Niederlagen, Expeditionen, Aszensionen, Kriegssiege, Erfolge X/Y). Darunter deine verdienten Titel als Plaketten – Saison-Liga-Titel (z.B. Saison-Champion) und Allianz-Titel. Deine Identität und Erfolge auf einen Blick.
8.273.0 24.07.2026
- Neu: Imperium-Übersicht. Ganz oben im Fortschritt-Tab zeigt eine neue Sektion alle Kernzahlen deines Imperiums auf einen Blick: Produktion pro Sekunde für alle sechs Ressourcen (imperiumsweit), dazu Kredite, Angriffskraft, Verteidigung, Anzahl Standorte, Kommandanten-Level, Modulfragmente und Kommandopunkte. Praktisch, um Wachstum und Kampfkraft schnell einzuschätzen, ohne durch mehrere Tabs zu klicken.
8.272.0 24.07.2026
- Neu: Standort-Notizen. Zusätzlich zum eigenen Kolonie-Namen kannst du im Basis-Tab jetzt eine kurze Notiz je Standort hinterlegen (z.B. „Werft-Welt Nord" oder „hier Verteidigung ausbauen"). Die Notiz erscheint als Tooltip auf den Kolonie-Karten der Kopfleiste. Außerdem behoben: eigene Kolonie-Namen werden jetzt WIRKLICH überall in der Oberfläche angezeigt – einige Stellen (u.a. Missions-/Expeditionsansichten) zeigten bisher noch den Standardnamen statt deines eigenen.
8.271.0 24.07.2026
- Übersichtlicher (Spieler-Wunsch): Der Offiziere-Tab war sehr voll (Offiziere, Flaggschiff, Standort-Module mit Slots/Sockeln/Schmelze und Schiffsklassen-Module in einer langen Scrollsäule). Er ist jetzt – genau wie der Flotten-Tab – in drei Unterreiter gegliedert: „Offiziere" (Flaggschiff & Kommandopunkte), „Standort-Module" (Slots, Sockel, Loadouts, Schmelze) und „Klassen-Module" (klassenweite Boni). Die zuletzt gewählte Ansicht bleibt auch über einen Reload erhalten. Inhalte unverändert, nur aufgeräumt.
8.270.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau: Standort-Sockel („Sockets"). Jeder Standort hat jetzt zwei Sockel-Plätze, in die du gegen Modulfragmente (15 je Chip) selbst gewählte Sockel-Chips einsetzt – jeder Chip gibt +2% auf einen Effekt deiner Wahl (Produktion, Bauzeit, Lager, Verteidigung, Gegenschlag, Treibstoff oder Expeditions-Sicherheit). Anders als die zufälligen Substats bestimmst du hier gezielt, was verstärkt wird. Von Anfang an bewusst gedeckelt: nur 2 Plätze je Standort, nur +2% je Chip, und die Chips zahlen auf dieselben nachgelagerten Deckel ein wie alle Modul-Boni (Bauzeit −50%, Verteidigung +100% usw.). Kein Angriffs- oder Überfall-Schutz-Effekt (PvP-Parität bleibt exakt, kein Backend nötig). Chips lassen sich jederzeit wieder entfernen (werden dabei verworfen). Verwaltung im Offiziere-Tab unter den Modul-Slots.
8.269.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 6: Loadout-Profile ausgebaut. Statt zwei anonymer Ausrüstungs-Vorlagen (A/B) gibt es jetzt DREI Profile je Standort – und beim Speichern bekommt jedes Profil automatisch einen sprechenden Namen aus seiner Modul-Zusammensetzung (z.B. „Verteidigung", „Wirtschaft", „Forschung" oder „Angriff/Wirtschaft" bei gemischten Setups). So sieht man auf einen Blick, welches Profil welchen Zweck hat, ohne selbst tippen zu müssen. Reine Komfort-Funktion ohne Spielwirkung; das 1-Klick-Anwenden tauscht die Module weiterhin sauber übers Inventar und überspringt zwischenzeitlich verschmolzene/zerlegte Module.
8.268.0 24.07.2026
- Bugfix beim Modul-Verbessern: Die Modul-Schmelze (3→1-Verschmelzung) verwarf bisher stillschweigend das Level UND die Substats der eingesetzten Module – wer drei aufgewertete oder substat-Module verschmolz, verlor die dafür investierten Fragmente und die gewürfelten Zweitboni ohne jeden Hinweis und bekam ein Modul auf Stufe 1 ohne Substats zurück. Ab sofort bleiben Level und Substats beim Verschmelzen erhalten (aus 3× „Episch Stufe 3" wird „Legendär Stufe 3"). Das Aufwerten (Lvl↑) und das Substat-Neuwürfeln (Reroll) waren korrekt und sind unverändert. Getestet: Upgrade erhält Substats, Fusion erhält Level+Substats, Reroll erhält das Level.
8.267.0 24.07.2026
- Komfort (Spieler-Wunsch): Schnell-Verschrotten von Modulen. Über dem Modul-Inventar (Standort- UND Schiffsklassen-Module) gibt es jetzt Sammel-Buttons, um überschüssige Module in einem Rutsch zu zerlegen: pro Seltenheit „Alle Gewöhnlichen / Selten / … (Anzahl, +Fragmente)" oder „Duplikate" (behält je Modultyp 1 Exemplar und verschrottet den Rest). Jeder Button zeigt vorab Menge und Fragment-Ertrag und muss zur Sicherheit zweimal geklickt werden (Bestätigung). Es werden ausschließlich nicht-ausgerüstete Module aus dem Inventar erfasst – ausgerüstete Module sind nie betroffen. Schluss mit dem einzelnen Wegklicken von Fund-Massen.
8.266.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 5: neue Effekt-Domäne „Erfahrung". Neues Standort-Modul Kommandomodul (imperiumsweit) erhöht die gesamte Erfahrungspunkte-Ausbeute deines Kommandanten – jede XP-Quelle (Kämpfe, Missionen, Tagesaufgaben, Events, Expeditionen …) profitiert, da der Bonus an der zentralen XP-Vergabestelle greift. Schnellere Level bedeuten mehr Produktions-Boni und Fähigkeitspunkte. Von Anfang an bei +100% gedeckelt (im Sinne des Balance-Pass 8.265.0), damit es kein neuer Aufschaukel-Vektor wird. „Erfahrung" ist außerdem als Substat (Zweitbonus) auf anderen Modulen möglich. Eigenes Icon, vollständig ins Schmelz-/Zerlege-/Aufwert-System integriert.
8.265.0 24.07.2026
- Balance-Pass Module (Fortsetzung des Bauzeit-Fixes): systematischer Durchgang aller Modul-Effekte auf fehlende Deckel. Ergebnis: die Zeit-Reduktionen (Bauzeit, Treibstoff, Expeditions-Risiko, Forschung, Überfall-Schutz), Handel (+30%) und die Kampfwerte Angriff/Verteidigung (gemeinsame +100%-Gruppe) waren bereits sauber gedeckelt. Zwei ungedeckelte Stellen wurden geschlossen: der Verteidigungs-Gegenschlag der Abwehrmodule und die Expeditions-Ausbeute der Sondenmodule sind jetzt beim Modul-Anteil auf +100% gedeckelt. Produktion und Lager bleiben bewusst frei skalierbar (Kern der Idle-Progression, kein Zeit-/Kampf-Exploit). Damit ist das gesamte Modul-System gegen „auf null / ins Unendliche"-Aufschaukeln abgesichert.
8.264.0 24.07.2026
- Balance-Fix (danke für den Report „50 Schlachtschiffe in 40 Sekunden"): Die Bauzeit-Verkürzung durch Werftmodule ist jetzt bei −50% gedeckelt. Bisher war dieser eine Modul-Effekt als einziger der Zeit-Reduktions-Effekte ungedeckelt (Treibstoff/Expeditions-Risiko −50%, Forschung −40%, Überfall-Schutz −60% waren es längst) – mit mehreren hochstufigen Werftmodulen plus Industriekomplex-Set plus Modultechnik-Forschung konnte er die Schiffsbauzeit gegen null drücken. Die übrigen Bau-Boni (Werftkern/Assemblierwerft, Werft-Rolle, Werft-Overdrive, Ingenieur, Allianz-Werft) stapeln bewusst weiterhin zusätzlich – ein maximal ausgebauter Werft-Fokus bleibt also sehr stark, aber baut keine Flotte mehr in Sekunden.
8.263.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 4: Modul-Wissenschaft (neuer Forschungszweig). Zwei neue Forschungen bauen das gesamte Modul-System weiter aus: Modultechnik (bis Stufe 15, ab Effiziente Baupläne 5) erhöht die Wirkung ALLER ausgerüsteten Standort- und imperiumsweiten Module um +2% je Stufe – bis zu +30% auf Produktion, Bauzeit, Lager, Forschung, Expedition, Handel, Treibstoff, Expeditions-Sicherheit sowie Verteidigung und Gegenschlag. Slot-Miniaturisierung (ab Modultechnik 5) schaltet an JEDEM Standort einen zusätzlichen, fünften Modul-Slot frei (die Slots selbst weiterhin einzeln mit Kommandopunkten). Beide Forschungen mit eigenem handgezeichneten Icon. Bewusst PvP-parität-sicher: die Modultechnik wirkt NICHT auf den Überfall-Schutz (Schildmodul), den der Server in der PvP-Beute nachrechnet – Vorschau und server-entschiedene Beute bleiben exakt gleich, keine Backend-Änderung nötig.
8.262.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 3: Benannte Set-Boni. Neben dem bekannten „3 Module gleicher Seltenheit"-Bonus schalten jetzt gezielte TYP-Kombinationen an einem Standort zusätzliche, benannte Sets frei: „Festungs-Doktrin" (Panzerung + Abwehr → je +15% Verteidigung & Gegenschlag), „Industriekomplex" (Bergbau + Werft + Lager → je +12% Produktion, Bauzeit & Lager), „Logistiknetz" (Handelsleitstand + Treibstoffdepot + Eskorten-Leitsystem → je +10% Handel, Treibstoff-Ersparnis & Expeditions-Sicherheit) und „Forschungszentrum" (Forschung + Sonde → je +10% Forschung & Expedition). Aktive Sets stehen grün am Standort, und fast-vollständige Sets zeigen genau, welches Modul noch fehlt – so lohnt sich gezieltes Zusammenstellen statt reinem Wert-Stapeln. Alle Set-Boni sind additiv und bewusst PvP-parität-sicher (kein Angriffs- oder Überfall-Schutz-Feld, das der Server nachrechnet), Kampf-Vorschau und PvP bleiben synchron.
8.261.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 2: Substats (Zufalls-Zweitboni). Gefundene Module ab Selten würfeln jetzt zusätzlich 0–2 zufällige Zweit-Boni auf ANDERE Bereiche (z.B. ein Bergbaumodul mit +1,8% Tempo und +1,2% Lager). Selten bis zu 1, Episch 1, Legendär 1–2, Mythisch 2 Substats – so ist kein Fund mehr wie der andere und das Optimieren beginnt richtig. Substats werden am Modul angezeigt und wirken zusätzlich zum Hauptbonus (sie überstehen auch das Aufwerten). Mit dem neuen „Reroll"-Knopf (Fragmente) lassen sich die Substats neu würfeln, bis die Kombination passt. Bewusst ohne Angriffskraft-Substats, damit die server-entschiedene PvP-Kampfkraft exakt zur Vorschau passt.
8.260.0 24.07.2026
- Modul-Ausbau Runde 1: Modul-Level. Jedes Modul (Standort UND Schiffsklasse) lässt sich jetzt mit Modulfragmenten stufenweise von Level 1 bis 10 aufwerten – jede Stufe erhöht den Bonus des Moduls um +10% seiner selbst (Level 10 = fast doppelte Wirkung). Aufwerten kostet den Zerlege-Wert der Seltenheit × aktueller Stufe (steigend); der Fund bleibt also nie „fertig", sondern wächst mit. Aufwerten-Knopf direkt am Modul im Offiziere-Tab, das Level steht als Plakette am Modul. Zerlegen gibt bei aufgewerteten Modulen entsprechend mehr Fragmente zurück. Voll rückwärtskompatibel (alte Module = Stufe 1) und serverseitig identisch verrechnet – Kampf-Vorschau und server-entschiedenes PvP bleiben synchron.
8.259.0 24.07.2026
- Neu: Saison-Liga – ein monatlicher Wettbewerbs-Loop mit dauerhaften Belohnungen. Jeden Kalendermonat zählt dein Score-Zuwachs als „Saison-Punkte". Am Monatsende teilt der Server alle Teilnehmer nach Rang in fünf Ligen ein (Diamant/Platin/Gold/Silber/Bronze) und schaltet einen exklusiven, dauerhaften Saison-Titel frei – vom „Saison-Champion" (Diamant) bis „Saison-Teilnehmer" (Bronze) – dazu Kredite und Modulfragmente je nach Liga. Anschließend startet automatisch eine frische Saison, in der wieder jeder eine Chance auf Platz 1 hat. Neue Box im Fortschritt-Tab: aktuelle Saison, Countdown, deine Saison-Punkte, deine gesammelten Titel und die Liga-Belohnungen. Serverautoritativ (Rang, Liga und Belohnung bestimmt der Server – nichts ist manipulierbar), läuft exakt am Monatswechsel auch ohne Online-Spieler.
8.258.0 24.07.2026
- Berichte neu gestaltet (Spieler-Wunsch „optisch schöner"): Jede Bericht-Karte hat jetzt einen farbigen Ergebnis-Streifen links (grün = Erfolg/Sieg, rot = Verlust/Niederlage), das Typ-Icon sitzt in einer eigenen Kachel, und die Kopfzeile fasst Titel, Gewonnen/Verloren-Markierung, Datum und den Löschen-Knopf sauber in einer Reihe zusammen. Darunter, durch eine feine Trennlinie abgesetzt, stehen weiterhin alle gewohnten Details (Ausgangspunkt, Eskorte, Beute, Begegnungen, Verluste, Trümmer) – nur aufgeräumter und leichter zu scannen. Gilt für alle Berichtsarten (Expeditionen, Kämpfe, Sonderereignisse).
8.257.0 24.07.2026
- Neu: Willkommens-Screen für neue Spieler. Direkt nach der ersten Anmeldung stellt dir das Spiel dein frisch zugewiesenes Heimatsystem auf einer kleinen Galaxiekarte vor (mit deiner echten Position weit am Rand, entfernt von den bewohnten Systemen) und zeigt deinen 4-Tage-Anfängerschutz mit Restzeit. Ein Klick auf „Kolonie betreten" führt anschließend in den gewohnten Einführungs-Rundgang. Erscheint nur einmal und nur für frisch registrierte Konten.
8.256.0 24.07.2026
- Kolonie Kepler-7 ist ab jetzt ein reines Online-/Mehrspieler-Spiel: Zum Spielen ist ein (kostenloses) Konto Pflicht. Der frühere Solo-/Offline-Modus, der startete wenn der Server nicht erreichbar war, entfällt – ist der Server einmal nicht erreichbar, erscheint stattdessen ein Hinweis im Anmeldefenster. So spielen alle im selben, gemeinsamen Universum.
- Neu: Anfängerschutz. Frisch registrierte Konten starten mit einem 4 Tage langen Angriffs-Schutzschild – feindliche Angriffe und Störmanöver prallen in dieser Zeit ab, damit du in Ruhe aufbauen kannst, bevor dich etablierte Spieler angreifen dürfen. Der Schutz endet sofort, sobald du selbst zum ersten Mal angreifst oder sabotierst (er ist als Startphase gedacht, nicht als Deckung zum Zuschlagen). Restzeit oben im Verteidigung-Tab.
- Neue Spieler werden beim Start außerdem bewusst weit entfernt von bereits bewohnten Systemen platziert (leere Systeme zuerst, sonst das am weitesten entfernte) – kein Spawn mehr direkt zwischen etablierten Nachbarn.
8.255.0 24.07.2026
- Großer Expeditions-Ausbau (6 Erweiterungen). (1) Drei neue spezialisierte Expeditionstypen mit eigenem Fund-Fokus: Bergungsexpedition (viel mehr Module und verlassene Schiffe), Forschungsexpedition (viel mehr Items/Fragmente/Materialien, bevorzugt Forschungspunkte) und Schürfexpedition (fast nur Rohstoffe, sehr sicher) – zusätzlich zu Kurz/Standard/Tiefenraum.
- (2) Neuer Wagnis-Regler beim Start: Vorsichtig (−30% Begegnungsrisiko, −15% Beute), Normal oder Wagemutig (+40% Risiko, +35% Beute) – die Wahl wird gemerkt. (3) Eskorten-Zusammensetzung zählt jetzt mehr: Spähschiffe sind als reine Utility-Eskorte wählbar (keine Kampfkraft, aber mehr Sonderfunde und bessere Fund-Qualität).
- (4) Expeditions-Ketten: Gelegentlich findest du „Sternenkarten-Fragmente". Drei davon schalten die Koordinaten eines verschollenen Schatzdepots frei – deine nächste erfolgreiche Expedition birgt dann garantiert einen wertvollen Fund (großer Ressourcen-Cache + Standort-Modul + Modulfragmente + XP).
- (5) Neuer Expeditions-Kodex (aufklappbar im Expedition-Tab): sammelt entdeckte Sonderfunde, gefundene seltene Materialien, entdeckte Systeme und abgeschlossene Schatzdepots. (6) Neue Sonderfund-Kategorien: Kommandozentralen-Datenkerne geben Kommandopunkte, Bergungs-Fragmentkisten geben Modulfragmente (für die Modul-Schmelze).
8.254.0 24.07.2026
- Bugfix (Expeditions-Audit): Zwei eigentlich exklusive Gegenstände konnten versehentlich doch über Expeditionen erbeutet werden. Der Leerensplitter (Endgame-Ressource, gedacht nur über Leere-Gegner, Weltboss und Piraten-Endboss – plus dem Zusammensetzen aus Fragmenten) und der Allianz-Kriegsschub (nur über Allianz-Wochen-/Großprojekte) sind als „chance:0" markiert, aber der Expeditions-Fundpool wählte nach Seltenheit aus und übersah dieses Feld. Zusätzlich zog der Sonderfund „Fremdes Artefakt geborgen" gleichverteilt aus allen seltenen Materialien – inklusive Leerensplitter. Beides ist behoben: Als „chance:0" markierte Gegenstände tauchen jetzt nirgends mehr im Expeditions-Zufallspool auf. Die Leerensplitter-FRAGMENTE (der beabsichtigte Sammelweg) bleiben unverändert findbar.
8.253.0 24.07.2026
- Flotten-Tab komplett neu gegliedert (Spieler-Wunsch „übersichtlicher machen"): Statt einer einzigen, rund 7.000 Pixel langen Scrollsäule gibt es jetzt drei Unterreiter – „Werft" (Schiffe bauen + Baukorb), „Flotte & Verlegen" (Angriffspunkte, Trümmerfeld, Verlegung) und „Missionen" (aktive Flotten). Die Auswahl wird gemerkt. Dazu eine neue Sticky-Statusleiste, die beim Scrollen oben sichtbar bleibt und die Kernzahlen zeigt: Angriffskraft, Flotten unterwegs (rot bei vollem Limit), Werft-Aufträge und Treibstoff-Vorrat (Deuterium/Antimaterie). Alle Inhalte und Funktionen sind unverändert – nur sortiert.
8.252.0 24.07.2026
- Großer Modul-Ausbau, Teil 1 – Bugfixes aus dem Modul-Text-Audit: Drei Module versprachen Wirkung, die nirgends verrechnet wurde – der Präzisionslaser (+Belagerungs-Erfolgschance) und das Reaktorkern-Upgrade (+Belagerungs-Angriffskraft) des Mondzerstörers sowie das teuer gefertigte Singularitäts-Fokusarray (+14% Tier-2-Angriffskraft, 10 Singularitätskerne!). Alle drei wirken jetzt wirklich: Der Server liest die ausgerüsteten Kampfmodule direkt aus dem Spielstand – Mondbelagerung, PvP-Kampf und Client-Vorschau rechnen identisch. Auch der Zielcomputer der Schlachtschiffe zählt jetzt im server-entschiedenen PvP. Dazu Textkorrekturen: Modul-Fundmeldungen sagen jetzt korrekt „Standort-Modul", die Effekt-Anzeige im Inventar zeigte für Lager/Abwehr/Forschungs/Sonden/Schild-Module fälschlich „Bauspeed" an.
- Teil 2 – Modul-Schmelze: 3 gleiche Module verschmelzen zur nächsthöheren Seltenheit (bis Legendär – Mythisch bleibt Schmiede und Allianzmissionen vorbehalten). Überzählige Module lassen sich zu Modulfragmenten zerlegen (1/3/8/20/50 je nach Seltenheit) und daraus fertigst du gezielt dein Wunschmodul (4/12/32/80 Fragmente) – Schluss mit nutzlosen Duplikaten und reinem Fundglück. Gilt für beide Modulsysteme, gemeinsamer Fragment-Vorrat.
- Teil 3 – Zwei neue Schiffsklassen für Klassen-Module: Jäger-Geschwader (Jäger, Hyperjäger, Leerenjäger, Kometenjäger) und Schwere Linie (Kreuzer, Zerstörer, Bomber, Hyperbomber) mit je vier neuen Modulen (Panzerung, Schild, Tempo, Treibstoff) – die komplette Jagd- und Kampflinie ging bisher bei Klassen-Modulen leer aus.
- Teil 4 – Drei neue Standort-Modultypen: Treibstoffdepot (Missionen von diesem Standort kosten bis zu 50% weniger Treibstoff), Eskorten-Leitsystem (Expeditionen von hier treffen bis zu 50% seltener auf feindliche Flotten) und Handelsleitstand (+Handelsrouten-Ertrag, imperiumsweit, gedeckelt +30%).
- Teil 5 – Set-Bonus und Ausrüstungs-Vorlagen: 3+ ausgerüstete Module derselben Seltenheit an einem Standort geben +10% auf alle Modul-Boni dort. Dazu pro Standort zwei speicherbare Ausrüstungs-Vorlagen (A/B, z.B. „Krieg"/„Wirtschaft") mit 1-Klick-Wechsel – Module werden dabei sauber übers Inventar getauscht.
8.251.0 24.07.2026
- Bonus-Audit („werden alle Boni einberechnet?") – drei Funde, alle behoben. (1) Schiffs-Verlegungen, Piraten-Abfangen und Leerenriss-Flüge liefen an der zentralen Flugzeit-Formel vorbei: Navigator-Offizier, Prestige-Perk „Navigationsexperte", Aszension, Logistik-Fähigkeitszweig, Allianz-Tempo-Techs, gekaufte Flotten-Booster und Klassen-Tempomodule wirkten dort schlicht nicht. Jetzt zählen bei diesen Flügen dieselben Boni wie bei jeder anderen Mission.
- (2) Das Schildmodul („verringert den Ressourcenverlust bei einem Überfall") schützte nur gegen NPC-Piraten – beim echten Spieler-Überfall (serverseitig entschieden) wirkte es gar nicht. Jetzt senkt es auch dort die Beute; da die Server-Beute kontoweit abgezogen wird, zählt der Durchschnitt deiner Standort-Boni (gleicher Deckel wie bei NPC-Überfällen). (3) Die Verteidigungs-Sabotage („Störmanöver": −30% Verteidigung für 30 Min) wurde vom Server zwar verhängt, aber bei Folgeangriffen nie eingerechnet – ein sabotiertes Ziel verteidigte serverseitig mit voller Stärke. Jetzt wirkt die Schwächung wie angezeigt.
8.250.0 24.07.2026
- Große Performance-Runde für Handy und Tablet (danke für den Report „frisst viel Leistung"): Der Sternenhimmel-Hintergrund zeichnete bisher mit voller Display-Frequenz – auf 120-Hz-Geräten 120 Voll-Neuzeichnungen des ganzen Bildschirms pro Sekunde. Er läuft jetzt mit gedeckelten 30 Bildern/s (optisch kein Unterschied beim langsamen Funkeln). Zusätzlich schreibt das Spiel die Anzeige nicht mehr jede Sekunde neu, wenn der Tab gar nicht sichtbar ist (Bildschirm aus / anderer Tab) – die Spielmechanik läuft im Hintergrund selbstverständlich normal weiter, beim Zurückkehren ist sofort alles aktuell.
- Neu: Energiesparmodus (Einstellungen). Auf Handy und Tablet automatisch aktiv, jederzeit abschaltbar – auf dem Desktop automatisch aus. Er stellt den Sternenhimmel auf ein stehendes Bild, schaltet die dauerhaft laufenden Deko-Animationen ab (Bildschirm-Scanlinien, Puls-Effekt auf kaufbaren Buttons, Radar-Sweeps, Planeten-Rotationen, Rahmen-Ring-Pulse) und lässt Ressourcen-Zahlen springen statt weich hochzuzählen. Wichtige Warn-Effekte (Überfall-Alarm, Tab-Hinweispunkte) bleiben bewusst an. Die Automatik gilt pro Gerät: Wer auf Handy UND Desktop spielt, bekommt auf jedem Gerät die passende Voreinstellung, bis er den Schalter einmal selbst umlegt.
8.249.0 24.07.2026
- PvP-Kampf weiter angeglichen: Im server-entschiedenen Spieler-gegen-Spieler-Kampf zählen jetzt auch dein Flaggschiff, der Fähigkeitsbaum-Zweig „Kampf", das Mega-Projekt „Void-Reaktor", deine Veteranen-Ausbildung und der Admiral-Offizier – genau wie in der Vorschau. Zusätzlich ein Feinschliff: Das Piratennest-Prestige wirkt korrekt nur auf den Angriff (nicht mehr versehentlich auch auf die Verteidigung), und der Admiral zählt auf den Angriff voll, auf die Verteidigung halb – identisch zur Anzeige im Spiel. Betrifft vor allem weit entwickelte Konten.
8.248.0 24.07.2026
- Bugfix (beim Kampf-Audit entdeckt): Der Singularitäts-Vernichter ist als „stärkster regulärer Angriffswert" (280) beschrieben, konnte aber tatsächlich gar nicht angreifen – er fehlte in der Angriffstabelle und trug in jedem Kampf 0 Angriffskraft bei. Ab jetzt greift er mit seinen vollen 280 Angriffspunkten an (Frontend und server-entschiedenes PvP gleichermaßen). Seine einzigartige Aura „Gravitationssog" (+5% Flottenangriff je Vernichter) kommt wie bisher zusätzlich obendrauf. Der Metamaterial-Titan bleibt bewusst ein reines Verteidigungsschiff.
8.247.0 24.07.2026
- PvP-Kampf voll angeglichen (Audit auf Nachfrage: „werden Angriff, Verteidigung, Schilde und Buffs richtig berücksichtigt?"): Der serverseitig entscheidende Spieler-gegen-Spieler-Kampf rechnete bisher mit deutlich weniger als die Vorschau im Spiel. Jetzt zählen dort dieselben Werte wie in deiner Anzeige – alle 19 Verteidigungsgebäude samt Schildanteil, die Schildpunkte deiner stationierten Schiffe, deine Doktrin (offensiv/defensiv), aktive Kampf-Buffs sowie die globalen Kampfboni (Prestige-Perk, Aszension, Artefakt-Set, Piratennest-Prestige, gedeckelt bei +100%). Konkret spürbar: eine reine Verteidigungsflotte und deine Buffs wirken beim PvP jetzt tatsächlich so stark, wie die Zahlen es versprechen.
- Bugfix im selben Zug: Der Metamaterial-Titan und der Singularitäts-Vernichter fehlten serverseitig komplett in den Kampf- und Score-Tabellen – der Titan trug im server-entschiedenen PvP-Kampf 0 zur Verteidigung bei (obwohl er der schwerste Verteidigungs-Titan des Spiels ist) und beide zählten zu niedrig für den Bestenlisten-Score. Beide sind jetzt mit ihren korrekten Werten hinterlegt.
Donnerstag, 23.07.2026 2 Versionen
8.246.0 23.07.2026
- Balance-Bugfix (danke für den Report): Prestige kostete bisher IMMER 5000 Punkte – da jede Prestige-Stufe aber dauerhaft +500 Basis-Punkte gibt, erreichte man die 5000 irgendwann allein durch die Prestige-Zahl und konnte endlos „nachprestigen". Ab jetzt kostet die erste Stufe 5000 Punkte und jede weitere das Fünffache der vorherigen (5000 → 25.000 → 125.000 → 625.000 …). Die nötige Punktzahl steht im Fortschritt-Tab an der Prestige-Karte. Bereits erreichte Prestige-Stufen bleiben unangetastet.
8.245.0 23.07.2026
- Bugfix (danke für den Hinweis): Die Beschreibungstexte der Schiffe (inkl. der einzigartigen Tier-2-Fähigkeiten wie „Panzerbrecher", „Gravitationssog", „Ausweichmanöver" usw.) wurden in der Schiffswerft gar nicht angezeigt – der `nicheDesc`-Text war bisher nur bei gesperrten Event-Schiffen sichtbar. Jede Schiffskarte zeigt jetzt ihren Beschreibungs-/Fähigkeitstext als eigene Zeile (violett, mit Stern). Leere „Meta"-Zeilen bei Schiffen ohne Zusatzinfo entfallen.
Mittwoch, 22.07.2026 28 Versionen
8.244.0 22.07.2026
- Rund um die neuen Tier-2-Schiffsfähigkeiten: Neue Hilfe-Sektion „Tier-2-Schiffsfähigkeiten" (Kampf-Hilfe) fasst alle sieben Fähigkeiten mit Werten und Deckeln zusammen. Dazu ein neuer Erfolg „Tier-2-Flottenkommandant": besitze gleichzeitig mindestens je ein Exemplar aller sieben Tier-2-Schiffe (Nanoklinge, Quantenkreuzer, Fusionsdreadnought, Hyperjäger, Hyperbomber, Metamaterial-Titan, Singularitäts-Vernichter).
8.243.0 22.07.2026
- Tier-2-Schiffsfähigkeiten Phase 3 – die letzten beiden Fähigkeiten: Hyperjäger „Ausweichmanöver" senkt die eigenen Kampfverluste um −3% je Hyperjäger in der Flotte (gedeckelt bei −30%; wirkt in allen clientseitig aufgelösten Kämpfen – NPCs, Abwehr, PvP-Angreiferverluste). Hyperbomber „Sprengladungen" zerstört bei einem gewonnenen Spieler-Angriff je 4 Hyperbomber ein zusätzliches Verteidigungsgebäude (max +2, serverseitig autoritativ). Damit haben jetzt alle sieben Tier-2-Schiffe eine einzigartige Fähigkeit.
8.242.0 22.07.2026
- Tier-2-Schiffsfähigkeiten Phase 2 – vier neue Kampf-Auren (gedeckelt, wirken auch im server-autoritativen PvP): Nanoklinge „Panzerbrecher" (+2% Angriffskraft der Flotte je Schiff) und Singularitäts-Vernichter „Gravitationssog" (volle Schild-Penetration, +5% je Schiff) verstärken zusammen die effektive Angriffskraft (max +30%). Quantenkreuzer „Schildprojektor" (+3% Standort-Verteidigung je Schiff) und Metamaterial-Titan „Deflektor-Bollwerk" (+5% je Schiff) verstärken zusammen die Verteidigung (max +30%). Ohne diese Schiffe ändert sich nichts an bestehenden Kämpfen – die Werte sind in Frontend UND Backend identisch hinterlegt, damit Client-Vorschau und Serverergebnis übereinstimmen.
8.241.0 22.07.2026
- Tier-2-Schiffe bekommen einzigartige Fähigkeiten (Spieler-Wunsch) – erster Baustein: Der Fusionsdreadnought hat jetzt die Fähigkeit „Fusionsantrieb-Effizienz". Ist mindestens einer in einer Flotte, sinkt der Treibstoffverbrauch der gesamten Mission um −4% je Fusionsdreadnought (hart gedeckelt bei −20%). Die angezeigten Missionskosten berücksichtigen den Rabatt sofort. Rein logistisch – kein Eingriff in die Kampfberechnung. Weitere T2-Fähigkeiten (Schild-Penetration, Schild-Auren usw.) folgen als eigene Ausbaustufe, sobald der Kampf-Kern serverseitig ein Schildmodell hat.
8.240.0 22.07.2026
- Kleinigkeit: Die neue Forschung „Modulare Großlager" hat jetzt eine vollständige Beschreibung (bisher nur der knappe Kürzel-Text „Lagerkapazität (vertieft)"). Auf der Forschungskarte steht jetzt klar, dass es die zweite Stufe des Lager-Zweigs ist, +2,5% Lagerkapazität je Stufe gibt (bis +50%) und mit „Verstärkte Frachtcontainer" stapelt.
8.239.0 22.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report): Wird ein Mond angegriffen, konnte sich aus dem am Mond-Standort zurückbleibenden Trümmerfeld ein „Mond des Mondes" bilden. Das ist jetzt unterbunden – an einem Mond entsteht zwar weiterhin ein Trümmerfeld (für die Beute), aber niemals ein weiterer Mond. Monde bleiben damit immer direkt an einem Planeten.
8.238.0 22.07.2026
- Neu im Forschungsbaum (Wirtschaft): „Modulare Großlager" als zweite Stufe des Lager-Zweigs (Spieler-Wunsch). Baut auf „Verstärkte Frachtcontainer" (ab dessen Stufe 5) auf und gibt +2,5% Lagerkapazität je Stufe (max. +50% bei Stufe 20) – zusätzlich zu den +60% der ersten Lagerforschung. Zusammen kann die Lagerforschung den Deckel damit auf bis zu +140% heben. Zählt auch in den Wirtschafts-Meilenstein für Sternenessenz mit hinein.
8.237.0 22.07.2026
- Nachtrag zum Tier-2-Rahmen (danke für den Hinweis): Auch die Apex-Schiffe Metamaterial-Titan und Singularitäts-Vernichter tragen jetzt den farblichen Karten-Rahmen. Sie gehören zur höchsten Ausbaustufe (Baukosten aus Metamaterial bzw. Singularitätskernen) und wurden bisher übersehen, weil die Rahmen-Erkennung nur die fünf Basis-Tier-2-Forschungen kannte – jetzt sind die beiden Apex-Forschungen (Metamaterial-Synthese, Singularitätsphysik) mit drin.
8.236.0 22.07.2026
- Neu: Zwei Tier-2-Kampfschiffe mit Hyperraumantrieb, die KEINEN Trägerhangar brauchen (Spieler-Wunsch „aufgemotzte Jäger/Bomber ohne Träger"). Der Hyperjäger (30 Angriff, ab Nanotechnologie, Baukosten aus Nanolegierungen) und der Hyperbomber (130 Angriff, ab Quantenphysik, Baukosten aus Quantenchips + Nanolegierungen) zählen – anders als die regulären Jäger/Bomber – direkt zum Kampf, ohne von der Trägerkapazität gedeckelt zu werden. Dafür sind sie teurer (Tier-2-Ressourcen) und tanken Antimaterie (Hyperraumtriebwerk). Beide tragen den Tier-2-Karten-Rahmen und sind in Angriffen, Allianz-Raids und Musterangriffen voll einsetzbar.
8.235.0 22.07.2026
- Grafik: Tier-2-Inhalte haben jetzt einen eigenen farblichen Karten-Rahmen (Spieler-Wunsch). Tier-2-Schiffe (Nanoklinge, Quantenkreuzer, Fusionsdreadnought) in der Schiffswerft sowie Tier-2-Verteidigung/-Gebäude (alle, deren Baukosten Tier-2-Ressourcen enthalten – z.B. Nano-Verteidigungsplattform, Hochenergie-Schildkuppel, Fusionsbastion, KI-Verteidigungskern, plus die Tier-2-Fabriken und -Nutzgebäude) sind mit einem cyanfarbenen Rahmen samt Akzentstreifen markiert – dieselbe Farbsprache wie der bereits bestehende Tier-2-Icon-Rand. So sind höherwertige Einheiten auf einen Blick erkennbar.
8.234.0 22.07.2026
- Flotte übersichtlicher: Neuer Umschalter „Nur baubare Schiffe anzeigen" direkt über der Schiffswerft. Ist er an, verschwinden gesperrte Schiffe aus der Liste, die du (noch) nicht bauen kannst – Forschung fehlt oder Event-/Item-Freischaltung offen. Schiffe, die du bereits besitzt oder gerade baust, bleiben immer sichtbar. Standardmäßig aus, die Einstellung wird gespeichert. Zeigt bei aktivem Filter, wie viele gesperrte Schiffe gerade ausgeblendet sind.
- Kleinigkeit: Der „unterwegs"-Hinweis bei Schiffen liest sich jetzt „N unterwegs (im Einsatz)" statt der etwas holprigen alten Formulierung.
8.233.0 22.07.2026
- Expeditionen: Der „verlassene Flotte"-Fund gibt jetzt eine größere Auswahl an Schiffen (Spieler-Wunsch „auch Schiffe finden, aber nicht so viele"). Neben Jägern und Kreuzern tauchen gelegentlich auch stärkere Typen auf – Bomber, Zerstörer, Trägerschiff oder Schlachtschiff. Bewusst gedeckelt: stärkere Schiffe erscheinen seltener und in kleinerer Stückzahl (Schlachtschiff/Trägerschiff maximal 1 pro Fund), unabhängig von der Expeditionsstufe – der Fund bleibt eine nette Abwechslung, keine ergiebige Flotten-Quelle.
8.232.0 22.07.2026
- Bugfix (danke für den Report): Der Werft-Overdrive wirkte zwar auf die tatsächliche Bauzeit, die in der Schiffswerft ANGEZEIGTE Bauzeit blieb aber unverändert – dadurch sah es aus, als bringe er nichts. Die angezeigte Bauzeit von Schiffen, Superschiffen und Verteidigungsgebäuden berücksichtigt jetzt alle Bau-Boni (Werft-Rolle, Werftkern/Assemblierwerft, Ingenieur, Allianz-Werft und den Werft-Overdrive); bei aktivem Overdrive erscheint zusätzlich ein „(Overdrive)"-Hinweis.
- Verbesserung „Leistbar in …": zeigt jetzt auch auf dem Flotte- und Verteidigung-Tab mehr an. Kostet ein Bau eine Ressource, die gerade gar nicht produziert wird (z.B. Antimaterie ohne Reaktor oder eine Tier-2-Ressource ohne passende Fabrik), steht das jetzt klar dabei („… wird nicht produziert") statt gar nichts anzuzeigen. Tier-2-Fabrikproduktion fließt in die Zeitschätzung mit ein.
8.231.0 22.07.2026
- Komfort: „Alles einsammeln". Warten mehrere fällige Belohnungen aus verschiedenen Systemen gleichzeitig – fertige Tagesaufgaben, abholbare Fraktionsgeschenke und/oder erreichte Dominanz-Stufen – erscheint in der Tagesaufgaben-Leiste ein Sammel-Knopf, der ab zwei fälligen Belohnungen insgesamt alles mit einem Klick abholt. Der bisherige „Alle abholen" (nur Tagesaufgaben) bleibt, wird aber unterdrückt, solange der übergeordnete Sammel-Knopf sichtbar ist. Bewusst rein solo/synchron – Allianz-Belohnungen mit eigener Bestätigung bleiben außen vor.
8.230.0 22.07.2026
- Komfort: Warteschlangen-Gesamtzeit. Bei mehreren Aufträgen in der Schiffs- oder Verteidigungs-Bauwarteschlange steht jetzt oben „Warteschlange (N): alles fertig in ~X" – die Restzeit des laufenden Auftrags plus die Bauzeiten der wartenden. Wartet ein Auftrag noch auf Ressourcen, wird das als Zusatzzeit gekennzeichnet. Auch die Forschungs-Warteschlange zeigt jetzt „fertig in ~X" (inkl. Restzeit einer laufenden Forschung).
8.229.0 22.07.2026
- Komfort: „Leistbar in …". Bei Gebäuden, Schiffen und Forschungen, die du dir gerade noch nicht leisten kannst, steht jetzt direkt in der Kostenzeile, in welcher Zeit die fehlende Ressource bei deiner aktuellen Produktion zusammen ist (z.B. „leistbar in 18s"). Berücksichtigt die real produzierende Ressource; wird eine benötigte Ressource gar nicht laufend produziert (z.B. Tier-2/Kredite), wird bewusst keine Schätzung angezeigt, um nicht zu täuschen.
8.228.0 22.07.2026
- Bugfix (danke für den Report): Die Tagesaufgabe „1 Fähigkeitspunkt investieren" war für Spieler mit komplett freigeschaltetem Fähigkeitsbaum unerfüllbar – es gab nichts mehr, worin man investieren konnte. Sie wird jetzt gar nicht mehr angeboten, sobald alle Fähigkeitsbaum-Knoten freigeschaltet sind. Eine bereits aktive, dadurch unerfüllbar gewordene Aufgabe wird beim nächsten Laden automatisch und kostenlos gegen eine erfüllbare getauscht (kein Kommandopunkt-Reroll nötig).
8.227.0 22.07.2026
- Komfort: Tagesaufgaben sind jetzt Direktsprünge. Tippt man eine noch offene Aufgabe an, springt das Spiel direkt zum passenden Menü – z.B. „1 Fähigkeitspunkt investieren" öffnet den Fortschritt-Tab und klappt den Fähigkeitsbaum auf, „3 NPC-Kämpfe gewinnen" führt in den Galaxie-Tab. Verdrahtet für alle Aufgaben mit eindeutigem Ziel (Forschung, Markt, Expedition, NPC-Kämpfe, Planet entdecken, Allianzbeitrag, Fähigkeitspunkt). Fertige Aufgaben holen beim Antippen wie gehabt die Belohnung ab.
8.226.0 22.07.2026
- Neu: Flottenbau mit Tier-2-Material beschleunigen (Spieler-Wunsch). Zwei neue Wege senken die Schiffsbauzeit imperiumsweit: (1) Die Quanten-Assemblierwerft (neues Nutzgebäude im Basis-Tab, ab Forschung Quantenphysik, Kosten enthalten Quantenchips) gibt dauerhaft -1,5% Schiffsbauzeit je Stufe. Sie teilt sich einen gemeinsamen Deckel mit dem Fusions-Werftkern – beide Werft-Gebäude zusammen sind bei -20% gekappt (der Werftkern-Deckel steigt dadurch von -15% auf gemeinsame -20%). (2) Der Werft-Overdrive (neuer Verbrauchs-Boost direkt unter der Schiffswerft im Flotte-Tab): 12 Quantenchips → -25% Schiffsbauzeit für 30 Minuten, imperiumsweit, mit Live-Countdown. Beide geben der Quantenchip-Kette einen zweiten Dauer- bzw. Verbrauchs-Sink; der Overdrive zählt für den Erfolg „Verbrauchsstratege".
8.225.0 22.07.2026
- Kampfbericht: Löst ein Überfall die Erholungspause aus (großes Gefecht/Superangriff, siehe v8.223.0), steht das jetzt auch im Bericht („die Angreifer ziehen sich für rund X zurück") – so ist die Pause auch nachträglich im Berichte-Tab nachvollziehbar, nicht nur live im Verteidigung-Tab.
- Grafik: Die Erholungspausen-Karte im Verteidigung-Tab pulsiert jetzt dezent grün-cyan (ruhiger und deutlich langsamer als der rote Überfall-Alarm), damit der aktive „Ruhephase läuft"-Zustand besser ins Auge fällt. Respektiert die Systemeinstellung für reduzierte Bewegung.
8.224.0 22.07.2026
- Verteidigung-Tab: Läuft nach einem großen Gefecht die Erholungspause (siehe v8.223.0), wird sie jetzt sichtbar angezeigt – eine ruhige Info-Karte mit Live-Countdown „Nächster NPC-Überfall frühestens in …". So ist klar, warum gerade keine Angriffe kommen, statt dass sich die Pause nur unbemerkt im Hintergrund abspielt.
8.223.0 22.07.2026
- Neu: Erholungspause nach großen Überfall-Gefechten. Wurde bei einem Überfall eine große Flotte zerstört (mindestens 25 Schiffe – ob abgewehrte Raider oder eigene Verluste) oder war es ein Superangriff, folgt jetzt eine deutlich längere Ruhephase, bevor der nächste NPC-Überfall ansetzt: zusätzlich 1,5–3 Stunden obendrauf zur normalen Pause (~40–80 Min). So bleibt nach einem verlustreichen Kampf Zeit, Flotte und Verteidigung wieder aufzubauen, statt sofort von der nächsten Welle überrollt zu werden.
8.222.0 22.07.2026
- Bugfix (danke für den Report): Ein gescheiterter Leerenriss-Einsatz zeigte im Bericht „nullx Jäger, nullx Bomber …" statt der echten Verluste. Ursache war ein Rechenfehler bei den Flottenverlusten (ein Objekt statt der Verlustquote), der die Verlustzahlen auf einen ungültigen Wert setzte – und dabei sogar die betroffenen Schiffstypen der Flotte beschädigen konnte. Behoben: Der gescheiterte Leerenriss-Einsatz zieht jetzt korrekt die vorgesehenen 15–30% ab und zeigt die echten Verluste an.
8.221.0 22.07.2026
- Lesbarkeit (Nachtrag): Auch die Live-Anflug-Countdowns zeigen jetzt Minuten statt roher Sekunden – „Ankunft in 284s" wird zu „Ankunft in 4m 44s". Betrifft Leerenriss-Anflug, Piraten-Abfangflotte und das Spähschiff zur anfliegenden Überfall-Flotte.
8.220.0 22.07.2026
- Lesbarkeit: Bau-, Forschungs- und Flugzeiten werden jetzt überall in lesbarer Form angezeigt (z. B. „3h 33m" oder „20m 0s") statt als rohe Sekundenzahl wie „12800s". Betrifft die Schiffs- und Verteidigungs-Bauzeiten, die Forschungsdauer sowie die Flugzeit-Vorschauen bei Erkundung, Kolonisierung und Angriff.
8.219.0 22.07.2026
- Berechnungs-Feinschliff (nach Prüfung der Kampfrechnung): Die Gesamt-Verteidigungsanzeige berücksichtigt jetzt auch beim „Alle Standorte"-Wert den Orbitalring-Verteidigungsfokus und aktive Planetenereignisse auf der stationierten Flotte – vorher flossen diese nur in den Pro-Planet-Wert ein, wodurch die Gesamt-Verteidigung leicht unterschätzt wurde (u.a. relevant für die Skalierung der Überfall-Stärke). Zusätzlich eine interne Absicherung in der Kampfkraft-Berechnung gegen unvollständige Flottendaten (verhindert seltene Fehlwerte).
8.218.0 22.07.2026
- Bugfix (Überfall-/Kampfberechnung): Bei einem erfolgreich abgewehrten Überfall, einem abgefangenen Piraten-Trümmerräuber und einem gewonnenen NPC-Kampf wurden dem verteidigenden Planeten fälschlich Veteranen-Erfahrungspunkte abgezogen – und zwar umso mehr, je mehr Gegner du zerstört hast. Der Abzug war eigentlich nur für EIGENE Flottenverluste gedacht, wurde aber versehentlich auch auf die zerstörte Gegnerflotte angewendet. Ab sofort verlieren gewonnene Verteidigungen/Abfänge/NPC-Kämpfe keine Veteranen-XP mehr (das Trümmerfeld bleibt wie gehabt).
8.217.0 22.07.2026
- Neu: Auch die Heimatbasis kann jetzt eine Planeten-Rolle bekommen (Bergbau/Festung/Werft/Handel/Forschung/Logistik) – bisher gab es Rollen nur für Kolonien. Auswahl wie gewohnt im Basis-Tab, wenn die Heimatbasis aktiv ist; alle Boni wirken identisch wie bei Kolonien (erste Zuweisung sofort, ein Wechsel kostet Ressourcen + Umbauzeit, 2-Stunden-Cooldown). Wie bei Kolonien wird die Rolle bei einem Neustart (Prestige/Aufstieg) zurückgesetzt.
Dienstag, 21.07.2026 45 Versionen
8.216.0 21.07.2026
- Grafik: Gelegentlich ziehen jetzt Sternschnuppen durch den Weltraum-Hintergrund – ein heller Kopf mit ausblendendem Schweif, alle paar Sekunden von einer Seite schräg nach unten. Rein dekorativ, ohne Einfluss aufs Spiel; bei aktiviertem „Bewegung reduzieren" (Systemeinstellung) erscheinen keine.
8.215.0 21.07.2026
- Barrierefreiheit: 20 Symbol-Schaltflächen ohne Text (Schließen-, Senden-, Löschen-, Abbrechen- und Warteschlangen-Knöpfe) haben jetzt eine sprechende Beschriftung (aria-label). Screenreader lesen sie dadurch als das vor, was sie tun, statt nur als „Schaltfläche" – rein additiv, an Aussehen und Bedienung ändert sich nichts.
8.214.0 21.07.2026
- Performance: Das Spiel ist auf dem Gerät jetzt sparsamer. Das Kolonie-Dashboard wird nur noch aufgebaut, wenn der Basis-Tab offen ist (vorher jede Sekunde auf jedem Tab – inklusive Neuzeichnen aller Planeten-Icons), und die Planeten-Umschalter werden nur noch neu gebaut, wenn sich wirklich etwas ändert (Kolonie/Mond dazu oder weg, Favorit umgeschaltet, aktiver Planet gewechselt). Spürbar weniger CPU-/Akkuverbrauch, besonders auf dem Handy und bei vielen Kolonien – am Spielverhalten ändert sich nichts.
8.213.0 21.07.2026
- Neu: Galaktisches Kompendium (Fortschritt-Tab). Ein Sammel-Überblick über deinen Fortschritt in der ganzen Galaxie – entdeckte Planeten, bereiste Systeme, besiegte Sektor-Bosse, kennengelernte Fraktionen und freigeschaltete Erfolge, jeweils mit Fortschrittsbalken. Für jede vollständig erschlossene Kategorie gibt es einmalig eine Belohnung (Sternenessenz + Kredite). Der Belohnungs-Marker bleibt über Prestige und Aufstieg erhalten, damit nichts doppelt kassiert werden kann.
8.212.0 21.07.2026
- Neu: Flaggschiff (Offiziere-Tab). Baue dein einzigartiges, unzerstörbares Kapitalschiff – getrennt von der Massenflotte. Jede Ausbaustufe (max. 20) gibt +1,5% Angriffs- und Verteidigungskraft (Teil der gedeckelten Kampf-Bonus-Gruppe). Bau/Ausbau kosten Ressourcen + Kredite, du kannst ihm einen eigenen Namen geben. Es überlebt einen Prestige-Reset (wie Offiziere/Module); ein Aufstieg setzt es zurück.
8.211.0 21.07.2026
- Weltbosse gibt es jetzt in vier Varianten: Wandelnder Koloss (ausgewogen), Panzer-Bastion (extrem zäh, bleibt länger), Schwarm-Titan (wenig HP, aber kurzes Zeitfenster) und Phasen-Phantom (Schiffstyp-Schwäche wiegt besonders schwer). Beim Auftauchen zeigt die Galaxie-Nachricht an, welche Variante erschienen ist und was sie auszeichnet. Die Belohnung bleibt unverändert schadensanteil-basiert – die Varianten ändern nur den Kampf selbst.
8.210.0 21.07.2026
- Neu: Kopfgeld-System. Jede Woche liegt ein Kopfgeld auf dem aktuellen Bestenlisten-Ersten – wer ihn als Erster im Kampf schlägt, kassiert 2.000 Kredite (beim nächsten Login gutgeschrieben). Danach ist das Kopfgeld für die Woche vergeben. Das aktuelle Kopfgeld erscheint oben im Galaxie-Tab unter „Nachrichten"; bist du selbst der Gejagte, wirst du gewarnt. Serverseitig gesteuert, nur mit eigenem Server. (Der Angriffs-Schutzschild schützt den Anführer weiterhin vor Dauer-Angriffen.)
8.209.0 21.07.2026
- Drei neue Offiziere (Offiziere-Tab): Navigator (−2% Flugzeit/Stufe), Quartiermeister (+2% Lagerkapazität/Stufe) und Aufklärer (+2% Expeditions-Ausbeute/Stufe). Sie werden wie die bisherigen mit Kommandopunkten angeheuert und befördert (inkl. Talent-Verzweigung ab Stufe 5). Damit gibt es jetzt 7 Offiziere. Der Erfolg „Kompletter Stab" verlangt entsprechend alle sieben.
8.208.0 21.07.2026
- Neu: Wochen-Angebot im Kredit-Shop. Jede Woche wartet ein wechselndes, vergünstigtes Sonderangebot ganz oben im Shop (Turbo-Produktion, Kriegskasse, Modul-Sonderlieferung oder Kommandostab) – einmal pro Woche kaufbar. Das Angebot ist für alle Spieler gleich und wechselt automatisch zum Wochenwechsel.
8.207.0 21.07.2026
- Mehr Kosmetik: fünf neue Profilbilder (Auge, Blitz, Ringplanet) und zwei davon als Belohnung – der „Kriegsorden" schaltet mit dem Erfolg „Kriegsheld" frei, die „Ligakrone" mit „Ligameister". Dazu zwei neue Allianz-Banner (Stahlarktis, Aschefeld). Alles rein optisch, ohne Spielwert.
8.206.0 21.07.2026
- Drei neue Prestige-Perks zur Auswahl: Fernraum-Pfadfinder (+4% Expeditions-Belohnung), Lagermeister (+5% Lagerkapazität) und Chefwissenschaftler (-3% Forschungszeit) – jeweils stapelbar. Damit gibt es jetzt 6 Perks für abwechslungsreichere Prestige-Läufe.
- Zwei neue Standort-Module: Forschungsmodul (verkürzt die Forschungszeit) und Sondenmodul (erhöht die Expeditions-Ausbeute). Anders als die übrigen Module wirken diese beiden imperiumsweit – ihr Bonus zählt über alle Standorte zusammen.
- Drei neue Erfolge zu den jüngsten Features: „Kriegsheld" (erklärten Allianz-Krieg gewinnen), „Ligameister" (Platin-Liga in der Wochenliga) und „Gut vernetzt" (5 Freunde in der Freundesliste).
8.205.0 21.07.2026
- Allianz-Kriege haben jetzt ein Ziel: Ein erklärter Krieg läuft 7 Tage. Danach löst der Server ihn automatisch auf, kürt anhand der Kriegspunkte einen Sieger und schüttet allen beteiligten Kämpfern der siegreichen Allianz eine Kredit-Siegprämie aus (1.200 Kredite je Kämpfer, beim nächsten Login gutgeschrieben) – bei Gleichstand endet der Krieg unentschieden. Der Kriegs-Bereich (Allianz-Tab → Mitglieder & Kriege) zeigt jetzt den Countdown bis zum Ende und ob deine Allianz führt. Vorzeitiger Frieden per Admin bleibt möglich (dann ohne Prämie). Bestehende, vor diesem Update erklärte Kriege laufen unverändert weiter (ohne Zeitfenster).
8.204.0 21.07.2026
- Neu: Freundesliste. Merke dir andere Spieler über ihr Profil („···"-Menü → „Als Freund merken") und finde sie gebündelt im Galaxie-Tab unter Rangliste & Ruhm → Nachrichten → Freunde – mit Online-Status und Punktestand, plus Direktzugriff auf Nachricht schreiben, Profil öffnen und entfernen. Persönliche Merkliste (max. 30), übersteht Prestige und Aufstieg. Nutzt die bestehenden Direktnachrichten. Nur mit eigenem Server.
8.203.0 21.07.2026
- Wochenliga jetzt serverseitig abgesichert: Platzierung und Belohnung werden am Wochenwechsel vom Server aus den (bereits geprüften) Punktezuwächsen berechnet und über das Belohnungs-Postfach ausgeschüttet – der Client zahlt sich nicht mehr selbst aus. Damit kann sich niemand mehr eine höhere Liga oder Belohnung erschummeln. Für dich als ehrlichen Spieler ändert sich nichts am Ablauf: Beim nächsten Login nach Wochenwechsel wird deine Liga-Belohnung automatisch gutgeschrieben. (Im Solo-Modus ohne Server bleibt die lokale Abrechnung.)
8.202.0 21.07.2026
- Ruhmeshalle jetzt serverseitig abgesichert: Der monatliche Spitzenreiter wird ab sofort direkt vom Server gepflegt (alle 15 Minuten, auch wenn gerade niemand online ist) und beim Monatswechsel korrekt eingefroren. Bisher hing das daran, dass ein Spieler kurz vor Monatsende die Bestenliste lud – tat das niemand, konnte ein veralteter Champion verewigt werden. Die Anzeige bleibt unverändert; der Eintrag ist nur zuverlässiger.
8.201.0 21.07.2026
- Neu: Angriffs-Schutzschild gegen Dauer-Farmen (serverseitig). Wirst du erfolgreich überfallen (mit Beute) oder sabotiert, bist du 30 Minuten lang vor weiteren Spieler-Angriffen und Störmanövern geschützt – so kannst du in Ruhe wieder aufbauen, statt im Minutentakt weitergeplündert zu werden. Ein aktiver Schild wird oben im Verteidigung-Tab mit Countdown angezeigt. Achtung: Ein eigener Angriff/Störmanöver hebt deinen Schild sofort auf (der Schutz ist für Opfer gedacht, nicht als Deckung zum Zuschlagen). Greift man ein geschütztes Ziel an, prallt die Flotte unversehrt ab.
8.200.0 21.07.2026
- Sabotage-Benachrichtigung fürs Opfer: Wer sabotiert wird, bekommt jetzt eine eigene, klare Meldung (Glocke + optional Push) - „Produktion sabotiert (-50%)" bzw. „Verteidigung sabotiert (-30%)" inkl. Dauer und Angreifer-Name, statt der bisherigen generischen Spionage-Meldung. Der ausführliche Bericht im Berichte-Tab gab es schon; die Sofort-Meldung ist jetzt genauso eindeutig.
- Markt-Diagramm noch besser ablesbar: Die Preis-Sparkline markiert jetzt Hoch- (rot) und Tiefpunkt (grün) der letzten Stunden und zeigt beim Darüberfahren die konkreten Zahlen (Hoch / Tief / Aktuell in Kr.).
- Kleiner Performance-Feinschliff: Die Box mit Server-Ereignissen baut sich nur noch neu auf, wenn sich wirklich etwas geändert hat (Signatur-Cache wie bei den übrigen Anzeige-Boxen), statt bei jedem Sekunden-Tick.
8.199.0 21.07.2026
- Markt-Balance (Spieler-Report „beim Verkauf von 900k gibt es viel zu viele Kredite"): Ein riesiger Einzelverkauf drückt den Preis sofort auf den Boden - der Erlös wurde bisher aber so berechnet, als wäre die halbe Menge noch nahe dem hohen Startpreis verkauft worden. Jetzt wird der Durchschnittspreis klemm-korrekt gerechnet: nur bis der Boden erreicht ist zum vollen Preis, alle weiteren Einheiten zum Bodenpreis. Mega-Verkäufe bringen dadurch deutlich weniger (kleine Verkäufe bleiben unverändert). Die „~Kr."-Vorschau am Button zeigt das jetzt ebenfalls korrekt an.
- Modul-Blaupausen im Kredit-Shop weiter verteuert: Modul-Blaupause 5.000 → 10.000, Schiffsklassen-Blaupause 9.000 → 20.000, Elite-Schiffsklassen-Blaupause 35.000 → 75.000 Kredite.
8.198.0 21.07.2026
- Balance: Modul-Blaupausen im Kredit-Shop verteuert - Modul-Blaupause 2.000 → 5.000, Schiffsklassen-Blaupause 3.500 → 9.000, Elite-Schiffsklassen-Blaupause 14.000 → 35.000 Kredite. Module sind damit ein deutlicherer Kredit-Sink (passt zum gesenkten Markt-Verkaufserlös).
8.197.0 21.07.2026
- Markt-Preisverlauf (Sparkline) endlich sichtbar - eigentliche Fehlerursache gefunden: Die Linie wurde mit einem gar nicht existierenden Farbfeld gezeichnet (undefined), dadurch war der komplette Linien-/Flächenzug unsichtbar - nur das Panel und ein schwarzer Endpunkt blieben übrig (genau das gemeldete „leere Kästchen"). Jetzt zeichnet die Sparkline in der jeweiligen Ressourcenfarbe. Nebenbei zeigen die Ressourcen-Icons und Preiszahlen im Markt wieder ihre Farbe.
8.196.0 21.07.2026
- Markt-Preisverlauf (Sparkline) endlich zuverlässig erkennbar: Klebt ein Preis über den ganzen Verlauf am Boden oder Deckel (z.B. -84% nach vielen Verkäufen), lag die Linie bisher direkt am unteren Rand und wirkte „leer". Ein flacher Verlauf wird jetzt als klar sichtbare, mittige Linie gezeichnet.
8.195.0 21.07.2026
- Balance: Verkaufserlös am Markt gesenkt (Spieler-Report „man bekommt zu viele Kredite für Ressourcen"). Verkäufer erhalten jetzt 55% statt 80% des Marktwerts - Ressourcen zu Krediten zu machen ist damit rund ein Drittel weniger lukrativ. Gilt auch für Verkaufs-Handelsrouten. Kaufen bleibt unverändert. Die „~Kr."-Vorschau am Verkaufen-Button zeigt jetzt außerdem den echten (reduzierten) Erlös an, statt wie bisher den Spread zu ignorieren.
8.194.0 21.07.2026
- Markt: Nach einem Klick auf „Max Kauf"/„Max Verkauf" (und auch beim Tippen der Menge) aktualisiert sich die Kredit-Schätzung auf den Kaufen/Verkaufen-Buttons jetzt SOFORT, statt bis zu ~2 Sekunden nachzuhängen.
- Markt: Der Mini-Preisverlauf (Sparkline) je Ressource ist jetzt deutlich besser lesbar - größer, mit Hintergrund-Panel, kräftigerer Linie, Mittellinie und leuchtendem Endpunkt (war vorher kaum sichtbar).
8.193.0 21.07.2026
- Neue Standort-Module: „Lagermodul" (erhöht die Lagerkapazität dieses Standorts) und „Abwehrmodul" (Gegenschlag - bei einem abgewehrten Überfall werden mehr gegnerische Schiffe zerstört). Damit gibt es jetzt sieben Standort-Modultypen.
- Neue Schiffsklassen-Module (je eins mehr pro Klasse): Nachbrenner (Schlachtschiff +Geschwindigkeit), Not-Panzerung (Frachter +Verteidigungsbeitrag), Deflektorschild (Aufklärer +Schild), Schildmatrix (Mondzerstörer +Schild).
- Legendäre Schiffsklassen-Module sind jetzt erreichbar: neue „Elite-Schiffsklassen-Blaupause" im Kredit-Shop (14000 Kredite) mit deutlich besseren Chancen bis Legendär. Bisher waren Schiffsklassen-Module nur bis „Selten" erhältlich.
- Neue „Mythische Modulschmiede" (Offiziere-Tab, ab Forschung „Singularitätsphysik"): fertige mythische Module - die stärkste Stufe - deterministisch aus Apex-Ressourcen (15 Metamaterial-Gewebe + 8 Singularitätskerne je Modul), für BEIDE Modulsysteme (Standort und Schiffsklassen). Endgame-Ressourcen-Sink statt Zufallsglück.
8.192.0 21.07.2026
- Prestige-Bug behoben (Spieler-Report): Standort-Module, die auf einer KOLONIE ausgerüstet waren, gingen beim Prestige verloren - obwohl der Bestätigungsdialog verspricht, dass Module erhalten bleiben. Ursache: beim Reset werden alle Kolonien gelöscht, die ausgerüsteten Module blieben aber an der verschwundenen Kolonie „hängen" (weder nutzbar noch im Inventar). Jetzt werden auf Kolonien ausgerüstete Module vor dem Reset zuverlässig ins Inventar zurückgelegt; nur die Heimatbasis behält ihre ausgerüsteten Module direkt. Schiffsklassen-Module waren nie betroffen.
8.191.0 21.07.2026
- Bug behoben: Das Frachter-Modul „Erweiterter Frachtraum" (+% Frachtkapazität) wirkte bisher nur auf die Missionsbeute, nicht auf die angezeigte Lagerkapazität - obwohl Frachter ohnehin Lager beisteuern. Ein größerer Frachtraum erhöht jetzt beides: der Modul-Bonus fließt in den Lagerraum-Beitrag der Frachter ein (Basis- und Handels-Welt-Bonus).
- Anzeige-Bug behoben: In den Karten (u.a. Modul-Inventar) lief ein zu langer Beschreibungstext über den Kartenrand hinaus und wurde abgeschnitten - der Text bricht jetzt korrekt um.
8.190.0 21.07.2026
- Mobil/Touch: Die Karten in den Wisch-Leisten (u.a. Orbitalring-Auswahl, Planeten-Rolle, Expeditionstyp, Modul-Standort) und ihre Buttons waren auf Handys (v.a. Samsung Internet) sehr schmal und kaum zu treffen. Auf Touch-Geräten sind die Karten jetzt breiter und alle Buttons darin haben ein komfortables Mindest-Tap-Ziel (~44px) - z.B. der „Bauen"-Knopf beim Orbitalring lässt sich jetzt zuverlässig drücken.
- Modul-Inventar (Standort- und Schiffsklassen-Module) ist jetzt nach Seltenheit sortiert - das seltenste Modul steht oben, das häufigste unten (Mythisch → Legendär → Episch → Selten → Gewöhnlich), bei gleicher Seltenheit nach Modultyp.
8.189.0 21.07.2026
- Störmanöver (Sabotage) grundlegend überarbeitet: Statt wie bisher heimlich Ressourcen zu klauen (das fühlte sich wie ein zweiter Piratenüberfall an), richtet ein erfolgreiches Störmanöver jetzt ECHTEN Schaden beim Ziel an. Zufällig wird entweder ein Produktionsgebäude des Ziels für 30 Minuten um 50% gedrosselt ODER seine Verteidigung ist 30 Minuten lang um 30% geschwächt (leichter angreifbar). Nichts wird mehr gestohlen. Abklingzeit (2 h/Ziel), Spionagekreuzer-Voraussetzung und die von der Spionageabwehr des Ziels abhängige Erfolgschance bleiben. Das Ziel sieht die Sabotage (Kolonie-Karte bzw. neuer Hinweis im Verteidigung-Tab) und kann sie aussitzen oder sofort beheben (Automatische Reparatur / Metamaterial-Reparaturschwarm).
8.188.0 21.07.2026
- Punktestand-Fehler behoben: Schiffe, die gerade verlegt werden, an der Allianzbasis stationiert sind oder einem koordinierten Musterangriff angeschlossen wurden, zählten NICHT mehr in den Punktestand - dadurch fiel er scheinbar grundlos (z.B. um zehntausende Punkte), obwohl gar keine Schiffe zerstört wurden. Diese eigenen Schiffe werden jetzt wieder voll mitgerechnet; der Punktestand bleibt beim Verlegen/Entsenden stabil. (Missionen, bei denen die Schiffe in der Flotte verbleiben - Angriff, Expedition, Weltboss usw. - waren nie betroffen.)
- Optik: Die Scrollleiste im Spieler-Profil-Fenster ist jetzt eine schlanke HUD-Leiste im Neon-Verlauf (Lila→Cyan) statt der grauen Browser-Standardleiste - passt sich damit dem restlichen Design an.
8.187.0 21.07.2026
- Eigentliche Ursache des Speicher-Problems gefunden und behoben: Der Server hat bei stark entwickelten Konten den kompletten Spielstand abgelehnt (eine interne Plausibilitätsprüfung mit zu niedrigen Obergrenzen für Gebäude-/Forschungsstufen und Kredite). Das Spiel hat diese Ablehnung bisher STILL ignoriert - dadurch wurde gar nichts mehr gespeichert und bei jedem Laden der letzte akzeptierte Stand geladen (immer „8 Std. offline", Tagesbonus/Bauqueue/Forschung scheinbar zurückgesetzt, gleicher Kampfbericht). Die Grenzen sind jetzt weit über jeden realistischen Fortschritt angehoben (serverseitig). Zusätzlich meldet das Spiel eine vom Server abgelehnte Speicherung jetzt deutlich, statt sie stillschweigend zu verschlucken.
8.186.0 21.07.2026
- Zusätzliche Speicher-Absicherung gegen Fortschrittsverlust bei Updates (Spieler-Report: „nach einem Update ist die Flotten-Bauqueue leer / Forschung zurückgesetzt"). Der Spielstand wird jetzt auch sofort gesichert, sobald das Spiel in den Hintergrund geht oder geschlossen/neugeladen wird - nicht mehr nur alle 10 Sekunden. So ist ein gerade eingereihter Bauauftrag oder Forschungsfortschritt schon frisch gespeichert, bevor ein Update-Neuladen greift. Ergänzt die beiden vorherigen Kern-Fixes (Speichern vor dem Update-Neuladen abwarten, Lade-Speichern greift wieder).
8.185.0 21.07.2026
- Kern-Bugfix zum Reload-Problem: Das Speichern direkt nach dem Laden lief ins Leere, weil der interne „bereit"-Schalter erst NACH dem Laden gesetzt wurde - die Speicherfunktion brach deshalb an genau dieser Stelle stillschweigend ab. Dadurch wurden der neue Zeitstempel, die Offline-Gutschrift, der Login-Bonus und aufgelöste Überfälle nie gespeichert und bei jedem erneuten Laden nochmal ausgelöst (immer 8h-Offline-Gutschrift, gleicher Login-Bonus, immer derselbe Kampfbericht). Jetzt wird direkt nach dem Laden zuverlässig und abgewartet gespeichert - ab dem ersten korrekten Laden ist der Kreislauf durchbrochen.
8.184.0 21.07.2026
- Wichtiger Bugfix (Spieler-Report): Beim automatischen Neuladen nach einem Versions-Update wurde der aktuelle Spielstand nicht mehr zuverlässig gespeichert - die Seite lud neu, bevor die (asynchrone) Server-Speicherung fertig war. Dadurch gingen die zuletzt gemachten Änderungen verloren und lösten beim nächsten Laden erneut aus: Tagesaufgaben und der tägliche Login-Bonus wirkten „zurückgesetzt", und ein bereits ausgetragener Überfall tauchte als immer gleicher Kampfbericht wieder auf. Jetzt wird vor JEDEM Update-Neuladen (automatisch wie per Knopf) zuerst sauber zu Ende gespeichert (mit Sicherheits-Timeout, falls der Server klemmt).
8.183.0 21.07.2026
- Expedition: neuer „Ganze Flotte als Eskorte"-Knopf setzt alle eskortfähigen Schiffstypen auf einen Schlag auf ihr verfügbares Maximum (Gegenstück zum bestehenden „Alle Eskorten entfernen") - spart das Durchklicken der einzelnen „Max"-Knöpfe.
- Expedition: Frachtraum-Vorschau im Startbereich. Zeigt den aktuellen Frachtraum (Basis 2000 + Frachter der Eskorte) an und warnt rechtzeitig, wenn ein großer Ressourcenfund (typisch bei Tiefenraum-Expeditionen mit erfahrener Crew) den Frachtraum sprengen könnte - dann lohnt sich ein Frachter oder Großer Frachter in der Eskorte, damit nichts von der Beute verloren geht.
8.182.0 21.07.2026
- Expedition „Alle starten" überarbeitet: Der Button teilt jetzt die GESAMTE an diesem Standort verfügbare Eskorte (alle eskortfähigen Schiffe, die nicht schon unterwegs sind) gleichmäßig auf die gestarteten Expeditionen auf - unabhängig von der manuellen Eskorte-Auswahl. Vorher wurde nur die aktuell ausgewählte Eskorte geteilt (bei leerer Auswahl starteten alle Expeditionen ganz ohne Eskorte), und die Abrundung ließ Restschiffe zuhause. Jetzt werden Reste, die sich nicht glatt teilen lassen, auf die ersten Expeditionen gestreut (z.B. 10 Kreuzer auf 3 Expeditionen = 4/3/3), sodass keine Schiffe unnötig liegen bleiben.
8.181.0 21.07.2026
- Fix: Streak-Schutzschilde und eingelöste Login-Meilensteine gehen beim Prestige/Aufstieg nicht mehr verloren - die Login-Serie ist Treue-Fortschritt und überlebt den Reset wie bisher schon die Serienlänge selbst.
- Neu: 3 Erfolge für die Retention-Mechaniken - „Monatstreue" (30 Tage Login-Serie), „Hundert-Tage-Legende" (100 Tage Serie) und „Zur richtigen Zeit" (bei 10 Happy Hours aktiv dabei). Zählen in die Erfolgspunkte/den Rang mit ein.
- Verbessert: Das „Nächstes Ziel"-Widget im Basis-Tab zeigt jetzt zusätzlich die nächste startbare Forschung mit Kosten (hebt hervor, wenn sie sofort bezahlbar ist) - ein Klick springt in den Forschung-Tab.
8.180.0 21.07.2026
- Neu: Benachrichtigung, wenn ein Auftrag fertig wird, während du weg bist. Läuft eine Forschung, ein Bauauftrag, eine Expedition, ein Terraforming, eine exotische Forschung oder eine Veteranen-Ausbildung ab, während du NICHT im Spiel bist, bekommst du eine Meldung (Postfach und - bei aktiviertem Web-Push - aufs Handy). Bist du gerade online, kommt keine Benachrichtigung (du siehst es ja direkt). Eigene, abschaltbare Kategorie unter Einstellungen → Benachrichtigungen → „Fertige Aufträge". So musst du nicht mehr raten, wann sich das Zurückkommen lohnt.
8.179.0 21.07.2026
- Neu: Benachrichtigung, wenn dich jemand in der Bestenliste überholt. Fällst du in der Rangliste zurück, weil ein anderer Spieler an dir vorbeigezogen ist, bekommst du eine Meldung (Postfach und - bei aktiviertem Web-Push - aufs Handy) mit deinem neuen Platz und dem Namen des Überholers. Bewusst nur für die vorderen Ränge und mit Ruhephase gegen Spam. Eigene, abschaltbare Kategorie unter Einstellungen → Benachrichtigungen → „Bestenlisten-Überholung". So bleibt der Wettkampf um die Spitzenplätze spannend.
8.178.0 21.07.2026
- Neu: Comeback-Mission für Rückkehrer. Warst du mindestens 48 Stunden weg, wartet beim Zurückkommen oben im Basis-Tab eine kurze, geführte 3-Schritt-Mission (ein Gebäude ausbauen, eine Forschung abschließen, einen Kampf gewinnen) - jeder Schritt bringt sofort eine Belohnung, der Abschluss zusätzlich +40 Kredite und +25% Produktion für 2 Stunden. So findet man nach einer Pause schnell und mit klarer Marschrichtung wieder in die Kernschleife zurück.
8.177.0 21.07.2026
- Neu: Tägliche „Happy Hour"-Flash-Events. Zweimal am Tag (12:00 und 20:00 Uhr Ortszeit, je 60 Minuten) ist ein wechselnder Produktionsbonus aktiv - z.B. „Bergbau-Rausch" (+40% Erz/Kristalle), „Energie-Hoch" (+40% Energie/Deuterium), „Produktionsschub" (+25% auf alle Grundressourcen) oder „Forschungsfieber" (+60% Forschungspunkte). Ein Banner im Basis-Tab zeigt das aktive bzw. nächste Fenster samt Countdown, beim Start gibt es eine Benachrichtigung. Die Fenster sind fest terminiert (nicht zufällig), sodass man sich gezielt darauf einstellen kann. Für die Offline-Gutschrift gilt der Bonus bewusst nicht.
8.176.0 21.07.2026
- Neu: „Nächstes Ziel"-Widget direkt oben im Basis-Tab. Es zeigt auf einen Blick deinen Fortschritt zum nächsten Kommandanten-Level sowie den Erfolg, dem du gerade am nächsten bist (mit Fortschrittsbalken, Punkten und Kurzbeschreibung) - ein Klick springt in den Fortschritt-Tab. So hast du immer eine klare, konkrete nächste Aufgabe vor Augen, besonders praktisch für Rückkehrer und kurze Sessions.
8.175.0 21.07.2026
- Neu: Streak-Schutzschilde. Deine tägliche Login-Serie bricht nicht mehr sofort ab, wenn du mal genau einen Tag verpasst - ein Schutzschild fängt das ab und rettet die Serie. Für jeden vollständig durchgehaltenen 7-Tage-Zyklus bekommst du automatisch +1 Schild (bis zu 3 auf Vorrat). Aktueller Vorrat und Verbrauch werden im Login-Kalender und im „Willkommen zurück"-Fenster angezeigt.
- Neu: Eskalierende Treue-Meilensteine. Erreicht deine Login-Serie 14, 30, 60 oder 100 Tage am Stück, gibt es eine einmalige große Zusatzbelohnung (Ressourcen, Kredite, dazu ab Tag 60 auch Schiffe) - ein sichtbares Langzeitziel jenseits des 7-Tage-Zyklus. Der Login-Kalender zeigt jetzt den nächsten Meilenstein samt Countdown und Belohnung an.
8.174.0 21.07.2026
- Neu: Benachrichtigung, wenn dich ein Spieler angreift. Wird dein Standort von einem echten Spieler überfallen, bekommst du jetzt eine Meldung (im Postfach und - bei aktiviertem Web-Push - als Systembenachrichtigung aufs Handy), egal ob der Angriff durchkam oder deine Verteidigung gehalten hat. Eigene, abschaltbare Kategorie unter Einstellungen → Benachrichtigungen → „Angriffe auf dich". So verpasst du keinen Überfall mehr unbemerkt und kannst rechtzeitig aufrüsten oder zurückschlagen.
8.173.0 21.07.2026
- Grafik: Der Gravitations-Stabilisator (Tier-2-Erweiterung) hat jetzt ein eigenes animiertes Symbol (Kern mit nach innen pulsenden Kompressionsringen) - passend zu den anderen Tier-2-Nutzgebäuden, die schon eigene Symbole haben.
8.172.0 21.07.2026
- Härtung der Tier-2-Erweiterung: Die zwei neuen Apex-Ressourcen (Metamaterial-Gewebe, Singularitätskerne) haben jetzt eine eigene, sinnvolle Pakt-Geschenk-Obergrenze (3 bzw. 2 statt bisher fälschlich nur 1). Die Singularitäts-Sprungladung beschleunigt außerdem keine Flottenverlegungen mehr - die werden intern pro Schiffstyp aufgeteilt, wodurch das Beschleunigen nur eines Teils den Verband auseinandergerissen hätte.
Montag, 20.07.2026 48 Versionen
8.171.0 20.07.2026
- Tier-2-Erweiterung, Abschluss: Zwei neue Verbrauchsgegenstände im Flotte-Tab (unter „Aktive Missionen", sobald du die jeweilige Ressource besitzt). Der Metamaterial-Reparaturschwarm behebt eine aktive Sabotage sofort (6 Metamaterial-Gewebe) - das manuelle Pendant zur automatischen Reparatur. Die Singularitäts-Sprungladung verkürzt die Restflugzeit deiner längsten laufenden Flottenmission um 25% (3 Singularitätskerne). Beide zählen für den Erfolg „Verbrauchsstratege".
8.170.0 20.07.2026
- Tier-2-Erweiterung, Nachschlag: Zwei neue gefertigte Tier-2-Schiffsmodule in der Modulfertigung - die Metamaterial-Panzerplatte (+14% Verteidigungsbeitrag, aus Metamaterial) und das Singularitäts-Fokusarray (+14% Angriffskraft, aus Singularitätskernen). Beide für die Tier-2-Schiffsklasse.
8.169.0 20.07.2026
- Große Tier-2-Erweiterung „Synthese-Kette": Die Produktionskette setzt sich über die KI-Kerne hinaus fort. Neu: Metamaterial-Gewebe (Metamaterialweberei, ab Forschung „Metamaterial-Synthese") und Singularitätskerne (Singularitätsreaktor, ab „Singularitätsphysik") - zwei Apex-Ressourcen, die je ZWEI bestehende Tier-2-Ressourcen bündeln und noch langsamer produzieren (reines Endgame).
- Neue Verteidigungsgebäude: Metamaterial-Panzerwall (340 Verteidigung, reiner Schutz-Gipfel) und Singularitäts-Geschützturm (330/180 - bester baubarer Kombiwert, knapp unter der seltenen Kristallfestung). Neue Schiffe: Metamaterial-Titan (150 Angriff + höchster Schildwert) und Singularitäts-Vernichter (280 Angriff - stärkster regulärer Angriffswert). Beide in der Tier-2-Schiffsklasse für gefertigte Module.
- Neue Effizienz-Achse: Die Forschung „Raffinerie-Optimierung" (bis Stufe 10) erhöht den Durchsatz ALLER Tier-2-Fabriken um bis zu +30%, der neue „Gravitations-Stabilisator" (Nutzgebäude) senkt den Rohstoffverbrauch aller Fabriken um bis zu -20%. Beide hart gedeckelt.
- Drei neue Erfolge (Synthese-Meister, Singularitäts-Architekt, Raffinerie-Optimierer). Das Kryo-Archiv bewahrt beide neuen Ressourcen ebenfalls durchs Prestige (3 Metamaterial / 2 Singularitätskerne je Stufe). Industriemagnat/Kettenmeister zählen jetzt alle sieben Ketten.
8.168.0 20.07.2026
- Grafik: Die Preisverlauf-Kurven am Markt haben jetzt eine weich auslaufende Flächenfüllung (Verlaufsgradient in der Ressourcenfarbe) und einen betonten Endpunkt mit Halo - der Trend ist auf einen Blick besser ablesbar.
- Grafik: Die Erfolgsübersicht ist an deinen Erfolgsjäger-Rang gekoppelt - der Gesamtfortschrittsbalken und das Rang-Emblem leuchten jetzt in der Rangfarbe (Bronze → … → Legenden-Orange).
8.167.0 20.07.2026
- Feinschliff Limit-Orders: Beim Wechsel der Ressource im Order-Formular aktualisieren sich der „Aktueller Preis"-Hinweis und die vorgeschlagene Preisschwelle jetzt sofort (statt erst, nachdem man das Auswahlfeld verlässt) - passend zur gerade gewählten Ressource
8.166.0 20.07.2026
- Neu: Limit-Orders am Markt - lege automatische Kauf-/Verkaufsaufträge an ("Verkaufe 500 Erz, sobald der Preis ≥ 4,00 steigt" bzw. "Kaufe, sobald er ≤ Schwelle fällt"). Erreicht der Marktpreis deine Schwelle, wird die Order automatisch über den regulären Markthandel ausgeführt und entfernt. Orders werden geprüft, solange du online bist (im Markt-Tab laufend, sonst alle 30 s im Hintergrund, solange welche offen sind). Max. 10 gleichzeitig, jederzeit stornierbar - ideal zusammen mit der Preis-Verlaufskurve und den Markt-Ereignissen
8.165.0 20.07.2026
- Fog-of-War jetzt auch auf der Galaxie-Übersichtskarte: Systeme, in denen ein von dir ausgespähter Spieler wohnt, tragen ein 🔎-Abzeichen (mit Anzahl im Tooltip). Beim Ausspähen wird dafür das Heimatsystem des Ziels gemerkt - so siehst du auf der großen Karte auf einen Blick, wo du bereits Aufklärung hast, ergänzend zum Detail-Overlay in der Systemansicht
8.164.0 20.07.2026
- Erfolgsjäger-Rang jetzt auch im Spielerprofil: neben der Rahmenstufe zeigt eine Plakette den Meta-Rang aus dem Erfolge-System (Neuling → Legende) samt Punktzahl - für dich und für andere Spieler, deren Profil du öffnest. Vorher war der Rang nur im eigenen Erfolge-Panel sichtbar
- Performance: Der 30-Sekunden-Marktpreis-Poll prüft jetzt zusätzlich, ob der Tab im Vordergrund sichtbar ist (Sichtbarkeits-Gate wie bei allen anderen Anzeige-Timern) - im Hintergrund-Tab werden keine unnötigen Serveranfragen mehr gestellt
8.163.0 20.07.2026
- Spionage & Karte verzahnt: Bereits ausgespähte Spieler tragen jetzt direkt auf der Sektorkarte einen Aufklärungs-Ring (🔎) mit bekannter Verteidigungsstärke (🛡) - dein Aufklärungsstand ist nicht mehr nur im Berichte-Tab, sondern direkt am Ziel auf der Karte sichtbar. Die Ringfarbe zeigt die Verlässlichkeit: cyan = frisch (unter 30 Min.), grau gestrichelt = veraltet, amber gestrichelt = Späher entdeckt (Werte verfälscht). Tooltip mit Aufklärungsalter, Verteidigung und Tiefenscan-Hinweis
8.162.0 20.07.2026
- Markt vertieft: Jede Ressource zeigt jetzt einen Preisverlauf-Chart (Sparkline) der letzten Stunden - so lässt sich auf einen Blick erkennen, ob ein Preis gerade steigt oder fällt, statt nur den Momentanwert zu sehen. Perfekt zum Timing von Ein- und Verkäufen
- Neu: Markt-Ereignisse - gelegentlich erschüttert ein Angebots- oder Nachfrageschock eine einzelne Ressource (Knappheit treibt die Preise hoch, eine Schwemme drückt sie). Das Ereignis wird als Banner im Markt-Tab und in der Galaxie-News angekündigt, betrifft immer nur eine Ressource für 2-4 Stunden und lässt die Preise organisch zum Schockniveau driften (kein harter Sprung). Wer aufpasst, kann günstig einkaufen bzw. teuer verkaufen
8.161.0 20.07.2026
- Erfolge überarbeitet: Die Erfolgsliste ist jetzt nach Kategorien gegliedert (Aufbau & Wirtschaft, Forschung & Technik, Krieg & Kampf, Erkundung & Expansion, Handel & Diplomatie, Allianz & Gemeinschaft, Prestige & Meisterschaft) mit eigenem Fortschrittszähler pro Kategorie. Offene Erfolge stehen oben, erledigte rutschen ans Kategorieende
- Neu: Erfolgspunkte & Erfolgsjäger-Rang - jeder Erfolg bringt je nach Schwierigkeit 10-50 Punkte. Ein Übersichts-Header zeigt Gesamtfortschritt, gesammelte Punkte und deinen Rang (Neuling → Sammler → Veteran → Meister → Großmeister → Legende) samt Restpunkten bis zur nächsten Stufe. Reines Prestige-Showcase ohne Wirtschafts-Bonus (bewusst, um Balance-Explosionen zu vermeiden)
8.160.0 20.07.2026
- Neu: Störmanöver (Sabotage) - mit einem Spionagekreuzer lässt sich im Spielerprofil (Menü "···") eine verdeckte Sabotage gegen andere Spieler ausführen. Bei Erfolg stiehlst du ohne Flottenkampf eine kleine, gedeckelte Ressourcenmenge (4-8%, viel weniger als ein echter Angriff), pro Ziel mit 2-Stunden-Abklingzeit. Die Erfolgschance sinkt mit der Spionageabwehr-Forschung des Ziels (85% bis 25%) - Spionageabwehr schützt jetzt also auch vor Sabotage. Serverseitig aufgelöst und gehärtet; das Ziel wird benachrichtigt
8.159.0 20.07.2026
- Allianz-Aufklärung teilen: in der Aufklärungs-Übersicht (Berichte-Tab) lässt sich jeder eigene Spähbericht per Knopf mit der Allianz teilen. Mitglieder sehen die gesammelte geteilte Aufklärung unter "Von der Allianz geteilt" - koordinierte Angriffe planen wird damit deutlich einfacher (serverseitig auf Allianz-Mitglieder beschränkt)
8.158.0 20.07.2026
- Neue Aufklärungs-Übersicht im Berichte-Tab (Geheimdienst-Tafel): alle ausgespähten Spieler auf einen Blick, sortiert nach Frische, mit Verteidigung/Beute/Punkten und Direktaktionen "Neu ausspähen" und "Profil" - das gesammelte Intel ist damit zentral organisiert statt in Einzelberichten verstreut
- Spionageabwehr-Honeypot: Wird ein fremder Späher entdeckt, werden ihm jetzt bewusst aufgeblähte Verteidigungswerte untergeschoben (statt nur "unzuverlässig") - eine hohe Spionageabwehr schreckt so aktiv ab, weil ertappte Angreifer die eigene Stärke überschätzen
8.157.1 20.07.2026
- Spionage vertieft: eine Tiefen-Aufklärung (Spionagekreuzer) schlüsselt die Beute-Schätzung jetzt nach Erz / Kristalle / Deuterium / Antimaterie auf (jeder Wert einzeln verschleiert) - so siehst du gezielt, wer welche Ressource gehortet hat
- Web-Push für Spionage: die "du wurdest ausgespäht"-Warnung ist jetzt eine eigene, abschaltbare Benachrichtigungs-Kategorie (Einstellungen -> Benachrichtigungen -> Spionage-Warnungen) und wird bei aktiviertem Web-Push auch aufs Handy zugestellt
8.157.0 20.07.2026
- Spionage-System überarbeitet (Spieler-Wunsch): Aufklärungsdaten sind jetzt tatsächlich nutzbar - im Spielerprofil zeigt die Angriffs-Vorschau, wie frisch deine letzte Aufklärung ist, statt dass ein Spähbericht folgenlos verpuffte (vorher wurden gespähte Daten nur gespeichert, nie wieder verwendet)
- Neuer Rollenunterschied der Späh-Schiffe: der Spionagekreuzer liefert jetzt Tiefen-Aufklärung mit einer Beute-Schätzung (erbeutbare Ressourcen des Ziels) - ideal, um lohnende Angriffsziele zu finden -, während das einfache Spähschiff nur die Basisdaten meldet. Die Beute-Schätzung erscheint direkt im Profil und im Aufklärungsbericht
- Gegenspionage: Ziele mit hoher Spionageabwehr-Forschung können deinen Späher entdecken (6% Chance je Stufe, max. 60%) - der Bericht ist dann als unzuverlässig markiert. Umgekehrt wirst du jetzt benachrichtigt, wenn dich jemand ausspäht (inkl. optionalem Web-Push)
8.156.0 20.07.2026
- Spielerprofil komplett optisch überarbeitet (Spieler-Wunsch): prominentes "Platz N"-Rang-Ribbon, Kartenrand-Aura in der Rahmenstufen-Farbe (Legendär = goldene Aura) und Live-Aktivitäts-Punkt (grün wenn gerade aktiv). Die Kennzahlen sind jetzt in die Bereiche Wirtschaft / Militär / Fortschritt gegliedert, jede Vergleichszeile hat einen Balken (Gegner vs. du) statt nur einer Zahl, und die Flotte zeigt echte Schiffssymbole statt reinem Text
- Neu im Profil: farbcodierte Bedrohungs-Einschätzung ("Lohnendes Ziel" / "Knappes Duell" / "Übermächtiges Ziel") und ein Angriffs-Vorschau-Panel mit Angriffskraft-vs-Verteidigung-Anzeige und klarem Verdikt - auf einen Blick erkennbar, ob sich ein Angriff lohnt. Pakt/Einladen/Melden sind in ein aufklappbares "···"-Menü gewandert, "Angreifen" ist jetzt der klare Hauptknopf
8.155.4 20.07.2026
- SEO-Feinschliff für bessere Google-Auffindbarkeit (Wachstums-Idee): aussagekräftigerer Seitentitel mit Suchbegriffen, saubere Überschriften-Hierarchie (ein h1) und ein indexierbarer Beschreibungstext (noscript) mit Feature-Liste, damit Suchmaschinen die Seite auch ohne JavaScript-Ausführung inhaltlich erfassen - kein Effekt auf das Spiel selbst
8.155.3 20.07.2026
- Social-Preview-Bild ergänzt (Wachstums-Idee): beim Teilen des Links (WhatsApp, Discord, X, ...) und in manchen Suchergebnissen erscheint jetzt eine eigens gestaltete 1200x630-Vorschaugrafik im Spiel-Look (Planet mit Ring, HUD-Stil) statt nur des kleinen App-Icons - kein Effekt auf das Spiel selbst
8.155.2 20.07.2026
- SEO weiter verfeinert (Wachstums-Idee): Open-Graph- und Twitter-Card-Tags für schönere Vorschauen beim Teilen des Links, canonical-URL, robots-Meta-Tag, strukturierte Daten (schema.org) sowie robots.txt und sitemap.xml für Suchmaschinen-Crawler - kein Effekt auf das Spiel selbst
8.155.1 20.07.2026
- SEO: Meta-Description und Google-Search-Console-Verifizierung ergänzt (Wachstums-Idee) - hilft der Seite, überhaupt in der Google-Suche indexiert zu werden und dort mit einem sinnvollen Beschreibungstext zu erscheinen, kein Effekt auf das Spiel selbst
8.155.0 20.07.2026
- Einladungs-Link wird jetzt aktiv beworben (Wachstums-Idee): sobald du Kommandanten-Level 5 erreichst, bekommst du einmalig einen Hinweis auf "Freunde einladen" (Einstellungen) samt der konkreten Belohnung - die Funktion gab es schon lange, war aber leicht zu übersehen
8.154.0 20.07.2026
- Wichtiger Kampfkraft-Bugfix (Bug-Sweep): 8 Kampfschiffstypen mit echten Angriffswerten - Leerenjäger, Kometenjäger, Enterschiff, Phantomschiff, Riftwächter, Nanoklinge, Quantenkreuzer, Fusionsdreadnought - trugen in JEDEM clientseitig aufgelösten Kampf (NPCs, Weltboss, Leerenriss, Piratennest, Expeditions-Eskorte) 0 Angriffskraft bei, obwohl sie im Angriffs-Menü auswählbar sind. Nur echtes Server-PvP rechnete schon korrekt (dort bereits am 19.07. gefixt). Beide Formeln stimmen jetzt wieder überein - diese Schiffe sind jetzt in jedem Kampfkontext tatsächlich wirksam
- Bugfix: der Mondzerstörer (seltenstes/teuerstes Schiff, 10 Tage Bauzeit) gab bisher 0 Bestenlisten-Punkte, weil er in der Punkte-Gewichtungstabelle fehlte - gibt jetzt wie jedes andere Schiff Punkte
8.153.1 20.07.2026
- Bugfix Orbitalstation (Spieler-Report "Kosten nicht aktuell"): der Ausbau-Button für Stufe 4-5 zeigte nur Erz/Kristalle/Deuterium an, obwohl diese Stufen zusätzlich Leerensplitter benötigen - der Bedarf wurde erst NACH dem Klick als Fehlermeldung sichtbar. Der Button zeigt die benötigten Leerensplitter jetzt direkt mit an, rot hervorgehoben bei zu wenig Vorrat
8.153.0 20.07.2026
- Betroffene Kolonie-Karten im Basis-Tab-Dashboard blinken jetzt farblich auf (Spieler-Wunsch): Angriffsziel weiterhin rot (jetzt zusätzlich pulsierend statt nur statisch eingefärbt), Sabotage neu in Amber, Leerenriss neu in Lila - jeweils mit eigenem Symbol-Badge an der Karte, damit auf einen Blick klar ist, welcher Planet betroffen ist und um welches Ereignis es sich handelt
8.152.0 20.07.2026
- Leerenriss-Benachrichtigung weiter verstärkt (Spieler-Wunsch direkt nach dem Badge-Punkt): der gesamte "Verteidigung"-Tab pulsiert jetzt rot, solange ein Riss offen ist - fällt auch beiläufig auf, ohne genau hinsehen zu müssen
- Automatische Verstärkung und Automatische Reparatur kosten jetzt zusätzlich KI-Kerne (Spieler-Wunsch, gleiche Automatik-Familie wie die bestehende KI-Abfangautomatik): je 3 KI-Kerne pro Einsatz. Reicht der Vorrat nicht, unterbleibt der automatische Eingriff und es wird einmalig darauf hingewiesen - beide Schalter-Beschreibungen im Verteidigung-Tab zeigen jetzt Kosten und aktuellen Vorrat
8.151.0 20.07.2026
- Leerenriss-Ereignisse deutlich auffälliger gemacht (Spieler-Feedback "habe gar nicht mitbekommen dass das Event ist"): der Verteidigung-Tab bekommt jetzt ein pulsierendes rotes Badge, sobald ein Riss offen ist - bleibt sichtbar, solange Handlungsbedarf besteht, nicht nur für ein paar Sekunden wie der Kurzhinweis. Der Meldungs-Toast beim Öffnen ist jetzt zusätzlich rot umrandet (kritischer Schweregrad statt neutral) und nennt direkt die verbleibende Zeit zum Schließen
8.150.0 20.07.2026
- Schiffs-Icons in Eskorte-/Angriffslisten haben jetzt einen dezenten grauen Rahmen (Spieler-Wunsch) - besser von der Hintergrundfläche abgesetzt, gerade bei dunklen Schiffssilhouetten
- Frachter und Großer Frachter sind jetzt als Expeditions-Eskorte wählbar: Expeditionen hatten bisher gar keinen Frachtraum-Deckel, sehr große Ressourcenfunde (z.B. bei stark gestapelten Boni) konnten also beliebig groß ausfallen. Jetzt gibt es einen großzügigen Basis-Frachtraum, der praktisch jeden normalen Fund abdeckt - erst bei außergewöhnlich hohen Funden lohnt sich zusätzlicher Frachtraum durch Frachter in der Eskorte, sonst wird der Fund im Bericht sichtbar gedeckelt
- "Alle starten"-Schnellstart-Button bei der Expedition (Spieler-Wunsch): startet mit einem Klick so viele Expeditionen gleichzeitig wie Forschungsschiffe, Expeditions- und Flottenentsende-Limit gerade zulassen, verteilt die gewählte Eskorte automatisch gleichmäßig auf alle gestarteten Expeditionen
- 5 neue Farbthemen: Türkis, Rosé, Oliv, Kupfer, Marine (insgesamt jetzt 14 Themen im Einstellungen-Bereich)
- Ko-fi-Kaffee-Button fragt jetzt vor dem ersten Spenden-Besuch nach der Ko-fi-E-Mail-Adresse (Spieler-Wunsch): ohne hinterlegte E-Mail gäbe es später kein Unterstützer-Abzeichen, weil die Spende nicht zugeordnet werden kann. Ist die E-Mail schon eingetragen, öffnet sich Ko-fi weiterhin direkt ohne Zwischenschritt
8.149.0 20.07.2026
- Unterstützer-Abzeichen überarbeitet (Spieler-Feedback direkt nach v8.148.0): statt einer einzelnen ☕-Pille mit Zeilen-Rahmen jetzt drei gestaffelte Medaillen-Stufen (🥉 Bronze/🥈 Silber/🥇 Gold), die sich automatisch aus der Gesamt-Spendensumme der verknüpften Ko-fi-E-Mail ergeben - der Zeilen-Rahmen entfällt zugunsten der schlichteren Medaillen-Pille
8.148.0 20.07.2026
- Unterstützer werden jetzt in der Bestenliste sichtbar gekennzeichnet (Spieler-Wunsch): Name bekommt eine ☕-Medaillen-Pille, die ganze Zeile einen dezenten Gold-Rahmen mit Leuchten. Im Fortschritt-Tab unter "Unterstützer" lässt sich die eigene Ko-fi-E-Mail-Adresse eintragen, um das Abzeichen freizuschalten - läuft 30 Tage nach der letzten Spende automatisch wieder ab, eine neue Spende verlängert das Fenster
- Serverseitig fälschungssicher: die Kennzeichnung wird bei jedem Laden der Bestenliste frisch aus der hinterlegten Ko-fi-Spende berechnet, ein selbst gesetztes Abzeichen ohne echte Spende wird verworfen
8.147.0 20.07.2026
- Flotten-Warteschlange begrenzt (Spieler-Wunsch): Schiffs-Bauaufträge waren bisher komplett unbegrenzt - jeder Klick auf "Bauen", das Baukorb oder "Verluste nachbauen" legte einen weiteren Auftrag ab, egal wie viele bereits liefen. Jetzt wie bei der Gebäude- und Forschungs-Warteschlange bei 10 gleichzeitigen Aufträgen gedeckelt (zählt Aufträge/Zeilen, nicht die bestellte Stückzahl je Auftrag), mit Anzeige "X/10 Aufträge" direkt über der Schiffswerft
8.146.0 20.07.2026
- Expeditionsberichte deutlich vertieft (Spieler-Wunsch "mehr Berichtstiefe"): zeigen jetzt zusätzlich Expeditionstyp, Flugdauer, die eingesetzte Eskortzusammensetzung sowie bei einer Begegnung die geschätzte Gegnerstärke und die Erfolgschance der Eskorte in Prozent - vorher stand dort nur Ausgangspunkt, Eskortstärke als nackte Zahl und der Fundtext
- Mehr Variation in den häufigsten Expeditions-Meldungen: "Nichts gefunden" (mit Abstand häufigster Fall) und die beiden Begegnungs-Meldungen ("Angriff abgewehrt"/"geschwächt zurückgekehrt") waren bisher IMMER exakt derselbe Satz - jetzt jeweils zufällig aus mehreren Textvarianten gewählt, ohne dass sich Wahrscheinlichkeiten oder Beute ändern
8.145.0 20.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report "keine Beschreibung für was und was sie verbessern jede Stufe"): die 5 Tier-2-Fabriken UND die 4 Tier-2-Nutzgebäude (Hochsicherheitslager, Kryolager, Fusions-Werftkern, Kryo-Archiv) zeigten in der Gebäudeliste gar keine Effektbeschreibung an - die Zeile blieb komplett leer, obwohl die Daten dafür längst vorhanden waren. Zeigt jetzt bei allen 9 den tatsächlichen aktuellen Effekt und wie er sich nach dem nächsten Ausbau ändert, bei den Fabriken inklusive des steigenden Rohstoffverbrauchs (Erz/Kristalle/Energie/Deuterium/Antimaterie) je Ausbaustufe
- Die 4 Tier-2-Nutzgebäude hatten bisher generische Standard-Icons (Schloss, Kiste, Anker, Schlüssel) - jetzt eigene, zum Effekt passende Icons (Hochsicherheits-Tresor mit Scan-Ring, Frostkiste, Werftplattform mit Fusionskern, Frost-Archiv mit Schlüssel-Glühen)
- Der Info-Rahmen um Tier-2-Icons gilt jetzt für alle Gebäude, die Tier-2-Ressourcen produzieren ODER als Baukosten verlangen, nicht mehr nur für die 5 Fabriken
8.144.0 20.07.2026
- Tier-2-Fabriken (Nanolegierungsfabrik, Quantenchipfabrik, Kristalllabor, Fusionsschmiede, KI-Labor) hatten in der Gebäudeliste bisher alle dasselbe generische Fabrik-Icon, nur farblich unterschieden (Spieler-Wunsch). Jeder Fabriktyp hat jetzt ein eigenes, zum produzierten Tier-2-Gut passendes handgezeichnetes Icon (Nano-Gitterstruktur, Quantenchip mit Qubit-Kern, Energiekristall mit pulsierendem Kern, Schmiede mit Fusionskern, neuronales KI-Netz)
- Alle 5 Tier-2-Fabriken heben sich zusätzlich mit einem dünnen Info-Rahmen samt leichtem Glow vom Rest der Gebäudeliste ab, damit Tier-2-Gebäude auf einen Blick erkennbar sind
8.143.1 20.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report): die "+N"-Einflug-Animation auf den Ressourcenkarten zeigte bei vollem Lager weiterhin die volle theoretische Produktionsrate an, obwohl effektiv nichts mehr hinzukam (Produktion pausiert komplett am Deckel). Zeigt jetzt den tatsächlich gutgeschriebenen Betrag - bei vollem Lager erscheint also gar keine Animation mehr
8.143.0 20.07.2026
- Ressourcenleiste optisch vereinheitlicht (Spieler-Wunsch): Tier-2-Ressourcen (Nanolegierungen, Quantenchips, ...) erscheinen jetzt im selben kompakten Karten-Raster wie die Basis-Ressourcen, statt als volle Zeilen darunter
- Basis-Ressourcen bekommen bei vollem Lager jetzt denselben Warn-Rahmen wie volle Tier-2-Karten (statt eines separaten Banners) - auf einen Blick sichtbar, WELCHE Ressource betroffen ist
- Der separate "Lager fast voll"-Hinweisbalken ist entfallen - der Warn-Rahmen an der jeweiligen Karte übernimmt diese Rolle jetzt vollständig
8.142.1 20.07.2026
- Bugfix: Klick auf einen Allianz-/Galaxie-Unterreiter wirkte bei manchen Spielständen scheinbar erst nach einem Seiten-Reload. Ursache: die Sichtbarkeits-Umschaltung lief bisher NACH mehreren anderen Render-Aufrufen im selben Tab-Block - falls einer davon bei bestimmten Serverdaten eine Exception warf, brach der komplette Render-Durchlauf davor ab. Läuft jetzt als Allererstes im Block und zusätzlich abgesichert, damit ein Fehler in einer einzelnen Box nie mehr die Reiter-Umschaltung blockiert. Die Auswahl wird außerdem sofort gespeichert statt erst beim nächsten automatischen Speichern
8.142.0 20.07.2026
- Galaxie-Tab neu gegliedert (gleiches Muster wie beim Allianz-Tab, Spieler-Wunsch "auch für andere Bereiche"): statt 12 Abschnitten untereinander jetzt vier klickbare Unterreiter - Kampf & Eroberung (Angriffsflotte/Weltboss/Piraten-Versteck/Territorien), Diplomatie & Handel (NPC-Fraktionen/Pakte/Schwarzmarkt), Rangliste & Ruhm (Bestenliste/Ruhmeshalle/Wochenliga) und Nachrichten
- Nebenbei behoben: eine doppelte HTML-ID (zwei Elemente mit id="worldBossBox") sorgte dafür, dass der Weltboss-Inhalt immer im ersten, unbeschrifteten Element ganz oben landete statt unter der Überschrift "Weltboss - gemeinsame Jagd aller Spieler" weiter unten, die dadurch leer blieb - jetzt nur noch ein Element, korrekt in der Kampf-Gruppe
8.141.0 20.07.2026
- Allianz-Tab neu gegliedert (Spieler-Wunsch "Seite ordnen"): statt 17 Abschnitten untereinander jetzt vier klickbare Unterreiter - Übersicht (Dominanz/Basis/Musterangriff/Flottenparade/Allianz-Raid), Mitglieder & Kriege (Rangliste/Mitglieder/Kriege), Ausbau (Technologien/Gebäude/Großprojekte/Weltprojekte) und Verwaltung (Chronik/Administration/Bewerbungen/Aktivitätsprotokoll). Die Auswahl bleibt über einen Tab-Wechsel hinweg erhalten
- Das bestehende, optionale Klapp-System für Abschnitte ("Übersichtlichkeit" in den Einstellungen) funktioniert dabei unverändert weiter - läuft jetzt pro Unterreiter statt für den ganzen Tab auf einmal
8.140.0 20.07.2026
- Berichte-Filter (Vorschlagsrunde, Punkt 5): im Berichte-Tab jetzt Kategorie-Filter (Alle/Kämpfe/Expeditionen/Spionage/Sonstiges, mit Trefferzahl) und Ergebnis-Filter (Alle/Nur Erfolge/Nur Rückschläge) über der Liste - praktisch, sobald die Berichteliste lang wird
- Nebenbei aufgeräumt: die "positiv/negativ"-Einordnung eines Berichts (für die grüne/rote Kartenfarbe) war bisher nur inline im Karten-Rendering berechnet - jetzt eine gemeinsame Funktion (reportIsPositive), die auch der neue Ergebnis-Filter nutzt, statt die Sonderfall-Logik zweimal zu pflegen
8.139.0 20.07.2026
- Expeditions-QoL (Spieler-Wunsch): neuer Knopf "Letzte wiederholen" im Expeditions-Bereich - stellt Typ und Eskorte der zuletzt gestarteten Expedition wieder her und startet sofort, ein Klick statt Eskorte manuell neu zusammenklicken plus separat "Expedition starten". Kappt automatisch auf das aktuell Verfügbare, falls seitdem weniger Schiffe vorhanden sind
8.138.0 20.07.2026
- Quality-of-Life-Runde (2/2, Vorschlagsrunde): "Flotten-Vorlagen" bei der Angriffsauswahl (Galaxie-Tab) - aktuelle Schiffsauswahl unter einem Namen speichern und später per Klick wieder anwenden, gekappt auf die am jeweiligen Standort tatsächlich verfügbare Menge
- Nebenbei behoben: die "+1"/"Max"/"Alle Kampfschiffe"-Knöpfe der Angriffsauswahl berücksichtigten die Handelsrouten-Bindung von Frachtern nicht konsistent (der Kappungs-Code war an drei Stellen leicht unterschiedlich dupliziert) - jetzt eine gemeinsame Funktion (attackAvailableByType) für alle Stellen inkl. der neuen Vorlagen
8.137.0 20.07.2026
- Quality-of-Life-Runde (1/2, Vorschlagsrunde): Kampfberichte mit eigenen Schiffsverlusten bekommen den Knopf "Verluste nachbauen" - reiht alle verlorenen Schiffstypen passend am aktuellen Standort in die Bauwarteschlange ein (itemgebundene Einheiten und bereits maximal ausgebaute Typen werden übersprungen, mit Hinweis)
- Tagesaufgaben-Leiste: Sammel-Knopf "Alle abholen" erscheint, sobald mindestens zwei Aufgaben gleichzeitig fertig sind, und holt sie in einem Rutsch ab (Belohnungs- und Streak-Bonus-Logik unverändert, nur einmaliges Neuzeichnen statt pro Aufgabe)
- Markt: neue Knöpfe "Max Kauf" (größte mit dem Kreditstand bezahlbare Menge) und "Max Verkauf" (kompletter Bestand) tragen die Menge ins Eingabefeld ein - Auslösen bleibt ein bewusster zweiter Klick auf Kaufen/Verkaufen, wie bei den bestehenden Max-Buttons bei Pakt-Geschenken/Weltprojekten
8.136.0 20.07.2026
- Siebtes Kalender-Event "Raffinerie-Krise" (Vorschlagsrunde) - das erste Event OHNE Sammel-Teile und Belohnungs-Schiff: Während des Eventfensters bringen Siege in NPC-Kämpfen, Piraten-Verstecken und gegen Elite-Gegner DOPPELTE Kampfpunkte, wenn mindestens ein Tier-2-Schiff (Nanoklinge, Quantenkreuzer oder Fusionsdreadnought) in der Angriffsflotte mitfliegt. Bewusst eine Verbrauchs-/Einsatz-Belohnung statt eines neuen Tier-2-Kanals - passend zur Markt-Entscheidung
- Die Event-Rotation umfasst damit sieben Events; Kalender-Box, Teile-Fund und die beiden Event-Schiff-Erfolge unterstützen jetzt generell Events ohne Schiff (der Erfolg "Event-Sammler" zählt weiterhin nur Events MIT Belohnungs-Schiff - er wäre sonst nie mehr abschließbar gewesen)
8.135.0 20.07.2026
- Auto-Kalibrierung für die Quantensensoren (Vorschlagsrunde, gleiche Automatik-Familie wie KI-Abfangautomatik und Auto-Reparatur): Neuer Umschalter im Expeditions-Bereich (ab Forschung Quantenphysik). Ist er an, werden beim Start einer Expedition automatisch 10 Quantenchips in ein frisches 30-Minuten-Sensorfenster investiert, falls gerade keins läuft - genau diese Expedition profitiert bereits. Reichen die Chips nicht, startet die Expedition normal ohne Bonus (kein Blockieren)
- Die Chip-Senke ist damit auch unterwegs nutzbar, ohne vor jedem Start an die Kalibrierung denken zu müssen - Auto-Einsätze zählen wie manuelle für den Erfolg "Verbrauchsstratege"
8.134.0 20.07.2026
- Füllstands-Balken jetzt auch in der Basis-Ressourcenleiste (Vorschlagsrunde): derselbe dünne Lagerfüllstands-Balken wie im Tier-2-Badge, in Ressourcen-Farbe, Bernstein bei vollem Lager - der Lager-Deckel ist damit überall auf einen Blick ablesbar statt nur als Zahlentext
- Tagesbilanz zeigt jetzt zusätzlich die Tier-2-Tagesproduktion ("+X Tier-2-Einheiten produziert") und die Tages-Historie im Fortschritt-Tab führt den Wert im Balken-Tooltip mit
- Performance: renderTerritoryBox (Territorial-Übersicht im Galaxie-Tab) und renderCreditShop nutzen jetzt das Signatur-Cache-Muster statt jeden Sekunden-Tick ihr komplettes HTML neu zu bauen - beide haben weder Live-Countdown noch Eingabefelder, die Bedingung des Musters. Außerdem verifiziert: keine doppelten Funktionsdeklarationen in der gesamten Datei (der einzige doppelte Name ist ein bewusst lokal gekapselter Zoom-Handler in zwei getrennten Karten-Modulen)
8.133.0 20.07.2026
- Tier-2-Ressourcen wieder KOMPLETT vom galaktischen Markt entfernt (Entscheidung Sascha, Rücknahme von v8.127.0): Tier-2 soll ausschließlich aus den eigenen Fabriken kommen - auch nicht in kleinen, tageslimitierten Mengen kaufbar. Die fünf Markt-Zeilen sind weg, serverseitig lehnt der Handels-Endpunkt Tier-2 wieder als nicht handelbar ab (inklusive Rückbau der Tages-Kauflimit-Logik)
- Bereits über den Markt gekaufte Tier-2-Bestände bleiben selbstverständlich erhalten. Die hart gedeckelten Pakt-Geschenke bleiben als einziger externer Tier-2-Kanal bestehen
- Hilfe-Texte (Markt + Tier-2-Übersicht) entsprechend angepasst
8.132.1 20.07.2026
- Bug behoben (danke an Sascha für den Screenshot-Report): 11 neuere Schiffstypen zeigten in der Flottenliste eine LEERE Icon-Box statt ihres Schiffs-Sprites - Leerenjäger, Mondzerstörer, die 3 Tier-2-Schiffe (Nanoklinge/Quantenkreuzer/Fusionsdreadnought) und alle 6 Event-Schiffe. Ursache: Die Canvas-Mini-Icons haben einen eigenen, dritten Icon-Datensatz (Rumpf-Formen), der beim Anlegen dieser Schiffe schlicht vergessen wurde - der Zeichner bricht ohne Eintrag stumm ab. Alle 11 haben jetzt eigene Seitenprofil-Sprites im Stil der bestehenden (Nanoklinge als schmale Stahl-Klinge, Fusionsdreadnought massiv in Gold mit pulsierendem Reaktor, Mondzerstörer mit pulsierender Buglaser-Mündung, Enterschiff mit Enterklaue usw.)
- Kampfberichte geprüft (Teil des Reports): Dort werden die neuen Schiffe korrekt dargestellt - Berichte nutzen die SVG-Icons und Namens-Auflösung, beide kennen alle Schiffstypen. Betroffen waren nur die Canvas-Sprites der Flottenlisten
- Das Icon-Prüfskript aus der Pflicht-Checkliste prüft ab jetzt zusätzlich, dass JEDES Schiff einen Mini-Icon-Rumpf-Eintrag hat - dieselbe Fehlerklasse (drittes, leicht übersehenes Icon-System) fällt damit künftig vor dem Commit auf statt im Spiel
Sonntag, 19.07.2026 33 Versionen
8.132.0 19.07.2026
- Grafik-Runde für die Tier-2-Oberflächen: Die Tier-2-Badge-Karten zeigen jetzt einen dünnen Lagerfüllstands-Balken in der Ketten-Farbe am unteren Kartenrand - da "Lager voll = Fabrik pausiert" die zentrale Tier-2-Mechanik ist, ist der Füllstand jetzt auf einen Blick ablesbar statt nur als Zahlentext. Bei vollem Lager wechselt der Balken auf Bernstein und die Karte bekommt den etablierten Warn-Glow-Rahmen
- Die Fertigen-Buttons der Tier-2-Modulfertigung tragen jetzt die Seltenheitsfarben aus dem Modul-Inventar (Gewöhnlich grau, Selten grün) statt zweier neutraler, ununterscheidbarer Buttons
- Die Markt-Zeilen der Tier-2-Ressourcen warnen bei ausgeschöpftem Kauf-Tageslimit jetzt sichtbar in Bernstein ("Tageslimit erreicht") statt nur "0/40 übrig" anzuzeigen
8.131.0 19.07.2026
- Balance (serverseitig, Entscheidung Sascha): Leerenjäger, Kometenjäger, Enterschiff, Phantomschiff und Riftwächter zählen jetzt auch in den server-validierten Kraft-Rechnungen (Allianz-Raids, Musterangriffe, Solo-Basisangriffe, Basis-Verteidigung durch entsandte Schiffe) - mit denselben Angriffswerten und Verteidigungs-Gewichten wie im Client (140/18/25/35/20). Bisher wurden diese fünf Typen dort schlicht ignoriert, obwohl sie in normalen Angriffen längst mitkämpfen
- Die beiden reinen Utility-Event-Schiffe (Gesandtenschiff, Schürfschiff) bleiben bewusst außen vor - sie haben keinen Angriffswert und kämpfen auch im Client nicht
8.130.0 19.07.2026
- Zwei neue Erfolge für die Tier-2-Verbrauchs-Bausteine: "Verbrauchsstratege" (10 Verbrauchseinsätze insgesamt - Quantensensoren, KI-Abfangautomatik, Terraforming-Energieschub und Belagerungs-Ladungen zählen in einen gemeinsamen Zähler) und "Modulschmied" (3 Module in der Tier-2-Modulfertigung hergestellt)
- Belohnungen bewusst nur Basis-Ressourcen und Kredite, keine Tier-2-Ressourcen - Erfolge sollen die Nutzung der Fabrik-Produktion belohnen, nicht sie ersetzen. Die Zähler starten ab diesem Update (rückwirkend gab es keine Zählung); wie andere Laufzähler setzen sie sich beim Prestige zurück
8.129.0 19.07.2026
- Neue Schiffsklassen-Modul-Kategorie "Tier-2-Schiffe" (Nanoklinge/Quantenkreuzer/Fusionsdreadnought) mit drei Sondermodulen: Nanophasen-Antrieb (+10% Geschwindigkeit, 60 Nanolegierungen), Quantenfeld-Kondensator (-10% Treibstoffverbrauch, 30 Quantenchips) und Kristallmatrix-Hülle (+10% Verteidigungsbeitrag, 12 Hochenergiekristalle + 4 Fusionskerne). Slots wie bei den anderen Klassen über Kommandopunkte freischaltbar (Offiziere-Tab)
- Diese Module tauchen in KEINEM Fundpool und keiner Blaupause auf - sie werden ausschließlich in der neuen Tier-2-Modulfertigung deterministisch hergestellt (Gewöhnlich zum Basispreis, Selten zum 2,5-fachen; Episch/Legendär/Mythisch bleiben wie überall den Allianzmissions-Belohnungen vorbehalten)
- Effekte bewusst NUR Geschwindigkeit/Treibstoff/Verteidigungsbeitrag - kein Angriffs-Modul: server-validierte Kämpfe (Allianz-Raid, Musterangriff, Solo-Basisangriff) rechnen ohne Modulkenntnis, ein Angriffs-Bonus würde Anzeige und Server-Ergebnis auseinanderlaufen lassen (PvE-only-Vorbehalt aus dem Tier-2-Konzept)
8.128.0 19.07.2026
- Neues Nutzgebäude Kryo-Archiv (Tier-2-Nachrüstung, Basis-Tab, ab Forschung Hochenergiephysik, max. Stufe 5 je Standort): bewahrt beim PRESTIGE je Stufe feste Tier-2-Bestände - 40 Nanolegierungen / 20 Quantenchips / 15 Hochenergiekristalle / 8 Fusionskerne / 5 KI-Kerne, Stufen aller Standorte summiert und imperiumsweit bei Stufe 10 gedeckelt. Bisher gingen Tier-2-Bestände bei jedem Prestige ersatzlos verloren
- Das Archiv selbst wird beim Prestige wie alle Gebäude zurückgesetzt - eine bewusste Einmal-Investition pro Durchlauf (Baukosten enthalten selbst Nanolegierungen + Hochenergiekristalle, das Gebäude ist damit gleichzeitig ein weiterer Tier-2-Verbraucher)
- Der Prestige-Bestätigungsdialog sagt jetzt explizit, ob ein Kryo-Archiv aktiv ist (mit Stufe) oder dass Tier-2-Bestände ohne Archiv verloren gehen; nach dem Prestige listet ein Log-Eintrag die konkret bewahrten Mengen
8.127.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen sind jetzt am galaktischen Markt handelbar (Tier-2-Konzept Block 4, letzter Baustein): Die fünf Zeilen erscheinen im Markt-Tab, sobald die jeweilige Kette erforscht ist oder Bestand existiert. Basispreise ~1,5x des Zutaten-Werts der Ketten (55/100/140/380/420 Kredite) - raffinierte Ware handelt mit Aufschlag
- Käufe sind SERVERSEITIG hart pro Tag gedeckelt (40 Nanolegierungen / 20 Quantenchips / 15 Hochenergiekristalle / 8 Fusionskerne / 6 KI-Kerne je Spieler, Zähler außerhalb des Spielstands und damit nicht manipulierbar): der Markt kann einen Engpass überbrücken, die Fabriken aber nie ersetzen - dieselbe Balance-Regel wie bei den Pakt-Geschenk-Deckeln. Das Rest-Tageslimit steht direkt in der Markt-Zeile. Verkäufe sind unbegrenzt und regulieren sich über Slippage + Preisuntergrenze
- Die Slippage ist für Tier-2 stückzahl-gerecht skaliert (Faktor 60): Tier-2 wird in zweistelligen Mengen gehandelt, nicht in Tausenden - ein Kauf am Tageslimit bewegt den Preis um ~10%, Massenverkäufe drücken ihn schnell Richtung Untergrenze. Die Kauf-/Verkaufs-Vorschau nutzt dafür die vom Server gelieferte Skalierung (eine Quelle der Wahrheit statt gespiegelter Konstanten)
- Hinweis: Über das Tier-2-Lager hinaus gekaufte Bestände gehen nicht verloren, pausieren aber die eigene Fabrik ("Lager voll"), bis wieder Platz ist
8.126.0 19.07.2026
- Neues Allianz-Weltprojekt "Galaktische Verbundraffinerie" (Tier-2-Konzept Block 3): einmaliges Mega-Bauwerk (2,5 Mrd. Energie), das als erstes Weltprojekt statt seltener Fund-Items eine TIER-2-Materialschwelle verlangt - 600 Fusionskerne aus den Beständen der Spendenden, mit eigener Spendenzeile in der Weltprojekt-Box (gleiche Bedienung wie die Fund-Item-Spenden). Belohnung: dauerhaft +10% Durchsatz aller Tier-2-Fabriken für alle Allianzmitglieder - das Projekt ist damit Senke UND Motor derselben Ressourcenklasse
- Der Durchsatz-Bonus sitzt in der gemeinsamen Berechnungsfunktion von echtem Tick und Raten-Anzeige (Tier-2-Badge zeigt nach Fertigstellung automatisch die erhöhte Rate), und die Materialschwelle läuft über denselben Beitrags-Mechanismus wie die Fund-Item-Schwellen der anderen Weltprojekte - inklusive Fortschrittsbalken, Max-Button und persönlichem Beitragszähler
8.125.0 19.07.2026
- Pakt-Geschenke können jetzt auch Tier-2-Ressourcen enthalten (Tier-2-Konzept Block 2): Das Geschenk-Dropdown (ab Pakt-Stufe Handelsabkommen) zeigt zusätzlich alle Tier-2-Ressourcen, von denen du mindestens 1 besitzt - mit bewusst HARTEN Fixdeckeln je Geschenk statt der Produktions-Formel (20 Nanolegierungen / 10 Quantenchips / 8 Hochenergiekristalle / 4 Fusionskerne / 3 KI-Kerne, über den Zutaten-Wert der Ketten grob wertgleich gewählt). Geschenke bleiben damit eine soziale Geste, kein zweiter Produktionskanal
- Neue Tagesaufgabe "5 Tier-2-Ressourcen produzieren" (+90 Kredite): zählt die echte Fabrik-Produktion des Tages über alle Ketten. Erscheint nur im Tages-Pool, wenn mindestens eine Tier-2-Fabrik existiert - unerfüllbare Vorlagen werden jetzt generell schon bei der Tagesauswahl und beim Tauschen ausgefiltert
- Empfangene Tier-2-Geschenke respektieren das kleine Tier-2-Lager des Empfängers (statt des riesigen Basis-Lagers); ohne eigene Fabrik gilt mindestens das Grundlager der Kette, damit ein Geschenk nie stillschweigend verpufft. Zugänge von außen können einen bereits über der Grenze liegenden Bestand nie mehr absenken (gleiche Schutzklausel wie bei der Leerenriss-Beute)
- Diplomatie- und Tagesaufgaben-Hilfe entsprechend ergänzt; die Tagesaufgaben-Hilfe nennt die Pool-Größe nicht mehr als feste Zahl (war bei Erweiterungen wiederholt veraltet)
8.124.0 19.07.2026
- Terraforming-Energieschub (Tier-2-Konzept, vierter Verbrauchs-Baustein): Eine LAUFENDE Terraforming-Stufe lässt sich ab Forschung Hochenergiephysik optional beschleunigen - je Energieschub -10% der Stufen-Gesamtdauer, Kosten 6 Hochenergiekristalle x Zielstufe (Stufe 1: 6, Stufe 10: 60), maximal 3 Schübe je Stufe (Deckel -30%). Button direkt in der Terraforming-Box, solange die Stufe läuft
- Bewusst REIN optionaler Zeit-Abkauf statt zweiter Kostenkurve: die regulären Terraforming-Kosten und -Dauern bleiben unverändert, die Kristalle kaufen nur Wartezeit ab. Balance vorab gerechnet: alle 30 Schübe eines kompletten 10-Stufen-Durchlaufs kosten zusammen 990 Hochenergiekristalle (~12h Produktion eines voll ausgebauten Kristalllabors) und sparen bis zu ~18 von ~60 Stunden Gesamtdauer
8.123.0 19.07.2026
- KI-Abfangautomatik (Tier-2-Konzept, dritter Verbrauchs-Baustein): Neuer Schalter im Verteidigung-Tab (sichtbar ab Forschung KI-Technologie). Ist er an und fängst du Piraten-Trümmerräuber nicht selbst rechtzeitig ab, vertreiben KI-Abfangdrohnen die Piraten automatisch, sobald 60% ihrer Abbauzeit verstrichen sind - Kosten: 3 KI-Kerne je Einsatz. Der KI-Einsatz gelingt garantiert und schützt das Trümmerfeld, bringt aber bewusst KEINE Kampfpunkte, Veteranen-Erfahrung oder zerstörten Piratenschiffe - manuelles Abfangen bleibt immer lohnender, die KI ist das Sicherheitsnetz für Abwesenheit
- Die Piraten-Warnbox zeigt bei aktiver Automatik live an, wann die KI eingreifen wird (bzw. warnt, wenn der KI-Kern-Vorrat für den Einsatz nicht reicht), und der Einsatz erzeugt einen eigenen Bericht im Berichte-Tab
8.122.0 19.07.2026
- Quantensensor-Paket - der erste VERBRAUCHS-Gegenstand für Tier-2-Ressourcen (aus dem Tier-2-Konzept, Block 1): Im Expeditions-Bereich lassen sich für 10 Quantenchips die Sensoren kalibrieren (ab Forschung Quantenphysik). 30 Minuten lang erhalten alle in diesem Fenster GESTARTETEN Expeditionen +10% Glücksbonus auf die Fundqualität (fließt in die bestehende Glücks-Verrechnung ein, der globale Deckel der Fund-Verschiebung bleibt unverändert). Laufende Expeditionen profitieren nicht rückwirkend - der Kauf lohnt also VOR dem Start
- Mondzerstörer: Jeder Belagerungsschuss verbraucht jetzt zusätzlich eine Belagerungs-Ladung aus 25 Hochenergiekristallen - serverseitig bei der Ankunft abgebucht und geprüft (Client-Manipulation zwecklos). Damit hat die Endgame-Waffe erstmals laufende Munitionskosten aus der Tier-2-Wirtschaft statt nur einmaliger Baukosten; ohne ausreichende Ladung schlägt die Belagerung mit klarer Fehlermeldung fehl, die Flotte kehrt zurück
- Buff-Anzeige-Korrektur: Aktive Buffs der Arten Angriffskraft, Alle-Ressourcen-Produktion und Forschungssprint wurden in der Buff-Leiste fälschlich als "Verteidigung" beschriftet - jetzt zeigt jede Buff-Art ihr korrektes Label (auch der neue Quantensensor-Buff)
- Aufgeräumt: Ein zweiter veralteter Kommentar im Mondbelagerungs-Code beschrieb noch das alte client-vertrauende Kampfmodell - korrigiert auf die tatsächliche server-autoritative Abwicklung
8.121.0 19.07.2026
- Drei neue Tier-2-Schiffe (Spieler-Wunsch), deren Baukosten KOMPLETT aus raffinierten Ressourcen bestehen: Nanoklinge (55 Angriff, Tempo 95 - 130 Nanolegierungen), Quantenkreuzer (80 Angriff + Schildwert 20 - 60 Quantenchips + 60 Nanolegierungen) und Fusionsdreadnought (180 Angriff, schwerstes reguläres Schiff zwischen Leerenjäger und Superschlachtschiff - 45 Fusionskerne + 60 Hochenergiekristalle). Freischaltung über die jeweilige Tier-2-Forschung, voll einsetzbar in Angriffen, Allianz-Raids und Musterangriffen (Server kennt Kraft-/Score-Werte der drei)
- Bestenlisten-Korrektur serverseitig: 7 neuere Schiffstypen (Leerenjäger und die 5 Event-Schiffe u.a.) fehlten in der Server-Score-Tabelle - deren Besitzer bekamen auf der Bestenliste zu NIEDRIGE Punktestände angerechnet. Tabelle synchronisiert, der Score steigt für Betroffene beim nächsten Update automatisch
8.120.0 19.07.2026
- Drei neue Verbraucher für Tier-2-Ressourcen (Spieler-Wunsch) - diesmal Nutzgebäude statt weiterer Verteidigung, Lager-Klasse direkt aus dem ursprünglichen Feature-Plan: Hochsicherheitslager (+80 Tier-2-Lagerkapazität je Stufe auf JEDE Kette, max. Stufe 10, Kosten enthalten 30+ Nanolegierungen - macht das Ansparen für die großen Bauprojekte planbarer), Kryolager (+2.000 Basis-Lagerkapazität je Stufe, max. Stufe 15, Kosten enthalten 25+ Hochenergiekristalle - der Lategame-Lagerausbau) und Fusions-Werftkern (-1,5% Schiffsbauzeit je Stufe, imperiumsweit bei -15% gedeckelt, max. Stufe 10, Kosten enthalten 15+ Fusionskerne)
- Verbraucher-Verteilung damit: Nanolegierungen 2, Quantenchips 1, Hochenergiekristalle 2, Fusionskerne 2, KI-Kerne 1 - plus die beiden Fabrik-Ketten, die Nano/Chips als Zutaten ziehen
8.119.0 19.07.2026
- Tier-2-Badge zeigt jetzt je Kette die aktuelle Produktionsrate pro Sekunde (Spieler-Wunsch) - und zwar die EFFEKTIVE Rate, nicht das theoretische Maximum: läuft die Fabrik wegen Rohstoffmangel gedrosselt, steht dort der echte niedrigere Wert mit Hinweis "Rohstoffe knapp"; pausiert sie wegen vollem Lager, steht dort "+0/s (Lager voll)" (gleiche Sprache wie bei den Basis-Ressourcen). Die Anzeige nutzt exakt dieselbe Berechnungsfunktion wie die echte Produktion (1-Sekunden-Trockenlauf inkl. Ketten-Reihenfolge) und kann daher nie von ihr abweichen
8.118.1 19.07.2026
- Anzeige-Bugfix (danke für die Meldung!): Die neuen Tier-2-Gebäude und -Forschungen zeigten im Basis-, Verteidigungs- und Forschungs-Tab statt ihres Icons den Text "undefined" (im Layout abgeschnitten als "defin" sichtbar). Ursache: zwei Render-Stellen holen Icons per Schlüssel aus dem handgezeichneten Icon-Satz, die Tier-2-Neuzugänge haben dort (noch) keine Einträge. Jetzt greift ein Fallback auf das jeweilige Symbol-Icon in der Gebäudefarbe - auch für alle künftigen Einträge
8.118.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 7 (Abschluss): fünfte und letzte Ressource "KI-Kerne". Neue Forschung "KI-Technologie" (nach Fusionskern-Synthese - Abschluss der Kette Nanotechnologie -> Quantenphysik -> Hochenergiephysik -> Fusionskern-Synthese -> KI-Technologie) schaltet frei: das KI-Labor (einzige Fabrik mit ZWEI Tier-2-Zutaten: 2 Quantenchips + 2 Nanolegierungen + 3 Antimaterie je Kern; 0,0005/s je Stufe, langsamste Kette) und den KI-Verteidigungskern (Spitze der regulären Verteidigungsleiter: 300 Verteidigung + 150 Angriff je Stufe, Baukosten enthalten 20+ KI-Kerne)
- Neuer Abschluss-Erfolg "Meister der Produktionsketten": gleichzeitig mindestens 10 von jeder verfügbaren Tier-2-Ressource besitzen (wächst wie "Industriemagnat" automatisch mit künftigen Ressourcen mit)
8.117.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 6: vierte Ressource "Fusionskerne" - die erste MEHRSTUFIGE Produktionskette des Spiels. Neue Forschung "Fusionskern-Synthese" (Hochenergiephysik + Isotopen-Anreicherung Stufe 5) schaltet frei: die Fusionsschmiede (verbraucht 20 Deuterium + 2 Antimaterie + 3 Nanolegierungen je Kern - eine Tier-2-Ressource wird selbst zur Zutat; 0,0008/s je Stufe, langsamste Kette) und die Fusionsbastion (stärkstes reguläres Kombigebäude: 250 Verteidigung + 120 Angriff je Stufe, Baukosten enthalten 25+ Fusionskerne)
- Bugfix an allen Tier-2-Fabriken: Bei vollem Tier-2-Lager verbrauchte die Fabrik bisher weiter Rohstoffe und verwarf den nicht mehr passenden Überschuss (Rohstoff-Verbrennung). Jetzt pausiert sie stattdessen komplett, analog zur Basis-Produktion bei vollem Lager, bis wieder Platz ist
8.116.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 5: dritte raffinierte Ressource "Hochenergiekristalle" - komplett mit Produktion UND Verwendung in einem Schritt (beide Muster sind inzwischen doppelt bewährt). Neue Forschung "Hochenergiephysik" (Quantenphysik + Vakuumfluktuationskompression Stufe 5 - bindet erstmals den Antimaterie-Zweig in die Tier-2-Kette ein) schaltet frei: das Kristalllabor (max. Stufe 15, verbraucht 18 Kristalle + 12 Energie + 1 Antimaterie je Einheit, mit 0,0015/s je Stufe die langsamste Kette) und die Hochenergie-Schildkuppel (stärkster reiner Schild des Spiels: 220 Verteidigung je Stufe, kein Angriff, Baukosten enthalten 35+ Hochenergiekristalle)
- Neuer Erfolg "Industriemagnat": von jeder verfügbaren Tier-2-Fabrik mindestens eine errichtet (wächst automatisch mit künftigen Tier-2-Ressourcen mit)
8.115.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 4: erste Verwendung für Quantenchips - die Quanten-Sensorphalanx (Verteidigung-Tab, ab Forschung Quantenphysik). Jede Stufe gibt +120 Sekunden Überfall-Vorwarnzeit (imperiumsweit gedeckelt bei +20 Minuten, additiv zu Langstrecken-Scanner/Allianz-Scanner/Frühwarnpartnerschaft) plus 20 Verteidigungspunkte. Baukosten enthalten 40+ Quantenchips je Stufe - eingereihte Phalanxen starten automatisch, sobald genug angesammelt ist. Balance vorab gerechnet: 10 Stufen kosten kumuliert ca. 2.800 Quantenchips (~26h Produktion einer voll ausgebauten Chipfabrik)
8.114.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 3: zweite raffinierte Ressource "Quantenchips" eingeführt. Neue Forschung "Quantenphysik" (benötigt Nanotechnologie + Nanoschliff-Kristalle Stufe 10 - liegt damit klar hinter den Nanolegierungen) schaltet die Quantenchipfabrik frei (max. Stufe 15, verbraucht laufend 12 Kristalle + 5 Deuterium + 6 Energie je Chip, bewusst 3x langsamer als die Nanofabrik). Verwendung folgt in einer späteren Version - gleiches bewährtes Vorgehen wie bei den Nanolegierungen
- Intern: die Tier-2-Verarbeitung wurde von Einzelfunktionen zu einer generischen Engine verallgemeinert (eine Datendefinition je Ressource statt kopierter Funktionspaare) - keine Verhaltensänderung für Nanolegierungen
- Die "N Forschungszweige"-Zahlenangaben in Hilfe/Erfolgen sind jetzt zahlenfrei formuliert ("alle Forschungszweige") - die harte Zahl war seit Monaten wiederholt veraltet und mit jedem neuen Zweig erneut zu pflegen
8.113.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 2: erste Verwendung für Nanolegierungen - die Nano-Verteidigungsplattform (Verteidigung-Tab, ab Forschung Nanotechnologie). Stärkstes reguläres Verteidigungsgebäude (150 Verteidigung / 60 Angriff je Stufe), Baukosten enthalten 60+ Nanolegierungen je Stufe - eingereihte Plattformen starten automatisch, sobald genug angesammelt ist. Balance vorab gerechnet: 10 Stufen kosten kumuliert ca. 4.200 Nanolegierungen (~13h Produktion einer voll ausgebauten Fabrik)
- Neuer Erfolg "Nano-Pionier" für den Bau der ersten Nanolegierungsfabrik
- Kosten-/Belohnungsanzeige gegen unbekannte Ressourcenschlüssel abgesichert (crashte sonst bei Gebäuden mit Nanolegierungen-Kostenanteil) + eigenes Ressourcen-Icon für Nanolegierungen
- Hilfetext präzisiert: der Fabrik-Durchsatz von max. 0,09/s bei Stufe 15 gilt JE Standort - mehrere Fabriken auf mehreren Kolonien erhöhen Durchsatz und Rohstoffverbrauch entsprechend
8.112.0 19.07.2026
- Tier-2-Ressourcen, Phase 1: erste raffinierte Ressource "Nanolegierungen" eingeführt. Neue Forschung "Nanotechnologie" (echtes Lategame-Gate: Effiziente Baupläne Stufe 10) schaltet die Nanolegierungsfabrik frei (max. Stufe 15) - als einziges Produktionsgebäude im Spiel verbraucht sie laufend Erz/Kristalle/Energie aus dem Lager statt kostenlos zu produzieren, läuft dabei nie ins Minus. Bewusst noch OHNE Verwendung für die neue Ressource - die kommt in einer späteren Phase, nachdem sich die Produktionsseite bewährt hat
8.111.1 19.07.2026
- Balance-Korrektur: die 5 neuen Tier-2-Produktionsgebäude aus v8.111.0 (Sonnenturm, Tagebau, Kristallschmelze, Deuterium-Großraffinerie, Antimaterie-Kollider) wieder entfernt. Das Freischalt-Gate war faktisch Frühspiel statt Lategame (wenige Minuten bis "vertieft"-Forschung Stufe 1), und strukturell senkt eine zweite, unabhängig skalierende Kostenkurve pro Ressource die effektive Gesamtkosten-Kurve immer - unabhängig von der Zahlen-Balance. Die "vertieft"-Forschungen rdeuterium2/rantimaterie2 selbst bleiben (reiner Formel-Konsistenz-Fix, kein neuer Mechanismus, kein Verlust für bereits investierte Forschungspunkte)
8.111.0 19.07.2026
- Produktionsgebäude ausgebaut: 5 neue Tier-2-Gebäude (Sonnenturm, Tagebau, Kristallschmelze, Deuterium-Großraffinerie, Antimaterie-Kollider) - je eine zweite Ausbaustufe pro Basisressource, freigeschaltet über die jeweilige "vertieft"-Forschung. Dafür fehlten Deuterium und Antimaterie bisher als einzige zwei Ressourcen die "vertieft"-Forschungsstufe (rdeuterium2, rantimaterie2 ergänzt, analog zu rsolar2/rerz2/rkristall2)
- Diplomatie-Forschung vertieft: neue Endgame-Forschung "Diplomatische Doktrin" (rdiplomatie2, ab Diplomatie-Protokolle Stufe 15 + Diplomatischer Kontaktkreis Stufe 2) vertieft die Friedensdividende weiter und erhöht zusätzlich den Ruf-Zuwachs bei allen Fraktionen um 1%/Stufe - bisher endete der Diplomatie-Zweig flach ohne Tiefenstufe
- Drei veraltete "22 Forschungszweige"-Textstellen korrigiert (tatsächliche Zahl war schon vor dieser Version auf 29 gewachsen, jetzt 32)
8.110.0 19.07.2026
- Zwei neue Erfolge für Allianz-Endgame-Content, der bisher kaum gewürdigt wurde: "Weltenbauer" (ein Allianz-Weltprojekt wie die Dyson-Sphäre vollendet) und "Ausbaumeister" (ein Allianz-Ausbauprojekt gemeinsam auf Stufe 100 gebracht)
- Neues Saison-Event "Jahresendspurt": +5% Ressourcenproduktion an Silvester (symmetrisch zum bestehenden Neujahr-Event)
8.109.0 19.07.2026
- Drei neue Erfolge für die serverseitig gehärteten PvP-Endgame-Features, die bisher gar nicht gewürdigt wurden: "Mondzerstörer" (erster erfolgreicher Mond-Zerstörung), "Sternenfresser-Jäger" (Allianz-Raid-Boss besiegt), "Belagerungsmeister" (fremde Allianzbasis zerstört, solo oder koordiniert)
- Hilfetext zur Mondbelagerung aktualisiert (beschrieb noch das alte, rein clientseitige Kampfmodell)
8.108.1 19.07.2026
- Performance: renderAllianceEndgameBox/renderAllianceWorldProjectsBox nutzen jetzt das Signatur-Cache-Muster (kein unnötiger innerHTML-Neuaufbau mehr jede Sekunde, wenn sich nichts geändert hat)
- Grafik: Media-Query-Schreibweise für 480px-Breakpoint vereinheitlicht
8.108.0 19.07.2026
- Mondbelagerung serverseitig gehärtet, gleiches Prinzip wie zuvor beim Allianz-Raid und Musterangriff: Zerstörungschance und Belohnung werden jetzt vom Server berechnet statt vom angreifenden Client selbst
8.107.1 19.07.2026
- Bugfix: solo Allianzbasis-Angriff (der ältere Einzelspieler-Mechanismus, separat vom koordinierten Musterangriff) nach dessen Härtung repariert - läuft jetzt über einen eigenen serverseitigen Endpunkt statt über den seither gesperrten generischen Speicherzugriff
8.107.0 19.07.2026
- Koordinierter Allianzbasis-Angriff (Musterangriff) serverseitig gehärtet, gleiches Prinzip wie zuvor beim Allianz-Raid: Beitritt, Sammelphasen-Übergang, Kampfauflösung und Belohnung laufen jetzt über das Backend - Angriffskraft wird aus dem echten Spielstand neu berechnet, Schaden/Zerstörung der Ziel-Allianzbasis serverseitig gewürfelt statt clientseitig
8.106.0 19.07.2026
- Allianz-Raid serverseitig gehärtet (Spieler-Wunsch "sicherer machen"): Beitritt, Sammelphasen-Übergang, Kampfauflösung und Belohnung laufen jetzt über das Backend statt rein clientseitig - die Flottenzusammensetzung wird beim Beitritt gegen den echten Spielstand geprüft, die Angriffskraft serverseitig neu berechnet (ein selbst gemeldeter Wert wird ignoriert), und jeder Teilnehmer holt seine Belohnung serverseitig ab, statt sie sich clientseitig selbst zuzuschreiben - analog zur bestehenden Weltboss-Härtung
8.105.1 19.07.2026
- Allianz-Raid: Sammelphasen-Anzeige zeigt jetzt nur noch Teilnehmer, die laut ihrer Flugzeit rechtzeitig an der Basis eintreffen werden, in der Gesamtsumme - Zuspätkommer werden in der Teilnehmerliste sichtbar als "zu spät" markiert, statt die angezeigte Angriffskraft der Welle zu überschätzen
- Allianz-Raid: eigener Beitritt zeigt jetzt einen Live-Status (unterwegs zur Basis mit Restzeit / an der Basis eingetroffen / droht die Welle zu verpassen) statt einer statischen Meldung
- Allianz-Raid: dedizierter Test für den Rückzug einer Flotte während der Sammelphase ergänzt
8.105.0 19.07.2026
- Allianz-Raid komplett überarbeitet (Spieler-Wunsch "das muss auch realistisch sein"): statt EIN Klick ohne Flugzeit/Flottenrisiko gibt es jetzt eine echte Sammelphase (30 Min./1/2 Std., wählbar von Admins/Offizieren) - wer beitritt, lässt seine Flotte mit ECHTER Flugzeit zur Allianzbasis fliegen (nur wer rechtzeitig ankommt, gehört zum Verband), danach fliegt der komplette Verband gemeinsam - wieder mit echter Flugzeit - zum Standort des Bosses (ein zufälliges Sternsystem). Bei Ankunft trägt der Verband den Kampf aus: Schaden nach Gesamt-Angriffskraft, aber jetzt mit echtem Flottenverlustrisiko (Boss kontert, stärker bei ungleichem Kräfteverhältnis). Übersteht der Boss eine Welle, wartet er angeschlagen auf die nächste (2 Std. Cooldown); Kill schließt die Stufe endgültig ab (6 Std. bis zum nächsten, stärkeren Sternenfresser)
- Der Allianz-Raid braucht jetzt eine gegründete Allianzbasis (dient als Treffpunkt der Sammelphase)
Samstag, 18.07.2026 32 Versionen
8.104.1 18.07.2026
- Tägliche Missionen von 11 auf 14 mögliche Typen erweitert: neu sind "1 Item im Kredit-Shop kaufen", "1 Fähigkeitspunkt investieren" und "1x zur Allianz beitragen" (Technologie/Gebäude/Reparatur/Weltprojekt zählen alle) - nach ehrlicher Prüfung auf diese drei nicht-redundanten Kandidaten begrenzt, statt künstlich mit sich wiederholenden Varianten aufzufüllen
8.104.0 18.07.2026
- Tägliche Missionen von 8 auf 11 mögliche Typen erweitert (Spieler-Wunsch): neu sind "1 Item aus dem Inventar aktivieren", "1 Zufallsereignis lösen" und "1 Tribut an eine Fraktion zahlen" - gleiche Belohnungsgrößenordnung wie die bestehenden acht, funktioniert automatisch mit dem bestehenden Rotations-/Tausch-System
8.103.2 18.07.2026
- Balance-Korrektur Allianz-Raid (nach Balance-Audit): der Angriffs-Cooldown war mit 3 Std. deutlich kürzer als der 24-Std.-Cooldown beim Weltboss und es gab GAR KEINEN Cooldown fürs Neu-Ausrufen - ein starker Solospieler in einer kleinen Allianz hätte so theoretisch ~8x am Tag kassieren können statt 1x wie beim Weltboss, was die bewusst kleinere Belohnung pro Kill über die Häufigkeit wieder ausgeglichen hätte. Angriffs-Cooldown jetzt 8 Std., neue 6-Std.-Abklingzeit fürs Ausrufen eines neuen Raids nach Sieg oder Verfall
8.103.1 18.07.2026
- Performance: acht Allianz-Tab-Boxen (Technologien, Basis, Musterangriff, Flottenparade, Raid, Gebäude, Endgame-Projekte, Weltprojekte) wurden bisher JEDE Sekunde neu aufgebaut, selbst wenn ein völlig anderer Tab aktiv und die Boxen unsichtbar waren - werden jetzt nur noch bei geöffnetem Allianz-Tab neu berechnet (dieselbe Optimierung, die die Fortschritt-Tab-Boxen in v8.97.0 schon bekommen haben)
8.103.0 18.07.2026
- Neu: Allianz-Raid "Sternenfresser" (Feature-Wunsch) - im Allianz-Tab ein eigener Boss NUR für die eigene Allianz, klar abgegrenzt vom serverweiten Weltboss und dem solo spielbaren Piratenversteck. Admins/Offiziere rufen den Raid aus (72 Std. Zeitfenster), jedes Mitglied kann alle 3 Std. angreifen - EIN Klick setzt die Angriffskraft der stationierten Flotte direkt als Schaden ein, bewusst ohne Flugzeit und Flottenrisiko. Beim gemeinsamen Sieg gibt es Kredite und Kampfpunkte proportional zum Schadensanteil (Top-Schädiger +50%), plus eine Chronik-Meldung. Der nächste Sternenfresser ist automatisch stärker
8.102.0 18.07.2026
- Neu: Allianz-Flottenparade (Feature-Wunsch) - im Allianz-Tab zeigt eine neue, live aktualisierte Box die gemeinsame Flotte aller Mitglieder als Icon-Übersicht plus gemeinsamer "Paradestärke" und Top-Beitragenden. Bewusst reine Anzeige (wie Dominanz/Chronik) ohne Beitritts-Fenster oder Kampf-/Belohnungsmechanik, anders als die koordinierten Angriffe
- Erreicht die Allianz einen neuen Bestwert bei der Paradestärke (mehrere Schwellen), gibt es dafür einen Feier-Eintrag in der Allianz-Chronik - der Bestwert bleibt dauerhaft erhalten, auch wenn später Mitglieder austreten
8.101.1 18.07.2026
- Event-Item-Pool (nur während aktiver Beute-Events wie Wochenende/Kopfgeldtag/Jahreszeiten im Fundpool) von 1 auf 7 Varianten erweitert: neu sind Festbanner-Kiste, Jubiläumstruhe, Event-Funken, Festvorrat, Feuerwerksrakete und Glückstalisman (garantiert ein seltenes Material) - bisher gab es in jedem dieser Zeitfenster immer nur dieselbe eine "Ereignis-Kapsel"
- Kleinerer Fix: der bestehenden "Ereignis-Kapsel" fehlte das Beschreibungsfeld, das die Inventar-Detailansicht anzeigt - stand dort bisher buchstäblich "undefined"
8.101.0 18.07.2026
- Zufallsereignisse (90-Sekunden-Pop-ups) nochmal von 20 auf 60 Varianten erweitert (Spieler-Wunsch "nochmal 40 pro hinzufügen"): weitere Weltraum-Phänomene, Wracks, NPC-Begegnungen, Handelskontakte und Entdeckungen im selben Kosten-/Beute-Rahmen wie bisher
- Expeditions-Sonderfunde ebenfalls von 20 auf 60 Varianten erweitert - alle mit derselben "mult"-Erfahrungsskalierung wie die bestehenden, kein Balance-Sprung, nur mehr Abwechslung. Beide Pools damit dreimal so groß wie zu Tagesbeginn
8.100.0 18.07.2026
- Zufallsereignisse (90-Sekunden-Pop-ups) von 8 auf 20 Varianten erweitert (Spieler-Wunsch "mindestens 20 pro"): neu u.a. verlassener Frachter, Eiskomet, Meteoritenschauer, verschlüsseltes Forschungssignal, Flüchtlingsschiff, Geisterschiff-Signal, alte Navigationsbake (Flugzeit-Bonus), fremde Handelsflotte, Räuberbande, Kristalladern, experimentelles Antriebsmodul und Flüstern aus der Leere - gleicher Kosten-/Beute-Rahmen wie die bestehenden Varianten
- Expeditions-Sonderfunde von 6 auf 20 Varianten erweitert: neu u.a. Wrackteile, Kometeneis, Forschungsdepot, Flüchtlingskonvoi, Geisterwrack, Navigationsdaten, Handelskontakt, Räuberversteck, Kristallader, Antriebsmodul, Echo aus der Leere, beschleunigter Bauauftrag (analog zur bestehenden Forschungsbeschleunigung), Verteidigungs- und Angriffsbuffs - alle mit derselben "mult"-Erfahrungsskalierung wie die bestehenden sechs, kein Balance-Sprung
8.99.1 18.07.2026
- Zwei neue Erfolge: "Ereignis-Pilot" (erstes Event-Schiff freigeschaltet) und "Event-Sammler" (alle bisherigen Event-Schiffe freigeschaltet, mit Belohnung) - prüfen dynamisch gegen den Event-Kalender, wachsen also automatisch mit, sollten künftig weitere Events dazukommen
- Expeditions-Sonderfunde von 3 auf 6 Varianten erweitert (Spieler-Wunsch "weitere Ideen"): neu sind "Treibende Fracht" (Kredite), "Notsignal" (temporärer Produktionsbuff) und "Alte Sternenkarte" (Chance, ein verborgenes System zu enthüllen) - gleiche Wertigkeit wie die bestehenden drei, kein Balance-Sprung, nur mehr Abwechslung bei häufigen Expeditionen
- Zufallsereignisse (90-Sekunden-Pop-ups) von 5 auf 8 Varianten erweitert: neu sind "Treibendes Wrack" (Ressourcen, kleine Chance auf Schiffsmodul), "Piratenkundschafter" (Kampferfahrung + Kristalle) und "Instabiles Wurmloch" (Antimaterie) - wiederholten sich bei regelmäßigem Spielen bisher zu schnell
8.99.0 18.07.2026
- Event-Kalender auf sechs Events erweitert (Spieler-Wunsch "mehr Ideen"): drei neue Themen mit jeweils eigener, spielmechanisch relevanter Nische statt reiner Statvarianten
- "Leerenriss-Welle" bringt den Riftwächter - nutzt dieselbe Schwachstelle wie der Leerenjäger gegen Leere-Gegner (+25% Angriffskraft), aber schon ohne die Leerenjäger-Forschungsvoraussetzung baubar: ein früherer, alternativer Zugang zum bestehenden Leere-Bonus, kein neuer
- "Fraktionskonflikt" bringt das Gesandtenschiff - erstes kampfunfähiges Event-Schiff (0 Angriffspunkte): +15% auf allen Ruf-Zuwachs bei NPC-Fraktionen, solange mindestens eins in der Flotte steht. Wirkt nur auf Ruf-Gewinne, nicht auf Verluste
- "Goldrausch" bringt das Schürfschiff - zweites kampfunfähiges Event-Schiff: +3% Gesamtproduktion, solange mindestens eins besessen wird. Reiht sich in die bestehende, gedeckelte additive Bonus-Gruppe ein statt als eigener Multiplikator zu wirken
8.98.1 18.07.2026
- Event-Kalender erweitert (Spieler-Wunsch "mehr Events dieser Art"): zwei weitere Events lösen sich jetzt endlos mit dem Meteoritensturm ab. "Piratenüberfall" bringt das Enterschiff (zäheste Angreiferklasse im Spiel, hoher Schild statt roher Feuerkraft), "Void-Anomalie" bringt das Phantomschiff (Glaskanone - höchster Angriffswert unter den Event-Schiffen bei sehr niedrigem Schild). Jedes Event-Schiff hat eine eigene, klar abgegrenzte Nische statt Powercreep, exakt wie beim Kometenjäger. Die gesperrte Event-Schiff-Karte zeigt dabei jetzt korrekt die jeweils eigene Nischen-Beschreibung statt eines für alle Event-Schiffe gleichen Textes
8.98.0 18.07.2026
- Neu: Event-Kalender (Spieler-Wunsch "Event Kalender und Event Schiffe") - im Fortschritt-Tab ganz oben zeigt eine neue Box, ob gerade ein zeitlich begrenztes Event läuft oder wann das nächste beginnt, komplett automatisch aus dem Datum berechnet (kein Server nötig, funktioniert auch im Solo-Modus). Systemnachricht + Toast, sobald ein Event startet
- Erstes Event: "Meteoritensturm" - während der Laufzeit finden erfolgreiche Expeditionen mit kleiner Zusatzchance Meteoritensplitter (verändert keine bestehenden Fundchancen, ist eine unabhängige Zusatzchance obendrauf)
- Neu: exklusives Event-Schiff "Kometenjäger" - der schnellste Kampfschiff-Typ im Spiel (Nische: Geschwindigkeit statt roher Feuerkraft, bewusst kein Powercreep gegenüber Kreuzer/Zerstörer). Gibt es NUR über das Event: genug Meteoritensplitter gesammelt schaltet im Flotte-Tab einen "Zusammenbauen"-Knopf frei, danach bleibt das Schiff dauerhaft normal baubar - auch wenn das Event längst vorbei ist. Das Sammeln der Teile ist an die Event-Laufzeit gebunden, das Bauen bewusst nicht
8.97.1 18.07.2026
- Grafik: `
- Aufräumen (kein sichtbarer Effekt): neun nie aufgerufene, tote Funktionen entfernt - ein abgebrochener früherer Entwurf für gestufte SVG-Icons (`crosshairIcon`, `shieldIcon` u.a., ersetzt durch das aktive `ICONS`-Objekt), eine nie verdrahtete Theme-Einfärbung für Kampf-Schüsse (`themedWeaponPool`) sowie eine überflüssige Allianzbasis-Bauzeit-Berechnung (`allianceBaseBuildSecondsCum`, die aktuelle Logik rechnet ohnehin pro Stufe einzeln)
8.97.0 18.07.2026
- Performance (Hintergrund-Optimierung, keine sichtbare Änderung am Spielverhalten): reine Anzeige-Aktualisierungen (Bestenliste, Berichte, Nachrichten, Galaxie-Zustand, Allianzbasis-Kriegszustand/Spenden-Rangliste, Versions-Check) pausieren jetzt, wenn der Tab im Hintergrund liegt oder das Handy gesperrt ist - spart Server-Anfragen und Akku. Spielmechanik-Timer (Piraten-/Leerenriss-Ereignisse, Händler, koordinierte Allianzangriffe) laufen bewusst unverändert weiter, auch im Hintergrund
- Performance: acht Anzeige-Boxen (u.a. Dominanz, Galaxie-News, Kampfberichte, Allianz-Ehrentitel/-Flottenanstriche, Tageslogin, Allianz-Spenden-Rangliste, Bestenliste) bauen ihren Inhalt nicht mehr bei jedem Sekunden-Tick komplett neu auf, sondern nur noch, wenn sich die angezeigten Daten wirklich geändert haben - spürbar weniger unnötige Arbeit auf schwächeren Geräten, gleiches Prinzip wie beim Allianzbasis-Diorama-Fix zuvor. Boxen mit echten Countdown-Anzeigen (Erkundungstour, Abhorchposten, Fraktions-Tribut) bleiben bewusst unverändert, da sie jede Sekunde live weiterzählen müssen
8.96.4 18.07.2026
- Bugfix (Spieler-Meldung "Allianz Station ist weg, ich denke sie driftet rum"): das rotierende Stationsdiorama nutzte für die Drehachse das Schlüsselwort "center" statt fester Koordinaten - manche mobilen Safari/WebKit-Browser (u.a. iPhone) berechnen diesen Bezugspunkt bei CSS-Drehungen auf SVG-Elementen fehlerhaft gegen die volle Pixelgröße der Box statt gegen die eigene Bildkoordinate, wodurch die Station weit aus dem sichtbaren Rahmen herausschwang und zeitweise komplett verschwand. In Chromium/Desktop-Browsern war das nicht sichtbar. Drehachse jetzt auf feste Koordinaten (0,0) umgestellt - browserübergreifend robust, keine sichtbare Änderung an Desktop-Darstellung
8.96.3 18.07.2026
- Weltprojekte (Spieler-Wunsch: "auch Kristallherz/Antimateriekern/Alte Technologie spenden müssen"): jedes der 6 Weltprojekte benötigt jetzt zusätzlich zu den Ressourcen 3x eines seltenen persönlichen Fund-Items (Antimateriekern, Kristallherz oder Alte Technologie) - eine eigene Spenden-Zeile mit Fortschrittsbalken, Mengenfeld und Max-Button erscheint direkt in der Weltprojekt-Box, sobald das Projekt aktiv geschaltet ist
- Bugfix (durch den neuen Spenden-Button aufgedeckt, betraf ALLE Allianz-Beitrag-Buttons, nicht nur die neuen): ein Klick auf "Spenden" bzw. "Max" konnte mehrfach auslösen, wenn die zugehörige Box eine Weile nicht neu aufgebaut wurde - jeder Aufruf der gemeinsamen Verkabelungsfunktion hatte einen weiteren Klick-Handler auf denselben Button gehängt, statt den alten zu ersetzen. Dadurch konnte eine einzelne Spende mehrfach abgebucht werden. Jetzt wird der Handler beim Verkabeln ersetzt statt gestapelt
8.96.2 18.07.2026
- Bugfix (Spieler-Meldung "macht merkwürdige Bewegungen"): das Stationsdiorama saß bisher innerhalb der Allianzbasis-Box, die sich wegen laufender Countdown-Timer/Ressourcenbalken jede Sekunde komplett neu aufbaut - dabei wurde auch das Diorama-DOM jede Sekunde zerstört und neu erzeugt, was Blinklichter/Drehung sichtbar ruckeln bzw. neu starten ließ. Diorama läuft jetzt in einem eigenen Container, der nur bei einer echten Änderung (Ausbaustufe/Banner/Fortschritt) neu aufgebaut wird - alle Animationen laufen seither ungestört durch
- Neu: Allianzmitglieder sehen die eigene Allianzbasis jetzt auch als Symbol (🏰) direkt in der Galaxie-Übersicht am richtigen Sternsystem - genau wie das 🏠-Symbol für das eigene Heimatsystem, per Klick sofort erreichbar, ohne erst über den Link in der Allianzbasis-Box gehen zu müssen
8.96.1 18.07.2026
- Stationsdiorama (Spieler-Wunsch "Maximum grafisch rausholen"): deutlich mehr Detail - der Hintergrund färbt sich jetzt mit dem gewählten Allianz-Banner ein (zieht die Identität aus der Banner-Auswahl direkt ins Diorama), dazu ein rotierender Radar-Sweep (dieselbe Technik wie auf der Sektorkarte), Glanzsterne mit Vierpunkt-Flare, eine Lineal-Tickmarke am Rand, kleine HUD-Eck-Readouts (Allianz-Tag/Ausbaustufe) und statische Scanlines - dieselbe Cockpit-Overlay-Bildsprache wie bei den Teilen-Karten, dazu ein zweiter, gegenläufig rotierender Akzentring um die Station
- Bugfix: die Rotation lief bisher unruhig, weil die Box durch die laufenden Countdown-Anzeigen jede Sekunde komplett neu aufgebaut wird und dabei jede CSS-Animation neu gestartet wäre - der Drehwinkel wird jetzt bei jedem Aufbau aus der echten Uhrzeit nachgerechnet, wodurch die Drehung trotzdem nahtlos wirkt
8.96.0 18.07.2026
- Allianzbasis (Spieler-Wunsch "interaktive Ansicht mit Bezug zur Sektorkarte") hat jetzt oben im Allianz-Tab ein großes, animiertes Stationsdiorama statt nur der kleinen 84px-Vorschau - langsam rotierend, mit Sternenfeld (Dichte wächst mit der Ausbaustufe) und HUD-Rahmen
- Bewusst KEIN neu erfundener 3D-Look: das Diorama zeigt exakt dasselbe wachsende Stationsmodell, das schon auf der Sektorkarte und den Teilen-Karten zu sehen ist - inklusive direktem Link "dieselbe Station live auf der Sektorkarte ansehen", der zur Karte springt und ins richtige System zoomt
- Neu: eine Modul-Übersichtsleiste mit vier Kacheln (Technologien, Gebäude, Großprojekte, Weltprojekte) zeigt den echten Ausbaufortschritt jedes Bereichs auf einen Blick und springt per Klick zum jeweiligen Abschnitt weiter unten - Großprojekte/Weltprojekte bleiben sichtbar gesperrt, bis die Basis Maximalstufe erreicht hat (deckt sich mit der bestehenden Freischalt-Bedingung)
- Technischer Hinweis: eine vollständige "3D-Kameraansicht" mit fliegenden Shuttles und Reparatur-Drohnen ist in dieser Ein-Datei-Vanilla-JS-Engine ohne 3D-Framework nicht realistisch umsetzbar - das Diorama nutzt stattdessen dieselbe 2,5D-SVG/CSS-Technik wie Sektorkarte und Teilen-Karten
8.95.1 18.07.2026
- Allianz-Banner (Spieler-Feedback: "richtige Banner entwerfen, nicht einfach nur Farben") sind jetzt echte gezeichnete Szenen statt einzelner Farbverläufe: u.a. Ringplanet, Kampfflotte im Alarm-Rot, Ozeanwelt mit Außenposten, Sonnenkorona, Eiswelt mit Polarlicht, Asteroidenfeld, Werftformation mit Schiffssilhouetten, Anomalie/Portal, Sonnenaufgang über dem Planetenhorizont, echte Nebelschwaden statt Radialverlauf und ein Hyperraumsprung mit Schiff und Bewegungslinien - alles als eingebettetes SVG, keine externen Bild-Dateien nötig
- Betrifft sowohl die kleinen Auswahl-Kacheln als auch den großen Banner-Kopf im Allianz-Tab gleichermaßen
8.95.0 18.07.2026
- Allianz-Chronik (Runde 3, letzte der Profilbild/Banner-Überarbeitung): neuer, für ALLE Mitglieder sichtbarer Bereich im Allianz-Tab, der die großen Ereignisse der Allianzgeschichte als Zeitleiste zeigt - Gründung, Ausbaustufen, Angriffe/Reparaturen, abgeschlossene Einsätze/Projekte und Top-Spender der Woche. Kein neuer Speicher nötig: liest dieselben Systemnachrichten, die bisher nur im Chat vorbeiscrollten und dann verloren gingen
- Neu: auch Kriegserklärungen und Friedensschlüsse erscheinen jetzt als Systemnachricht im Allianz-Chat und damit in der Chronik
- Damit ist die dreiteilige Profilbild/Banner-Überarbeitung (Profilkarte mit Rahmen-Stufen, Allianz-Banner-Kartenkopf, Allianz-Chronik) abgeschlossen
8.94.0 18.07.2026
- Allianz-Banner (Runde 2 der Profilbild/Banner-Überarbeitung) ist jetzt ein echter großer Kartenkopf oben im Allianz-Tab statt nur eine Farbe auf dem winzigen 46px-Kreis - mit Grid-Textur, Glühsternen und dem größeren Allianz-Symbol davor, dieselbe Bildsprache wie die neue Profilkarte
- Sterndichte im Banner-Kopf sowie eine sichtbare "Basis Stufe"-Anzeige skalieren automatisch mit der bereits vorhandenen Allianzbasis-Ausbaustufe - keine neue Fortschrittsanzeige nötig
- Neu: 3 der 13 Bannermuster (Sonnenaufgang, Nebel, Streifen) sind ab sofort erst ab Allianzbasis-Stufe 4/7/10 wählbar - für alle Mitglieder inkl. Admins/Offiziere gesperrt, bis die Allianz dort ausgebaut ist, mit Schloss-Symbol und Erklärung beim Versuch, ein gesperrtes Muster zu wählen
- Bugfix: eine alte, fragile Codestelle im Haupt-Tick suchte den Allianz-Untertitel über eine CSS-Klasse statt über seine ID und wäre durch die neue Kopfzeilen-Struktur auf jeden Tick mit einem Fehler abgebrochen - jetzt über die ID adressiert
8.93.0 18.07.2026
- Spielerprofil (Runde 1 der angekündigten Profilbild/Banner-Überarbeitung) grafisch komplett neu: großer "Hero"-Kartenkopf mit animiertem Sternenhintergrund und Farbwolken statt der bisherigen schlichten Kopfzeile, Avatar deutlich größer
- Neu: 6-stufiges Rahmen-System um den Avatar (Bronze/Silber/Gold/Platin/Diamant/Legendär), das sich automatisch aus bereits vorhandenen Werten ergibt (Level, Prestige, Aufstiegsanzahl, Bestenlisten-Platz) - kein Freischalt-Fortschritt geht dabei verloren, jeder Bestandsspieler hat rückwirkend die passende Stufe. Platin/Diamant/Legendär bekommen einen zusätzlichen Puls-/Glüh-Effekt am Rahmen
- Neu: vier Kennzahlen-Kacheln direkt unter Namen und Rahmen (Kolonien, Monde, Erfolge, Forschungs-Summe) sowie eine Erfolgsquote-Zeile (Siege/Niederlagen) bei Spielern mit Kampfhistorie - dafür senden Bestenlisten-Einträge ab sofort 5 zusätzliche Felder mit; alte Einträge ohne diese Felder blenden die jeweilige Kachel einfach aus statt einen Fehler zu zeigen
- Bugfix: Profilkarte konnte auf niedrigen Fensterhöhen so hoch werden, dass der Schließen-Knopf oben aus dem sichtbaren Bereich rutschte und nicht mehr erreichbar war - die Karte scrollt jetzt bei Bedarf intern statt sich am Bildschirmrand centriert abzuschneiden
8.92.0 18.07.2026
- Profilbild-Auswahl (Spieler-Wunsch) von 8 auf 16 freie Motive verdoppelt: neu u.a. Schwert, Kristall, Atom, Flamme, Nebelspirale, Satellit, Mondsichel und Flagge - die 3 exklusiven Expeditionsfunde (Nova, Void, Phoenix) bleiben unverändert
- Allianz-Banner (Spieler-Wunsch) von 6 auf 13 Optionen erweitert: 4 weitere einfarbige Verläufe (Türkis, Bronze, Stahl, Indigo) sowie 3 andersartige Muster (Dreifarb-Verlauf "Sonnenaufgang", radialer Verlauf "Nebel", diagonale Streifen)
8.91.2 18.07.2026
- Bugfix (Spieler-Meldung): Schiffs-Icons auf der Flotten-Teilen-Karte sowie das Avatar-Symbol auf allen Teilen-Karten fehlten komplett - lagen als nackter, farbiger Kreis/leerer Bereich vor. Ursache: den SVG-Icons fehlte das für eigenständige Bild-Dokumente nötige xmlns-Attribut, zusätzlich referenzierten viele von ihnen gemeinsame Farbverlauf-Definitionen, die außerhalb der normalen Seite nicht verfügbar waren. Beides jetzt zentral in der Lade-Funktion behoben, betrifft automatisch auch die Allianzbasis-Grafik und alle künftigen Icon-Verwendungen in Teilen-Karten
8.91.1 18.07.2026
- Teilen-Karten (Spieler-Wunsch, nachgelegt "immernoch zu langweilig"): deutlich mehr Detail hinzugefügt - Planet mit Orbit-Ringen und Radar-Sweep-Bögen füllen jetzt die vorher leeren Flächen, Lineal-Tickmarken am Rand, Glanzsterne mit Vierpunkt-Flare, statische Scanlines sowie kleine HUD-Readout-Zeilen (Sektor/Datum oben, Übertragungscode/Signalstatus unten) wie ein Kamera-/Cockpit-Overlay
- Betrifft wieder alle Kartentypen gleichermaßen; im breiten Querformat (nur bei der Profilkarte wählbar) bleibt die untere Statuszeile weg, damit sie nicht mit dem dort anders platzierten Avatar kollidiert
8.91.0 18.07.2026
- Admin-Bereich: neuer Reiter "Ankündigung" - Nachricht an alle Spieler senden, erscheint im globalen Chat mit hervorgehobenem Absender inklusive der bestehenden Ungelesen-Markierung am Chat-Symbol
- Teilen-Karten ("Kolonie teilen", Punktestand-Tab) grafisch komplett neu: HUD-Eckenschnitt-Rahmen mit Eckklammern, technisches Grid und Farbwolken im Hintergrund statt eines einzelnen weichen Verlaufs, Mono-Schrift, Glüh-Effekte auf Kennzahlen und Punkteverlauf, Instrumentenring mit Peilstrichen um den Avatar - dieselbe Bildsprache wie der Rest der Oberfläche seit den Grafik-Runden dieser Session. Die Akzentfarben folgen jetzt dem gewählten Farbthema, die Instrumentenfarbe (Rahmen/Rand) bleibt bewusst konstant
- Betrifft alle Kartentypen (Profil, Flotte, Allianz, Woche, Moment, Kampfbericht) gleichermaßen, da sie dieselben Zeichenfunktionen teilen
8.90.0 18.07.2026
- Sicherheitshärtung vor mehr Spielern: eine zentrale escapeHtml()-Funktion eingeführt und an weit über 30 Stellen nachgerüstet, an denen von ANDEREN Spielern frei wählbarer Text (Kommandantenname, Allianz-Tag/-Beschreibung, Chat, private Nachrichten, Melde-Grund, Kampfbericht-Namen u.v.m.) bisher ungefiltert in die Seite eingefügt wurde - unter anderem log()/pushToast() (die zentrale Melde-Funktion für praktisch alle Spielmeldungen) sowie das Admin-Melde-Panel selbst
- Betrifft nur die Darstellung, keine Spielmechanik - wer bisher normale Namen/Texte verwendet hat, bemerkt keinen Unterschied
8.89.1 18.07.2026
- Tagesaufgaben-Anzeige (Spieler-Wunsch, revidiert): abgeholte Aufgaben werden wieder ausgeblendet statt abgehakt stehen zu bleiben - sind alle erledigt, zeigt eine eigene Banner-Pille die Serienlänge bis zum nächsten Tag
8.89.0 18.07.2026
- Tagesaufgaben deutlich ausgebaut (Spieler-Wunsch): statt immer derselben 5 werden jetzt täglich 5 von 8 Vorlagen zufällig gezogen - 3 neue Aufgabentypen dazugekommen (Expedition abschließen, NPC-Kämpfe gewinnen, neuen Planeten entdecken)
- Neu: wer an einem Tag ALLE Tagesaufgaben abholt, erhält einen zusätzlichen, mit der Serienlänge steigenden Kredit-Bonus (gedeckelt bei 10 Tagen Serie) sowie einen neuen Fortschrittszähler; 2 neue Erfolge dafür ("Erste Tagesmission", "Wochenroutine" ab 7 Tagen in Folge)
- Neu: zusätzlich zur Wochenliga gibt es jetzt am Wochenwechsel einen separaten Kredit-Bonus für jeden Tag der Vorwoche, an dem alle Tagesaufgaben erledigt wurden
- Neu: offene (noch nicht abgeholte) Tagesaufgaben können jetzt gegen eine andere, gerade nicht aktive Vorlage getauscht werden (kostet Kommandopunkte)
- Bereits abgeholte Tagesaufgaben bleiben jetzt sichtbar (abgehakt, abgedunkelt) statt aus der Leiste zu verschwinden
8.88.0 18.07.2026
- Offiziere deutlich ausgebaut (Spieler-Wunsch): Admiral wirkt jetzt auch (mit halber Rate) auf die Verteidigung statt nur auf den Angriff; Ingenieur beschleunigt jetzt auch den Schiffsbau, nicht mehr nur Gebäude; Händler erhöht jetzt zusätzlich den Ertrag von Kredit-/Verkaufs-Handelsrouten, nicht mehr nur die seltenen Schwarzmarkt-Angebote
- Neu: ab Offiziers-Stufe 5 einmalig (dauerhaft, kein späterer Wechsel) zwischen den Spezialisierungen "Wirkung" (+50% Wirkung auf Stufe 6-10) und "Sparsamkeit" (−25% Kosten auf Stufe 6-10) wählbar
- Bugfix: Offiziere, Kommandopunkte und beide Modul-Inventare wurden bisher bei JEDEM Prestige komplett gelöscht, ohne dass der Bestätigungs-Dialog das erwähnte - jetzt wie XP/Erfolge/seltene Items behandelt und bleiben erhalten (der härtere Aufstieg setzt weiterhin wirklich alles zurück, wie sein eigener Dialog es verspricht)
- Bugfix: der Skill-Baum wurde ebenfalls bei jedem Prestige geleert, obwohl die Hilfe wörtlich verspricht, dass er "auch über einen Prestige-Reset hinweg" erhalten bleibt - jetzt stimmen Code und Text überein
Freitag, 17.07.2026 54 Versionen
8.87.0 17.07.2026
- Letzte Kolonie-Pillen-Karte im Dashboard (.dash-colony-card) hat jetzt ebenfalls den HUD-Eckenschnitt - damit tragen alle wiederkehrenden Kartentypen im Spiel jetzt dieselbe Formsprache
- Eigenständiges Skript check-icons.js hinzugefügt (Teil des Pflicht-Pre-Commit-Checks laut CLAUDE.md): prüft automatisch ti-*-Icons gegen die Font-Whitelist UND icon:-Werte in den Gebäude-/Forschungs-/Schiffslisten gegen das ICONS-Objekt
- Responsive Breakpoints aufgeräumt: eine komplett wirkungslose Regel entfernt (setzte denselben Wert wie der Standard ohnehin schon), drei vereinzelte "kleines Telefon"-Schwellen (380/400px) auf den bereits etablierten 480px-Wert vereinheitlicht - von 8 auf 5 unterschiedliche Breakpoint-Werte. Bewusst NICHT angetastet: 700/760/1219/1400px, das sind architektonisch begründete, an anderer Stelle im Code dokumentierte Schwellen (z.B. für das Sidebar-Panel) - die ohne echte Mehrgeräte-Sichttests zusammenzulegen wäre ein unnötiges Risiko gewesen
8.86.0 17.07.2026
- Sektorkarte hat jetzt ein rotierendes Radar-Sweep-Overlay - rein dekorativ, unabhängig vom Zoomen/Verschieben der eigentlichen Karte
- Erfolge-Freischaltung zeigt jetzt einen kurzen Pop+Ring-Moment (deutlich zurückhaltender als die große Konfetti-Feier bei seltenen Meilensteinen)
- Karten (Ressourcen/Übersicht) geben auf Touch-Geräten jetzt einen kurzen Hintergrund-Aufblitz beim Antippen - vorher hatten sie dort gar kein Feedback (der Maus-Tilt-Effekt greift auf Touch bewusst nicht)
- Alle neuen Effekte respektieren "reduzierte Bewegung"
8.85.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul "High-End": alle Schiffs-/Planeten-/Verteidigungs-Canvas-Icons zeichnen jetzt in devicePixelRatio-facher Auflösung - auf Retina-/hochauflösenden Bildschirmen spürbar schärfer statt leicht weich (echter, vorher unbemerkter Befund)
- Ein dezenter roter Rand-Schein pulsiert jetzt um die gesamte Oberfläche, solange ein ERKANNTER Überfall auf die Heimatbasis unterwegs ist (nur bei bereits aufgedeckten Überfällen, keine zusätzliche Information gegenüber dem bestehenden Warn-Badge)
- Kampf-Wiedergabe: Schiffs-Formationen bekommen jetzt zusätzlich zur bestehenden Höhen-Staffelung eine Tiefen-Staffelung (3D-Perspektive) für einen räumlicheren Eindruck
- Kritische Treffer in der Kampf-Wiedergabe haben jetzt einen kurzen Rot/Cyan-Farbversatz auf der Schadenszahl
- Bewusst NICHT umgesetzt (siehe Vorschau-Vorschlag): ein WebGL-Shader-Nebelhintergrund - Aufwand/Akkukosten stehen in keinem Verhältnis zum kaum sichtbaren Zugewinn gegenüber dem bestehenden Canvas-Nebel
- Alle neuen Effekte respektieren "reduzierte Bewegung"
8.84.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul "Maximum" (Spieler-Wunsch "maximale Grafik, high end"): Sternenfeld-Hintergrund hat jetzt drei Tiefenebenen mit seitlicher Drift statt einer flachen Ebene, dazu zwei sehr blasse driftende Nebelflecken
- Ressourcenwerte zählen jetzt sichtbar hoch/runter statt zu springen - dabei einen echten, nie bemerkten Bug gefunden und behoben: die "+N"-Einflug-Anzeige bei Produktion war bisher praktisch unsichtbar, weil die Ressourcenkarten bei jedem Sekunden-Tick komplett neu aufgebaut wurden, noch bevor der Browser die Anzeige einmal zeichnen konnte
- Karten neigen sich jetzt leicht in Richtung Mauszeiger (nur bei Geräten mit echter Maus, nicht auf Touch)
- Kurzer Energie-Partikel-Burst beim Klick auf Bau-/Kauf-/Bestätigen-Buttons
- Heimatplaneten-Darstellung im Dashboard hat jetzt eine langsam wandernde Tag/Nacht-Schattengrenze statt eines statischen Farbverlaufs
- Große Meilenstein-Momente (Prestige, Aufstieg, Mondbildung, Weltboss-Kill, Piratenketten-Endboss, neue Allianzbasis-Stufen) lösen jetzt zusätzlich zum Hinweis-Toast einen kurzen Konfetti-Moment aus
- Alle neuen Bewegungseffekte respektieren "reduzierte Bewegung" (Betriebssystem-Einstellung)
8.83.0 17.07.2026
- Vier neue Farbthemen (Spieler-Wunsch "mehr Farbthemen"): Arktis, Bernstein, Stahl, Indigo - zusammen mit den bestehenden 5 jetzt 9 auswählbare Paletten in den Einstellungen unter "Farbthema"
- Bewusste Design-Entscheidung: keines der neuen Themen nutzt Rot/Rot-Orange als Hauptfarbe, da die feste Gefahrenfarbe überall im Spiel genau dort liegt - ein rotes Thema würde ständig mit echten Gefahren-/Fehlermeldungen verwechselbar wirken
8.82.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul Teil 5 (Spieler-Wunsch): Eingabefelder haben jetzt einen eigenen Info-Glow-Fokusring statt des browserabhängigen Standard-Rahmens
- Chat-Panel bekommt eine leuchtende Randlinie + Eckklammern an der andockenden Kante statt einer schlichten einfarbigen Fläche
- Schmale themenfarbene Scrollbalken (Rollen-Wischleisten, Fokus-Panel) laufen jetzt in der Info-Cyan-Farbe statt der alten Lila-Primärfarbe
- Sieg/Niederlage-Banner in der Kampf-Wiedergabe läuft jetzt auf der Mono-Schrift mit mehr Buchstabenabstand
- Zwei weitere Toast-Meldungen nach Schweregrad eingefärbt: Piraten-Überfall auf Handelsrouten (kritisch) und abgeschlossene exotische Forschung (erfolg)
8.81.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul Teil 4 (Spieler-Wunsch): Bestenlisten-Zeilen (Allianz-Rangliste, Wochenliga, Punktestand) haben jetzt den HUD-Eckenschnitt, Rang-Nummern laufen auf Mono
- Rand-Tabs (Chat links, Flottenstatus rechts) von massiver Vollfarbe auf HUD-Look umgestellt: angeschnittene Außenkante, Mono-Beschriftung, Info- bzw. Kritisch-Glow
- Login/Registrieren-Button (und alle Dialoge, die denselben Button-Stil nutzen: Update-Hinweis, Willkommen-zurück, Passwort-Link, Prestige-Bonus) hat jetzt ebenfalls den HUD-Eckenschnitt - bewusst nur dieser eine, immer vollbreite Button-Typ, keine kleinen Icon-Buttons
- Ein/Aus-Schalter (z.B. Einstellungen) sind jetzt schmale geclippte HUD-Schieberegler statt runder iOS-Pillen, leuchtender Knopf bei "an"
- Toast-Meldungen können jetzt optional nach Schweregrad eingefärbt werden (info/warnung/kritisch/erfolg) - Infrastruktur steht, bislang nur eine Aufrufstelle (Allianz-Kriegserklärung) exemplarisch nachgerüstet; ein blindes automatisches Einsortieren aller bestehenden Meldungen wurde bewusst NICHT gemacht, da eine Stichprobe zeigte, dass die verwendeten Icons keine verlässliche Rückschluss auf den Schweregrad erlauben
8.80.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul Teil 3 (Spieler-Wunsch): Ressourcenkarten (Energie/Erz/Kristalle/...) haben jetzt denselben HUD-Eckenschnitt wie Karten/Dialoge - waren bisher die letzten großen, noch runden Kacheln
- Kampf-Wiedergabe: Schiffs-Icons bekommen im Moment des Treffer-Aufblitzens jetzt kurz eine Zielerfassungs-Eckklammer (Info-Glow), Schadenszahlen laufen auf der Mono-Schrift statt der Fließschrift
- Login-Bildschirm zeigt vor dem Formular jetzt eine kurze, rein dekorative Boot-Sequenz ("Uplink hergestellt" / "Sektordaten synchronisiert") - blockiert das Formular nicht, respektiert "reduzierte Bewegung"
- Umfang bewusst begrenzt: Tab-Leiste, Profilbild und Breakpoint-Konsolidierung bleiben für einen späteren Durchgang offen (siehe Chat-Verlauf)
8.79.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul Teil 2 (Spieler-Wunsch "futuristischer, mehr Detail, ernstere Grafik, alles vereinheitlichen"): Karten/Dialoge (Zeilen, Profilkarte, Toasts, Kampf-Fenster, Login) haben jetzt geschnittene HUD-Ecken statt runder Kanten, mit kleinen Eckklammern an den verbleibenden rechten Winkeln
- Zahlen, Bezeichnungen und Überschriften laufen jetzt auf einer Mono-Schrift (Systemschriftart, kein Download nötig) statt der bisherigen Fließschrift - liest sich wie eine Instrumentenanzeige
- Dezentes technisches Fluchtlinien-Gitter + langsam wandernde Scanlines im Hintergrund, respektiert "reduzierte Bewegung"-Einstellung
- Statusfarben (Erfolg/Warnung/Kritisch/Info) leuchten jetzt konsequent auf Kauf-/Angriff-Buttons, abgeschlossener Forschung und Fortschrittsbalken - dabei einen echten Bug gefunden und behoben: der Angriffs-Fortschrittsbalken leuchtete bisher trotz rotem Verlauf grün
- Schiffs- und Planeten-Miniaturen (Flotten-/Sektorkarten-Icons) haben jetzt mehr Tiefenschattierung: Glanzstreifen + Rand-Verdunklung bei Schiffen, zusätzliches Randlicht bei Planeten
- Stufen-Pille bei Gebäuden/Forschung/Schiffen wirkt jetzt wie eine kleine Signalanzeige (feines Streifenmuster, schärfere Ecken) statt einer weichen Pille
- Umfang bewusst begrenzt (siehe Chat-Verlauf): Toast-/Log-Meldungen bekommen den neuen Rahmen-Look, aber keine automatische Erfolg/Warnung/Fehler-Einfärbung (würde eine Durchsicht potenziell hunderter Meldungsstellen erfordern); generische Buttons bekommen die Glow-Sprache, aber keinen Eckenschnitt (Risiko bei sehr kleinen Icon-Buttons ohne Einzelprüfung); dynamisch per Code eingefärbte Balken (z.B. Hüllen-HP) bleiben unverändert
8.78.0 17.07.2026
- Grafik-Overhaul Teil 1 (Spieler-Wunsch): zentrale Farb-Token für Lila/Gold/gedämpftes Grau (--lilac/--gold/--ink-dim) sowie eine dreistufige Oberflächen-Skala (--elev-1/2/3 für Kartenhintergründe, --line-1/2 für Ränder) im Haupt-Stil-Block eingeführt - reine Benennung/Konsolidierung, keine Farbwerte geändert, rein visuell unverändert
- Sechsstufige Typografie-Skala als CSS-Variablen (--fs-caption bis --fs-title) vorbereitet, Anwendung auf die wiederverwendeten Kernklassen folgt in einem separaten Schritt
8.77.1 17.07.2026
- Bugfix (eigene Icon-Whitelist-Prüfung nachträglich gemacht, danke an die eigene Code-Durchsicht): das neue "Geschenk senden"-Symbol bei Pakt-Geschenken (ti-gift) existiert gar nicht in der eingebetteten Icon-Schrift und blieb daher unsichtbar - durch ti-award (Pokal-Symbol) ersetzt, das tatsächlich vorhanden ist
8.77.0 17.07.2026
- Diplomatie deutlich ausgebaut (Spieler-Wunsch): Nichtangriffspakte lassen sich jetzt mit Zustimmung beider Seiten auf "Handelsabkommen" (Stufe 2) und "Frühwarnpartnerschaft" (Stufe 3) anheben
- Neu: ab Pakt-Stufe 2 einmal täglich ein gedeckeltes Ressourcengeschenk an den Paktpartner möglich (Deckel: 5 Minuten Eigenproduktion)
- Neu: ab Pakt-Stufe 3 zusätzliche Überfall-Vorwarnzeit (+15s je Frühwarnpartnerschaft-Pakt, max. +30s)
- Neu: Pakte lassen sich in den letzten 24 Std. vor Ablauf direkt verlängern (+7 Tage), ohne die komplette Angebot-Warten-Annehmen-Prozedur erneut zu durchlaufen
- Neu: Forschung "Diplomatischer Kontaktkreis" erhöht die Zahl der für die Friedensdividende zählenden Pakte von standardmäßig 2 auf bis zu 4 - ein dritter Pakt brachte bisher gar nichts
- Neue Erfolge: "Diplomat der Sterne" (3 Pakte gleichzeitig) und "Jahrhundertfrieden" (100 kumulierte Tage mit aktivem Pakt)
- Veraltete Friedensdividende-Anzeige korrigiert (zeigte immer "+5% je Pakt, max. +10%" fest, unabhängig vom tatsächlichen Forschungsstand)
8.76.0 17.07.2026
- Handelsrouten deutlich ausgebaut (Spieler-Wunsch): jede fällige Route hat jetzt ein kleines Piratenrisiko (5% Chance auf null Ertrag diesen Zyklus) - "Routenschutz" pro Route senkt es auf 1%, kostet dafür 10% des Ertrags
- Neu: die bisherige "Transportroute" war rein kosmetisch (Ressourcen liegen global, nicht pro Kolonie) - wurde zur echten Veredelungsroute umgebaut, wandelt einen Rohstoff verlustbehaftet in einen wertvolleren um (Kette Energie→Erz→Kristalle→Deuterium→Antimaterie, Kurse an echten Marktbasispreisen orientiert)
- Neu: Forschung "Frachtlogistik" schaltet eine zweite (Stufe 2: dritte) gleichzeitige Kredit-Route frei - bisher hart auf eine begrenzt
- Neu: Forschung "Routenoptimierung" erhöht den Ertrag aller Handelsrouten um 3% je Stufe (max. +30% bei Stufe 10)
- Neue Erfolge: "Handelsimperium" (50.000 Lifetime-Kredite über Routen) und "Dauerhändler" (eine Route 14 Tage ununterbrochen aktiv)
- Handelsrouten binden jetzt auch Große Frachter (Hinweistexte waren veraltet, der Code konnte das schon lange), Markt-Rabattdeckel-Hilfetext von 12% auf den tatsächlichen Stand (30%, inkl. permanentem Allianzprojekt) korrigiert
8.75.1 17.07.2026
- Neu: Expeditions-Limit (Spieler-Wunsch) - gleichzeitig laufende Expeditionen sind jetzt zusätzlich zur Forschungsschiff-Anzahl je Planet und dem allgemeinen Flottenentsendelimit durch ein eigenes, planetenübergreifendes Limit begrenzt, das mit nur 1 startet. Neue Forschung "Expeditionskoordination" (Kategorie Logistik, eigenständiger Zweig) erhöht das Limit um 1 je Stufe, bis maximal 5 bei Stufe 4. Aktueller Stand wird direkt im Expedition-Tab beim Start-Formular angezeigt
8.75.0 17.07.2026
- Neu: Bauzeit für Allianzgebäude (Spieler-Wunsch) - die 7 Allianzgebäude (Allianz-Hauptquartier, Gemeinsame Flottenwerft, Grenzbollwerk, Zentrallager, Expeditionslogistik, Allianz-Forschungszentrum, Kampfflotten-Akademie) schalten eine neue Stufe nicht mehr sofort frei, sobald die Ressourcen beisammen sind, sondern erst nach einer echten Bauzeit danach (analog zur Allianzbasis) - Stufe 1 dauert 3 Std., jede weitere Stufe ×1,35 länger. Jedes Gebäude baut unabhängig von den anderen, Beiträge bleiben während einer laufenden Bauzeit weiterhin sinnvoll (sparen die nächste Stufe vor). Allianz-Technologien sowie die permanenten Allianzprojekte/Weltprojekte sind davon nicht betroffen
8.74.3 17.07.2026
- Nachrüstung "Allianzsystem erweitern": die ursprünglich verlangten, aber noch fehlenden Spenden-UI-Elemente ergänzt - Permanente Allianzprojekte und Weltprojekte zeigen jetzt zusätzlich eine projektinterne Rangliste der größten Spender (Top 3) sowie eine geschätzte Fertigstellungszeit, hochgerechnet aus der Beitragsrate seit Aktivierung des Projekts
8.74.2 17.07.2026
- Bugfix (Folgemeldung zu 8.74.1, per Screenshot bestätigt): der Mond-Heimatbasis-Fix erzeugte fälschlich eine doppelte Karte "Mond von Heimatbasis" im Basis-Dashboard, obwohl der Heimatbasis-Mond dort längst korrekt über sein ☾-Symbol erreichbar war - behoben
- Bugfix: das ☾-Mond-Symbol an Dashboard-Karten mit langem Planetennamen (z.B. "Ruinenwelt Drachenmark-5") wurde durch das Kartenlayout unsichtbar abgeschnitten, während es bei kurzen Namen wie "Heimatbasis" normal sichtbar blieb - der eigentliche Grund für "Mond bei Basis nicht auswählbar". Name und Mond-Symbol teilen sich jetzt sauber den verfügbaren Platz, das Symbol bleibt immer sichtbar
8.74.1 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Meldung "Mond auf Drachenmark ist bei Basis nicht auswählbar"): ein kolonisierter Mond, dessen Elternplanet NICHT kolonisiert ist (durchaus möglich - Mondkolonisierung setzt keinen kolonisierten Planeten voraus und zählt nicht gegen das Kolonie-Limit), tauchte im Basis-Tab-Umschalter (Dashboard-Karten, Pillen-Reihe, Seitenmenü-Liste) NIRGENDS auf, da sein Mond-Symbol bisher nur an der - dann gar nicht existierenden - Karte des Elternplaneten hing. Solche Monde bekommen jetzt an allen drei Stellen einen eigenen, direkt anklickbaren Eintrag
8.74.0 17.07.2026
- Neu: Weltprojekte (Spieler-Wunsch "Allianzsystem erweitern", Teil 2) - sechs seltene, EINMALIGE Mega-Projekte mit enormen Einzelkosten, im Allianz-Tab unterhalb der permanenten Allianzprojekte: Dyson-Sphäre (+5% Produktion), Intergalaktisches Sprungtor (-10% Flugzeit), Gigantische Sternenwerft (-10% Bauzeit Schiffe & Gebäude), Wurmlochgenerator (-10% Treibstoffkosten), Allianz-Ringwelt (+10% Lagerkapazität) und Galaktisches Archiv (verleiht JEDEM aktuellen und künftigen Allianzmitglied dauerhaft den exklusiven Ehrentitel „Archivar der Allianz")
- Nur EIN Weltprojekt gleichzeitig in Arbeit - deutlich strenger als die 7 normalen Allianzprojekte (bis zu 2 aktiv), da "besonders selten" laut Feature-Wunsch. Ein abgeschlossenes Weltprojekt fällt automatisch aus dem Aktiv-Slot, damit die Allianz ohne Zwischenschritt das nächste starten kann, und bleibt dauerhaft als vollendetes Prestigeobjekt sichtbar
8.73.0 17.07.2026
- Neu: Permanente Allianzprojekte (Spieler-Wunsch "Allianzsystem erweitern") - sobald die Allianzbasis die Maximalstufe erreicht hat, schalten sich sieben dauerhafte Endgame-Projekte mit je 100 Ausbaustufen frei: Galaktische Forschung (-Forschungsdauer), Allianz-Flottenwerft (-Bauzeit für Schiffe & Gebäude), Galaktisches Handelsnetzwerk (+Marktrabatt), Verteidigungsnetzwerk (+Verteidigung), Logistiknetzwerk (-Flugzeiten), Expeditionsprogramm (+Fundchance) und Terraforming-Initiative (-Terraforming-Kosten & -Dauer)
- Es können immer nur bis zu 2 Projekte gleichzeitig aktiv sein und Beiträge annehmen - Admins/Offiziere wählen im Allianz-Tab aus, welche. Alle Mitglieder tragen weiterhin Ressourcen bei wie bei den bestehenden Allianz-Technologien/-Gebäuden (gleiche Infrastruktur wiederverwendet: Fortschrittsbalken, eigener Beitrag, Spenden zählen automatisch für die bestehende wöchentliche Allianz-Spendenrangliste)
- Deckel des galaktischen Markt-Preisvorteils von 20% auf 30% angehoben, um Raum für das neue Handelsnetzwerk-Projekt zu schaffen (Kartell-Ruf + Handelsabkommen allein erreichten schon bis zu 18%)
- Bewusst noch nicht enthalten: die im Feature-Wunsch zusätzlich genannten "Weltprojekte" (Dyson-Sphäre, Sprungtor, etc.) - eigenständige, noch größere Mega-Endgame-Projekte, geplant als eigener Nachschlag
8.72.1 17.07.2026
- Balance-Review der neuen Schiffsklassen-Module: Zielcomputer (Angriff) und Panzerung/Verstärkte Hülle (Verteidigungsbeitrag) waren als eigene, ungedeckelte Multiplikatoren umgesetzt statt - wie bei allen bestehenden stapelnden Kampf-Boni im Spiel üblich - in eine gedeckelte Gruppe zu fließen. Jetzt lokal bei +100% gedeckelt (gleiche Ziel-Obergrenze wie die bestehende Kampf-Bonus-Gruppe), bewusst weiterhin NICHT in diese eingespeist, da der Bonus klassenspezifisch bleiben muss und sonst fälschlich auch andere Schiffstypen derselben Flotte verstärken würde. Mit den aktuellen Werten (max. 3 Slots, alle Mythisch) wäre die alte, ungedeckelte Version ohnehin nicht über +75% hinausgekommen - reine Vorsichtsmaßnahme für künftige, stärkere Module, keine akute Überstärke
- Aufgeräumt: die seit der Wochen-/Großprojekt-Erweiterung ungenutzte Konstante ALLIANCE_MISSION_MIN_LEVEL entfernt (durch die Kadenz-Konfiguration ALLIANCE_MISSION_CADENCES ersetzt, aber als toter Restcode stehen geblieben)
8.72.0 17.07.2026
- Neu: Allianz-Flottenanstriche (Teil 5 und Abschluss von "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen") - vier exklusive Farbschemata für die Flotten-Icons (Golden, Smaragdgrün, Violett, Kristallweiß), ausschließlich über abgeschlossene Großprojekte erhältlich. Verwaltung im Fortschritt-Tab (neuer Bereich "Allianz-Flottenanstriche" unter den Ehrentiteln) - ein aktivierter Anstrich färbt die Schiffs-Icons überall im Spiel um (Flotte, Expeditionen, Angriffsflotten-Auswahl, ...), rein kosmetisch ohne Spielauswirkung
- Damit ist die komplette "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen"-Reihe umgesetzt: Schiffsklassen-Module, Wochen-/Großprojekte mit Fairness-Skalierung und Mindestbeitrags-Schwelle, Allianzpunkte & Allianz-Projekte, Ehrentitel, exklusiver Booster & seltene Materialien, und jetzt Flottenanstriche
8.71.0 17.07.2026
- Neu: Allianz-Kriegsschub & seltene Materialien (Teil 4 von "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen") - Wochen- und Großprojekte belohnen jetzt zusätzlich mit dem exklusiven "Allianz-Kriegsschub" (+40% Angriffskraft UND +40% Verteidigung für 30 Minuten, deutlich stärker als jeder reguläre Booster, über keine andere Quelle im Spiel erhältlich - Aktivierung im Fortschritt-Tab unter "Inventar"). Großprojekte geben zusätzlich eines der seltenen Endgame-Materialien (Antimateriekern, Kristallherz oder Alte Technologie) - dieselben, die u.a. für die Mondzerstörer-Freischaltung gebraucht werden
8.70.0 17.07.2026
- Neu: Allianz-Ehrentitel (Teil 3 von "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen") - fünf rein kosmetische Sammel-Titel (Sternenbezwinger, Großadmiral der Allianz, Leerenwächter, Kriegsherr des Monats, Legende der Allianz), ausschließlich über abgeschlossene Großprojekte erhältlich. Verwaltung im Fortschritt-Tab (neuer Bereich "Allianz-Ehrentitel" direkt unter der Galaktischen Dominanz) - ein besessener Titel lässt sich als Anzeige-Titel auswählen und erscheint dann im Spielerprofil für andere Spieler sichtbar
- Bugfix (beim Testen dieser Erweiterung gefunden): der Anzeige-Titel wurde zunächst unter demselben Feldnamen "title" veröffentlicht, den das bestehende Erfolge-Titel-System bereits verwendet - eine spätere gleichnamige Eigenschaft im selben Objekt hätte den Allianz-Titel dadurch stillschweigend überschrieben. Jetzt ein eigenes Feld, das Spielerprofil zeigt bei Bedarf beide Titel nebeneinander
8.69.0 17.07.2026
- Neu: Wochenprojekt und Großprojekt (Spieler-Wunsch, Teil 2 von "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen") - zusätzlich zum bestehenden Tages-Einsatz gibt es ab Allianzbasis-Stufe 6 ein Wochenprojekt und ab Stufe 10 ein monatliches Großprojekt, beide deutlich größer im Ziel und in der Belohnung. Beide garantieren beim Abschluss zusätzlich ein hochwertiges Modul (Wochenprojekt: mind. Episch, Großprojekt: mind. Legendär mit kleiner Mythisch-Chance) - die bislang einzige Quelle für diese Seltenheitsstufen
- Neu: Allianzpunkte - eine geteilte Allianz-Währung, die die ganze Allianz bei jedem abgeschlossenen Einsatz (Tag/Woche/Monat) gemeinsam verdient. Ausgegeben werden sie für neue "Allianz-Projekte" (aktuell: Kriegsrat, +1% Angriffs- UND Verteidigungspunkte je Stufe bis Stufe 10, für die ganze Allianz) - Kauf nur durch Admins/Offiziere, im Allianz-Tab unterhalb der Einsätze
- Fairness-Skalierung: alle Einsatzziele skalieren jetzt zusätzlich mit der aktiven Mitgliederzahl der Allianz (Referenz 10 Mitglieder), damit kleine Allianzen nicht strukturell benachteiligt sind - eine 5-Mitglieder-Allianz bekommt kleinere Ziele als eine 30-Mitglieder-Allianz
- Belohnungs-Fairness: die Einsatz-Belohnung gibt es jetzt erst ab einem Mindestbeitrag (1% des Team-Ziels) statt schon ab jedem beliebigen (auch verschwindend kleinen) Beitrag - wer nicht mitgeholfen hat, geht weiterhin leer aus, wie schon bisher
- Bugfix: Beim Beitragen zu einem Allianz-Einsatz wurde ein eingegebener Betrag, der die eigenen Ressourcen überstieg, fälschlich komplett abgelehnt ("nicht genug Ressourcen") statt automatisch auf die tatsächlich noch fehlende Menge gekappt zu werden - "möglichst viel beitragen" (mehr eintippen, als man besitzt) schlug dadurch unnötig fehl
8.68.0 17.07.2026
- Neu: Schiffsklassen-Module (Spieler-Wunsch, Teil 1 von "Allianzmissionen mit exklusiven Belohnungen") - ein zweites, komplett getrenntes Modulsystem im Offiziere-Tab. Anders als die bestehenden Standort-Module wirken diese Boni klassenweit: EIN Modul für "Schlachtschiffe" verstärkt JEDES Schlachtschiff in der Flotte, egal wo es stationiert ist. Vier Klassen mit eigenen Slots: Schlachtschiffe (Verbesserte Panzerung, Zielcomputer, Schildverstärker), Frachter (Erweiterter Frachtraum, Treibstoffoptimierung, Verbesserte Triebwerke), Aufklärungsschiffe (Langstreckensensoren, Tarnmodul, Verbesserte Scanner) und Mondzerstörer (Reaktorkern-Upgrade, Präzisionslaser, Verstärkte Hülle, Antriebsoptimierung)
- Neue 5. Seltenheitsstufe "Mythisch" für BEIDE Modulsysteme (Standort- und Schiffsklassen-Module). Episch/Legendär/Mythisch der neuen Schiffsklassen-Module sind bewusst noch nicht über normale Fundquellen erhältlich - vorerst nur bis "Selten" über die neue "Schiffsklassen-Blaupause" im Kredit-Shop (3500 Kr.). Die stärkeren Stufen sind für die geplanten Allianzmissionen reserviert, wie im Feature-Wunsch beschrieben
- Die Boni greifen direkt in die bestehenden Formeln ein: Angriffskraft, Verteidigungsbeitrag/Schildpunkte, Frachtkapazität, Treibstoffverbrauch und Geschwindigkeit je Schiffstyp, sowie Schadenswert und Erfolgschance des Mondzerstörers bei Mondbelagerungen - jeweils nur für Schiffe der jeweils betroffenen Klasse, auch in gemischten Flotten
8.67.0 17.07.2026
- Neu: Koordinierte Allianzbasis-Angriffe (Spieler-Wunsch) - Admins/Offiziere können jetzt einen geplanten Großangriff gegen eine fremde Allianzbasis starten, mit wählbarer Sammelzeit (30 Min./1 Std./2 Std.) und optionaler Nachricht. Während der Sammelphase schließen sich Mitglieder freiwillig mit ihrer zusammengestellten Angriffsflotte an (Rückzug jederzeit während der Sammelphase möglich) - live sichtbar sind Teilnehmerzahl, Gesamtschiffe und Gesamt-Angriffskraft
- Nach Ablauf der Sammelzeit fliegt der gesamte Flottenverband gemeinsam los und trifft geschlossen am Ziel ein. Die verteidigende Allianz erhält sofort eine Warnung (Angreifer-Tag + Ankunftszeit) und kann in dieser Zeit wie gewohnt Verteidigungsflotten entsenden und Ressourcen spenden
- Die Schlacht läuft nach derselben Formel wie ein einzelner Basis-Angriff, nur mit der aggregierten Gesamtstärke - Ergebnis landet in derselben Basis-Verteidigungs-Historie (Verluste/Berichte der Verteidiger laufen automatisch über den bestehenden Mechanismus). Belohnung und eigene Verluste verteilen sich anteilig zum eigenen Beitrag; 24-Std.-Schutzphase je Ziel-Basis nach jedem koordinierten Angriff
- Wie beim bestehenden Allianzkrieg: rein client-berechnet und über geteilten Speicher abgestimmt (kein echter Server-Kampfrichter) - Echtzeit-Push an gerade inaktive Verteidiger gibt es technisch nicht, die Warnung erscheint zuverlässig beim nächsten Öffnen des Spiels
8.66.3 17.07.2026
- Neue Rang-Namen bei der Galaktischen Dominanz (Spieler-Wunsch): "Galaktische Legende" zählte bisher für immer weiter hoch (Stufe 20 z.B. "Galaktische Legende 12") - nach Stufe 20 gibt es jetzt zwei weitere Rang-Namen, "Sternenherrscher" (Stufe 21-32) und "Kosmischer Souverän" (Stufe 33-44), bevor ab Stufe 45 der letzte Rang wieder endlos weiterzählt. Bereits erreichte Ränge bis Stufe 20 bleiben unverändert
8.66.2 17.07.2026
- Bugfix (allgemeiner Fehler-Check): Die Auto-Erkundungsrundreise-Box (Sektorkarte-Tab) nutzte drei Icons (Sanduhr, Route, Pfeil), die im eingebetteten Icon-Font des Spiels gar nicht enthalten sind und dadurch leer/unsichtbar blieben - ersetzt durch drei Icons aus dem tatsächlich verfügbaren Symbolsatz (Uhr, Karte, Chevron)
8.66.1 17.07.2026
- Bugfix (allgemeiner Fehler-Check): Die Forschung Mondstabilität zeigte im Forschung-Tab das Wort "undefined" statt eines Icons - ihr fehlte, anders als allen anderen Forschungen, ein eigener Eintrag in der aktuellen Grafik-Umstellung (dieselbe Fehlerklasse wie zuvor bei 12 älteren Forschungen sowie beim Abhorchposten/Mondschildgenerator). Hat jetzt ein passendes animiertes Icon (stabilisierter Mond mit rotierendem Halte-Ring)
8.66.0 17.07.2026
- Neu: Schnellbuttons "Alle Flotten hierhin verlegen" und "Alle Flotten zum Heimatplaneten verlegen" (Spieler-Wunsch) - sammeln mit einem Klick alle verfügbaren Schiffe von JEDEM anderen eigenen Standort (Heimatbasis, Kolonien, Monde) an einem Ort, statt jede Verlegung einzeln anzustoßen. Vor dem Start erscheint eine Sicherheitsabfrage mit Anzahl der einbezogenen Flotten, Gesamtschiffszahl, Treibstoffkosten und voraussichtlicher Flugzeit. Bereits unterwegs befindliche Schiffe (Angriffe, Spionage, andere Verlegungen usw.) werden nie mitgenommen - nur tatsächlich stationierte, freie Schiffe zählen
- Reicht das Flottenentsendelimit nicht für alle Standorte gleichzeitig, werden nur so viele mitgenommen wie freie Flottenslots vorhanden sind - die übersprungenen Standorte stehen explizit in der Sicherheitsabfrage und können per erneutem Klick nachgeholt werden, sobald wieder ein Slot frei ist
- Zu finden im Flotte-Tab (oberhalb der einzelnen Verlegen-Auswahl) sowie im Basis-Tab direkt unter der Standort-Übersicht
8.65.3 17.07.2026
- Abhorchposten und Mondschildgenerator zeigten in der Verteidigung-Gebäudeliste die generische "Angriff: 0 → 0 · Verteidigung: 0 → 0"-Zeile - bei beiden Gebäuden bedeutungslos, da ihre echte Wirkung nicht über Angriffs-/Verteidigungspunkte läuft. Zeigen jetzt stattdessen ihren tatsächlichen Effekt: Abhorchposten die Reichweite in Sektoren, Mondschildgenerator die Senkung der Mondzerstörer-Zerstörungschance in Prozent
8.65.2 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report mit Screenshot): Abhorchposten und Mondschildgenerator zeigten in der Verteidigung-Gebäudeliste das Wort "undefined" statt eines Icons (durch den festen Symbolbereich meist nur als abgeschnittenes "defin" sichtbar) - beiden fehlte, anders als allen anderen Verteidigungsgebäuden, ein eigenes Icon in der aktuellen Grafik-Umstellung. Beide haben jetzt ein passendes animiertes Icon (Abhorchposten: rotierende Antennenschüssel, Mondschildgenerator: pulsierender Schild mit Halbmond-Motiv)
- Mondzerstörer-Kartentext im Flotte-Tab deutlich ausführlicher (Spieler-Wunsch): erklärt jetzt direkt die Mondbelagerungs-Mechanik (Ziel über die Bestenliste, gedeckelte Erfolgschance, 48-Std.-Abklingzeit) sowie die Forschungs-Voraussetzung (Leerentechnologie + Kampftechnik II), statt nur Angriffswert und die benötigten seltenen Items zu nennen
8.65.1 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report): Der "Kolonisieren"-Button beim Mond auf der Sektorkarte reagierte nicht auf Klicks, sobald der Mond direkt unter seinem Planeten im aktuell angezeigten System angezeigt wurde (der Normalfall) - nur Monde in der separaten "Weitere Monde (anderes System)"-Liste hatten tatsächlich einen funktionierenden Button. Ursache: die Klick-Verdrahtung lief nur lokal für diese Zusatzliste, nicht global für alle Vorkommen des Buttons. Betraf nur die Bedienung, nicht die Kolonisierung selbst - bereits kolonisierte Monde waren nicht betroffen
8.65.0 17.07.2026
- Neu: Mondzerstörer - zweites exklusives Mond-Feature (Spieler-Wunsch "Mondzerstörer als Endgame-Schiff"). Extrem teures, extrem langsames Endgame-Schiff (Geschwindigkeit weit unter allen anderen Schiffen, entsprechend lange Flugzeit und hoher Treibstoffverbrauch); Voraussetzung Leerentechnologie Stufe 10 UND Kampftechnik II Stufe 20 (die härteste Forschungsanforderung im Spiel) sowie ein einmaliges Freischalten mit allen 4 seltenen Items gleichzeitig (Antimateriekern, Kristallherz, Alte Technologie, Leerensplitter). Kann immer nur ein einziges Exemplar gleichzeitig besessen/eingesetzt werden
- Mondbelagerung: mit einsatzbereitem Mondzerstörer lässt sich über die Bestenliste ein fremder, kolonisierter Mond eines anderen Spielers gezielt belagern - bei Erfolg wird dieser Mond dauerhaft und unwiederbringlich zerstört (bei allen dortigen Gebäuden/Verteidigung). Erfolgschance ist grundsätzlich gedeckelt (nie garantiert, nie komplett wirkungslos) und sinkt mit der Verteidigung des Ziel-Mondes; Mondzerstörer braucht danach 48 Std. Abklingzeit, unabhängig vom Ausgang
- Neue Mond-Verteidigung: Mondschildgenerator (neues Verteidigungsgebäude, nur auf Monden baubar) und die Forschung Mondstabilität senken gemeinsam die Zerstörungschance durch einen gegnerischen Mondzerstörer; ein aktiver Allianz-Beitritt gibt zusätzlich einen kleinen Verteidigungsbonus
- Wie bei Allianzkriegen üblich in diesem Spiel: die Mondbelagerung wird vom angreifenden Client berechnet und dem Verteidiger geteilt mitgeteilt (keine serverseitige Kampfprüfung) - dasselbe, bereits an anderer Stelle verwendete Vertrauensmodell, hier auf eine besonders folgenschwere Einzelaktion gegen einen konkreten Spieler ausgeweitet
8.64.0 17.07.2026
- Neu: Abhorchposten - erstes exklusives Mond-Gebäude (Spieler-Wunsch "Monde um einzigartige Gebäude erweitern"), baubar nur auf einem kolonisierten Mond (Verteidigung-Tab). Erkennt fremde Flottenbewegungen (Erkundung, Kolonisierung, Verlegungen, NPC-Angriffe) im Umkreis: Stufe 1 nur das eigene Sternsystem, Stufe 2-4 wachsend 1/2/3 Sektoren (Deckel 6 Sektoren, neu eingeführtes Distanz-Konzept zwischen Sternsystemen). Zeigt Spielername, Start-/Zielsystem und Restflugzeit; Missionsart ab Stufe 3, Schiffszusammensetzung ab Stufe 4. PvP-Angriffe/Spionage gegen andere Spieler bleiben unsichtbar (dafür existieren im Spiel grundsätzlich keine echten Positionsdaten des Gegners). Kosten und vor allem Bauzeit steigen mit jeder Stufe deutlich stärker als bei anderen Gebäuden (neues buildTimePerLevelMult-Feld)
- Technische Grundlage: jeder Client veröffentlicht ab jetzt beim regulären Speichern (wie schon die Bestenliste) eine Zusammenfassung seiner eigenen unterwegs befindlichen Flotten für die Abhorchposten-Erkennung anderer Spieler - dieselben geteilten, nicht einzeln zugriffsbeschränkten Daten wie überall sonst im Spiel (Bestenliste, Allianzdaten)
8.63.1 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report mit Screenshot): Die Heimatbasis konnte auf der Einzelsystem-Karte einen Planeten fast vollständig überlagern (Namen/Marker verschmolzen sichtbar ineinander) - die Heimatbasis sitzt auf einem einfachen Kreis um die Sonne, Planeten dagegen auf abgeflachten Ellipsen, und je nach Heimat-Slot-Winkel UND der individuellen Orbit-Position eines Planeten in genau diesem System konnten sich beide Bahnen fast exakt kreuzen. Die Heimatbasis weicht jetzt automatisch radial nach außen aus, sobald eine echte Überlappung mit der Sonne oder einem vorhandenen Planeten erkannt wird - Missions-Flugbahnen (z.B. Auto-Erkunder) starten konsistent vom selben, korrigierten Punkt
8.63.0 17.07.2026
- Galaxie-Übersicht überarbeitet (Spieler-Feedback: Karte war "sehr schwer erkennbar", zwang sofort zum Zoomen): startet jetzt fokussiert auf die Nachbarschaft des aktiven Systems statt sofort mit allen ~67 Systemen auf einmal (⟲-Button zoomt bei Bedarf auf die volle Übersicht); Systemnamen werden nur noch für Heimat-/aktives System und dessen direkte Nachbarn dauerhaft angezeigt, der Rest zeigt Namen und Status beim Antippen bzw. sobald man näher heranzoomt; die zweite Statuszeile unter jedem Namen ist weg (Info steckt weiterhin im Fortschrittsring plus Tooltip) - beides zusammen verhindert das Label-Gewirr bei dieser Systemdichte
- Jedes Sternsystem hat jetzt einen eigenen, rein optischen Sonnentyp (6 Varianten: Gelber Hauptreihenstern, Roter Zwerg, Blauer Riese, Weißer Zwerg, Doppelstern, Pulsar) statt überall derselben gelben Sonne - sichtbar sowohl als kleiner Punkt in der Galaxie-Übersicht als auch als große Sonne der Einzelsystem-Ansicht
- Bugfix (Spieler-Report): In der Sektorkarten-Planetenliste zeigten noch unentdeckte Planeten trotz bereits sichtbarem Namen, Typ und Bonus-Prozentzahlen nur ein generisches Info-Symbol statt ihres echten Planeten-Icons - die Entdeckung schaltet ohnehin nur die Kolonisierung frei, nicht die Sichtbarkeit von Namen/Typ/Boni, daher zeigt das Icon jetzt konsequent denselben echten Look wie bei bereits entdeckten Planeten
8.62.0 17.07.2026
- Monde als eigenständige Ziele (Spieler-Wunsch): der Mond ist auf der Sektorkarte jetzt ein eigenes, klickbares Symbol statt eines rein dekorativen Abzeichens - ein Klick darauf betrifft ausschließlich den Mond (bei kolonisierten Monden: sofortiger Basis-Wechsel; sonst ein Hinweis zur Kolonisierung), statt versehentlich eine Erkundungsmission auf den darunterliegenden Planeten auszulösen. In der Sektorkarten-Planetenliste erscheint der Mond jetzt direkt unter der Karte seines Planeten (statt in einer davon losgelösten Liste weiter unten) - Gebäude, Flotte und Verteidigung waren technisch schon vorher pro Mond komplett unabhängig vom Planeten, das war UI-seitig aber nicht klar erkennbar
- Hinweis zum Umfang: gezielte Angriffe/Spionage/Transporte auf den Mond eines GEGNERISCHEN Spielers bleiben bewusst außen vor - PvP-Kämpfe laufen serverseitig und kennen nur "ganzer Spieler" als Ziel, keine einzelnen Planeten/Monde; ebenso bleiben Ressourcen ein gemeinsamer Imperiums-Pool über alle Kolonien und Monde (wie bisher, unverändert für alle Standorte)
8.61.0 17.07.2026
- Allianzbasis-Bauzeit umgestellt (Spieler-Feedback): jede Ausbaustufe beginnt ihre Bauzeit jetzt erst, sobald alle Ressourcen für diese Stufe VOLLSTÄNDIG beigetragen wurden - vorher lief die Bauzeit parallel bereits seit der Gründung der Basis, unabhängig vom Beitragsfortschritt, wodurch eine volle Spende die Stufe sofort abschloss statt eine eigene Bauzeit zu durchlaufen. Bereits erreichte Ausbaustufen bestehender Basen springen durch die Umstellung nicht zurück - für sie wird rückwirkend genau die Bauzeit angesetzt, die im alten Modell ohnehin schon verstrichen war; erst die als Nächstes anstehende Stufe durchläuft von da an durchgehend das neue Modell
- Neuer Link "auf der Karte anzeigen" direkt in der Allianzbasis-Box: springt zuverlässig zum richtigen Sternsystem - die Kartenansicht zeigt sonst standardmäßig das eigene Heimatsystem, das bei den meisten Mitgliedern nicht mit dem Basis-System übereinstimmt, wodurch die Basis auf der Karte praktisch nicht auffindbar war
8.60.5 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report Sascha): Das Artefakt-Set "Erbe der Alten" ließ sich einlösen (Ressourcen/Items weg, Bonus aktiv), verschwand nach einem Neuladen der Seite aber manchmal wieder - bei einem fehlgeschlagenen Speichervorgang (Versionskonflikt, kurzer Verbindungsabbruch) blieb die Änderung rein lokal, ohne dass der Spieler davon erfuhr. Das Einlösen wartet jetzt die Speicherbestätigung ab und rollt bei Fehlschlag alles zurück (Ressourcen/Items bleiben unangetastet, klare Fehlermeldung zum erneuten Versuch) statt einen nicht dauerhaften Erfolg vorzugaukeln
8.60.4 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report Sascha): Die Allianz-Spendenrangliste im rechten Seitenmenü zeigte nach dem Spenden weiterhin "Noch keine Spenden diese Woche" an, obwohl die Spende bereits gespeichert war - die Sidebar zeichnete nur aus einem Cache, der erst beim nächsten Öffnen des Allianz-Tabs oder alle 5 Minuten aktualisiert wurde. Eine Spende aktualisiert die Rangliste jetzt sofort
8.60.3 17.07.2026
- Bugfix: Jäger/Bomber, die über die Hangar-Kapazität der mitgeschickten Träger/Superschlachtschiffe hinausgingen, trugen zwar schon 0 Angriffskraft bei, wurden aber trotzdem physisch mit auf Angriffe und Expeditionen geschickt - kosteten unnötig Treibstoff und liefen unnötig Verlustrisiko für keinerlei Nutzen. Angriffs- und Expeditionsflotten werden jetzt automatisch auf die tatsächliche Hangar-Kapazität der Auswahl gekappt, überzählige Jäger/Bomber bleiben zuhause
- Neuer Hinweis beim Verlegen von Jägern/Bombern: zeigt an, wenn der Hangar am Zielort nicht ausreicht (Hangar ist ortsgebunden - verlegte Jäger "nehmen ihn nicht mit") - blockiert die Verlegung bewusst nicht, da Vorräte für einen künftigen Träger-Standort eine legitime Strategie sind
8.60.2 17.07.2026
- Superschlachtschiff hat jetzt einen kleinen Eigenhangar (2 Jäger-/Bomber-Plätze je Schiff) - bewusst zurückhaltend bemessen (Trägerschiff: 6), damit das Flaggschiff eine winzige Eigen-Eskorte tragen kann, ohne die Trägerschiff-Klasse für größere Jäger-/Bomber-Flotten zu entwerten
8.60.1 17.07.2026
- Bugfix: ein per "Verband versenden" losgeschickter Verband erschien in der Flottenposition (rechter Slider) und der Missionsliste im Flotte-Tab als ein separater Eintrag PRO enthaltenem Schiffstyp statt als eine zusammengehörige Flotte - bei einem Verband mit vielen Schiffstypen wirkte das wie ein Dutzend einzelner Missionen. Beide Anzeigen fassen die Schiffstypen jetzt zu einem einzigen Eintrag zusammen; der Rückruf-Knopf holt dabei den gesamten Verband auf einmal zurück
8.60.0 17.07.2026
- Neu: Allianz-Spendenrangliste - erfasst automatisch jede Ressourcen-Spende an Allianzbasis, Allianz-Techs/-Gebäude und tägliche Allianz-Einsätze. Top-3 der laufenden Woche plus eigene Platzierung/Wochenspende/Allianz-Gesamtspende/Anteil in Prozent im rechten Seitenmenü, komplette Rangliste per Klick
- Wöchentliche Auswertung (Reset montags 00:00 Uhr): die drei besten Spender bekommen automatisch eine kleine Belohnung (Platz 1: Kredite + Forschungspunkte, Platz 2: Ressourcenpaket, Platz 3: Produktions-Booster), alle Mitglieder erhalten einen zusammenfassenden Bericht im Allianz-Chat
- Tägliche Login-Benachrichtigung erweitert: das automatisch erscheinende Willkommen-zurück-Fenster zeigt jetzt zusätzlich eine Vorschau auf die Belohnung des nächsten Tages und den Hinweis, dass ein ausgelassener Tag die Login-Serie zurück auf Tag 1 setzt
8.59.4 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Feedback Sascha): Flottenverlegungen zwischen eigenen Planeten zählten bisher GAR NICHT gegen das Flottenentsendelimit - beliebig viele Verlegungen liefen parallel zu Angriffen/Expeditionen, ohne das Limit je zu spüren. Jetzt zählt jede Verlegung mit; ein per "Verband versenden" gemeinsam losgeschickter Verband (mehrere Schiffstypen, gemeinsame Ankunft) belegt dabei bewusst nur EINEN Flottenslot, keinen je enthaltenem Schiffstyp
8.59.3 17.07.2026
- Balance: Artefakt-Set "Erbe der Alten" (permanenter +5%-Bonus auf Produktion, Angriff und Verteidigung) war praktisch kostenlos - Antimateriekern, Kristallherz und Alte Technologie mussten nur gleichzeitig im Inventar liegen, blieben danach unangetastet für Superschlachtschiff/Kristallfestung nutzbar. Jetzt werden alle drei Items beim Einlösen verbraucht, dazu kommt ein spürbarer, mit der Koloniezahl skalierender Ressourcenpreis (analog zu den Mega-Projekten)
8.59.2 17.07.2026
- Balance: Kristallfestung deutlich verstärkt (150 → 350 Verteidigung, 80 → 190 Angriff je Stufe) - der Wert stand bisher in keinem Verhältnis zur Seltenheit des dafür nötigen Kristallherzens (0,6% Fundchance je Erkundung, dieselbe Seltenheit wie der Antimateriekern des Superschlachtschiffs) und lag kaum über dem frei baubaren Verteidigungsbunker (135, kein seltenes Item nötig)
8.59.1 17.07.2026
- Bugfix (Spieler-Report Lumekx): Man flog nach Updates bzw. bei kurzen Server-Aussetzern immer wieder lokal aus der eigenen Allianz und musste neu beitreten. Ursache: Der regelmäßige Rollen-Abgleich wertete JEDEN fehlgeschlagenen Server-Abruf (Neustart nach Update, Timeout, Verbindungsfehler) fälschlich als "kein Mitglied mehr". Jetzt gilt nur noch eine eindeutige Server-Antwort "Datensatz existiert nicht" als Rauswurf - Fehler und Offline-Phasen ändern an der Mitgliedschaft nichts mehr
8.59.0 17.07.2026
- Exklusive Allianz-Einsätze (ab Allianzbasis-Stufe 3): jede Allianz erhält täglich einen gemeinsamen Einsatz - Versorgungskonvoi (Erz), Kristall-Kontingent (Kristalle), Treibstoff-Depot (Deuterium), Kampfoperation (gemeinsame Siege) oder Forschungsvorstoß (Expeditionen); Einsatz und Ziel sind für alle Mitglieder identisch und skalieren mit der Basis-Stufe
- Einsatz-Belohnung für jeden Beteiligten: Kredite + Kampfpunkte + XP, ab Basis-Stufe 8 zusätzlich 1 Leerensplitter - abgeholt wird im Allianz-Tab, sobald das Team-Ziel erreicht ist (nur mit eigenem Beitrag)
- Kampf- und Expeditions-Einsätze zählen automatisch über die bestehenden Statistiken - kein manuelles Melden nötig
- Neuer Erfolg "Einsatzbereit" für den ersten abgeschlossenen Allianz-Einsatz; eine zerstörte Allianzbasis pausiert den Einsatzbetrieb bis zur Reparatur
8.58.0 17.07.2026
- Neues Endgame-Ereignis Leerenriss (ab Leerentechnologie 1): über einem eigenen Planeten öffnet sich gelegentlich ein Riss in die Leere, der innerhalb von 45 Minuten mit einer Kampfflotte geschlossen werden muss (Box im Verteidigung-Tab, echte Flugzeit + Treibstoff) - Erfolg bringt 3-5 Leerensplitter, Antimaterie und +12 Kampfpunkte; kollabiert er ungeschlossen, gehen 10% der gelagerten Antimaterie verloren
- Neues Terraforming-Ziel Leerenwelt (ab Leerentechnologie 5, Kostenfaktor 2,5): +25% Antimaterie- und +10% Forschungspunkte-Produktion auf dem umgeformten Planeten
- Neuer Erfolg "Leerengestalter" für die erste eigene Leerenwelt
- Hilfe-Sektion "Endgame: Die Leere" um Leerenriss und Leerenwelt ergänzt
8.57.0 17.07.2026
- Großes Endgame-Update "Die Leere erwacht": neuer Forschungszweig Leerentechnologie (10 Stufen, verlangt Zielerfassung erw. 10 + Quantenstabilisierung 10; je Stufe +2% Antimaterieproduktion) schaltet nacheinander die komplette Leere-Inhaltskette frei
- Neue einzigartige Ressource: Leerensplitter - nicht produzierbar, nur erbeutbar (Leere-NPCs: 2/4/7, Weltboss-Kill: +2, Piratenketten-Endboss: +5, jeweils ab Leerentechnologie 1; Expeditions-Fragmente als Nebenquelle: 4 Fragmente = 1 Splitter)
- Drei neue hochstufige Gegner (ab Leerentechnologie 1 sichtbar): Leeren-Vorhut (Stufe 30), Leeren-Armada (Stufe 35) und der Endboss Das Herz der Leere (Stufe 40, Verteidigung 20.000) - mit der höchsten Beute des Spiels und eigenen Schwächen
- Neue Schiffsklasse: Leerenjäger (140 Angriffspunkte, Hyperraum, Geschwindigkeit 75, ab Leerentechnologie 5) - verbraucht je 1 Leerensplitter pro Schiff; voll integriert in Angriffe, Expeditionen, Verteidigung, Punktewertung und die Flotten-Vorschauen
- Orbitalstation auf Stufe 4-5 erweitert (ab Leerentechnologie 3, kostet zusätzlich 3 bzw. 5 Leerensplitter) - alle Fokus-Boni skalieren weiter je Stufe
- Sechster Aufstiegs-Zweig im Meta-Baum: "Blick in die Leere" (+4% Leerensplitter-Ausbeute je Stufe, dauerhaft)
- Neue Hilfe-Sektion "Endgame: Die Leere" erklärt Einstieg, Quellen und Verwendungen
8.56.1 17.07.2026
- Bugfix Chat auf dem iPhone: die Tab-Leiste des Chat-Panels (Allianz/Global und der Schließen-Knopf) lag unter der iOS-Statusleiste bzw. Dynamic Island und war weder sichtbar noch antippbar - ein Wechsel zum Global-Chat war damit unmöglich. Das Panel hält jetzt oben und unten automatisch Abstand zum Notch/Home-Indikator (auf Geräten ohne Notch ändert sich nichts). Auch die Hinweis-Einblendungen (Toasts) rutschen nicht mehr unter die Statusleiste
Donnerstag, 16.07.2026 39 Versionen
8.56.0 16.07.2026
- Teilen-Funktion stark ausgebaut: aus "Kolonie teilen" wird eine Karten-Galerie im Punktestand-Tab mit fünf Karten-Typen - Profil, Flottenparade (die eigene Flotte als Formation aus Schiffs-Symbolen), Allianz (mit dem Stationsmodell der Allianzbasis in aktueller Ausbaustufe und Beitritts-Aufruf), Wochen-Rückblick (Tagesbilanz als Balkendiagramm mit Punkte-/Siege-/Kredit-Summen) und Meilenstein-Momente
- Profilkarte aufgewertet: Spielertitel, Prestige-/Aufstiegs-Abzeichen, goldener Avatar-Rahmen ab dem ersten Aufstieg, Bestenlisten-Platzierung, Allianz-Tag und Punkteverlaufs-Kurve
- Drei Formate wählbar: Beitrag (1080x1350), Story (1080x1920) und Querformat (1200x630, Profilkarte) für Link-Vorschauen
- Kampfberichte haben jetzt einen eigenen Teilen-Button - erzeugt eine Sieg/Niederlage-Karte mit Gegner, Kampfwerten, Verlusten und Beute
- Automatische Meilenstein-Momente: bei Prestige, Aufstieg, Mondbildung, Weltboss-Kill, Piratenketten-Endboss und neuen Allianzbasis-Stufen erscheint ein Hinweis-Toast, und der Moment steht als teilbare Karte bereit
- Jede geteilte Karte trägt jetzt deinen persönlichen Einladungs-Link (?ref=Name) im Fußbereich - wer darüber einsteigt, zählt automatisch als deine Einladung samt Bonus
8.55.2 16.07.2026
- Bugfix Orbitalstation (danke an holyhenning für den Report): ein Ausbau-Auftrag, der noch auf Ressourcen wartet (also noch gar nicht bezahlt und gestartet ist), zeigte in der Orbitalstation-Box dauerhaft "0s" an und sah wie ein hängender Bau aus. Die Box zeigt jetzt klar "wartet" samt der konkret fehlenden Ressource und Menge - inklusive deutlicher Warnung, falls die benötigte Menge dein aktuelles Lager-Limit übersteigt (seit der Imperiums-Kostenskalierung möglich; ein solcher Auftrag könnte sonst nie starten: Lager ausbauen oder abbrechen). Neu: Abbrechen-Button direkt in der Orbitalstation-Box (voller Rückerstattung bei bereits laufendem Bau; wartende Aufträge haben noch nichts bezahlt)
8.55.1 16.07.2026
- Aufklappbare Abschnitte wirken jetzt in ALLEN Tabs (Nutzer-Hinweis: die Einstellung galt bisher nur für Punktestand, Fortschritt und Einstellungen - überall sonst waren Überschriften ohne Funktion). Jede Abschnitts-Überschrift in Basis, Verteidigung, Forschung, Flotte, Expedition, Karte, Galaxie, Markt, Offiziere, Allianz und Berichte lässt sich einzeln zu- und aufklappen (Chevron-Pfeil zeigt den Zustand, gemerkt pro Abschnitt). Buttons in Überschriften (z.B. "Erklärung") funktionieren weiterhin normal, und vom Spiel bewusst versteckte Bereiche (z.B. Admin-Boxen) bleiben beim Aufklappen korrekt versteckt
8.55.0 16.07.2026
- Allianzbasis: automatische System-Nachrichten im Allianz-Chat (Absender "Allianzbasis") bei allen wichtigen Ereignissen - Baubeginn/Gründung, jede erreichte Ausbaustufe (mit dem neuen Bonus im Text), Angriffe (mit Angreifer-Tag und Schaden), Zerstörung und abgeschlossene Reparatur. Jedes Ereignis wird genau einmal gemeldet, egal wie viele Mitglieder online sind
- Allianzbasis kostet jetzt zusätzlich Energie: 2 Mio. je Basiskosten-Einheit als fünfte Ressource neben Erz/Kristallen/Deuterium/Antimaterie (gleiches Stufen-Wachstum x2,2, fließt auch in die Reparaturkosten ein). Hinweis für bereits gegründete Basen: die Stufen-Schwellen enthalten jetzt Energie - fehlende Energie-Beiträge einfach nachreichen
8.54.0 16.07.2026
- Allianzbasis: Krieg, Verteidigung & Zerstörung - die Basis kann jetzt von Mitgliedern fremder Allianzen angegriffen werden (Allianz-Tab, Ziel-Tag eingeben, echte Flugzeit, 8 Std. Abklingzeit je Spieler). Hülle: 12.000 Punkte je Ausbaustufe, mit Hüllen-Leiste in der Basis-Übersicht
- Verteidigung: Mitglieder können ihre zusammengestellte Angriffsflotte zur Basis ENTSENDEN (echte Flugzeit) - dort stationierte Schiffe verteidigen die Basis gemeinsam (Verteidigungs-Sockel 600 je Stufe + Schiffswerte aller Mitglieder), erleiden bei Angriffen aber auch Verluste. Jederzeit zurückrufbar
- Zerstörung & Reparatur: fällt die Hülle auf 0, ist die Basis zerstört - ALLE Boni deaktiviert, auf der Karte brennende Trümmer. Die Reparatur kostet 30% der kumulierten Baukosten der aktuellen Stufe (gemeinsame Beiträge, danach ist die Basis sofort wieder voll einsatzbereit). Leichte Schäden repariert die Basis von selbst (3% der Maximal-Hülle je Stunde ohne Treffer)
- Angreifer erhalten Kampfpunkte (Treffer +15, Zerstörung +60, Fehlschlag +4 Trost) und erleiden auch bei Erfolg Flottenverluste; Kampfberichte für beide Seiten, Angriffe zählen in die Kampfstatistik. Verteidiger werden per Alarm, Log und Bericht informiert (Kriegszustand wird alle 5 Minuten abgeglichen)
- Allianzbasis auf der Sektorkarte weiter in die Kartenmitte gerückt (vorher zu weit am linken Rand)
8.53.2 16.07.2026
- Balance Allianzbasis: deutlich teurer - Basiskosten verdoppelt (Stufe 1 jetzt 2 Mio. Erz / 1,2 Mio. Kristalle / 600k Deuterium / 60k Antimaterie) und das Kosten-Wachstum je Stufe von x2,0 auf x2,2 angehoben. Stufe 10 allein kostet damit rund das 1.200-fache der Basiskosten (vorher 512-fach), das Gesamtprojekt kumuliert etwa das 4-fache von vorher. Bereits geleistete Beiträge bleiben voll angerechnet; Bauzeiten unverändert
8.53.1 16.07.2026
- Allianzbasis-Optik komplett neu (nach Design-Auswahl aus 13 Vorschlägen): Modul-Raumstation im ISS-Stil, bei der jede Ausbaustufe sichtbar aufeinander aufbaut - nichts verschwindet je wieder. Reihenfolge: Gitterträger + Kernmodul → Wohnmodule rechts/links → erstes Solarflügel-Paar → Labormodul oben → zweites Solarflügel-Paar → verglaste Aussichtskuppel unten → Roboterarm mit roten Positionslichtern → pulsierender Schild → goldenes Monument mit Krone. Der Gitterträger wächst dabei mit jeder Stufe in die Breite
8.53.0 16.07.2026
- Neu: Allianzbasis - das gemeinsame Endgame-Großprojekt jeder Allianz. Der Admin gründet die Basis einmalig in einem frei gewählten Sternsystem (dauerhafte, strategische Entscheidung - die Basis kann nie verlegt werden), danach tragen alle Mitglieder gemeinsam Ressourcen bei (Allianz-Tab)
- 10 Ausbaustufen mit stark steigenden Kosten (Stufe 1: 1 Mio. Erz / 600k Kristalle / 300k Deuterium / 30k Antimaterie, danach Verdopplung je Stufe) und Bauzeiten (ab 8 Std., je Stufe x1,5 - Stufe 10 allein ~19 Tage). Die Bauzeit läuft seit der Gründung parallel zu den Beiträgen
- Boni für alle Mitglieder: +1% Produktion & Verteidigung je Stufe, Meilensteine: Stufe 2/6 je +5% Lagerkapazität, Stufe 3/7 je -4% Gebäude-Bauzeit, Stufe 5/9 je -4% Forschungszeit, Stufe 4 -10% Flugzeit für Missionen ins Basis-System (Allianzgebiet), Stufe 8 -8% Treibstoffkosten, Stufe 10 (Monument) zusätzlich +4% Produktion & Verteidigung - alles innerhalb der bestehenden, gedeckelten Bonus-Gruppen
- Die Basis ist auf der Sektorkarte ihres Systems als eigene Groß-Struktur sichtbar und wächst optisch mit jeder Ausbaustufe: Kernstation, Andockmodule, Ringe, Solarflügel, Verteidigungstürme, rotierender Verkehrsorbit, pulsierender Außenring und zuletzt die goldene Monument-Krone. Antippen springt direkt in den Allianz-Tab
8.52.0 16.07.2026
- Großer Wirtschafts-Balance-Pass: Die Produktion wächst mit Heimat + 10 Kolonien auf grob das 400-fache des Frühspiels (11 Standorte x Gebäudestufen x Bonus-Stapel), während viele Kosten konstant blieben - ein Superschlachtschiff kostete im Endgame unter 1 Sekunde Produktion, ein Mega-Projekt ~1 Minute. Zwei neue Skalierungen gleichen das aus, Frühspieler (0-1 Kolonien) zahlen praktisch unverändert
- Neu: Imperiums-Skalierung - Mega-Projekte, Orbitalstationen, exotische Forschung und Veteranen-Ausbildung kosten +25% je Standort über dem ersten (Kolonien und Monde zählen mit; bei Heimat + 10 Kolonien x3,5). Alle Anzeigen zeigen die skalierten Preise; Kolonisierungskosten skalierten bereits vorher separat (+35% je Kolonie)
- Neu: Schiffs-Mengenskalierung - jedes Schiff kostet +0,4% je bereits vorhandenem Schiff desselben Typs (imperiumsweit gezählt, Verteilen auf Kolonien umgeht nichts), gedeckelt bei +100%. Kampfverluste senken den Bestand, der Nachbau wird dadurch wieder günstiger. Alle Kauf-UIs (x1/x5/x10/Max, Baukorb, Auto-Verstärkung) rechnen automatisch mit den gestaffelten Preisen
- Unverändert bleiben bewusst: Gebäude- und Forschungskosten (bereits geometrisch steigend und damit selbstregulierend), Terraforming (verdoppelt sich je Stufe), Treibstoff (an Flugzeit/Flottengröße gekoppelt) und der Credit-Shop (eigene Währung)
8.51.1 16.07.2026
- Kritischer Bugfix Aufstieg/Meta-Baum: ein Prestige (und auch der komplette Spielstand-Reset) löschte bisher die gesamte Sternenessenz, den Aufstiegs-Zähler und alle Meta-Baum-Stufen, obwohl diese laut Hilfe jeden Reset überleben sollen - da der Aufstieg das Prestige auf 0 zurücksetzt und der nächste Aufstieg wieder Prestige 3 verlangt, traf der Verlust nach dem ersten Aufstieg jeden. Aufstiegs-Fortschritt übersteht jetzt beide Reset-Arten
- Bugfix Sternensaat: das Startpaket des Meta-Baum-Zweigs ("nach jedem Reset") wurde bisher nur beim Aufstieg selbst ausgezahlt - greift jetzt wie beschrieben auch nach Prestige und komplettem Reset
8.51.0 16.07.2026
- Echte NPC-Flotten: NPC-Gegner im Galaxie-Tab haben jetzt eine konkrete Flottenzusammensetzung (Gesamt-Angriffskraft entspricht ihrem Verteidigungswert), die in der Angriffsvorschau mit Schiffs-Icons angezeigt wird und beim Losschicken eingefroren wird - der Kampf läuft exakt gegen das, was man gesehen hat. Nach jedem Sieg formiert sich der Gegner neu und stärker
- Trümmerfelder bei NPC-Siegen entstehen jetzt aus den tatsächlich zerstörten Gegner-Schiffen (dieselbe Gewichtungsformel wie bei allen anderen Kämpfen: zerstörte Schiffe x Punktewert x 8, davon 60% Erz / 30% Kristalle) statt aus der bisherigen Pauschale - je überlegener der Angriff, desto mehr der NPC-Flotte wird zerstört (40-90%), der Rest flieht. NPC-Trümmerfelder fallen dadurch deutlich größer aus als bisher, vergleichbar mit abgewehrten Überfällen
- Kampfberichte gegen NPCs zeigen jetzt die gegnerische Flotte und die zerstörten Gegner-Schiffe; die Kampf-Wiedergabe zeigt auf der Gegnerseite echte Schiffs-Icons mit Verlusten statt des abstrakten Alien-Symbols
8.50.0 16.07.2026
- Treibstoff nach Antriebsart: Schiffe mit Hyperraumtriebwerk (Schlachtschiff, Superschlachtschiff, Spähschiff, Spionagekreuzer, Forschungsschiff) tanken jetzt tatsächlich Antimaterie statt Deuterium - bisher wurde das nur im Flotte-Tab angezeigt, real zahlten alle Missionen ausschließlich Deuterium. Gemischte Flotten zahlen anteilig nach Schiffszahl in beiden Ressourcen (Gesamtkosten unverändert, nur die Aufteilung ist neu). Betrifft Angriffe, Expeditionen (Forschungsschiff!), Spionage, Weltboss, Piratenversteck, Piraten-Abfangen und Flottenverlegungen - alle Kosten-Vorschauen und Logmeldungen zeigen die Aufteilung mit an
8.49.1 16.07.2026
- Bugfix Spielerprofil: die "bin ich das?"-Erkennung im Profil-Popup (Angriff/Nachricht/Spähen-Buttons) verglich noch Name+Kampfpunkte statt der Spieler-ID - derselbe Fehler, der in der Bestenliste bereits in 8.48.1 behoben wurde, war hier an einer vierten Stelle übersehen worden
8.49.0 16.07.2026
- Neu: Piraten-Trümmerräuber - gelegentlich taucht bei einem deiner Trümmerfelder eine kleine Piratenflotte auf (überwiegend Recycler mit schwachem Begleitschutz) und baut es ab. Die normale Verteidigung greift hier bewusst nicht automatisch - du musst aktiv eine Flotte vom aktuell gewählten Standort losschicken, um sie rechtzeitig abzufangen (Button im Verteidigung-Tab, solange die Piraten aktiv sind). Gelingt das nicht binnen 10 Minuten, ziehen sie mit einem Teil der Beute ab
8.48.1 16.07.2026
- Bugfix Wochenliga: die Produktions-Zeitgutschrift (z.B. "12 Min. Produktion aller Ressourcen" bei Platin) wurde bisher nur für Erz/Kristalle/Deuterium ausgezahlt, Energie/Antimaterie/Forschungspunkte gingen trotz anderslautendem Hilfetext leer aus - jetzt korrekt alle 6 Ressourcen
- Bugfix Fraktionssystem-Angriff: der Ruf-Abzug (-15) wurde bisher sofort nach dem Bestätigungsdialog angewendet, noch bevor die Server-Antwort feststand - bei Serverfehler oder Verbindungsabbruch blieb der Ruf-Verlust ohne jeden Angriff bestehen. Wird jetzt erst nach bestätigter Server-Antwort abgezogen
- Bugfix Trümmerfeld-Abbau: bei vollem Lager wurde die vom Recycler "abgebaute" Menge trotzdem voll vom Trümmerfeld abgezogen, obwohl real 0 gutgeschrieben wurde - Ressourcen verschwanden ersatzlos. Feld wird jetzt nur noch um den tatsächlichen Zuwachs reduziert, der Rest bleibt liegen bis wieder Lagerplatz frei ist
- Bugfix Freunde-einladen: die Verknüpfung mit dem Einladenden ging bei einem Prestige oder Aufstieg vor Erreichen von Kommandanten-Level 5 unwiderruflich verloren, wodurch die automatische Gutschrift nie mehr ausgelöst werden konnte - übersteht jetzt beide Reset-Arten
- Bugfix simuliertes PvP-Duell (ohne eigenen Server): Modul- und Veteranenrang-Bonus des Standorts flossen bei der tatsächlichen Kampfauflösung nicht ein, obwohl die Angriffs-Vorschau im Spielerprofil sie korrekt anzeigte - Angriffskraft stimmt jetzt mit der Vorschau überein
- Bugfix Handelsrouten: Großer Frachter wurde bei der Berechnung freier/gebundener Frachter nicht mitgezählt - wer nur Große Frachter besaß, sah "0 von 0 frei" und konnte keine Route anlegen
- Bugfix Sektorkarte: eine Erkundungsmission vom sichtbaren Heimatsystem in ein fremdes System wurde nie als Flugbahn-Linie angezeigt (zwei sich überschneidende Bedingungen schlossen diesen Fall komplett aus)
- Bugfix Bestenliste: die "bin ich das?"-Erkennung verglich bisher Name+Kampfpunkte statt der Spieler-ID - bei zwei Spielern mit gleichem Namen und Punktestand (z.B. zwei Neulinge mit je 0 Kampfpunkten) wurden Angriffs-/Späh-Buttons für den falschen, fremden Spieler ausgeblendet
- Bugfix Flotte-Tab: fehlender Fallback beim Missions-Rendering konnte die Oberfläche dauerhaft abstürzen lassen, falls das Ziel einer laufenden Angriffs-/Erkundungsmission zwischenzeitlich aus der Definitionsliste verschwunden war
- Bugfix Allianz: Mitgliederliste und Dominanz-Summe waren auf 60 geladene Datensätze gedeckelt (zählt jeden Spieler, der je der Allianz angehörte, nicht nur aktive Mitglieder) - bei hoher Fluktuation konnten dadurch aktuelle Mitglieder/Beiträge fehlen. Jetzt vollständig geladen, analog zur bereits korrekten Allianz-Übersicht
- Verbessert: Haupt-Tick prüft jetzt ebenfalls, ob der Spielstand bereits vollständig geladen ist, bevor er Ressourcen/Missionen verarbeitet (bisher nur beim Speichern selbst geprüft)
- Kleinere Korrekturen: veralteter Terraforming-Dauer-Kommentar aktualisiert, fehlender Fallback bei einer Verteidigungswert-Vorschau ergänzt, Zufallsereignis-Banner blendet sich jetzt auch bei einem nicht mehr existierenden Ereignis-Typ korrekt aus, totes No-op-Statement entfernt
8.48.0 16.07.2026
- Treibstoffkosten geprüft und neu ausbalanciert (Prüf-/Balance-Wunsch): Bugfix - bei der Verlegung eines gemischten Flottenverbands (mehrere Schiffstypen gleichzeitig) wurde der Treibstoff bisher pro Schiffstyp einzeln berechnet und aufsummiert statt einmal für die Gesamtschiffszahl, was durch die Wurzelfunktion in der Formel bis zu doppelt so hohe Kosten verursachte wie bei einer gleich großen Flotte eines einzigen Typs - jetzt korrekt einmalig für die Gesamtzahl berechnet. Außerdem doppeltes Runden (Basis-, Allianz- und Doktrin-Multiplikator wurden bisher nacheinander einzeln gerundet) zu einer einzigen finalen Rundung zusammengefasst. Restliche Prüfpunkte ohne Befund: Allianz-Rabatt und Doktrin-Multiplikator korrekt verknüpft, keine negativen/fehlerhaften Werte bei langen Flugstrecken oder durch Geschwindigkeitsboni möglich (diese senken die Kosten weiterhin bewusst mit, da Treibstoff an die tatsächliche Flugzeit gekoppelt ist). Balance: Treibstoffkosten pro Schiff unabhängig vom Prüfergebnis um 20% erhöht (Basis-Multiplikator in der bestehenden Formel angehoben), gilt gleichermaßen für alle Schiffstypen und alle Missionsarten
8.47.0 16.07.2026
- Expeditionen erweitert (Feature-Wunsch): fünf Seltenheitsstufen (Gewöhnlich/Ungewöhnlich/Selten/Episch/Legendär) für alle Item-, Material-, Modul- und Sonderfunde, klar farbig gekennzeichnet in Bericht und Inventar. Drei neue Verbrauchsgegenstände: Forschungsbeschleuniger (beschleunigt laufende Forschung), Bautrupp-Express (beschleunigt den nächstfertigen Bauauftrag) und Antriebsmatrix (20% kürzere Reisezeit für neue Missionen, 15 Min.). Neu: Fragmente der drei seltenen Materialien (4 Fragmente = 1x das volle Material, per Knopfdruck im Fortschritt-Tab kombinierbar) sowie drei exklusive, nur per Expeditionsfund freischaltbare Avatare (Nova, Void, Phoenix). Event-Items (z.B. Ereignis-Kapsel) sind nur während aktiver saisonaler Beute-Events im Fundpool. Neue eigenständige Forschung "Expeditionsanalytik" erhöht zusammen mit der Expeditionsstufe (Kurz/Standard/Tiefenraum), der Eskortstärke und aktiven Beute-Events die Chance auf seltenere Funde - wirkt nicht auf die reine Ressourcenmenge. Der Expeditionsbericht zeigt jetzt Fundart und Seltenheitsstufe im Klartext
8.46.0 16.07.2026
- Tägliches Login-Belohnungssystem überarbeitet (Feature-Wunsch): statt bisher nur linear steigender Ressourcenmengen gibt es jetzt einen abwechslungsreichen 7-Tage-Zyklus - Ressourcen, ein Verbrauchsgegenstand, ein einfaches Schiff (Jäger bzw. 2 Erkundungsschiffe), Forschungspunkte und kleine Kredite, gestaffelt nach Tag. Bewusst keine seltenen Items oder starken Schiffe. Nach Tag 7 beginnt der Zyklus erneut, die Gesamt-Streak zählt aber unbegrenzt weiter. Ein ausgelassener Tag setzt den Fortschritt weiterhin auf Tag 1 zurück (bereits bisheriges Verhalten). Neue Übersichts-Box im Fortschritt-Tab ("Tägliche Belohnungen") zeigt alle 7 Tage auf einen Blick, mit bereits abgeholten, dem heutigen und den kommenden Tagen sowie einer Vorschau auf morgen
8.45.0 16.07.2026
- Bei der Registrierung ist jetzt eine Checkbox verpflichtend, mit der die Nutzungsbedingungen und die Datenschutzerklärung bestätigt werden müssen - beide Begriffe sind anklickbar und öffnen sich in einem neuen Tab. Ohne aktivierte Checkbox wird die Registrierung mit einer klaren Fehlermeldung blockiert. Hinweis: die verlinkten Seiten sind aktuell noch ein rechtlich ungeprüftes Gerüst und müssen vor echtem Einsatz mit verbindlichem Inhalt gefüllt werden
8.44.1 16.07.2026
- Bugfix (danke für den Report mit Screenshot): Heimatbasis auf der Sektorkarte konnte je nach zugewiesenem Orbit-Slot direkt in der Sonne bzw. deren Leuchten liegen - die Umlaufbahn der Heimatbasis war eine sehr flache Ellipse, bei senkrechten Winkeln landete sie nur 17px vom Sonnenzentrum entfernt (deutlich innerhalb des 34px-Glow-Radius). Nur 2 von 8 möglichen Positionen waren wirklich sicher. Jetzt ein echter Kreis mit einheitlichem Sicherheitsabstand bei jeder möglichen Position
8.44.0 16.07.2026
- Galaxie deutlich erweitert: alle bestehenden Sternsysteme (außer den beiden versteckten Endgame-Anomalien Zenith/Tiefsee) haben jetzt 5-10 Planeten statt vorher teils nur 2-4, plus 20 komplett neue Sonnensysteme mit eigenen Namen, über das gesamte Schwierigkeitsspektrum verteilt (von sehr leicht für neue Spieler bis anspruchsvoller als die bisher schwersten regulären Systeme). Insgesamt jetzt 499 statt 185 Planeten in 69 statt 49 Systemen. Planetentyp-Verteilung dabei bewusst ausbalanciert (vorher stark durch Wasserwelt/Gasriese/Erdähnlich/Asteroid dominiert, jetzt liegen alle neun natürlichen Typen zwischen 8-12%), Superplaneten bleiben mit nur 3% alle Planeten extrem selten und sinnvoll über verschiedene Systeme verteilt statt geklumpt
8.43.0 16.07.2026
- Automatische Erkundung komplett überarbeitet (Feature-Wunsch): statt bisher mehrerer paralleler Erkundungsschiffe zu zufälligen Zielen fliegt jetzt genau EIN Erkundungsschiff eine durchgehende Rundreise - nächstgelegenes unentdecktes Ziel zuerst, danach automatisch weiter zum jeweils nächsten, bis alles erreichbare erkundet ist. Neue Statusbox direkt unter dem Schalter zeigt jederzeit Ausgangsplanet, aktuelles Ziel mit Countdown, Vorschau des nächsten Ziels und Gesamtfortschritt (z.B. "5/12"). Nach dem letzten Ziel kehrt das Schiff automatisch zum Ausgangsplaneten zurück und die Rundreise endet. Reicht der Treibstoff für den nächsten Abschnitt nicht, wartet die Rundreise automatisch statt abzubrechen. Abschalten mitten in der Rundreise bricht das aktuelle Ziel nicht ab, sondern lässt es fertig anfliegen, bevor das Schiff zurückkehrt. Nebenbei einen Bug behoben: der Schalter prüfte bisher fälschlich den Bestand an Spähschiffen (die eigentlich für Spionage gedacht sind) statt der tatsächlich verbrauchten Erkundungsschiffe
8.42.1 16.07.2026
- Balancing: Energieproduktion gesenkt (zwei unabhängige Spielermeldungen: Energie zu üppig vorhanden). Solarkraftwerk hatte als einziges Produktionsgebäude gleichzeitig den höchsten Ertrag pro Stufe UND die günstigste Kostensteigerung - dieser unbegründete Doppelvorteil ist jetzt entfernt: Ertrag pro Stufe -20% (0,375 → 0,3), Kostensteigerung auf Erzmine-Niveau angeglichen (1,15 → 1,17, dadurch wird jede weitere Stufe im späteren Spielverlauf spürbar teurer statt wie bisher am günstigsten von allen). Solarkraftwerk bleibt weiterhin das ertragreichste Produktionsgebäude, da Energie die meisten anderen Ausgaben trägt. Bereits gebaute Solarkraftwerke sind von der Änderung betroffen (kein Ressourcen-Ausgleich, wie bei Balance-Anpassungen üblich)
8.42.0 16.07.2026
- Analytics-Dashboard (Admin-Bereich) komplett überarbeitet: moderne, interaktive Chart.js-Diagramme statt reiner CSS-Balken, mit Tooltips beim Überfahren, ein-/ausblendbaren Datenreihen (Legende anklicken), flüssigen Animationen und einheitlichem Spiel-Design. Neue Zeitraum-Auswahl (24 Std. / 7 Tage / 30 Tage / Gesamt) - dafür speichert das Backend jetzt zusätzlich stündliche Aggregate (bisher nur tägliche), damit die 24-Stunden-Ansicht echte Stundenwerte statt eines einzelnen Tagespunkts zeigt. Weiterhin reine Aggregate ohne Einzelverfolgung, Stunden-Daten werden nach 72 Std. bereinigt
8.41.1 16.07.2026
- Flottenentsendelimit jetzt direkt im rechten Seitenmenü sichtbar (Bereich "Flottenposition"), z.B. "(3/6)" - zeigt auf einen Blick, wie viele Flottenmissionen aktuell laufen und wie viele noch möglich sind, ohne extra in den Flotte-Tab wechseln zu müssen. Färbt sich rot ein, sobald das Limit erreicht ist. Flottenverlegungen zwischen eigenen Planeten zählen wie überall sonst im Spiel bewusst nicht mit
8.41.0 16.07.2026
- Angriffsablauf vereinfacht (Feature-Wunsch): Klick auf einen gegnerischen Planeten auf der Sektorkarte, den "Angreifen"-Knopf im Spielerprofil oder das Schwert-Symbol in der Bestenliste führen jetzt alle direkt zur Flottenauswahl (Galaxie-Tab, Ziel bereits markiert) statt vorher einen Bestätigungsdialog zu zeigen und sofort mit einer eventuell noch gar nicht ausgewählten Flotte anzugreifen. Die "Spieler angreifen"-Schaltfläche dort dient selbst als Bestätigung - unnötige Zwischenschritte entfallen, ein Angriff braucht jetzt spürbar weniger Klicks
8.40.5 16.07.2026
- Heimatbasis zeigt jetzt ebenfalls die typgerechte Planeten-Textur (Kolonie-Kacheln und Sektorkarte-Orbitansicht) statt ihres bisherigen generischen Haus-Symbols bzw. reinen Farbklecks - startet wie jeder Erdähnlich-Planet, ändert sich sichtbar nach abgeschlossenem Terraforming. Der violette Ring zur Kennzeichnung "das ist deine Heimatbasis" bleibt als zusätzliche Markierung erhalten
8.40.4 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): Planeten-Icons in Kolonie-Kacheln, Planetenliste und Mondliste hatten als Container nur eine leicht abgerundete Ecke (kein echter Kreis) ohne harte Begrenzung - die eigentliche Kreis-Zeichnung selbst war zwar sauber, aber ohne Sicherheitsnetz auf Container-Ebene konnte es je nach Bildschirm/Skalierung zu sichtbaren eckigen Rändern kommen. Container sind jetzt echte Kreise mit hartem Zuschnitt (border-radius:50% + overflow:hidden), zusätzlich als generelle Absicherung für alle Icon-Boxen im Spiel ergänzt
8.40.3 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): "Diese Kolonie terraformt bereits" erschien fälschlich auf Kolonien mit alten, migrierten Terraforming-Stufen aus der Zeit vor dem Terraforming-Umbau (v8.29.0) - dort war absichtlich kein Zieltyp gesetzt (targetType:null), nur die alte Stufenzahl blieb erhalten, bis nachträglich ein Ziel gewählt wird. Die Sperrprüfung berücksichtigte diesen Fall nicht und blockierte genau die dafür vorgesehene Zielwahl, obwohl nirgends tatsächlich etwas lief (kein aktiver Auftrag, keine Fortschrittsanzeige). Betraf nur einzelne Kolonien mit dieser speziellen Alt-Datenkonstellation, laufendes echtes Terraforming wird weiterhin korrekt blockiert
8.40.2 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): Planeten-Texturen zeigten in der Sektorkarte-Orbitansicht und den Kolonie-Kacheln ein strahlenförmiges "Flammen"-Artefakt statt einer glaubwürdigen Kugeloberfläche. Ursache: die Textur ist als 2:1-Streifen angelegt (volle 360°-Ansicht auf der Breite), wurde beim Einbau aber fälschlich auf ein Quadrat gestaucht statt das Seitenverhältnis beizubehalten - dadurch wirkte die Musterfrequenz verdoppelt. Jetzt wird korrekt nur der mittlere, quadratische Ausschnitt gezeigt (= Vorderseite der Kugel), an allen betroffenen Stellen (Planetenliste, Mondliste, Kolonie-Kacheln, Orbit-Karte)
8.40.1 16.07.2026
- Grafikstil-Nachzügler: die texturierten Planeten (siehe v8.39.0) fehlten noch an zwei Stellen, wo Planeten ebenfalls auftauchen - der Sektorkarte-Orbitansicht (kreisende Planeten um die Sonne) und den Kolonie-Kacheln im Basis-Tab. Beide zeigen jetzt dieselbe typgerechte Textur wie die Planetenliste. Heimatbasis behält bewusst ihr Haus-Symbol (keine "Planeten"-Textur, da konzeptionell die eigene Basis statt ein kolonisierter Planet)
8.40.0 16.07.2026
- Laufende Forschung ist jetzt abbrechbar (neuer Knopf direkt unter der Fortschrittsanzeige im Forschung-Tab) - bewusst nur 50% Rückerstattung (anders als beim vollen Rückerstattungs-Abbruch im Bau), damit Forschung nicht risikofrei neu gestartet werden kann, sobald sich z.B. die Laboranzahl ändert. Hilfe- und FAQ-Seite entsprechend ergänzt
8.39.3 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): 12 Forschungen zeigten im Forschung-Tab das Wort "undefined" statt eines Icons - Verbesserte Solarzellen, Photonenkollektoren, Tiefenbohrer, Plasmabohrer, Kristallgitter-Optimierung, Nanoschliff-Kristalle, Kryo-Extraktion, Quantenstabilisierung, Zielerfassungssysteme, Erweiterte Zielsysteme, Panzerplatten und Schildmatrix. Vorbestehende Lücke von vor der Grafik-Umstellung (diese 12 hatten schon immer kein eigenes Icon, nur keine Rückfallanzeige) - jetzt mit passenden neuen Icons im aktuellen Stil geschlossen
8.39.2 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): Icon-Grundformen (Schild, Kuppel, Geschütz usw.) blieben bei mehreren gleichzeitig sichtbaren Icons unsichtbar - nur einzelne Animationspunkte waren zu sehen. Ursache: jedes der 47 Icons brachte seine eigene Kopie derselben Gradient-/Filter-Definitionen mit (identische IDs mehrfach im Dokument), was Browser bei der Zuordnung durcheinanderbringen konnte. Jetzt genau eine gemeinsame, einmalige Definition für alle Icons - betraf vor allem Basis-, Forschung- und Verteidigung-Tab mit vielen gleichzeitig sichtbaren Icons
8.39.1 16.07.2026
- Bugfix (danke an Sascha für den Report): die neuen Icon-Canvas-Grafiken (Verteidigungsgebäude, Schiffe, Planeten) wurden auf manchen Bildschirmen riesig und verschwommen dargestellt, statt in ihrer vorgesehenen kleinen Größe - Ursache war eine zu breit gefasste CSS-Regel, die eigentlich nur für den Sternenfeld-Hintergrund gedacht war (".shell canvas"), aber versehentlich JEDES Canvas-Element im Spiel erfasst hat. Auf die tatsächlich gemeinte Stelle (#bgstars) eingegrenzt
8.39.0 16.07.2026
- Grafikstil Phase 2: alle 15 Schiffstypen zeigen jetzt eine kleine animierte Rumpf-Grafik statt des flachen Icons - überall wo Schiffe in Listen auftauchen (Flotte-Tab, Eskorte-Auswahl für Expeditionen, Flotte verlegen, Baukorb, Angriffsflotten-Auswahl)
- Alle Planetentypen (inkl. Erdähnlich, Wüstenwelt, Vulkanwelt, Eiswelt, Kristallwelt, Gasriese, Wasserwelt, Todeswelt, Asteroid, Superplanet) zeigen in der Sektorkarte-Liste und der Mondliste jetzt eine kleine gerenderte Kugel mit typgerechter Oberflächenfarbe statt des generischen Planeten-Icons
- Technisch: Planeten-Texturen werden pro Typ einmalig berechnet und danach für jede Instanz wiederverwendet (kein spürbarer Mehraufwand). Weder Schiffe noch Planeten laufen über einen eigenen Animations-Loop - beide zeichnen sich neu, sobald ihre Liste ohnehin neu aufgebaut wird
- Damit ist die geplante Grafik-Umstellung (Icons, Verteidigungsgebäude, Schiffe, Planeten) abgeschlossen
8.38.0 16.07.2026
- Komplett neuer Grafikstil für alle 47 Icons (Gebäude, Schiffe, Forschung, Verteidigung): matte Gradient-Farbverläufe statt flacher Einzelfarben, dezente Glow-Effekte, teils animierte Details (pulsierende Lichter, Energiefluss) - reiner Grafik-Umbau, keine Auswirkung auf Werte/Balance
- Verteidigungsturm, Schildgenerator und Raketensilo zeigen im Verteidigung-Tab jetzt statt eines flachen Icons eine kleine animierte Grafik (Turm schwenkt & feuert gelegentlich, Schild flackert, Silo öffnet ab und zu die Luke) - aktualisiert sich mit jedem Sekunden-Tick, solange der Tab offen ist
- Erste Phase einer größeren Grafik-Überarbeitung - Schiffe und Planeten als große animierte Ansicht folgen in einem späteren Schritt, da sie an deutlich mehr Stellen im Code vorkommen
8.37.0 16.07.2026
- Territorien-Kontrolle überarbeitet: der +5%-Produktionsbonus wird nur noch gewährt, wenn ALLE kolonisierten Planeten im System derselben Allianz (oder demselben unaffiliierten Solo-Spieler) gehören - vorher zählte nur, wer dort die meisten Punkte hatte. Gehört auch nur ein Planet einem Fremden, entfällt der Bonus für das ganze System, für alle Seiten - macht volle System-Kontrolle strategisch wertvoller und den Wettbewerb um einzelne Planeten sinnvoll
- Neue Forschung "Flottenkoordination" (eigenständiger Forschungszweig, 8 Stufen): erhöht das neue Flottenentsendelimit von anfangs 2 auf bis zu 10 gleichzeitige Flottenmissionen (+1 je Stufe)
- Neues Flottenentsendelimit: zusätzlich zu den bestehenden Slot-Grenzen je Missionsart gibt es jetzt ein Gesamtlimit für gleichzeitig unterwegs befindliche Missionen (Angriffe, Erkunden, Expeditionen, Kolonisieren, Spionage), über alle eigenen Planeten summiert - verhindert, dass neue Spieler von Anfang an unbegrenzt viele Flotten parallel einsetzen können. Flottenverlegungen zwischen eigenen Planeten zählen bewusst nicht mit. Aktueller Stand als Badge im Flotte-Tab sichtbar
- Flottenkoordination zur Logistik-Meisterschaft (Prestige-Meilensteine) hinzugefügt; Hilfe-Tab (Allianz, Flotte, FAQ) entsprechend aktualisiert
8.36.9 16.07.2026
- 13 neue Saison-Events ergänzt (bisher nur Wochenend- und Sommer-Bonus): Werktags-Rotation (Mo-Do je +5% auf eine Ressource, Fr +6% Beute), drei weitere Jahreszeiten (Herbst/Winter/Frühling, je +6%), Tag-und-Nacht-Gleiche und Sonnenwende (je +4%, nur am exakten Tag), Neujahr (+5%), jährliches Jubiläum am 10. Juli (+8%), Vollmond auf Mondkolonien (+8%, astronomisch berechnet) und Perseiden-Meteorschauer Mitte August (+8% Beute)
- Bonus-Werte bewusst klein gehalten (4-8% statt vorher 10-15%) und in vier separat gedeckelte Kategorien aufgeteilt (Ressourcenproduktion +25%, Einzelressource +15%, Mondkolonien +20%, Beute +20%) - verhindert, dass seltene Überlappungen mehrerer Events am selben Tag unbegrenzt aufaddieren
- Hilfe-Tab (Grundlagen + FAQ) um vollständige Erklärung des Saison-Event-Systems ergänzt
Montag, 13.07.2026 162 Versionen
8.36.7 13.07.2026
- Private Nachrichten ausgebaut: der bisherige Browser-Dialog beim Schreiben/Antworten ist einem richtigen Formular im Berichte-Tab gewichen
- Bug behoben: der "Antworten"-Button bei erhaltenen Nachrichten erschien nie (Feldname-Verwechslung zwischen Frontend und Backend) - jetzt korrekt sichtbar und nutzbar
8.36.6 13.07.2026
- Neues Saisonal-Event: Sommer-Bonus (+10% Ressourcenproduktion, Juni-August, wiederkehrend jedes Jahr) - kombiniert sich mit dem bestehenden Wochenend-Bonus (an einem Sommer-Wochenende zusammen +26,5%)
8.36.5 13.07.2026
- Bug behoben: Chat-Panel auf dem Handy - die Eingabezeile konnte hinter der virtuellen Tastatur verschwinden (Panel nutzte die volle Layout-Viewport-Höhe, viele mobile Browser passen fixierte Elemente daran nicht automatisch an). Passt die Panel-Höhe jetzt aktiv an den tatsächlich sichtbaren Bereich an, sobald die Tastatur öffnet
8.36.4 13.07.2026
- Bug behoben: Logout-Icon in der Kopfzeile saß etwas höher als die anderen Header-Buttons (fehlende Zentrierung bei reinen Icon-Buttons ohne Text)
- Neu: selbst gehostetes Analytics im Admin-Bereich (Einstellungen → Admin-Bereich → Analytics) - tägliche aktive Spieler und häufigste Aktionen der letzten 14 Tage, komplett auf dem eigenen Server, keine Drittanbieter, reine Tages-Aggregate ohne Einzelverfolgung
8.36.3 13.07.2026
- Übersichtlichkeit weiter verbessert: Kopfzeile - Level und Punktestand stehen jetzt zuerst in der Stat-Leiste (vorher am Ende, oft erst nach Wischen sichtbar). Tab-Leiste - dezente Trennlinien zwischen den vier bereits bestehenden thematischen Gruppen (Aufbau/Erkundung/Sozial/Meta) ergänzt, macht die Struktur auf den ersten Blick erkennbar, ohne die Reihenfolge selbst zu ändern
8.36.2 13.07.2026
- Übersichtlichkeit: Einstellungen in drei aufklappbare Gruppen sortiert (Konto, Anzeige & Benachrichtigungen, Support & Hilfe) statt zwölf einzelner Abschnitte hintereinander - nutzt die bestehende "Übersichtlichkeit"-Einstellung (Sprungmarken/Aufklappbar/Zweispaltig), die jetzt auch hier greift
- Kritischer Bug behoben: brandneue Accounts (kein bestehender Spielstand) hatten mehrere Felder undefiniert, u.a. state.collapsedSections - das erste Antippen einer aufklappbaren Sektion (oder anderer betroffener Funktionen) konnte dadurch abstürzen. Jetzt wird beim Laden immer ein vollständiges Sicherheitsnetz angewendet, unabhängig davon ob ein Spielstand existiert
- Bug behoben: verwaiste, leere "Hilfe"-Überschrift in den Einstellungen ganz ohne Inhalt entfernt
8.36.1 13.07.2026
- Freunde-einladen-Bonus wird jetzt erst ab Kommandanten-Level 5 des eingeladenen Spielers gutgeschrieben (Anti-Missbrauch gegen Wegwerf-Accounts). Die Verknüpfung mit dem Einladenden passiert weiterhin sofort und fest, sobald der Link geklickt wird - die eigentliche Gutschrift (500 Erz/Kristalle bzw. 50 Kredite) folgt automatisch beim Levelaufstieg, ganz ohne erneutes Zutun
8.36.0 13.07.2026
- Admin-Bereich fertiggestellt: In den Einstellungen (nur für das Admin-Konto sichtbar) gibt es jetzt eine Meldungsliste mit Sperren/Entsperren- und Entfernen-Button pro Meldung, statt dass Meldungen nur per direktem API-Aufruf einsehbar waren
- Bug behoben: die drei Vorschau-Bilder auf der Titelseite hatten ein ungültiges SVG-Attribut (height="auto" ist dort nicht erlaubt) - Anzeige war davon nicht betroffen, aber die Browser-Konsole meldete einen Fehler
8.35.9 13.07.2026
- Titelseite noch bombastischer: neue durchgehend animierte Kampfszene ganz oben (Schiffe, Feuergefechte, Explosionen, Kamera-Puls, schleifend) - kein Video, sondern CSS/SVG-Animation im Look der In-Game-Kampf-Wiedergabe
- Sterne in den drei Vorschau-Bildern (Kolonie/Kampf/Galaxie) twinkeln jetzt statt starr zu stehen
8.35.8 13.07.2026
- Bug behoben: Terraforming-Zieltyp-Boni waren nur über das title-Attribut sichtbar (reiner Hover-Tooltip) - auf Handys/Touch-Geräten ohne Maus dadurch gar nicht einsehbar. Bonus-Text steht jetzt direkt sichtbar unter jedem Zieltyp-Button
- Bug behoben: gelegentliches Flackern der Terraforming-Box - die Fortschrittsbalken hatten eine CSS-Übergangsanimation, die bei mehreren Neu-Rendern kurz hintereinander (z.B. Haupt-Tick + eigene Spieleraktion fast gleichzeitig) sichtbar aufblitzen konnte
8.35.7 13.07.2026
- Onboarding weiter ausgebaut: ausführlichere Spielbeschreibung vorm Login/Registrieren, Hinweis dass Kolonie Kepler-7 aus Liebe zu klassischen Browserspielen entstanden ist (ein Herzensprojekt, das sich stetig weiterentwickelt), sowie drei handgefertigte Teaser-Illustrationen (Kolonie, Flottenkampf, Galaxie) im Look des Spiels - horizontal durchblätterbar, damit sie auf dem Handy nicht gequetscht wirken
8.35.6 13.07.2026
- Onboarding-Klarheit: kurze Spielvorschau (Kurzbeschreibung + drei Kernfeatures) über dem Login/Registrieren-Formular ergänzt - vorher war das allererste, was neue Besucher sahen, ein reines Anmeldeformular ohne jeden Kontext, was das Spiel überhaupt ist
8.35.5 13.07.2026
- Freunde einladen: manuelle Code-Eingabe entfernt - Einladen geht jetzt ausschließlich über den persönlichen Einladungs-Link (Einstellungen → Freunde einladen)
8.35.4 13.07.2026
- Moderation vorbereitet: Wortfilter prüft Spielername (bei Registrierung, serverseitig durchgesetzt) sowie Allianz-Tag/-Name (bei Gründung, serverseitig durchgesetzt) auf eindeutig unangemessene Begriffe. Kommandantenname wird zusätzlich clientseitig geprüft (dieses Feld läuft rein im Spielstand, keine serverseitige Durchsetzung möglich)
- Neu: "Spieler melden" im Spielerprofil - kurze Begründung reicht, landet als Meldung beim Admin-Konto
- Backend: Admin-Sperrfunktion für Konten (inkl. sofortiger Wirkung auf bereits bestehende Anmeldungen, nicht erst beim nächsten Login-Versuch)
8.35.3 13.07.2026
- Neu: "Kolonie teilen"-Button im Punktestand-Tab. Erzeugt ein teilbares Bild (Avatar, Name, Level, Punktestand, Kolonien/Monde/Flotte/Kampfpunkte) im Spiel-Design - öffnet auf dem Handy meist direkt das systemeigene Teilen-Menü, am Desktop wird das Bild heruntergeladen. Läuft komplett im Browser ohne Server-Kontakt
8.35.2 13.07.2026
- Kommandantenname jetzt alle 30 Tage änderbar (vorher alle 7 Tage)
- Bug behoben: die Einladungscode-/Link-Anzeige in den Einstellungen zeigte den änderbaren Kommandantennamen statt des unveränderlichen Registrierungsnamens - nach einer Namensänderung wäre der zuvor geteilte Code/Link stillschweigend ungültig geworden, da die Server-Suche nur über den unveränderlichen Namen funktioniert. Zeigt jetzt korrekt den unveränderlichen Namen
8.35.1 13.07.2026
- Freunde einladen: neue Option per Link statt nur per eingetipptem Namen. "Einladungs-Link kopieren" in den Einstellungen erzeugt einen Link mit ?ref=Name - klickt ein neuer Spieler darauf, registriert sich und meldet sich zum ersten Mal an, wird der Einladungs-Bonus automatisch im Hintergrund eingelöst (der Ersteller des Links bekommt die Einladungsbelohnung). Der Link bleibt auch dann gemerkt, wenn der Server beim allerersten Laden kurzzeitig nicht erreichbar ist
8.35.0 13.07.2026
- Neu: Freunde einladen. Der eigene Kommandantenname ist gleichzeitig der Einladungscode (kein separater Code nötig) - ein neuer Spieler gibt ihn einmalig in den Einstellungen ein und bekommt 500 Erz + 500 Kristalle, der Einladende bekommt 50 Kredite. Einmal pro Konto einlösbar, kein Eigen-Referral möglich. Läuft serverseitig, nur mit eigenem Server verfügbar
8.34.8 13.07.2026
- Kampf-Wiedergabe weiter optisch aufgewertet:
- 1) Bewegliche Hintergrund-Tiefe: der Sternenhintergrund driftet jetzt langsam statt komplett statisch zu sein
- 2) Phasen-abhängige Szenen-Stimmung: dezenter Farbschein je Kampfphase, sanft überblendet
- 3) Formations-Staffelung: Schiffe stehen jetzt in einer leicht versetzten Formation statt einer flachen Reihe
- 4) Eintritts-Animation: Flotten gleiten zu Kampfbeginn sanft ein statt sofort komplett dazustehen
- 5) Partikel-Burst beim Sieg/Niederlage-Finale, ergänzt den bereits vorhandenen Farbwisch
- 6) Schiffs-Idle-Bewegung: sehr dezentes, durchgehendes Schweben zwischen Treffern statt einer komplett starren Formation
8.34.7 13.07.2026
- Bug behoben (Report: "Gegner hatte in Runde 9 schon 0 Schiffe"): die Verlust-Verteilung über die 12 Runden konnte eine Seite bei Totalvernichtung schon deutlich vor der letzten Runde komplett auf 0 Schiffe bringen - Schüsse, Alpha-Salven und Einzelschiff-Duelle liefen aber unverändert bis zum Ende weiter, als hätte die Seite noch Schiffe. Ein bereits vollständig zerstörter Gegner (oder die eigene Flotte) feuert jetzt in den restlichen Runden keine Schüsse mehr ab, und Duelle nennen nur noch Schiffe, die zu diesem Zeitpunkt tatsächlich noch existieren
8.34.6 13.07.2026
- Kampf-Wiedergabe deutlich komplexer gestaltet (auf allen vier gewünschten Ebenen):
- Taktische Tiefe: Rundenstruktur auf 12 Runden erweitert mit zwei neuen Phasen (Flankenmanöver direkt nach dem Anflug, Rückzugsgefecht vor dem Nachspiel - während des Flankenmanövers feuern beide Seiten aus deutlich weiter außen liegenden Winkeln); Einzelschiff-Duelle im Kampfprotokoll nennen jetzt konkrete eigene (und falls bekannt gegnerische) Schiffe statt nur abstrakt "beide Seiten"
- Mehr Dramatik/Zufall: Beinahe-Treffer (~22% Fehlschuss-Chance pro Schuss, nie beim letzten Schuss einer Serie) sorgen dafür, dass nicht jeder Schuss zwangsläufig trifft
- Detailliertere Kämpfe: 12 statt 8 Runden mit mehr Log-Zeilen-Varianten pro neuer Phase
- Grafisch aufwändiger: sichtbarer Schadenszustand (dauerhaftes dezentes Flackern) bei Schiffstypen unter 25% Bestand statt dass sie ohne Vorwarnung direkt verschwinden; Trümmerpartikel im Hintergrund, die mit fortschreitender Runde häufiger werden und ein sich aufbauendes Trümmerfeld vermitteln
- Bug behoben: die vorbereiteten Flanken-Schusszonen wurden nie tatsächlich aktiviert, da das Flag beim Aufruf fehlte
8.34.5 13.07.2026
- Kampf-Wiedergabe um sieben Elemente erweitert (komplexer & spannender):
- 1) Kritische Treffer: ~12% Zufallschance pro Einschlag - größerer Einschlag, kurzer weißer Bildschirmblitz, eigener Sound, größere goldene Schadenszahl
- 2) Alpha-Salve: einmalige, größere Sonderattacke schwerer Schiffe (Schlachtschiff/Superschlachtschiff) in der Entscheidungsrunde
- 3) Spannungs-Ping direkt vor der Entscheidungsrunde, kündigt den bereits vorhandenen Kamera-Zoom-Puls jetzt auch akustisch an
- 4) Explosionsgröße skaliert jetzt automatisch mit der Schiffsklasse (relative statt fester Pixelgröße) - schwere Schiffe explodieren sichtbar größer als kleine
- 5) Formations-Auflockerung: ab 50% Flottenverlust rücken die verbleibenden Schiffs-Icons sichtbar auseinander statt in derselben engen Reihe zu bleiben
- 6) Leises Hintergrund-Ambiente, dessen Intensität mit der Rundenphase steigt - im Anflug kaum hörbar, zur Entscheidungsrunde hin am dichtesten
- 7) Kurzfazit am Ende: welcher eigene Schiffstyp hatte den größten Anteil an der eingesetzten Kampfkraft (rein kosmetisch, ändert nichts am Ausgang)
8.34.4 13.07.2026
- Bug behoben: Großer Frachter und Wächter fehlten in der Waffen-Zuordnungstabelle der Kampf-Wiedergabe - bekamen dadurch keinen eigenen, passenden Schuss-Effekt/-Sound (fielen beim Waffen-Pool einfach unter den Tisch). Beide jetzt ergänzt
8.34.3 13.07.2026
- Kampf-Wiedergabe optisch und akustisch erweitert: jede Waffenart (Energiestrahl, Plasma, Rakete) hat jetzt einen eigenen, zum visuellen Effekt passenden Sound für Schuss UND Einschlag statt eines einzigen generischen Tons für alle
- Neuer Explosions-Sound, sobald ein Schiffstyp in einer Runde komplett zerstört wird
- Neuer Mündungsblitz am Feuerpunkt jedes Schusses, kurz bevor das Projektil sichtbar losfliegt
- Sieg/Niederlage-Moment bekommt jetzt einen passenden Klang-Stinger (aufsteigender Dreiklang bei Sieg, absteigende dunklere Töne bei Niederlage) und einen kurzen grünen bzw. roten Bildschirm-Farbwisch, synchron zum großen Banner
8.34.2 13.07.2026
- Live-Kampf-Wiedergabe öffnet sich jetzt auch automatisch bei eigenen Angriffen (NPC-Kämpfe, Piratennest, Weltboss, PvP), sobald sie live abgeschlossen werden während man im Spiel aktiv ist - vorher galt das nur für eingehende Überfälle, eigene Angriffe musste man manuell im Bericht über "Zuschauen" aufrufen. Dieselbe bestehende Einstellung ("Live-Kampf-Wiedergabe" im Verteidigung-Tab) steuert jetzt beides zusammen
- Dokumentations-Bugfix: Hilfetext zu Planetentypen war veraltet - Erdwelt-Bonus stand noch mit dem alten Wert (15% statt 6% je Ressource), Wasserwelt fehlte komplett (hat +20% Lagerkapazität)
8.34.1 13.07.2026
- Heimatbasis ist jetzt auch terraformbar (war seit dem Terraforming-Umbau in v8.29.0 ausgeschlossen) - startet implizit als Erdähnlich (kein Bonus, wie jeder andere Planet dieses Typs) und kann wie jede Kolonie zu Todeswelt/Wüstenwelt/Eiswelt/Vulkanwelt/Wasserwelt/Kristallwelt/Erdwelt terraformt werden. Auf der Sektorkarte zeigt die Heimatbasis während des laufenden Terraformings denselben gestrichelten Fortschritts-Ring wie Kolonien, behält aber ihre eigene violette Markierung statt der Kolonie-Typenfarbe
8.34.0 13.07.2026
- Kampfsystem-Analyse umgesetzt (Pro/Contra-Review + fünf Verbesserungen):
- 1) Kampfbonus-Deckel jetzt sichtbar: neue Übersicht im Offiziere-Tab zeigt Angriffs- und Verteidigungsbonus als "X% von 100%" - vorher unsichtbar, weitere Investition konnte wirkungslos verpuffen ohne dass man es merkte
- 2) Balance-Konsistenz-Fix: Allianz-Angriffstechs (Vereinte/Elite-Flottendoktrin, Gemeinsame Flottenwerft, Kampfflotten-Akademie) waren bisher multiplikativ und ungedeckelt, während die Allianz-Verteidigungstechs bereits im gedeckelten Bonus-Topf steckten - jetzt konsistent behandelt, beide Seiten im selben Deckel
- 3) Echte Verteidigungsspezialisierung: Kampfschiffe haben jetzt einen von der Angriffskraft unabhängigen Verteidigungswert. Jäger/Bomber/Träger/Zerstörer offensiv ausgerichtet (fragiler), Wächter/Schlachtschiff/Superschlachtschiff gepanzerte Verteidigungsspezialisten. Vorher war Verteidigung praktisch nur 40% der Angriffskraft - Angriffs- und Verteidigungsflotte waren strukturell fast identisch
- 4) Kontersystem auf Piraten-Verstecke und Weltboss ausgeweitet: rotierende Schwäche je Stufe/Level gegen einen bestimmten Schiffstyp (+25% Kampfkraft, +10% Chance, +25% Beute bei Erfolg) - vorher hatten nur reguläre NPC-Kämpfe eine Schwäche-Mechanik, Piratennest und Weltboss waren reiner Zahlenvergleich
- 5) Flottenvielfalt-Bonus ergänzt: +2% Angriffs- UND Verteidigungskraft je zusätzlichem genutztem Kampfschifftyp (gedeckelt bei 5 Typen, +8%) - wirkt bei jeder Flottengröße, ergänzt den bestehenden Grenznutzen-Effekt (der erst ab 300 Schiffen eines Typs greift) um einen auch im mittleren Spiel wirksamen Diversifizierungs-Anreiz
- Dokumentations-Bugfix: Hilfetext zum Kontersystem behauptete fälschlich, es wirke nicht bei PvP - der Code zeigt, dass es dort sehr wohl wirkt (Schere-Stein-Papier zwischen Jäger/Bomber/Kreuzer/Zerstörer)
- Nebenbei behoben: Wächter fehlte komplett in der Backend-Angriffskraftberechnung (Vorbestehende Lücke), Großer Frachter fehlte bei der Weltboss-Verlustberechnung
8.33.0 13.07.2026
- Frachtersystem auf zwei Typen erweitert: Kleiner Frachter (bisheriger Frachter, unverändert - 70 Energie/100 Erz, 35s Bauzeit, Verbrennungsantrieb, Geschwindigkeit 80, 300 Frachtraum, von Anfang an verfügbar) und neuer Großer Frachter (800 Erz/400 Kristalle/200 Deuterium, 120s Bauzeit, Impulsantrieb, Geschwindigkeit 50 - langsamer, für seltene statt zeitkritische Einsätze, 1.500 Frachtraum, braucht Fusionsantrieb Stufe 5)
- Großer Frachter gibt +1000 statt +250 Lagerkapazität je Schiff (passiv), Handelswelt-Rollenbonus gilt jetzt für beide Typen entsprechend gestaffelt
- Bestehende Frachter-Flotten bleiben unverändert erhalten (interner Schlüssel gleich geblieben, keine Migration nötig) - alle bisherigen Frachter sind automatisch "Kleine Frachter"
- Handelsrouten binden weiterhin nur Kleine Frachter (Hinweistexte entsprechend präzisiert)
- Schiffs-Voraussetzungen unterstützen jetzt auch konkrete Forschungsstufen (bisher nur "irgendeine Stufe") - technische Grundlage für den Großen Frachter, betrifft keine anderen bestehenden Schiffe
8.32.5 13.07.2026
- Zehn neue, schwere Endgame-Erfolge ergänzt, die viel abverlangen: Fähigkeitsmeister (kompletter Skilltree), Kriegsveteran (alle Veteranen-Ausbildungsstufen), Exotischer Vordenker (alle Exotischen Forschungen), Paradies-Architekt (ein Planet vollständig zur Erdwelt terraformt), Vollständige Expansion (alle 11 Kolonie-Plätze bei maximaler Kolonial-Logistik), Forschungs-Meister (alle 20 Forschungszweige maximiert), Wächter des Wissens (Forschungs-Nexus errichtet), Architekt der Sterne (alle drei Mega-Projekte), Zyklus-Meister (Prestige-Stufe 10) und Transzendiert (erster Aufstieg)
- Erfolge können jetzt eine individuelle, größere Belohnung definieren statt der bisherigen einheitlichen kleinen Prämie - die neuen schweren Erfolge geben deutlich mehr Ressourcen, Kredite und XP, gestaffelt nach Schwierigkeit. Alle bisherigen Erfolge geben weiterhin exakt dieselbe Belohnung wie zuvor
8.32.4 13.07.2026
- Alle 30 Erfolge auf Bugs überprüft (Report nach den Terraforming-Erfolg-Fixes): Bug gefunden und behoben bei "Vielseitiges Imperium" - sprach noch von "allen vier" Planeten-Rollen und verlangte nur 4, das Spiel hat aber inzwischen sechs Rollen (Bergbau, Festung, Werft, Handel, Forschung, Logistik). Verlangt jetzt korrekt alle sechs gleichzeitig. Bereits freigeschaltete Erfolge bleiben davon unberührt - Erfolge werden nie nachträglich wieder entzogen. Alle anderen Erfolge geprüft und für korrekt befunden (Zähler-Felder werden tatsächlich hochgezählt, Datenformate stimmen mit den zugrunde liegenden Strukturen überein)
8.32.3 13.07.2026
- Terraforming-Anzeige verbessert: Planetentypen ohne eigenen Bonus (Gasriese, Asteroid, Erdähnlich, Super) zeigten bisher gar nichts an - wirkte wie ein fehlender/kaputter Wert. Steht jetzt explizit "kein spezieller Produktions-/Verteidigungsbonus" dabei
8.32.2 13.07.2026
- Bug behoben: ein anderswo laufender Terraforming-Auftrag blockierte bisher schon die bloße Zielwahl auf JEDER anderen Kolonie, nicht nur das tatsächliche Starten - man konnte für andere Kolonien nicht mal vorausplanen. Zielwahl ist jetzt auf jeder Kolonie jederzeit möglich, auch während anderswo eine Stufe läuft. Nur das tatsächliche Bezahlen/Starten einer Stufe bleibt weiterhin auf ein Vorhaben gleichzeitig begrenzt
8.32.1 13.07.2026
- Bug behoben: die Erfolge "Weltgestalter" (Terraforming Stufe 1) und "Paradies erschaffen" (Terraforming Stufe 10) konnten seit dem Terraforming-Umbau (v8.29.0) nie mehr freigeschaltet werden - state.terraforming[planet] wurde damals von einer reinen Zahl zu einem Objekt {targetType, level} umgestellt, die Erfolge verglichen aber weiterhin direkt gegen die Zahl. Beide Erfolge lesen jetzt korrekt das neue Format (und sicherheitshalber weiterhin auch das alte)
8.32.0 13.07.2026
- Neue Sektion "☕ Unterstützer" am Ende des Fortschritt-Tabs: zeigt den aktuellen Top-Unterstützer von Ko-fi als kleines Dankeschön (Backend-Webhook-Integration, respektiert anonyme Spenden - die erscheinen nie mit Namen)
8.31.9 13.07.2026
- Kaffee-Button verlinkt jetzt direkt auf die Ko-fi-Rangliste der Top-Unterstützer statt auf die normale Spendenseite - kleines Dankeschön für Spender, spenden geht von dort weiterhin genauso
8.31.8 13.07.2026
- Neuer "☕ Kaffee"-Button in der Header-Leiste (neben Bug/Vorschlag, Berichte, Hilfe, Einstellungen) - führt zu Ko-fi, für alle, die dem Entwickler eine kleine freiwillige Spende für die Entwicklungsarbeit hinterlassen möchten. Rein optional, öffnet in neuem Tab
8.31.7 13.07.2026
- Grund-Bauzeit aller Kampfschiffe verdoppelt (Jäger, Trägerschiff, Kreuzer, Wächter, Zerstörer, Bomber, Schlachtschiff, Superschlachtschiff) - Report: 50 Schlachtschiffe ließen sich in ca. 2 Stunden bauen, deutlich zu schnell für die gebotene Feuerkraft. Jetzt ca. 4,4 Stunden für dieselbe Menge. Reine Nutzschiffe (Frachter, Kolonieschiff, Spähschiff, Spionagekreuzer, Forschungsschiff, Recycler, Erkundungsschiffe) unverändert
8.31.6 13.07.2026
- Forschungswarteschlange lässt sich jetzt nachträglich umsortieren (Pfeil-Buttons an jedem Eintrag) - die Stufenreihenfolge innerhalb derselben Forschung bleibt dabei automatisch garantiert korrekt, und eine Verschiebung wird abgelehnt, falls sie die Voraussetzung einer anderen Forschung in der Warteschlange verletzen würde
8.31.5 13.07.2026
- Desktop-Verbreiterung nochmal erhöht: Hauptbereich wächst jetzt bis maximal 1300px statt 1100px (weiterhin ab 1400px Fensterbreite, weiterhin garantierter Sicherheitsabstand zum Flotten-Status-Panel bei jeder Fensterbreite)
8.31.4 13.07.2026
- Desktop-Layout verbreitert: auf großen Monitoren (ab ca. 1400px Fensterbreite) wächst der Hauptbereich jetzt über die bisherigen 780px hinaus (bis max. 1100px) statt viel Fläche links/rechts ungenutzt zu lassen. Ressourcenleiste zeigt bei dieser Breite alle 6 Ressourcen in einer Zeile statt in zwei Dreierreihen. Karten und Karten-Raster passen sich dabei automatisch mit an. Das rechte Flotten-Status-Panel behält garantiert genug Abstand, keine Überlappung bei jeder Fensterbreite. Unterhalb von 1400px unverändert
8.31.3 13.07.2026
- Orbitalstationen jetzt sichtbar auf der Sektorkarte: jeder Planet mit einer Orbitalstation zeigt einen Ring in der Farbe des gewählten Fokus (Verteidigung/Produktion/Dock). Stufe 1 ein einzelner dünner Ring, Stufe 2 zwei Ringe, Stufe 3 drei Ringe mit kleinen Modul-Knoten und leichtem Leuchtpuls - die Ausbaustufe ist damit auf einen Blick erkennbar, ohne das Baumenü zu öffnen. Gilt auch für die Heimatbasis
8.31.2 13.07.2026
- Veteranen-Ausbildung deutlich teurer gemacht (Gefechtsanalyse 2.000→6.000, Erfahrene Besatzungen 4.000→12.000, Legendäre Kommandeure 7.000→20.000 Forschungspunkte) und läuft jetzt 24 Stunden je Stufe statt sofort zu wirken - Kosten fallen beim Start an, Ergebnis erst nach Ablauf der Frist, nur eine Ausbildung gleichzeitig
8.31.1 13.07.2026
- Exotische Forschung deutlich teurer gemacht (Quantenkommunikation 3.000→8.000, Adaptive Legierungen 6.000→15.000, Tiefenraum-Kartierung 10.000→25.000 Forschungspunkte) und läuft jetzt 24 Stunden statt sofort zu wirken - Kosten fallen beim Start an, Ergebnis erst nach Ablauf der Frist, nur ein Vorhaben gleichzeitig
8.31.0 13.07.2026
- Vier neue Verwendungen für Forschungspunkte ergänzt (vorher ausschließlich für die 20 Forschungszweige nutzbar - war die Kette ausgebaut, verpuffte überschüssige Produktion ungenutzt):
- Forschungs-Sprint: 800 Forschungspunkte gegen +25% Produktion einer gewählten Ressource für 20 Minuten (nur einer gleichzeitig aktiv)
- Exotische Forschung: drei seltene Einmal-Unlocks rein auf Forschungspunkte-Basis - Quantenkommunikation (+5% Forschungspunkte-Produktion), Adaptive Legierungen (+3% alle Ressourcen), Tiefenraum-Kartierung (-5% Missionsdauer)
- Veteranen-Ausbildung: drei gestaffelte Stufen für insgesamt +7% Angriffs-/Verteidigungspunkte, unabhängig vom bestehenden XP-basierten Skillbaum
- Forschungs-Nexus: neues Mega-Projekt im Fortschritt-Tab, erst erreichbar wenn ALLE 20 Forschungszweige Stufe 20 erreicht haben - +15% Forschungspunkte-Produktion und +5% Produktion aller Ressourcen
- Alle vier zu finden im Forschung-Tab (Forschungs-Sprint, Exotische Forschung, Veteranen-Ausbildung) bzw. Fortschritt-Tab (Forschungs-Nexus bei den Mega-Projekten)
8.30.5 13.07.2026
- Zufallsereignisse mit Ressourcenbelohnung (Asteroiden-Fund, Handelskonvoi, Notruf) auf maximal 2000 Ressourcen pro Auslösung begrenzt - Report: ein einzelner Asteroiden-Fund hatte weit über 1 Mio. Erz eingebracht, obwohl die Formel eigentlich nur 250-700 vorsieht. Ursache nicht abschließend rekonstruierbar, die neue harte Obergrenze verhindert einen solchen Ausreißer aber garantiert unabhängig von der genauen Ursache
8.30.4 13.07.2026
- Bug behoben: die neuen geprägten Tab-Icons (v8.30.2) waren versehentlich alle grau/weiß statt in ihrer im Entwurf gezeigten, jeweils eigenen Farbe - jedes der 12 Haupt-Tab-Icons hat jetzt seine eigene, feste Farbe
8.30.3 13.07.2026
- Bug behoben: Kurzzeitige Benachrichtigungen oben am Bildschirm (z.B. bei Asteroidenfunden, seltenen Items) schnitten längeren Text bisher mit "..." ab. Text bricht jetzt um und die Box wächst automatisch in der Höhe - kein Informationsverlust mehr
8.30.2 13.07.2026
- Icons in der Haupt-Tab-Leiste auf ein geprägtes 3D-Design umgestellt (Neumorph-Stil): wirken im Ruhezustand aus der dunklen Fläche herausgedrückt, beim aktiven Tab wie hineingedrückt - zusätzliches visuelles Signal, welcher Bereich gerade aktiv ist. Restliche Icons im Spiel bleiben bewusst unverändert (2D)
8.30.1 13.07.2026
- Fraktionsbelohnungen (Eisenlegion, Schattenbund) komplett umgebaut: statt automatischer Lieferung alle 15 bzw. 30 Minuten gibt es jetzt eine manuell abzuholende Belohnung einmal alle 24 Stunden je Fraktion, mit sichtbarem Countdown bis zur nächsten Abholung im Galaxie-Tab. Beträge pro Abholung entsprechend deutlich größer, insgesamt aber weit weniger pro Tag als das alte automatische System summiert hätte
8.30.0 13.07.2026
- Bau-Warteschlange komplett umgebaut: Schiffe und Verteidigungsgebäude werden jetzt auch OHNE ausreichende Ressourcen im Moment der Bestellung sofort eingereiht - Bezahlung und tatsächlicher Baustart passieren automatisch, sobald genug Ressourcen vorhanden UND die Baustelle frei sind
- Vorziehen bezahlbarer Aufträge: ist ein früherer Auftrag in derselben Warteschlange (noch) nicht bezahlbar, wird ein späterer, bereits bezahlbarer Auftrag automatisch vorgezogen und sofort gestartet - der frühere bleibt liegen und blockiert nicht mehr die ganze Warteschlange (gilt pro Art+Planet, z.B. Schiffswerft oder Verteidigungsbau)
- Dasselbe Prinzip auch für die Gebäude-Wunschliste (normale, nicht-Verteidigungs-Gebäude): prüft jetzt alle Einträge statt nur den ersten
- Abbrechen eines noch unbezahlten (wartenden) Auftrags entfernt ihn einfach aus der Warteschlange, ohne Rückerstattung (es wurde ja noch nichts bezahlt) - ein bereits bezahlter/aktiver Auftrag wird wie bisher voll erstattet
8.29.3 13.07.2026
- Rollenboni von Handels-Welt und Logistik-Welt vertauscht: Handels-Welt gibt jetzt +15% Handelsrouten-Ertrag (imperiumsweit) und +250 Extra-Lager je dort stationiertem Frachter, Logistik-Welt gibt jetzt +30% Lagerkapazität dieser Kolonie. Namen, Icons und Farben der beiden Rollen bleiben unverändert, nur die Boni haben die Seite gewechselt - alle Beschreibungen und Hilfe-Texte entsprechend angepasst
8.29.2 13.07.2026
- Bug behoben: das Kolonie-Limit ließ sich umgehen, indem man mehr Kolonieschiffe losschickte, als noch Plätze frei waren - die Prüfung zählte nur schon etablierte Kolonien, nicht bereits unterwegs befindliche Kolonisierungsmissionen. Bei z.B. 20 gleichzeitig losgeschickten Kolonieschiffen bestand jede einzelne Kolonisierung die Prüfung, solange noch keine der vorherigen angekommen war. Zählt jetzt auch unterwegs befindliche Missionen mit
8.29.1 13.07.2026
- Erdwelt-Terraforming balanciert: gab bisher +15% auf ALLE 5 Ressourcen, bei gleichen Kosten wie jeder Spezialist (nur +15% auf eine Ressource) damit strikt überlegen - entwertete jede andere Wahl komplett. Bonus auf 6% je Ressource gesenkt (30% kumuliert) UND Kosten um 80% erhöht - Erdwelt bleibt der beste Generalist, aber eine reine Fokus-Kolonie profitiert meist mehr vom passenden Spezialisten
8.29.0 13.07.2026
- Terraforming komplett neu gebaut: die beiden bisherigen getrennten Systeme (typloses Stufensystem + separate Typ-Umwandlung entlang einer festen Kette) sind zu einem verschmolzen. Man wählt jetzt zuerst frei einen Zieltyp (Todeswelt, Wüstenwelt, Eiswelt, Vulkanwelt, Wasserwelt, Kristallwelt oder Erdwelt), danach läuft die Umwandlung in 10 Stufen ab - jede Stufe ein eigener, mehrstündiger Vorgang (3,6 bis 8,8 Std.) mit exponentiell steigenden Kosten. Jede einzelne Stufe gewährt nur einen kleinen Anteil des vollen Zieltyp-Bonus, erst bei Stufe 10 ist die Umwandlung abgeschlossen
- Terraforming insgesamt deutlich teurer: alle 10 Stufen zu einem Zieltyp kosten jetzt zusammen ca. 3 Mio. Erz (plus Kristalle, Deuterium und neu auch Antimaterie) - vorher kostete das alte typlose Stufensystem allein ca. 816.000 Erz für einen reinen Flatbonus ohne Typänderung
- Neu: jeder terraformte Planet zeigt seinen aktuellen Typ jetzt auch farblich auf der Sektorkarte - jeder Planetentyp hat eine eigene, feste Farbe (vorher hatte praktisch jeder einzelne Planet eine mehr oder weniger zufällige eigene Farbe, auch innerhalb desselben Typs). Ändert sich sofort sichtbar nach abgeschlossenem Terraforming, ein laufendes Terraforming zeigt einen gestrichelten Ring in der Zielfarbe
- Wasserwelt hat jetzt einen eigenen Bonus (+20% Lagerkapazität) - war bisher der einzige terraformbare Typ ganz ohne jeden Effekt
- Terraforming auf der Heimatbasis entfernt (ergab mit dem neuen typbasierten System keinen Sinn mehr - die Heimatbasis hat keinen Planetentyp)
- Migration bestehender Spielstände: alte, rein numerische Terraforming-Stufen bleiben als Fortschritt erhalten, geben aber erst wieder einen Bonus, sobald nachträglich ein Zieltyp gewählt wird. Ein exakt zum Umstellungszeitpunkt laufender alter Terraforming- oder Typ-Umwandlungs-Auftrag wird storniert und die eingesetzten Ressourcen vollständig zurückerstattet
8.28.15 13.07.2026
- Lager-Deckel konsequent auf ALLE Ressourcen-Quellen ausgeweitet: bisher hatte nur die laufende Produktion einen harten Deckel, während Einmal-Belohnungen (Kommandanten-Level-Aufstieg, Handelsrouten-Bonus, Schwarzmarkt-Handel, Frachtcontainer-Item, Planeten-Erkundung/Entdeckung, PvP-/NPC-Kampf-Beute, Trümmerfeld-Abbau, Schiffs-/Gebäude-Verschrottungs-Erstattung) den Deckel ungeprüft überschreiten konnten. Jetzt gilt überall: ist das Lager voll, geht der Überschuss verloren, egal woher die Ressourcen stammen
8.28.14 13.07.2026
- Fraktions-Tribut weiter angepasst: Ruf-Gewinn von 5 auf 3 gesenkt UND eine Abklingzeit von 2 Stunden je Fraktion ergänzt - bisher gab es gar keine Sperre, man konnte beliebig oft hintereinander klicken und den Ruf sofort maximieren
8.28.13 13.07.2026
- Fraktions-Tribut von 150 auf 400 Kredite erhöht (Balance-Wunsch: war zu günstig für den Ruf-Gewinn)
8.28.12 13.07.2026
- Ausloggen-Bug grundsätzlich behoben: trat nach v8.28.10 immer noch ab ca. 10 schnellen Verkäufen auf. Ursache war, dass Markt/Weltboss/PvP-Angriff/Fraktionsangriff nach dem eigentlichen Server-Aufruf jeweils zusätzlich einen kompletten Spielstand-Speichervorgang ausgelöst haben, obwohl die wichtigen Werte (Kredite, Ressourcen, Kampfpunkte) vom jeweiligen Endpunkt bereits serverseitig geschrieben wurden. Bei vielen schnellen Aktionen hintereinander entstand dadurch ein Wettlauf konkurrierender Speicherversuche, den selbst mehrfache Wiederholungsversuche irgendwann nicht mehr einholen konnten. Diese vier Aktionen lösen jetzt keinen zusätzlichen Speichervorgang mehr aus - der reguläre Speicher-Timer (alle 10 Sekunden) sichert die übrigen, rein lokalen Werte ohnehin bald. Sollte jetzt unabhängig von der Klick-Anzahl nicht mehr auftreten
8.28.11 13.07.2026
- Bug behoben: Bei einem PvP-Angriff wurde der Kampf bisher sofort beim Losschicken berechnet (inkl. Ressourcen-/Gebäudeverlust beim Ziel) - die angezeigte Flugzeit war rein kosmetisch, der Bericht war schon da, bevor die Flotte überhaupt ankam. Der Kampf wird jetzt erst bei tatsächlicher Ankunft ausgelöst, genau wie beim Weltboss und Piratenversteck
- Nebenbei einen zweiten Bug behoben: der Anti-Farming-Abschlag bei ungleichen Punktestand-Verhältnissen wurde doppelt angewendet (einmal schon serverseitig in der Beute eingerechnet, dann clientseitig nochmal auf denselben Wert) - Angreifer mit deutlich höherem Punktestand bekamen dadurch unbeabsichtigt noch weniger Beute als vorgesehen
8.28.10 13.07.2026
- Bug behoben (Fortsetzung von v8.28.9, danke an holyhenning für den erneuten Report): der Ausloggen-Bug trat bei MEHR als 3 schnellen Verkäufen hintereinander wieder auf - Ursache war, dass bei vielen gleichzeitigen Markt-Anfragen deren Antworten in vertauschter Reihenfolge ankommen konnten und eine spät eintreffende Antwort die bereits korrekte Versionsnummer wieder mit einem veralteten Wert überschrieb. Jetzt doppelt abgesichert: die Versionsnummer kann nur noch steigen, nie sinken, und Markt-Anfragen laufen nicht mehr überlappend (ein Klick während eine vorherige Anfrage noch läuft wird ignoriert statt eine zweite parallele Anfrage zu starten)
8.28.9 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Mehrere Marktverkäufe (oder andere Server-Aktionen wie PvP-Angriffe, Fraktionsangriffe, Weltboss) kurz hintereinander konnten fälschlich zum Ausloggen mit "anderes Gerät aktiv" führen. Die betroffenen Endpunkte melden ihre neue Spielstand-Version jetzt sofort zurück, zusätzlich läuft die Wiederholungslogik beim Speichern jetzt bis zu 3x statt nur 1x, bevor überhaupt ein echter Konflikt angenommen wird
8.28.8 13.07.2026
- Sicherheitslücke behoben: Weltboss-Missionsabschluss (Schaden, Tötung, Beiträge, Flottenverluste, Kredite/Kampfpunkte) lief bisher komplett clientseitig und schrieb ungeprüft in den geteilten Boss-Zustand. Läuft jetzt vollständig serverseitig - inklusive dem 24h-Cooldown, der bisher nur clientseitig geprüft wurde und umgehbar gewesen wäre
- Sicherheitslücke behoben: Nichtangriffspakt-Datensätze waren komplett offen beschreibbar, ein fingierter "aktiver" Pakt hätte den Friedensdividende-Produktionsbonus ergeben. Nur die zwei tatsächlich beteiligten Parteien dürfen jetzt schreiben, Annehmen erfordert ein echtes vorheriges Angebot der Gegenseite
8.28.7 13.07.2026
- Piratenüberfall-Bericht zeigt jetzt die konkreten verlorenen Ressourcenmengen an, nicht mehr nur den Prozentsatz (wie beim PvP-Angriffsbericht schon länger üblich)
8.28.6 13.07.2026
- Manuelles Mitgliederlimit für Admins entfernt - das Limit ergibt sich jetzt ausschließlich aus der Allianz-Expansion-Forschung (Basis 10, bis 50 bei voller Ausbaustufe), kein Eingabefeld mehr in den Allianz-Einstellungen
8.28.5 13.07.2026
- Sicherheitslücke behoben: Markt-Rabatt (Kartell-Ruf + Allianz-Handelsabkommen) und die eigentliche Kredit-/Ressourcen-Verbuchung wurden bisher clientseitig berechnet - der Server nannte nur den Preis, den Rest übernahm der Browser. Damit war der Rabatt frei manipulierbar (z.B. über Entwicklertools), unabhängig davon, wie oft die Preisformel selbst angepasst wird. Handel läuft jetzt vollständig serverseitig: der Server liest/prüft/schreibt den echten Spielstand direkt
- Rabattdeckel (Kartell-Ruf + Allianz-Handelsabkommen zusammen) von 20% auf 12% gesenkt
8.28.4 13.07.2026
- Markt (Backend): Wer zu viel verkauft, drückt den Preis jetzt viel weiter (Minimum ~15% statt ~35% des Normalwerts) und die Erholung dauert deutlich länger (mehrere Tage statt ~1 Tag bis fast vollständig erholt). Käufe unverändert
8.28.3 13.07.2026
- Markt (Backend): Preis-Erholung nach Verkäufen deutlich verlangsamt (rund einen Tag statt weniger Stunden bis zur fast vollständigen Erholung) - vorher ließ sich ein durch Massenverkauf gedrückter Preis einfach aussitzen und dann erneut nahe am Normalpreis verkaufen. Käufe erholen sich weiterhin wie gewohnt zügig
8.28.2 13.07.2026
- Verkaufserlös am Markt (auch über Verkaufsrouten) um 20% reduziert - Kaufen bleibt unverändert. Realistischer Geld-Brief-Spread statt symmetrischer Preise
- Modul-Blaupause im Kredit-Shop von 800 auf 2000 Kredite erhöht, Kosten für neue Modul-Slots verdoppelt - Module waren zu günstig, besonders da Blaupausen beliebig oft kaufbar sind
8.28.1 13.07.2026
- Markt-Basispreise verdoppelt (Balance-Wunsch: Markt war zu günstig). Die Preisbewegung bei großen Trades (Slippage) selbst blieb unverändert - eine erste Einschätzung dazu enthielt einen Rechenfehler meinerseits, korrekt nachgerechnet war sie bereits gut kalibriert (ein 50.000-Einheiten-Trade bewegt den Preis schon um ~75% seiner gesamten Spanne)
8.28.0 13.07.2026
- Angriffs- und Verteidigungskraft grundlegend umgebaut: dieselbe Formel-Familie, die bei der Produktion schon einmal behoben wurde (viele kleine Boni multiplizierten sich pur miteinander, bei einem weit entwickelten Spieler bis zum 8-9-fachen). Prestige-Perks, Aufstieg, Fähigkeitsbaum, Allianz-Verteidigungstechs, Offizier Admiral, Veteranenrang, Module, Piratenketten-Prestige, Megaprojekt und Artefakt-Bonus werden jetzt zu einer additiven Gruppe zusammengefasst und gemeinsam bei +100% gedeckelt - dieselbe Logik wie beim Produktions-Bonus. Doktrin, Stance, Forschung und ortsgebundene Boni (Rolle, Orbitalring, Heimatbonus) bleiben bewusst multiplikativ, da sie aktive Entscheidungen statt "nebenbei stapelnder" Boni sind. Wirkung bei üblicher Entwicklung eher gering, verhindert aber unbegrenztes Aufschaukeln bei sehr weit entwickelten Spielern/Allianzen - und schließt dieselbe Lücke, die bei künftigen neuen Kampf-Boni sonst erneut aufgetreten wäre
8.27.2 13.07.2026
- Ökonomie weiter durchgeprüft: Tagesaufgaben-Ressourcenbelohnung nutzte dieselbe Formel-Familie wie die bereits behobenen Fälle (Piratennester, Eisenlegion-Geschenk, Wochenliga) - 30 Minuten eigene Produktion je Aufgabe, bis zu 5x täglich. Auf 5 Minuten reduziert. Markt-Handelsmechanik geprüft: sauber designt (Preis bewegt sich mit Slippage bei jedem Trade), kein Exploit gefunden
8.27.1 13.07.2026
- Berechnungen systematisch durchgeprüft, zwei weitere Funde derselben Formel-Familie behoben: Wochenliga-Produktionsbonus (Platin: 60 Minuten eigene Produktion, einmalig pro Woche) auf ein Fünftel reduziert (12/6/3 statt 60/30/15 Minuten) - bei einer entwickelten Wirtschaft wäre das sonst in die Millionen gegangen
- Defensive Korrektur: Verteidigungspunkte-Berechnung war nicht gegen ein fehlendes defVal-Feld abgesichert (aktuell kein Gebäude betroffen, aber ein künftig ergänztes Verteidigungsgebäude ohne dieses Feld hätte die komplette Verteidigungsberechnung auf NaN kippen lassen)
8.27.0 13.07.2026
- Balance korrigiert (danke an holyhenning für den Report - vermutlich das Eisenlegion-Fraktionsgeschenk, nicht die Expedition selbst, beide erzeugen ähnliche Meldungen): Referenzfenster war 20 bzw. 8 Minuten eigene Erzproduktion, bei einer entwickelten Wirtschaft ergab das riesige Einzelbeträge (gemeldet: 600.000 Erz). Nach dem Wunsch "seltener mega, dafür mehr kleinere Funde" umgestellt: Geschenk kommt jetzt alle 15 statt 30 Minuten (öfter), mit deutlich kleinerem Referenzfenster (2,5 bzw. 1 Minute) - unterm Strich auch insgesamt weniger Menge pro Stunde
8.26.9 13.07.2026
- Orbitalring-Kosten vervierfacht (Stufe 1: 16.000 Erz/10.000 Kristalle/3.200 Deuterium statt bisher 4.000/2.500/800) - waren für den gebotenen Bonus zu günstig
- Neu: 2-Stunden-Cooldown zwischen Planeten-Rollen-Wechseln (zusätzlich zur bisherigen 15-Minuten-Umbauzeit) und zwischen Orbitalring-Fokus-Wechseln (bisher komplett ungebremst, nur durch Ressourcenkosten begrenzt) - verhindert schnelles Hin-und-Her-Wechseln
8.26.8 13.07.2026
- Balance korrigiert (danke an holyhenning für den Report): Piratennest-Beute (u.a. "Vorposten der Aschepiraten") skalierte mit 10 Minuten der eigenen Produktion - bei einer entwickelten Wirtschaft konnte das absurde Größenordnungen erreichen (gemeldet: 220.000 Kristalle aus einem einzelnen Fund). Auf 2 Minuten reduziert (5x weniger), Untergrenzen für Einsteiger unverändert
8.26.7 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Der 24h-Cooldown für den Weltboss aus v8.26.0 lief nie tatsächlich, weil es zwei komplett getrennte renderWorldBoss()-Funktionen im Code gab - die zweite (das tatsächlich aktive, missionsbasierte "Leviathan der Leere"-System mit echter Flugzeit) überschrieb die erste unbemerkt. Die Planeten-Auswahl aus v8.26.0 war dadurch ebenfalls nie sichtbar (unnötig, da das echte System längst eine eigene Flottenauswahl über "Angriffsflotte zusammenstellen" hat). Der 24h-Cooldown ist jetzt korrekt im tatsächlich aktiven System eingebaut, inklusive sichtbarem Countdown am Angreifen-Button. Der tote Code-Pfad wurde entfernt
8.26.6 13.07.2026
- Forschungslabor-Anzeige zeigt jetzt die konkrete Zeitersparnis in Minuten/Sekunden (Beispiel: 10-Minuten-Forschung) statt nur einer Prozentzahl. Dabei einen Anzeigefehler behoben: gezeigt wurden -6%/Stufe mit Deckel 75%, tatsächlich gilt -4,5%/Stufe mit Deckel 45% (über alle Planeten zusammengezählt, nicht nur den aktuellen)
- Forschungspunkte-Generierung des Labors halbiert (0,14 → 0,07 je Stufe): bei hoher Laborstufe kamen mehr Forschungspunkte pro Sekunde rein, als einzelne Forschungen insgesamt kosten (11-39) - die Ressource war dadurch praktisch bedeutungslos
8.26.5 13.07.2026
- Tresor zeigt jetzt konkret an, wie viel er aktuell/nach Ausbau je Ressource vor Überfall-Verlust schützt, statt nur einer allgemeinen Bezeichnung
- Bugfix (beim Schreiben der Tresor-Beschreibung aufgefallen): Die Voraussetzungs-Prüfung für Gebäude war fest an "Kategorie Verteidigung" gekoppelt - der Tresor (Kategorie Nutzgebäude) konnte dadurch von Anfang an gebaut werden, ganz ohne die eigentlich nötige Notfallprotokolle-Forschung. Gilt jetzt für jede Gebäude-Kategorie mit einer Voraussetzung
8.26.4 13.07.2026
- Korrektur zu v8.26.3 (Feedback holyhenning): Die x1/x5/x10/Max-Mengenauswahl bleibt doch nicht sticky, sondern steht jetzt direkt vor der jeweiligen Liste (Gebäude, Verteidigungsanlagen, Schiffswerft) statt ganz oben im Tab - bei der Flotte war das vorher am weitesten weg (Angriffspunkte-Anzeige, Missionen und Flottenverlegung lagen dazwischen)
8.26.3 13.07.2026
- Verbessert (danke an holyhenning für den Vorschlag): Die x1/x5/x10/Max-Mengenauswahl (Gebäude, Verteidigung, Flotte) bleibt jetzt beim Scrollen sichtbar ("sticky"), statt nur ganz oben im Tab zu stehen - bei einer langen Schiffs-/Gebäudeliste musste man vorher jedes Mal zurück nach oben scrollen, um die Menge zu ändern
8.26.2 13.07.2026
- Bug behoben (Samsung Internet, danke an holyhenning für den Report): In den vier Wisch-Leisten (Planeten-Rolle, Orbitalstation-Fokus, Expeditionstyp, Modul-Standort) überlappten sich die Karten/Buttons teils, der "Umbauen"-Button ragte in die nächste Rolle hinein - manche Browser-Versionen unterstützen die CSS-Eigenschaft "gap" in Flexbox-Layouts unzuverlässig. Kartenabstand läuft jetzt über margin statt gap, funktioniert damit in jedem Browser identisch
8.26.1 13.07.2026
- Erledigte (abgeholte) Tagesmissionen werden jetzt ausgeblendet statt dauerhaft mit grünem Häkchen sichtbar zu bleiben - tauchen erst mit dem täglichen Reset um Mitternacht wieder auf. Sind alle erledigt, zeigt die Leiste stattdessen einen kurzen Hinweis
8.26.0 13.07.2026
- Weltboss: Abklingzeit auf 24 Stunden umgestellt (1x täglich statt alle 30 Min.) - dafür kannst du jetzt auswählen, welche deiner Planeten ihre Flotten zum Angriff beisteuern (praktisch, um eine Kolonie bewusst ungeschwächt zur Verteidigung zu behalten)
- Neues Gebäude: Tresor (benötigt Notfallprotokolle-Forschung) - schützt einen festen Sockelbetrag jeder Ressource komplett vor Verlust bei einem erfolgreichen NPC-Überfall, egal wie hoch der prozentuale Verlust ausfällt. Wirkt über alle Planeten gepoolt, da Ressourcen gemeinsam verwaltet werden
- Defensive Korrektur: Forschungsstufen, die aus irgendeinem Grund (z.B. sehr alter Spielstand) über der heutigen Maximalstufe liegen, werden beim Laden automatisch auf das aktuelle Limit begrenzt
8.25.1 13.07.2026
- Drei Bugs im Allianz-System behoben (eigene Code-Durchsicht): Freischaltungen wurden nicht gegen die tatsächlich geleisteten Beiträge geprüft - ein Mitglied hätte theoretisch jede Stufe (inkl. Mitgliederlimit-Erhöhungen) ohne jeden Beitrag setzen können, jetzt serverseitig validiert
- Der letzte verbliebene Admin kann eine Allianz nicht mehr einfach verlassen, solange noch andere Mitglieder da sind - vorher konnte das die Allianz dauerhaft ohne jede Führung zurücklassen
- Tier-2-Allianz-Techs (Elite-Flottendoktrin, Bollwerk-Protokoll, Allianz-Forschungszentrum, Kampfflotten-Akademie) prüfen ihre Voraussetzung jetzt auch bei der eigentlichen Stufenberechnung, nicht mehr nur in der Anzeige
8.25.0 13.07.2026
- Allianz-Technologien und -Gebäude sind jetzt gestuft (bis Stufe 20) statt binär - jede Stufe steigert den Effekt um einen Anteil des bisherigen Gesamtbonus (Stufe 20 = voller alter Bonus), die Kosten verdoppeln sich pro Stufe. Stufe 1 kostet ein Zehntel der bisherigen Gesamtkosten und ist damit für eine aktive Allianz schnell erreichbar, während die letzten Stufen (18-20) zu echten Langzeit-/Elite-Zielen werden. Betrifft alle 17 normalen Allianz-Techs/-Gebäude, NICHT die Allianz-Expansion-Kette (bleibt bei ihren 5 festen Stufen)
- Bestehende Allianzen: Der Forschungs-/Gebäude-Fortschritt wurde vom Entwickler erneut zurückgesetzt (wegen der neuen Kostenstruktur) - Mitgliedschaft, Rollen und Banner blieben unberührt
8.24.0 13.07.2026
- Allianz-Wirtschaft neu kalibriert: Alle 17 bestehenden Allianz-Technologien/-Gebäude kosten jetzt das 40- bis 50-fache (100.000-900.000 statt 5.000-18.000) - waren für eine aktive Allianz in Stunden erledigt, obwohl ein einzelnes normales Gebäude auf Stufe 30 schon ~12.000 einer Ressource kostet, pro Spieler, pro Gebäude. Allianz-Ziele sind jetzt etwas für Wochen aktiven gemeinsamen Beitrag statt ein Checkbox-Item der ersten Tage
- Neu: Mitgliederlimit ist jetzt an eine eigene Forschungskette "Allianz-Expansion" gekoppelt (5 Stufen, in der Allianz-Forschung) - Basis 10, bis zu 50 bei voller Ausbaustufe. Der Admin kann das Limit weiterhin selbst einstellen, aber nie über das durch Forschung freigeschaltete Maximum hinaus (serverseitig hart durchgesetzt)
- Sicherheitslücke behoben: Allianz-Beiträge (contrib) und Freischaltungen (unlocked) hatten noch gar keinen Schreibschutz - jeder eingeloggte Spieler, auch außerhalb der Allianz, konnte beliebige Fantasie-Beiträge für fremde Spieler eintragen oder Technologien direkt als freigeschaltet markieren. Jetzt: nur echte Mitglieder dürfen beitragen, und nur zum eigenen Beitrags-Datensatz
- Bestehende Allianzen: Der bisherige (zu günstig erkaufte) Forschungs-/Gebäude-Fortschritt wurde vom Entwickler zurückgesetzt - Mitgliedschaft, Rollen, Banner und alles andere blieb dabei unberührt
8.23.4 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Die Mitgliederzahl in der Allianz-Rangliste konnte niedriger sein als die tatsächliche Mitgliederzahl - sie kam aus den Bestenlisten-Einträgen, die auf die Top 30 Spieler DES GESAMTEN SPIELS begrenzt sind. Ein Mitglied mit niedrigerem Punktestand außerhalb dieser globalen Top 30 wurde dadurch bei keiner Allianz mitgezählt. Zählt jetzt stattdessen die echten Rollen-Datensätze - vollständig und unabhängig von der Gesamtspielerzahl
8.23.3 13.07.2026
- Neu: Admins können jetzt auch andere Admins zurückstufen (zu Offizier oder direkt zu Mitglied) - die Berechtigung dafür gab es serverseitig schon, es fehlten nur die Buttons in der Mitgliederliste. Ebenso neu: Offiziere lassen sich direkt zu Mitglied zurückstufen (bisher nur Beförderung zum Admin möglich). Beide Herabstufungen verlangen eine Bestätigung und erscheinen im Aktivitätsprotokoll
8.23.2 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Stand dieselbe Forschung sowohl gerade aktiv in Arbeit als auch noch einmal in der Warteschlange (z.B. zweimal hintereinander dieselbe Stufe hochgezogen), zeigte die Warteschlange eine zu niedrige Zielstufe an - sie berücksichtigte nur den letzten abgeschlossenen Stand, nicht die Stufe, auf die die laufende Forschung gerade hinarbeitet
8.23.1 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Löschte man IRGENDEINEN Eintrag aus der Schiffswerft-/Verteidigungs-/Gebäude-Bauwarteschlange, wurde der Baufortschritt des gerade laufenden (ersten) Auftrags komplett zurückgesetzt und begann von vorn - selbst wenn gar nicht dieser Auftrag gelöscht wurde. Der bereits laufende Auftrag bleibt jetzt unangetastet, nur die noch nicht gestarteten nachfolgenden Aufträge rücken auf
8.23.0 13.07.2026
- Neu: Offizier-Rolle für Allianzen - darf Banner ändern, normale Mitglieder befördern/entfernen und über Bewerbungen entscheiden, aber nicht die Allianz-Einstellungen ändern oder Admins/andere Offiziere anrühren (Admin ernennt Offiziere in der Mitgliederliste)
- Neu: Mitgliederlimit pro Allianz (Admin-einstellbar, Standard 20) - serverseitig durchgesetzt
- Neu: 24-Stunden-Sperrfrist nach einem Rauswurf, bevor erneuter Beitritt oder eine neue Bewerbung möglich ist (freiwilliges Verlassen ist davon nicht betroffen)
- Neu: Allianz auflösen (nur Admin) - entfernt alle Mitglieder und gibt den Tag für eine Neugründung frei
- Neu: Aktivitätsprotokoll für Admins/Offiziere - zeigt die letzten Beförderungen, Rauswürfe, Einstellungsänderungen und Bewerbungsentscheidungen
- Neu: Push-Benachrichtigung für Admins/Offiziere bei neuer Bewerbung (Einstellungen-Tab, Kategorie "Allianz-Bewerbungen")
- Neu: Allianz-Vorstellungstext (Admin-einstellbar, bis 200 Zeichen), sichtbar für alle Mitglieder und als Tooltip in der Allianz-Rangliste
- Verbessert: Allianz-Rangliste zeigt jetzt pro Allianz ein Schloss- oder Tür-Symbol (Beitrittsmodus) sowie Mitgliederzahl/-limit
- Bugfix: Serverseitige Ablehnungen beim Allianz-Beitritt/Bewerben (Sperrfrist, Mitgliederlimit) wurden bisher von storageSet() verschluckt und fielen still auf lokalen Speicher zurück - der Spieler sah fälschlich "beigetreten", obwohl der Server abgelehnt hatte. Diese beiden Schreibvorgänge zeigen jetzt den echten Grund an
8.22.1 13.07.2026
- Bug behoben: "Spielstand zurücksetzen" (Fortschritt-Tab) ersetzte den kompletten Spielstand durch ein unvollständiges Objekt statt fehlende Felder auf ihre Startwerte zu setzen - dadurch konnte die Oberfläche direkt nach dem Zurücksetzen abstürzen (z.B. bei Klick auf einen Favoriten-Stern oder beim Wechsel in den Fortschritt-/Forschungs-/Galaxie-Tab) und blieb bis zum nächsten Neuladen eingefroren. Betrifft auch Prestige und Aufstieg (Transzendenz) - alle drei nutzen jetzt dieselbe Auffüll-Logik wie ein normales Laden
- Bug behoben: Prestige (nicht Aufstieg) erhielt bisher bereits eingelöste Weltboss-Kill-Belohnungen nicht - killte man den Leviathan und prestigte im selben 10-Minuten-Respawn-Fenster, ließ sich die Belohnung ein zweites Mal einlösen. Außerdem fehlte das Kredit-Guthaben im Prestige-Reset komplett (wurde zu 0 statt auf den Startwert 250 gesetzt)
- Bug behoben: Auf einem Mond stationierte Schiffe verteidigten mit voller statt der dokumentierten 70%-Mond-Stärke (Verteidigungsgebäude waren bereits korrekt gedämpft, die Flotte nicht)
- Bug behoben: Frachter, die einer Handelsroute zugewiesen waren, standen gleichzeitig noch als Kapazität für Angriffsflotten zur Verfügung (und umgekehrt) - beide Bindungen prüfen sich jetzt gegenseitig
- Bug behoben: Die Kredit-Erschwinglichkeitsprüfung beim Markt-Kauf ignorierte den eigenen Kartell-/Allianz-Rabatt und lehnte dadurch manche eigentlich leistbaren Käufe fälschlich ab
- Bug behoben: Verluste durch einen gescheiterten Fraktionssystem-Angriff wurden immer nur der Heimatbasis-Flotte angelastet statt anteilig über alle Standorte verteilt
- Verbessert: Beim gemeinsamen Weltboss wird direkt vor dem Speichern des Treffers nochmal geprüft, ob ihn inzwischen jemand anders bereits besiegt hat - verkleinert das Zeitfenster, in dem ein bereits gefallener Boss durch einen leicht verspäteten Treffer fälschlich wieder als "lebendig" erscheinen konnte
- Bug behoben: Nach einer Beförderung/einem Rauswurf durch einen Allianz-Admin bekam der betroffene Spieler seine neue Rolle lokal nie mitgeteilt - Admin-Rechte wirkten dadurch faktisch nicht, ein Rauswurf blieb beim Betroffenen unbemerkt bestehen. Wird jetzt beim Öffnen des Allianz-Tabs sowie periodisch abgeglichen
- Performance: Die Sektorkarten-Planeten-/Mondliste wird jetzt wie die Galaxiekarte selbst nur noch neu aufgebaut, wenn der Sektorkarte-Tab tatsächlich aktiv ist, statt bei jedem 1-Sekunden-Tick unabhängig vom sichtbaren Tab
- Verbessert: Der Autosave schreibt nicht mehr, bevor der gespeicherte Spielstand vollständig vom Server geladen wurde - verhindert ein theoretisches Überschreiben des echten Spielstands mit dem frischen Startzustand bei sehr langsamer Verbindung
8.22.0 13.07.2026
- Sicherheitslücke behoben: Bisher konnte JEDES Allianzmitglied den Allianz-Banner (Farbe) ändern und theoretisch auch andere sicherheitsrelevante Allianz-Daten manipulieren, da die Admin-Beschränkung nur in der Anzeige, nicht auf dem Server geprüft wurde. Jetzt serverseitig durchgesetzt: nur Admins dürfen Banner, Allianz-Einstellungen und Mitgliederrollen (befördern/entfernen) ändern - Versuche ohne Admin-Rechte werden vom Server abgelehnt, egal wie sie ausgelöst werden
- Neu: Bewerbungssystem für Allianzen - Admins können im Administration-Bereich zwischen "Offen für alle" (Sofort-Beitritt wie bisher) und "Nur auf Bewerbung" umschalten. Bei geschlossenen Allianzen landet ein Beitrittswunsch als Bewerbung, die nur Admins sehen und annehmen/ablehnen können (auch das serverseitig abgesichert, nicht nur normale Mitglieder können fremde Bewerbungen nicht mehr einsehen)
8.21.5 13.07.2026
- Online-Anzeige (grüner/grauer Punkt) gab es bisher nur in der Bestenliste im Punktestand-Tab - jetzt auch im schmalen Status-Seitenpanel rechts ("Bestenliste"-Abschnitt), das den gleichen leaderboardCache nutzt
8.21.4 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Bei der Orbitalstations-Fokuswahl (und ebenso bei der Planeten-Rollen-Auswahl) konnte die letzte Karte je nach genauer Bildschirmbreite fast vollständig hinter dem rechten Rand verschwinden - inklusive ihres Bauen/Wählen-Buttons, ohne erkennbaren Hinweis zum Wegwischen. Karten sind jetzt breiten-proportional statt fest breit, dadurch schneidet die nächste Karte auf jedem Bildschirm zuverlässig sichtbar an
8.21.3 13.07.2026
- Fokus-Verlust-Bug (v8.21.2) systematisch nachgeprüft und an vier weiteren Stellen behoben, die denselben Fehler hatten: Handelsrouten-Frachtermenge, Fraktions-Tributmenge, Angriffsflotten-Flottenname (Galaxie-Tab) und Expeditions-Flottenname wurden ebenfalls jeden Sekunden-Tick neu aufgebaut und verloren beim Tippen den Fokus. Der Baukorb (Schiffswerft) hatte zusätzlich einen versteckten Fall: sein isTypingIn-Aufruf schützte bisher nur vor einer Rückkopplungsschleife im eigenen Eingabefeld, nicht vor dem Tick selbst
- Neue interne Regel für künftige Boxen mit Eingabefeldern: Jede periodisch neu gebaute Box mit input/textarea bekommt von Anfang an den isTypingIn()-Schutz, statt erst nach einem Bug-Report
8.21.2 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Im Marktplatz sprang der Cursor beim Tippen der Handelsmenge nach spätestens 1 Sekunde aus dem Feld ("man musste schnell sein") - die Box wurde bei jedem Haupt-Tick komplett neu aufgebaut und dabei auch das gerade fokussierte Mengenfeld ersetzt. Wird jetzt wie bei anderen Eingabefeldern übersprungen, solange aktiv getippt wird
8.21.1 13.07.2026
- Vorschlag umgesetzt (danke an holyhenning): Bau- und Forschungs-Warteschlange reservieren jetzt mindestens 3 Zeilen als Platzhalter, statt bei leerer Warteschlange komplett zu verschwinden - vorher poppte die Box beim ersten Hinzufügen plötzlich mit voller Höhe auf und schob die Liste darunter weg, was sich wie ein ungewolltes Auto-Scrollen anfühlte
8.21.0 13.07.2026
- Neu: Wenn ein gemeldeter Bug behoben wird, bekommt der meldende Spieler eine Nachricht vom Team und einmalig eine kleine Kredit-Belohnung gutgeschrieben (erscheint automatisch beim nächsten Einloggen bzw. spätestens nach 15 Sekunden, falls schon eingeloggt)
8.20.4 13.07.2026
- Bug behoben (danke an holyhenning für den Report): Die Habitat-Kuppel ließ sich über die eigentliche Maximalstufe 20 hinaus ausbauen - der Effekt ist seit einem früheren Balance-Pass zwar bei Stufe 20 gedeckelt, der Bau selbst wurde das aber nie verhindert, sodass man für wirkungslose Stufen weiterzahlen konnte. Betrifft jetzt Sofort-Bau und Warteschlange gleichermaßen; bereits über Stufe 20 gebaute Kuppeln funktionieren unverändert weiter (keine Rückstufung), lassen sich aber nicht mehr weiter ausbauen
8.20.3 13.07.2026
- Schiffe und Verteidigungsgebäude zeigen jetzt dauerhaft ("Voraussetzung: ...") an, welche Forschung sie voraussetzen - vorher verschwand diese Info, sobald die Voraussetzung erfüllt war und man sie später nochmal nachschlagen wollte
8.20.2 13.07.2026
- Forschungsbeschreibungen ergänzt: Fusionsantrieb, Zielerfassungssysteme, Erweiterte Zielsysteme, Panzerplatten, Schildmatrix und Spionageabwehr zeigen jetzt direkt in ihrer Karte, welche Schiffe/Verteidigungsgebäude sie freischalten - vorher stand das nur umgekehrt beim jeweiligen Schiff/Gebäude ("Benötigt: ..."), nicht bei der Forschung selbst
8.20.1 13.07.2026
- Bug behoben (iPhone): Notch/Dynamic-Island wurde nicht genutzt, oben blieb ein schwarzer Rand statt des Spiels - viewport-fit=cover ergänzt und der oberste Inhaltsbereich bekommt jetzt automatisch Sicherheitsabstand zum Notch (auf Geräten ohne Notch ändert sich nichts)
8.20.0 13.07.2026
- Neu (optional, Einstellungen): Drei Übersichtlichkeits-Layouts für die dichtesten Tabs (Punktestand, Fortschritt) - Sprungmarken (Klick-Leiste springt zu einem Abschnitt), Aufklappbare Abschnitte (einzeln ein-/ausklappbar, gemerkt) und Zweispaltiges Layout (kurze Abschnitte nebeneinander auf breiten Bildschirmen). Alle drei standardmäßig AUS, das bisherige Layout bleibt für alle unverändert der Standard - wer will, schaltet frei zu
- Weitere Tabs (Galaxie u.a.) folgen bei Bedarf in einem separaten Schritt
8.19.2 13.07.2026
- UI-Verbesserung "Angriffsflotte zusammenstellen": Zusammenfassungs-Leiste oben zeigt jetzt sofort die aktuelle Auswahl (Chips je Schiffstyp + Angriffskraft) auf einen Blick, statt durch alle Schiffstypen scrollen zu müssen
- Neue Schnellwahl-Buttons "Alle Kampfschiffe" / "Nichts" oben in der Angriffsflotten-Auswahl
- Der "Angreifen"-Knopf im Spielerprofil sowie der direkte "Spieler angreifen"-Knopf und der Karten-Bestätigungsdialog zeigen jetzt genau an, mit welcher Flotte tatsächlich angegriffen wird, bevor man klickt
8.19.1 13.07.2026
- Neu: Spionage gegen andere Spieler setzt jetzt voraus, dass du mindestens einen Planeten in ihrem Heimatsystem erkundet hast - "man muss erst wissen, wo jemand wohnt"
- Neu: Angriffe auf andere Spieler sind komplett blockiert, wenn dein Punktestand mehr als 5x so hoch ist wie der des Ziels (die bestehende Beute-Reduzierung ab 3x bleibt zusätzlich bestehen) - Schutz für schwächere Spieler vor grundlosem Farmen
8.19.0 13.07.2026
- Neues Gebäude: Verteidigungsbunker (Verteidigung-Tab, ab Schildmatrix-Forschung) - 135 Verteidigungspunkte, damit das stärkste reguläre Verteidigungsgebäude vor der Kristallfestung
- Neue Schiffsklasse: Spionagekreuzer (Werft, ab Spionageabwehr-Forschung) - Geschwindigkeit 320 statt 220 beim Spähschiff, deutlich schnellere Spionage-Missionen über große Entfernungen, zählt zusammen mit Spähschiffen zum gemeinsamen Spionage-Slot-Pool und kann Aufklärung auch ganz ohne Spähschiff durchführen
- Kolonien-Überschrift im rechten Seitenpanel zeigt jetzt das aktuelle Kolonie-Limit an (z.B. "Kolonien (3/5)")
8.18.5 13.07.2026
- Die Kolonien-Überschrift im rechten Seitenpanel zeigt jetzt das aktuelle Kolonie-Limit an (z.B. "Kolonien (3/5)"), statt dass man erst beim Kolonisierungsversuch merkt, dass das Limit erreicht ist
8.18.4 13.07.2026
- Absicherung nach dem Hotfix von eben: Ein echter Ladefehler zeigt jetzt eine ehrliche Meldung ("Fehler beim Laden - bitte neu laden") statt der irreführenden "Neue Kolonie gestartet" - damit ein ähnlicher Fehler in Zukunft sofort als das erkennbar ist, was er ist, statt wie Datenverlust auszusehen
8.18.3 13.07.2026
- Kritischer Hotfix: Ein doppeltes Komma bei den neuen Sternensystemen (v8.18.0) hat eine Lücke im Planeten-Verzeichnis erzeugt und beim Laden/Anzeigen für ALLE Spieler zu Abstürzen geführt - dabei sah es fälschlich so aus, als sei der Spielstand weg. Die Daten waren die ganze Zeit sicher auf dem Server gespeichert, nur das Laden ist gescheitert. Bitte die Seite jetzt neu laden.
8.18.2 13.07.2026
- Performance: Skillbaum, Erfolge, Forschungs-Meilensteine und Händler-Anzeige wurden bisher bei JEDEM Bildschirm-Update neu berechnet, egal welcher Tab gerade offen war - laufen jetzt nur noch, wenn ihr jeweiliger Tab tatsächlich sichtbar ist
8.18.1 13.07.2026
- Mobile-Feinschliff Teil 2: die kleinsten Text-Badges im Spiel (Kampf-Rundenzähler, Feed-Zeitstempel, Bestenlisten-Abzeichen für Titel/Aufstieg/Pakt, Hilfe-Sprungmarken, einige Allianz-Knöpfe) sind jetzt 1px größer und dadurch leichter lesbar - Kartenbeschriftungen in SVG-Grafiken bewusst unverändert gelassen, da die mit der Grafik mitskalieren
8.18.0 13.07.2026
- Galaxie erweitert: 8 neue Sternensysteme mit insgesamt 34 neuen Planeten - setzt die bisherige Schwierigkeitskurve fort (jetzt bis zu ~19 Minuten Erkundungsdauer für die entlegensten Funde), inklusive eines neuen seltenen Superplaneten
- Die untere Einzelsystem-Karte ist jetzt genauso zoom- und verschiebbar wie die obere Galaxie-Übersicht: Ziehen, Pinch-Geste/Scrollen, oder die +/–/⟲-Buttons
- Dabei zusätzlich abgesichert: Ziehen/Zoomen auf der unteren Karte löst keine versehentlichen Erkundungsmissionen mehr aus (Klicks werden nur nach echten, driftfreien Klicks ausgeführt)
8.17.1 13.07.2026
- Galaxie-Übersicht erneut überarbeitet: das Tabellen-Raster von eben ist wieder raus, stattdessen jetzt eine echte Spiralgalaxie - Systeme sitzen entlang dreier Spiralarme um ein leuchtendes Zentrum, organisch verteilt statt in Zeilen/Spalten
- Positionen sind deterministisch (aus der System-ID abgeleitet), bleiben also bei jedem Neuladen exakt gleich, springen aber nicht mehr starr im Gitter
- Alle Infos weiterhin erhalten: Wurmloch-Verbindungslinie, Fraktions-Territorium, eigene Kontrolle, Piraten-/Alien-/Kriegs-Symbole, Supernova-Kollaps
8.17.0 13.07.2026
- Galaxie-Übersicht überarbeitet: Systeme stehen jetzt in einem geordneten Raster (Zeilen/Spalten) statt frei schwebend als "Sternhaufen" - angelehnt an klassische Weltraum-Strategiespiele
- Kompakte Zeilen-Darstellung statt großer leuchtender Kreise: Status-Punkt, Systemname und Kurzinfo (erkundet/Kolonien bzw. Fraktion) in einer schlanken Karte je System
- Alle bisherigen Infos bleiben erhalten: Wurmloch-Verbindungslinie, Fraktions-Territorium, eigene Kontrolle, Piraten-/Alien-/Kriegs-Symbole, Supernova-Kollaps
8.16.0 13.07.2026
- Aktive Wurmlöcher sind jetzt auch sichtbar, wenn direkt in eines der beiden beteiligten Systeme hineingezoomt wird - vorher nur als Verbindungslinie in der Galaxie-Übersicht erkennbar. Zeigt ein kleines animiertes Portal-Symbol in der Systemansicht sowie einen Hinweis in der Kopfzeile ("🌀 Wurmloch → Zielsystem")
8.15.2 13.07.2026
- Bugfix: In der visuellen Sonnensystem-Ansicht (Kreisdarstellung mit "Deine Basis") fehlte das kleine Mond-Symbol bei der Heimatbasis, obwohl es bei allen anderen Planeten mit Mond angezeigt wird - die Heimatbasis wird technisch separat gezeichnet und hatte das Symbol nie bekommen
8.15.1 13.07.2026
- Bugfix: Die Kolonie-Schnellzugriffsleiste in der Sektorkarte zeigte bislang keinen Hinweis, wenn ein Planet einen Mond besitzt - zeigt jetzt wie an allen anderen Stellen die Mondsichel bzw. den Mond-Umschaltknopf
- Dabei einen zusätzlichen Bug behoben: neu erzeugte Mond-Umschaltknöpfe in dieser Leiste bekamen keinen funktionierenden Klick-Handler
8.15.0 13.07.2026
- Neu: Kolonien lassen sich aufgeben (Basis-Tab, roter Knopf neben dem Umbenennen-Feld) - gibt einen Kolonie-Slot frei, z.B. um eine schwache Frühkolonie gegen einen besseren Planeten zu tauschen
- Gebäude und stationierte Flotte gehen dabei verloren, ein zugehöriger kolonisierter Mond wird automatisch mit aufgegeben; blockiert, solange noch Missionen von dort unterwegs sind; der Planet bleibt entdeckt und ist später erneut kolonisierbar
8.14.1 13.07.2026
- Kolonial-Logistik überarbeitet: Statt Kolonisierungskosten zu senken, erhöht die Forschung jetzt direkt das Kolonie-Limit - ohne diese Forschung ist nur 1 Kolonie erlaubt, ab Stufe 2 kommt je 2 Stufen eine weitere dazu (bei Maximalstufe 20 insgesamt 11 Kolonien). Monde zählen nicht mit
8.14.0 13.07.2026
- Forschung ist jetzt komplexer: Folgeforschungen setzen echte Mindeststufen voraus (meist Stufe 5 statt Stufe 1) - Verzweigungen sind jetzt echte Meilensteine
- Zwei neue, eigenständige Forschungszweige von Anfang an verfügbar: Diplomatie-Protokolle (mehr Friedensdividende aus Pakten) und Kolonial-Logistik (günstigere Folgekolonien statt automatisch steigender Kosten)
- Forschungswarteschlange fürs Vorausplanen: bis zu 10 Forschungen vormerken, sie starten automatisch nacheinander sobald Zeit und Ressourcen reichen
- Neu: Forschungs-Meilensteine (Fortschritt-Tab-Bereich im Forschung-Tab) - vier Themengruppen plus ein Gesamt-Meilenstein belohnen zusammenhängenden Fortschritt mit Sternenessenz, die jeden Prestige- und Aufstiegs-Reset überlebt
8.13.0 13.07.2026
- Balance: Forschung ist jetzt ein echtes Langzeitziel - die komplette Forschung (19 Techs, 370 Stufen) dauerte bisher nur 11 Stunden bis 1,3 Tage, jetzt bei guter Laborausstattung (15+) rund einen Monat, ganz ohne Labore rund zwei Monate
- Frühe Forschungsstufen bleiben praktisch unverändert schnell (Stufe 1 weiterhin in Sekunden erledigt) - die Dauer wächst pro Forschung erst ab höheren Stufen spürbar an, betrifft also gezielt das späte Spiel
- Labor-Verkürzungs-Boden angehoben: maximale Zeitersparnis durch Labore jetzt 45% statt 65%, damit die neue Gesamtdauer nicht einfach wieder wegtrainiert werden kann
8.12.0 13.07.2026
- Balance: Forschungspunkte strukturell vom Wirtschafts-Schneeball entkoppelt - sie bekommen jetzt keine Prestige-, Kommandanten-, Allianz-, Skill- oder Aufstiegs-Boni mehr (andere Ressourcen bleiben davon unberührt)
- Grund: Die Forschungs-KOSTEN wachsen nur mit der Forschungsstufe, während die Punkte-PRODUKTION bisher mit der gesamten Wirtschaft mitwuchs - im späten Spiel wurden Forschungspunkte dadurch trivial im Überfluss verdient, lange bevor die Forschung selbst fertig war
- Jetzt hängt die Forschungspunkte-Produktion nur noch an direkten, lokalen Investitionen (Labor-Anzahl, Habitat, Kolonie-Rolle, Module) - im Test bei Stufe 20 nahezu perfekt im Gleichgewicht mit der Bauzeit statt weit voraus
8.11.3 13.07.2026
- Update-Erkennung wieder verpflichtend: Wird im Hintergrund eine neue Version gefunden, erscheint automatisch das volle Update-Fenster mit den echten Patchnotes - lässt sich nicht mehr wegklicken, nur "Seite neu laden" führt weiter
8.11.2 13.07.2026
- Der Flottenpositions-Sidebar hat jetzt den gleichen schlanken, themenfarbenen Scrollbalken wie die Wischleisten
- Neu: Der Chat-Reiter zeigt einen roten Punkt an, sobald jemand in Allianz- oder globalem Chat geschrieben hat - läuft automatisch im Hintergrund
8.11.1 13.07.2026
- Neu: Automatische Update-Erkennung - ein lange offen gelassener Tab merkt jetzt von selbst, wenn eine neue Version bereitsteht (Prüfung beim Zurückwechseln in den Tab + alle 10 Minuten) und zeigt ein dezentes Banner mit Neu-laden-Knopf, statt dass ein manuelles Neuladen nötig ist
8.11.0 13.07.2026
- Mobil-Optimierungspass: Eingabefelder (Login, Namensfelder, Feedback, Suche) zoomen am iPhone nicht mehr automatisch beim Antippen (Safari-Eigenheit bei Schrift unter 16px)
- Die Haupt-Tableiste ist auf schmalen Screens jetzt eine Wischleiste statt mehrzeilig umzubrechen
- Kleine Aktions-Buttons (u.a. die Mondsichel) haben am Handy größere Tippflächen
- Häufige Meta-Texte (Pillen, Beschreibungszeilen) sind am Handy etwas größer
- Die Kopfzeilen-Knöpfe (Bug/Vorschlag, Berichte, Hilfe, Einstellungen, Abmelden) zeigen am Handy nur noch Icons statt Text, damit die Zeile nicht überläuft
8.10.3 13.07.2026
- Die horizontalen Wisch-Leisten (Planeten-Rolle, Orbitalstation-Fokus, Expeditionstyp, Modul-Standort) haben jetzt einen schlanken, themenfarbenen Scrollbalken statt des klobigen Browser-Standards
8.10.2 13.07.2026
- Bugfix: Die Bau-Vorschau zeigte bei kleinen Produktionswerten (z.B. Fusionsreaktor/Antimaterie auf niedriger Stufe) fälschlich "+0/s → +0/s" an, obwohl die Produktion real war und sich beim Ausbau erhöht hat - zu grobe Rundung. Zeigt jetzt die tatsächlichen Nachkommastellen (z.B. "+0,034/s → +0,051/s")
8.10.1 13.07.2026
- Neuer Abmelden-Knopf direkt in der Kopfzeile, rechts neben Einstellungen - schneller erreichbar als vorher (nur unten in den Einstellungen)
8.10.0 13.07.2026
- Echte Push-Benachrichtigungen sind da: "Push auf diesem Gerät" in den Einstellungen aktivieren, dann kommen Nachrichten, Pakt-Angebote, Weltboss-Kills, Überfälle und Patchnotes als Systembenachrichtigung an - auch bei geschlossener Seite
- Neu: Nachrichten lösen jetzt ebenfalls ein Postfach-Ereignis und einen Push aus (war bisher nur Pakt/Weltboss/Überfall)
- Push lässt sich je Gerät einzeln aktivieren/deaktivieren, die fünf Kategorien-Schalter aus v8.9.0 bestimmen weiterhin, wofür überhaupt ein Ereignis entsteht
8.9.0 13.07.2026
- Vorstufe für Push-Benachrichtigungen: Der Server erkennt jetzt selbst Pakt-Angebote, Weltboss-Kills und anfliegende Überfälle und legt dafür Postfach-Ereignisse an
- Neuer Bereich "Server-Ereignisse" im Berichte-Tab zeigt diese Ereignisse geräteübergreifend an (z.B. "Pakt-Angebot von X", "Leviathan Stufe 3 besiegt - dein Beitrag: 22%")
- Neue Einstellungen: Hauptschalter "Benachrichtigt werden" plus fünf einzeln abschaltbare Kategorien (Nachrichten, Pakt-Angebote, Weltboss-Kills, Überfälle, Patchnotes) - deaktivierte Kategorien erzeugen serverseitig gar kein Ereignis erst
- Technischer Unterbau: Der Server liest beim Speichern von Pakt- und Weltboss-Daten mit und leitet daraus die Ereignisse ab, ohne dass sich an der bisherigen Spiellogik etwas ändert
8.8.1 13.07.2026
- PWA Teil B (vorgezogen): Service Worker registriert - Kolonie Kepler-7 lässt sich jetzt auch am DESKTOP installieren (Chrome/Edge verlangen dafür zusätzlich zum Manifest einen aktiven Service Worker), nicht mehr nur auf Handy/Tablet
- Nebeneffekt: sofortiger App-Start und eine einfache Offline-Hinweisseite, falls die Verbindung mal komplett fehlt - alle Live-Funktionen (Login, Speichern, Bestenliste u.a.) laufen weiterhin ausschließlich live, werden nie gecacht
8.8.0 13.07.2026
- Kolonie Kepler-7 ist jetzt als App installierbar: "Zum Startbildschirm hinzufügen" gibt ein eigenes Icon und startet die App im Vollbild ohne Browser-Leiste
- Erster Schritt eines mehrteiligen PWA-Ausbaus - als Nächstes folgen Offline-Caching und (perspektivisch) Push-Benachrichtigungen
8.7.3 13.07.2026
- Balance: Forschung aufeinander abgestimmt - war zu schnell, zu günstig und lieferte zu viele Forschungspunkte
- Forschungsdauer-Verkürzung durch Labore gedeckelt bei 65% statt 75% (Boden erst bei ~15 statt ~13 Laboren erreicht) - wenige Labore ändern kaum etwas, viele Labore bremsen spürbar
- Forschungspunkte-Ertrag je Labor gesenkt (0,19 → 0,14 pro Sekunde und Stufe)
- Forschungspunkte-Kosten aller 19 Forschungen angehoben (+40%), Kostenwachstum pro Stufe leicht verschärft (+0,02) - trifft vor allem hohe Stufen, frühe Stufen kaum
8.7.2 13.07.2026
- Volles Lager stoppt die Produktion jetzt komplett: Ist die Kapazität einer Ressource erreicht, ist deren Output 0 (vorher lief sie mit 20% Überlauf-Ertrag weiter)
- Die Ressourcen-Karte zeigt bei vollem Lager deutlich "+0/s (Lager voll)" statt der theoretischen Rate
- Bereits vorhandener Überstand über der Kapazität geht dabei NICHT verloren - es kommt nur nichts mehr dazu, bis wieder Platz ist
8.7.1 13.07.2026
- Lager-Warnung präzisiert: Bei erreichter/überschrittener Kapazität heißt es jetzt "Lager voll", "Lager fast voll" nur noch zwischen 90% und 100% - beide Gruppen werden getrennt aufgezählt
8.7.0 13.07.2026
- Balance-Pass Richtung x8 (transparent erklärt): Das Late-Game-Produktionswachstum lag bei Vollausbau bei x9,3 global bzw. x17,6 auf dem besten Planeten - drei gezielte Anpassungen bringen es auf ~x7,6 / ~x13,9. Früh- und Mittelspiel sind praktisch unberührt
- Prestige-Produktionsbonus bei +40% gedeckelt (greift erst ab Prestige-Stufe 9; Stufen 1-8 unverändert) - für mehr gibt es den Aufstieg
- Die additive globale Bonus-Gruppe (Allianz, Saison, Perks, Skills, Territorium, Megaprojekte, Pakte, Aufstieg u.a.) ist bei +100% gedeckelt - jeder Einzelbonus bleibt spürbar, die Summe explodiert aber nicht mehr, auch nicht durch künftige Features
- Orbitalstation Produktionsring: +3% statt +4% Produktion je Stufe (Stufe 5: +15% statt +20%)
- Keine skalierenden Schiffskosten - Flottenaufbau bleibt wie gewohnt
8.6.0 13.07.2026
- Neu: Aufstiegs-System (Transzendenz) im Fortschritt-Tab - der große Reset über dem Prestige, verfügbar ab Prestige 3 + 50.000 Punkten
- Der Aufstieg setzt ALLES zurück (auch Prestige-Stufen und -Boni) und wandelt den Fortschritt in Sternenessenz um (aus Punkten, Prestige und Kampfpunkten, mind. 5)
- Permanenter Meta-Baum mit 5 Zweigen (je max. Stufe 10, Stufe n kostet n Essenz): +2% Produktion, -2% Bau-/Forschungs-/Flugzeit, +2% Angriffskraft, Startpaket nach jedem Reset, +2% Expeditions-Belohnung - diese Boni überleben JEDEN Reset
- Jeder Aufstieg bringt 5000 Punkte und ein goldenes A-Abzeichen in Bestenliste und Spielerprofil
- Bugfix: Nach einem Prestige-Reset konnte das Spiel wegen des fehlenden Fähigkeitenbaum-Felds einfrieren (latenter Fehler seit Einführung des Fähigkeitenbaums) - beide Resets legen jetzt alle Felder sauber an
8.5.1 13.07.2026
- Feedback-Formular: Die gewählte Kategorie (Bug melden / Vorschlag einreichen) ist jetzt deutlich farblich hervorgehoben (gefüllter violetter Knopf)
8.5.0 13.07.2026
- Feedback-Formular: Screenshots lassen sich jetzt anhängen (JPG/PNG) - das Bild wird automatisch auf max. 1280px verkleinert, als Vorschau angezeigt und der E-Mail an den Entwickler als Anhang beigelegt
8.4.1 13.07.2026
- Neuer "Bug/Vorschlag"-Knopf in der Kopfzeile (links neben Berichte) - springt direkt zum Feedback-Formular in den Einstellungen und hebt es kurz hervor
8.4.0 13.07.2026
- Neue Spieler bekommen den Einführungs-Rundgang jetzt direkt nach der Registrierung/dem ersten Login angezeigt (vorher nur beim Start ohne Konto)
- Tutorial aktualisiert: neuer Schritt "Lebendige Galaxie" stellt Weltboss, Piraten-Verstecke, Wochenliga und Diplomatie vor
- Registrierung verständlicher: klare Fehlermeldung, wenn die E-Mail-Adresse versehentlich ins Namensfeld getippt wird, verständliche Namens-Regeln mit Beispiel und ein deutlicherer Platzhalter im Namensfeld
- Neu: Feedback-Bereich in den Einstellungen - Bugs melden oder Vorschläge einreichen, die Nachricht geht per E-Mail direkt an den Entwickler (und wird serverseitig gesichert)
8.3.0 13.07.2026
- Überfall-Spionage überarbeitet: Das Spähschiff hat jetzt eine echte Flugzeit zur anfliegenden Flotte (gedeckelt auf die halbe Restzeit, damit der Bericht immer vor dem Einschlag ankommt)
- Das Überfall-Banner zeigt einen Countdown, wann das Spähschiff die feindliche Flotte erreicht - und nach der Ankunft die exakte Kampfkraft der Angreifer statt der groben Stärke-Stufe
- Die Späh-Karte zeigt den laufenden Spähflug mit Rest-Sekunden; schlägt die Flotte vor Ankunft ein, verfällt der Bericht (Hinweis im Log)
8.2.0 13.07.2026
- Neu: Weltboss "Leviathan der Leere" (Galaxie-Tab) - ein gemeinsamer Boss für ALLE Spieler mit globalem HP-Pool (Start: Stufe 1, 50.000 HP)
- Jeder Angriff zieht deine Angriffskraft x0,8-1,2 als Schaden ab; keine Niederlage, aber der Boss schlägt zurück (Verluste steigen mit seiner Stufe)
- Beim Kill: Belohnung für jeden Beteiligten proportional zum Schadensanteil (Kredite, Kampfpunkte, Modul-Chance), Top-Schädiger +50% Bonus
- 10 Minuten nach dem Kill erscheint der nächste Leviathan automatisch stärker (Stufe +1, HP x1,6) - eine endlose gemeinsame Jagd
- Die Boss-Karte zeigt HP-Balken, Top-3-Schadensbeiträge und deinen eigenen Beitrag; laufende Boss-Angriffe erscheinen in Missionsliste und Flottenübersicht
8.1.1 13.07.2026
- Bugfix: Das Mond-Symbol an der Übersichts-Karte überlagerte das Trümmerfeld-Symbol - die Mondsichel sitzt jetzt als kleiner Knopf direkt hinter dem Planetennamen (wie in den Umschalter-Leisten), kollisionsfrei und weiterhin anklickbar
8.1.0 13.07.2026
- Neu: Tagesbilanz - beim ersten Login eines neuen Tages fasst das Spiel den Vortag zusammen (Punktezuwachs, Siege/Niederlagen, Kredite, aktuelle Wochenpunkte) als Log-Eintrag und Toast
- Neu: Kampfbilanz im Fortschritt-Tab - Gesamtsiege/-niederlagen mit Siegquote und ein Tagesbalken-Diagramm der letzten 14 Tage (grün Siege, rot Niederlagen, antippen für Details)
- Neu: Eingehende Pakt-Angebote melden sich jetzt automatisch (Toast, Sound und bei aktivierten Browser-Benachrichtigungen im Hintergrund als Systembenachrichtigung) - kein Angebot verpasst mehr sein 48h-Fenster unbemerkt
8.0.0 13.07.2026
- Diplomatie-Ausbau: Friedensdividende - jeder aktive Nichtangriffspakt bringt +5% Produktion (gedeckelt bei +10%, additiv zu den globalen Boni). Wer Frieden hält, wirtschaftet besser
- Pakt-Einträge im Diplomatie-Bereich zeigen jetzt, auf welcher Piraten-Versteck-Stufe der Partner gerade jagt
- Neu im Spielerprofil: "Zur Allianz einladen" - schickt dem Spieler eine Einladungs-Nachricht mit deinem Allianz-Tag (nur mit eigenem Server, nur sichtbar wenn er nicht schon bei euch ist)
- Pakte werden jetzt schon beim Spielstart geladen, damit die Friedensdividende sofort wirkt (vorher erst beim Öffnen des Galaxie-Tabs)
7.99.0 13.07.2026
- Neu: Spieler-Diplomatie - über das Profil eines Spielers (Bestenliste) lässt sich ein Nichtangriffspakt anbieten (Angebot 48h gültig)
- Ein angenommener Pakt blockiert gegenseitige Angriffe und Spionage für 7 Tage - Pakt-Partner tragen ein Pakt-Abzeichen in der Bestenliste
- Kündigung jederzeit möglich, wirkt aber erst nach 24 Stunden Frist - kein Blitz-Verrat direkt vor einem Angriff
- Neuer Diplomatie-Bereich im Galaxie-Tab: aktive Pakte mit Restlaufzeit und Kündigen-Knopf, eingehende Angebote (Annehmen/Ablehnen) und ausgehende Angebote (Zurückziehen)
7.98.4 13.07.2026
- Bugfix: Der Schieberegler von "Patchnotes per E-Mail" zeigte immer Aus an, auch wenn die Einstellung An war (falsche CSS-Klasse) - Anzeige und Zustand sind jetzt synchron
7.98.3 13.07.2026
- Das Mond-Symbol ist jetzt eine Mondsichel (☾) und sitzt an der Übersichts-Karte unten links am Planeten-Icon, damit es den Planetennamen nicht mehr verdeckt
7.98.2 13.07.2026
- Monde haben keine eigene Karte/Pille mehr in den Übersichten - sie sind jetzt überall über ein Mond-Symbol direkt am zugehörigen Planeten erreichbar (Übersichts-Karten, Planeten-Umschalter in Verteidigung/Flotte/Expedition, Status-Leiste)
- Das Mond-Symbol an der Planeten-Karte ist größer und sitzt jetzt oben rechts am Planeten-Icon (leuchtet violett, wenn der Mond aktiv ist)
- Sektorkarte: Planeten mit Mond zeigen das in der Planetenliste an - kolonisierte Monde sind dort direkt anklickbar, unkolonisierte als "Mond"-Hinweis markiert
7.98.1 13.07.2026
- Kolonisierte Monde sind jetzt direkt an der Karte ihres Planeten anklickbar: kleines Mond-Symbol unten links am Planeten-Icon in der Übersichts-Leiste (leuchtet, wenn der Mond gerade aktiv ist)
7.98.0 13.07.2026
- Neu: Veteranen-Flotten - jeder Flotten-Standort sammelt Kampferfahrung durch überlebte Gefechte (NPC-Kämpfe, Piraten-Verstecke, Spieler-Angriffe, abgewehrte Überfälle; Siege bringen deutlich mehr als Niederlagen)
- Fünf Ränge mit wachsendem Bonus auf Angriffs- UND Verteidigungskraft des Standorts: Rekrut, Erprobt (+2%), Veteran (+4%), Elite (+6%), Legende (+8%)
- Schwere Verluste kosten anteilig Erfahrung (30% Flottenverlust = rund 30% XP weg) - ein Rang kann also auch wieder sinken; Auf- und Abstiege werden im Log gemeldet
- Das Veteranen-Abzeichen mit Erfahrung und nächstem Rang wird über der Angriffsflotten-Auswahl im Galaxie-Tab angezeigt
7.97.2 13.07.2026
- Bugfix: Das Ausspähen eines anfliegenden Überfalls scheiterte, wenn auf dem gerade angewählten Planeten kein Spähschiff stand - obwohl anderswo welche bereitstanden. Jetzt wird automatisch ein Späher vom besten verfügbaren Standort genommen (bevorzugt aktueller Planet, dann der bedrohte Planet, sonst irgendein Standort)
7.97.1 13.07.2026
- Bugfix: Horizontale Wisch-Leisten (Planeten-Rollen, Orbital-Fokus, Expeditionstyp, Modul-Standortwahl) sprangen durch die Sekunden-Aktualisierung ständig an den Anfang zurück - die Scroll-Position bleibt jetzt beim Rendern erhalten
- Der Patchnotes-Mail-Schalter zeigt bei veraltetem eigenen Server jetzt eine klare Meldung (Backend aktualisieren + Server-Prozess neu starten) statt einem allgemeinen Fehler
7.97.0 13.07.2026
- Neu: Wochenliga (Galaxie-Tab, über der Bestenliste) - jede Woche zählt nur dein Punktezuwachs seit Montag, nicht dein Gesamtbesitz: faire Chancen auch für neue Spieler
- Alle Spieler werden in eine Wochen-Rangliste einsortiert: ab 8 Teilnehmern nach Vierteln (Top 25% Platin, dann Gold/Silber/Bronze), bei weniger nach Plätzen (1. Platin, 2. Gold, 3. Silber)
- Montags-Belohnung beim ersten Login der neuen Woche: Platin 1.500 Kredite + 60 Min. Produktion aller Ressourcen, Gold 800 + 30 Min., Silber 400 + 15 Min., Bronze 150 Kredite (Produktionsanteile skalieren mit deiner Rate)
- Das Liga-Panel zeigt deine aktuelle Liga, Wochenpunkte, die Top 10 der Woche, einen Countdown bis Sonntagnacht und das Ergebnis der Vorwoche
- Die frühere kleine Top-3-Wochenbelohnung wurde durch die Wochenliga ersetzt (keine Doppel-Belohnung)
7.96.1 13.07.2026
- Bugfix: Die Angriffsflotten-Auswahl sprang nach jeder Angriffs-Mission (NPC, Spieler, Piraten) dauerhaft auf 0 und musste komplett neu zusammengestellt werden - jetzt bleibt die Auswahl als Wunsch erhalten und es fliegen automatisch so viele davon mit, wie gerade verfügbar sind
- Die Anzeige der Angriffsflotte zeigt weiterhin ehrlich an, wie viele Schiffe tatsächlich mitfliegen würden (Wunsch-Auswahl gekappt auf verfügbare Schiffe)
7.96.0 13.07.2026
- Neu: Piraten-Verstecke – im Galaxie-Tab wartet dauerhaft ein Versteck deiner aktuellen Stufe (1-10), das du mit deiner Angriffsflotte ausheben kannst (echte Flugzeit + Treibstoff)
- Sieg: Beute skaliert mit Stufe und deiner Produktion (Frachter mitnehmen!), dazu Kredite, Kampfpunkte und eine mit der Stufe wachsende Modul-Chance – die nächste Stufe schaltet frei
- Niederlage: 20-35% Flottenverluste, aber die Stufe bleibt erhalten – aufrüsten und erneut versuchen
- Gegnerstärke wächst exponentiell (Stufe 1: 120 bis Stufe 10: ~6.200) – Stufe 10 ist der Endboss mit garantiertem Modul und 500 Bonus-Krediten
- Nach dem Endboss beginnt die Kette von vorn: je abgeschlossenem Durchlauf gibt es dauerhaft +2% Angriffskraft (Deckel +10%)
- Laufende Piraten-Angriffe erscheinen in der Missionsliste und der Flottenpositions-Übersicht und lassen sich wie andere Angriffe zurückrufen
7.95.0 13.07.2026
- Neu: Planeten-Ereignisse – alle 2-4 Stunden trifft ein zufälliges lokales Ereignis einen deiner Planeten und wirkt dort 10-15 Minuten (rein passiv, keine Entscheidung nötig)
- Zwölf Varianten, überwiegend positiv: Erzader (+40% Erz), Sonneneruption (+35% Energie), Kristallblüte (+40% Kristalle), Deuterium-Geysir (+40% Deuterium), Antimaterie-Anomalie (+35%), Forschungsfieber (+30% Forschungspunkte), Idealbedingungen (+15% Gesamtproduktion), Ruhiger Orbit (-20% Schiffsbauzeit)
- Vier negative Gegenstücke: Staubsturm (-20% Produktion), Seismische Unruhe (-15% Verteidigung), Sonnenflaute (-25% Energie), Arbeitsunruhen (-20% Erz)
- Aktive Ereignisse erscheinen als Banner mit Restzeit im Basis-Tab des betroffenen Planeten und werden im Log gemeldet; höchstens ein Ereignis pro Planet gleichzeitig
- Damit ist die vierteilige Content-Serie (Ökonomie-Balance, Allianz-Ausbau, Wächter & Schildmodul, Planeten-Mechanik) abgeschlossen
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.94.0 13.07.2026
- Neu: Orbitalstation – jeder Planet (auch die Heimatbasis) kann im Basis-Tab eine Station in 3 Stufen bauen
- Beim Bau wählst du einen Fokus: Verteidigungsring (+8% Verteidigung/Stufe), Produktionsring (+4% Produktion/Stufe, lokal) oder Dock-Ring (-6% Schiffsbauzeit/Stufe, +150 Lager/Stufe)
- Ausbau behält den Fokus; Umrüstung auf einen anderen Fokus kostet die halben Baukosten der aktuellen Stufe und wirkt sofort
- Bewusst teuer nach dem Ökonomie-Pass: ab 4000 Erz / 2500 Kristalle / 800 Deuterium, verdoppelt sich je Stufe, 5-15 Minuten Bauzeit über die Bau-Warteschlange
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.93.0 13.07.2026
- Neu: zwei weitere Planeten-Rollen – jede Kolonie hat jetzt sechs Spezialisierungen zur Wahl
- Forschungs-Welt: +25% Forschungspunkte auf dieser Kolonie, -10% Forschungszeit imperiumsweit (nicht stapelbar mit weiteren Forschungs-Welten)
- Logistik-Welt: +15% Ertrag aller Handelsrouten imperiumsweit (nicht stapelbar), zusätzlich +250 Extra-Lagerkapazität je dort stationiertem Frachter
- Das Erfolgs-Ziel „Vielseitiges Imperium" (4 verschiedene Rollen gleichzeitig) bleibt mit den neuen Rollen leichter kombinierbar
- Hilfe-Seite entsprechend aktualisiert
Sonntag, 12.07.2026 93 Versionen
7.92.0 12.07.2026
- Großer Ökonomie-Balance-Pass: die Produktion wuchs durch 16 sich gegenseitig multiplizierende Boni viel zu schnell (Late-Game bis ×25) – jetzt gestaffelt gebremst: ca. -25% früh, -32% Mid-Game, -52% Late-Game
- Habitat-Bonus gedeckelt bei +40% (Level 20), Kommandanten-Level-Bonus gedeckelt bei +30% – beide waren unbegrenzt
- Globale Boni (Allianz, Saison, Prestige-Perks, Skill-Baum, Territorium, eroberte Systeme, Megaprojekte, Artefakt) werden jetzt ADDIERT statt multipliziert – jeder bleibt spürbar, aber sie potenzieren sich nicht mehr
- Alle Produktions-Basisraten um 25% gesenkt (Solar, Mine, Raffinerie, Synthetisierer, Fusionsreaktor, Labor-Forschungspunkte)
- Legion-Nachschub skaliert jetzt mit der eigenen Erzproduktion (~8/20 Min. Produktion je Bündnisstufe) statt fixer Beträge – vorher früh riesig, später bedeutungslos
- Tagesaufgaben-Ressourcenbelohnungen skalieren mit der eigenen Produktion (~30 Min. Produktion, alte Fixwerte als Untergrenze)
- Hilfe-Seite entsprechend aktualisiert
7.91.0 12.07.2026
- Neu: Wächter – ein spezialisiertes Verteidigungsschiff (ab Kampfforschung) mit deutlich höherem Schildwert als jedes andere Schiff seiner Klasse
- Neu: Schildmodul – reduziert den Ressourcenverlust bei einem erfolgreichen Überfall auf den Standort, an dem es ausgerüstet ist
- Balance-Fix: der Wächter deckte einen bisher toten Mechanismus auf – ein automatisches Skript überschrieb versehentlich jeden individuell gesetzten Schildwert eines Schiffs; jetzt respektiert es explizite Werte, wie sie der Wächter braucht
- Der Wächter zählt jetzt korrekt in allen Formeln mit: eigene Angriffskraft, Punktestand, Spionageberichte, PvP-Verteidigungsschätzung
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.90.0 12.07.2026
- Allianz-Ausbau: das Handelsabkommen (a_trade) wirkte bisher nur auf den alten Zufallshändler und ist jetzt repariert – gibt +8% Preisvorteil am galaktischen Markt für alle Mitglieder (kombinierbar mit Fraktions-Rabatt, gedeckelt bei 20%)
- Neu: Allianz-Dominanz – ein gemeinsames Langzeitziel aus der Summe aller persönlichen Dominanz-Werte der Mitglieder, mit eigenen Stufen und Belohnungen (jeder holt sich seine einzeln ab)
- Neu: Kriegspunkte-Bestenliste – jeder Allianzkrieg zeigt jetzt, welche eigenen Mitglieder am meisten beigetragen haben
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.89.0 12.07.2026
- Balance-Pass: Kredit-Route entschärft (war ein Perpetuum mobile – Frachter kosteten nur einmalig 100 Erz, amortisierten sich in ~9 Min. und warfen danach unbegrenzt Gewinn ab)
- Kredit-Route: nur noch EINE gleichzeitig, gedeckelt auf max. 15 Frachter
- Ertrag wächst jetzt mit abnehmendem Grenzertrag (Wurzel-Kurve) statt linear – bei 15 Frachtern ~23 Kredite/min statt vorher 180/min
- Kredit-Route kostet jetzt laufend Erz als Unterhalt (2 Erz/Frachter/Zyklus) – ohne genug Erzproduktion bleibt sie stumm
- Markt-Verkaufsroute und Transportroute unverändert (durch Ressourcenbestand bereits natürlich gedeckelt)
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.88.0 12.07.2026
- Neu: E-Mails im "Void Signal"-Design – Kontobestätigung und Passwort-Reset sehen jetzt aus wie eine Funkmeldung aus dem Spiel (statt Klartext)
- Neu: E-Mail-Adresse in den Kontoeinstellungen änderbar (Passwort-Bestätigung nötig, neue Adresse wird erst nach Klick auf den Bestätigungslink aktiv)
- Bisherige Adresse bleibt gültig, bis die neue bestätigt ist – kein Aussperr-Risiko
- Neu: Patchnotes-Mail-Präferenz in den Kontoeinstellungen an-/abschaltbar (Versand selbst folgt später)
- Kontoeinstellungen zeigen jetzt die maskierte E-Mail-Adresse und ausstehende Änderungen an
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.87.0 12.07.2026
- Neu: E-Mail-Bestätigung (Double-Opt-In) – bei neuer Registrierung ist eine E-Mail-Adresse jetzt Pflicht
- Nach der Registrierung kommt eine Bestätigungs-E-Mail mit Link (24h gültig); erst nach dem Klick ist das Konto freigeschaltet und anmeldbar
- Login mit unbestätigtem Konto zeigt eine klare Meldung samt „Bestätigungs-E-Mail erneut senden" (mit Passwort-Prüfung gegen Missbrauch)
- Der Bestätigungslink führt direkt ins Spiel und schaltet das Konto frei
- Bestehende Konten sind NICHT betroffen und bleiben normal nutzbar
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.86.0 12.07.2026
- Neu: Galaktische Dominanz – endlose Langzeitziele im Fortschritt-Tab (bewusst OHNE Siegbedingung: es gibt kein Spielende, nur den nächsten Rang)
- Der Dominanz-Wert wächst durch Punkte, eroberte Systeme, Kampfsiege, Expeditionen, Prestige, Erfolge und Fraktionsaufträge
- Stufen-Schwellen wachsen unbegrenzt (Stufe 1: 1.000 · Stufe 5: ~15.000 · Stufe 10: ~50.000 · endlos weiter)
- Rang-Titel: Rekrut → Pionier → Kommandant → Kriegsherr → Vizeadmiral → Admiral → Großadmiral → Imperator → Galaktische Legende 1, 2, 3 …
- Jede Stufe gibt einmalig Kredite und Kommandopunkte (steigend mit der Stufe), einzeln abholbar
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.85.0 12.07.2026
- Neu: Galaktischer Weltboss – ein gemeinsamer Server-Gegner mit geteiltem HP-Pool, gegen den alle Spieler zusammen kämpfen (oben im Galaxie-Tab)
- Angriff alle 30 Minuten möglich; dein Schaden entspricht deiner Angriffskraft (leicht gestreut, Mindestschaden 50 – auch Anfänger tragen bei)
- Jeder Angriff: +8 Kampfpunkte, +40 Kredite · Todesstoß: +100 Kampfpunkte, +1000 Kredite
- HP-Balken, Bestenliste der Schadensverursacher und Abklingzeit-Anzeige in der Boss-Karte
- Boss-HP skalieren mit der Spielerzahl; unbesiegte Bosse ziehen sich nach 72 Stunden zurück
- Erscheinen, Rückzug und Besiegen werden in den Galaxie-Nachrichten gemeldet
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.84.0 12.07.2026
- Neu: 9 Erfolge für die neuen Systeme – Marktgänger & Großhändler (Markthandel), Logistiker (Handelsroute), Eroberer & Systemherr (Fraktionssysteme), Diplomat (Verbündet mit einer Fraktion), Auftragsjäger (10 Fraktionsaufträge), Stammkunde (Kredit-Shop), Kreditwürdig (5000 Kredite)
- Neu: 2 Tagesaufgaben – „1 Handel am Markt abschließen" (+60 Kredite) und „1 Fraktionsauftrag abschließen" (+80 Kredite)
- Tagesaufgaben können jetzt auch Kredite als Belohnung geben (ohne Lager-Limit)
- Markt, Diplomatie, Eroberung und Shop sind damit voll ins Belohnungsgefüge eingewoben
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.83.0 12.07.2026
- Neu: Statistik-Dashboard im Punktestand-Tab
- Acht Kennzahlen-Kacheln: Siege, Niederlagen, Siegquote, Kampfpunkte, Expeditionen, eroberte Systeme, Kredite, Frachter auf Routen
- Verlaufsdiagramme für Kredite und Erz-Produktion pro Sekunde (Snapshot alle 5 Minuten, wie beim Punkteverlauf)
- Aktuelle Produktion pro Sekunde aller Ressourcen als Balkenübersicht
- Bestandsspielstände: alte Verlaufs-Snapshots ohne die neuen Felder werden in den Diagrammen sauber übersprungen
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.82.0 12.07.2026
- Neu: Fraktionen schlagen zurück – erobern gelegentlich an ihr Gebiet grenzende Spieler-Systeme zurück
- Deine Gesamtverteidigung entscheidet: starke Verteidiger verlieren praktisch nie (Erfolgschance 3% bis max. 50% pro Versuch), Versuche sind selten (Server-Simulation)
- Heimatsysteme sind von Rückeroberungen nie betroffen – nur eroberte Fraktionssysteme
- Verlierst du ein System, bekommst du beim nächsten Kartenabgleich eine Meldung mit Verteidigungs-Tipp
- Abgewehrte und erfolgreiche Rückeroberungen erscheinen in den Galaxie-Nachrichten
- Damit ist Systemkontrolle kein Selbstläufer mehr: Erobern lohnt sich, aber Verteidigung auch
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.81.0 12.07.2026
- Neu: Fraktions-Aufträge – jede Fraktion bietet dir im Galaxie-Tab einen Auftrag an (24h gültig)
- Drei Auftragstypen: Ressourcen liefern, Kämpfe gewinnen, Expeditionen abschließen
- Belohnung: +12 bis +15 Ruf und 200–300 Kredite – deutlich lohnender als Tribut zahlen
- Nach Abschluss oder Ablauf gibt es automatisch einen neuen Auftrag
- Fortschritt bei Kampf-/Expeditions-Aufträgen zählt ab Annahme des Auftrags
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.80.0 12.07.2026
- Neu: Kredit-Shop im Markt-Tab – Kredite haben jetzt deutlich mehr Verwendungszwecke
- Produktions-Schub: +25% auf alle Ressourcen für 1 Stunde (400 Kredite)
- Söldnerflotte: +20% Angriffskraft für 2 Stunden (600 Kredite)
- Schildgenerator-Miete: +25% Verteidigung für 2 Stunden (500 Kredite)
- Modul-Blaupause: ein zufälliges Schiffsmodul (800 Kredite, beliebig oft kaufbar)
- Laufende Shop-Buffs können nicht gestapelt werden (Button zeigt „Aktiv")
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Damit ist die Kredit-Wirtschaft rund: verdienen über Markt/Routen/Systeme/Diplomatie, ausgeben für Tribute und Shop
7.79.0 12.07.2026
- Neu: Fraktions-Diplomatie – bei jeder Fraktion hast du jetzt einen Ruf (-100 bis 100), sichtbar im Galaxie-Tab
- Ruf aufbauen per Tribut (150 Kredite → +5 Ruf); Angriffe auf Fraktionssysteme senken den Ruf um 15
- Ab Ruf 30 (Freundlich) gibt jede Fraktion einen Effekt, ab 70 (Verbündet) die stärkere Stufe
- Aschen-Kartell: 5%/10% bessere Marktpreise beim Kaufen UND Verkaufen
- Void-Marodeure: 25%/50% seltener Piraten-Überfälle
- Eisenlegion: Ressourcen-Lieferung alle 30 Minuten (150/400 Erz + Kristalle)
- Schattenbund: +15/+35 Kredite alle 30 Minuten
- Damit gibt es jetzt zwei Wege mit Fraktionen umzugehen: bekriegen und erobern – oder pflegen und profitieren
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.78.0 12.07.2026
- Neu: Eroberte Fraktionssysteme haben jetzt echten Nutzen – jedes kontrollierte System bringt +3 Kredite pro Minute und +1% Produktion auf alle Ressourcen
- Der Produktionsbonus ist bei +15% gedeckelt (ab 15 Systemen)
- Neue Übersichtskarte im Galaxie-Tab: „Deine Systeme" mit Anzahl, Namen und laufendem Gesamtertrag
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.77.0 12.07.2026
- Neu: Fraktionssysteme erobern – du kannst NPC-Fraktionssysteme jetzt direkt angreifen (Galaxie-Tab, Knopf pro bekanntem Fraktionssystem)
- Bei Erfolg gehört das System dir: es erscheint grün als „Deine Kontrolle" auf der Sektorkarte, du bekommst +40 Kampfpunkte und Kredite, und die Fraktion kann es nicht zurückerobern
- Bei Misserfolg verlierst du 10–25% deiner Flotte – der Angriff ist also ein echtes Risiko
- Die Erfolgschance hängt von deiner Angriffskraft gegen die Militärstärke der Fraktion ab (große Reiche verteidigen härter)
- Der Server wickelt den Angriff autoritativ ab (kein Erschummeln von Eroberungen möglich)
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Damit sind die NPC-Kriege vollständig: Fraktionen expandieren & bekriegen sich selbst, und du kannst aktiv eingreifen
7.76.0 12.07.2026
- Neu: Echte NPC-Fraktionen mit Territorium – vier Fraktionen (Void-Marodeure, Aschen-Kartell, Eisenlegion, Schattenbund) besitzen Systeme und expandieren selbstständig auf dem Server
- Fraktionen besetzen freie Systeme und erobern sich gegenseitig Grenzgebiete – die politische Lage der Galaxie verändert sich dadurch echt und dauerhaft, auch während du offline bist
- Territorium ist auf der Sektorkarte in Fraktionsfarben eingefärbt (farbiger Ring ums System)
- Neue Fraktions-Übersicht im Galaxie-Tab mit Systemzahl und Militärstärke je Fraktion
- Deine Heimatsysteme sind für die Fraktionen tabu und werden nie erobert
- Backend: die Sektorkarte umfasst jetzt serverseitig alle 41 Systeme (vorher kannte der Server nur 15) mit echter Nachbarschaftsberechnung
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Hinweis: Fraktionen sind nur mit Serververbindung sichtbar. Ein direkter Spieler-Eingriff (NPC-Systeme angreifen/erobern) folgt als nächster Schritt
7.75.0 12.07.2026
- Neu: Handelsrouten – binde Frachter dauerhaft an eine Route für passiven Ertrag (im Markt-Tab)
- Drei Routentypen: Kredit-Route (+Kredite pauschal, ohne Server), Markt-Verkaufsroute (verkauft automatisch eine Ressource am Markt, braucht Server), Transportroute (+10% Logistikbonus auf die bewegte Menge)
- Gebundene Frachter stehen nicht mehr für Kämpfe/Missionen bereit und zählen nicht mehr zur Lagerkapazität
- Ertrag skaliert mit der Zahl gebundener Frachter, ein Zyklus pro Minute – Routen jederzeit auflösbar
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.74.0 12.07.2026
- Neu: Galaktischer Markt – ein für alle Spieler geteilter Marktplatz (über den Server) mit dynamischen Preisen, die auf Angebot und Nachfrage reagieren
- Neue Währung Kredite: Ressourcen jederzeit gegen Kredite kaufen/verkaufen. Kaufen treibt den Preis, Verkaufen drückt ihn – große Trades bekommen Slippage (schlechteren Schnitt)
- Preise erholen sich mit der Zeit langsam zu ihrem Normalwert zurück
- Eigener neuer Tab "Markt" mit Preis-, Trend- und Bestandsanzeige pro Ressource
- Handelbar: Erz, Kristalle, Deuterium, Energie, Antimaterie (Forschungspunkte bewusst nicht)
- Zum Start gibt es 250 Kredite Startguthaben; weitere Kredite verdient man durch Verkaufen
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Hinweis: Der Markt braucht eine Serververbindung (im Gastmodus nicht verfügbar)
7.73.0 12.07.2026
- Neu: Ausrüstbare Schiffsmodule mit vier Seltenheitsstufen (Gewöhnlich, Selten +60%, Episch +140%, Legendär +250% Wirkung)
- Vier Modultypen: Panzerung (+Verteidigung), Waffen (+Angriff), Bergbau (+Produktion), Werft (−Bauzeit)
- Module wirken pro Standort: jeder Planet hat eigene Slots, die einzeln mit Kommandopunkten aufgerüstet werden (bis zu 4 pro Standort). Ein ausgerüstetes Modul wirkt nur an seinem Standort
- Module findet man bei Expeditionen und treibenden Sonden – Verwaltung (Slots, Inventar, Ausrüsten/Abnehmen, Standort-Wechsel) im Offiziere-Tab
- Zwei neue Erfolge: "Aufgerüstet" und "Legendäre Ausrüstung"
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.72.0 12.07.2026
- Neu: Offiziere – vier Offiziere, alle gleichzeitig aktiv: Ingenieur (−2% Gebäude-Bauzeit/Stufe), Admiral (+2% Angriffskraft/Stufe), Wissenschaftler (−2% Forschungsdauer/Stufe), Händler (+2% Handelsgewinn/Stufe), jeweils bis Stufe 10 (±20%)
- Neue Währung: Kommandopunkte – verdient man fürs Kämpfen (parallel zu Kampfpunkten, im gleichen Maß), dient zum Anheuern/Befördern der Offiziere. Ausgeben senkt NICHT den Punktestand
- Eigener neuer Tab "Offiziere" mit Fortschrittsbalken und Kommandopunkte-Anzeige
- Drei neue Erfolge: "Erster Offizier", "Kompletter Stab"
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Bestehende Spielstände: Offiziere starten alle auf Stufe 0, Kommandopunkte bei 0 – ab jetzt verdiente Kampfpunkte zählen mit
7.71.0 12.07.2026
- Neu: Typ-Umwandlung ("echtes" Terraforming) – der Planetentyp selbst kann jetzt aufgewertet werden, entlang der Kette Todeswelt → Wüste → Eis → Vulkan → Wasserwelt → Kristall → Erdwelt
- Neuer bester Typ: Erdwelt mit +15% auf ALLE Ressourcen (das Ziel der Umwandlung)
- Jede Umwandlung ist bewusst sehr teuer (Erz/Kristalle/Deuterium/Antimaterie) und dauert lange (30 Min. bis mehrere Stunden), immer nur eine gleichzeitig
- Das bisherige Stufen-Terraforming (+5%/Stufe) bleibt unverändert daneben bestehen – beide Systeme sind unabhängig und stapeln sich
- Nur Planeten in der Umwandlungskette sind umwandelbar (nicht Gasriesen, Asteroiden oder Superplaneten)
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.70.0 12.07.2026
- Neu: 5 zusätzliche Planetentypen mit echten Boni – Vulkanwelt (+15% Erz), Eiswelt (+15% Deuterium), Kristallwelt (+15% Kristalle), Wüstenwelt (+15% Energie) und Todeswelt (+10% Verteidigung, aber −10% Produktion)
- Die neuen Typen wurden thematisch passenden bestehenden Planeten zugewiesen (z.B. alle "Kristall"-Planeten sind jetzt Kristallwelten, "Ruinenwelten" sind Todeswelten)
- Der Typ-Bonus wird in der Planetenliste (Sektorkarte-Tab) angezeigt – so wird die Wahl des Kolonisierungsziels strategischer
- Bestehende Typen (erdähnlich, Gasriese, Wasserwelt, Asteroid) bleiben bewusst ohne Bonus, damit sich an der Balance vorhandener Planeten nichts Unerwartetes ändert
- Boni stapeln sich multiplikativ mit Terraforming, Planeten-Rolle und allen anderen Produktionsmultiplikatoren
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
7.69.0 12.07.2026
- Neu: Terraforming – jeder Standort (Heimatbasis und Kolonien) kann in 10 Stufen terraformt werden, jede Stufe gibt +5% Produktion dort (bis +50% bei Stufe 10)
- Höhere Stufen kosten exponentiell mehr Erz/Kristalle/Deuterium und brauchen eine mit der Stufe steigende Umwandlungszeit (Stufe 1 ~3 Min., Stufe 10 ~20 Min.), immer nur ein Terraforming gleichzeitig
- Zu finden im Basis-Tab direkt unter der Planeten-Rolle, mit Fortschrittsbalken und Kostenanzeige (mit Ressourcen-Icons)
- Zwei neue Erfolge: "Weltgestalter" (Stufe 1) und "Paradies erschaffen" (Stufe 10)
- Hilfe-Seite entsprechend ergänzt
- Bestehende Spielstände bleiben unverändert – ohne Terraforming startet alles wie bisher
7.68.0 12.07.2026
- Sektorkarte (Systemübersicht): Zoom & Verschieben hinzugefügt – Ziehen zum Pannen, Pinch/Scrollen zum Zoomen, +/–/⟲-Buttons unten rechts
- Karte spürbar vergrößert (260px → 340px Höhe) und Beschriftung deutlich größer (Systemname 9px→12px, Detailzeile 7,5px→9,5px), Kreise ebenfalls größer für bessere Lesbarkeit bei den mittlerweile 39 Systemen
- Klick zum Systemwechsel funktioniert weiterhin normal, wird aber korrekt unterdrückt, wenn man gerade gezogen/gezoomt hat (kein versehentlicher Systemwechsel beim Verschieben)
- Hilfe-Seite entsprechend aktualisiert
7.67.2 12.07.2026
- Bug behoben: Die Galaxie-Übersichtskarte (Sektorkarte, alle Systeme mit Piratenbasen/Aliens/Supernovas) wurde nur neu gezeichnet, während man sich fälschlich auf dem Galaxie-Tab befand – nicht während man tatsächlich auf der Sektorkarte war, wo die Karte liegt. Dadurch blieb sie gelegentlich leer oder veraltet ("lädt manchmal nicht"). Jetzt zuverlässig, solange man tatsächlich auf der Sektorkarte ist
7.67.1 12.07.2026
- Trümmerfeld-Symbole ("T") auf der Sektorkarte sind jetzt antippbar: zeigt Gesamtmenge und ob/wie schnell es abgebaut wird (je nach stationierten Recyclern) – gilt sowohl für die Heimatbasis als auch für einzelne Planeten
- Trümmerfeld-Info-Logik vereinheitlicht (Dashboard-Karten und Sektorkarte nutzen jetzt dieselbe Funktion, vorher zwei leicht unterschiedliche Kopien)
- Hilfe-Seite entsprechend aktualisiert
7.67.0 12.07.2026
- Lebendige Galaxie jetzt auch optisch auf der Sektorkarte sichtbar, nicht mehr nur als Text im Nachrichten-Feed
- Supernova-Systeme werden dunkel-rot mit 💥-Symbol dargestellt statt normal zu leuchten
- Piratenbasen (🏴☠️), gesichtete Alienvölker (👽) und Kriege zwischen NPC-Fraktionen (⚔️) erscheinen direkt am jeweiligen Systemknoten
- Aktive Wurmlöcher werden als animierte, gestrichelte Verbindungslinie zwischen den zwei betroffenen Systemen gezeichnet
- Backend: Piratenbasen, Alienvölker und Kriege bekommen jetzt einen echten Systemort (vorher nur ein Name ohne Ort) – wie bei Supernovas garantiert nie an einem System, in dem ein Spieler zuhause ist
- Hilfe-Seite entsprechend aktualisiert
7.66.3 12.07.2026
- Test-Release Nr. 3 zur Webhook-Verifikation (nach safe.directory-Fix) – keine Spielinhalte geändert
7.66.0 12.07.2026
- Neu: Lebendige Galaxie – ein gemeinsamer, sich selbst weiterentwickelnder Zustand für ALLE Spieler, läuft dauerhaft im Backend (nicht nur wenn jemand online ist)
- NPC-Reiche wachsen global über die Zeit (zusätzlich zur bisherigen persönlichen Steigerung)
- Handelsmarkt-Trend beeinflusst jetzt tatsächlich die Schwarzmarkt-Angebote
- Supernovas zerstören zeitweise unbesiedelte Systeme – garantiert nie ein System, in dem ein Spieler zuhause ist (mit 500 simulierten Durchläufen verifiziert)
- Kriege zwischen NPC-Fraktionen, neue Alienvölker, rotierende Piratenbasen und Wurmlöcher erscheinen als Galaxie-Nachrichten im Galaxie-Tab
- Hilfe-Seite entsprechend um neue Kategorie "Lebendige Galaxie" ergänzt
7.65.1 12.07.2026
- Automatische Versions-Aktualisierung: Alle 5 Minuten wird im Hintergrund geprüft, ob eine neuere Version live ist. Falls ja, lädt die Seite automatisch neu (mit kurzer Vorwarnung per Toast, wartet bei aktiver Texteingabe), statt dass man ewig unbemerkt auf einer veralteten Version weiterspielt
- Hilfe-Seite entsprechend um diesen neuen Automatisierungs-Punkt ergänzt
7.65.0 12.07.2026
- Neue Hilfe-Seite (Button oben im Header, neben Berichte/Einstellungen): 10 aufklappbare Kategorien mit echten Beispielzahlen – Grundlagen, Flotte & Schiffe, Kampf, Kampf-Wiedergabe, Kolonien & Monde, Forschung & Doktrin, Allianz, Fortschritt, Automatisierung, Häufige Fragen
- "Erklärung"-Buttons bei Taktik-Haltung und Verteidigungsanlagen springen direkt zur passenden Hilfe-Sektion
- Bug behoben (beim Testen selbst gefunden): Sprung zur Hilfe-Seite scrollte ungeschützt, was in manchen Umgebungen einen Fehler auslösen konnte
7.64.0 12.07.2026
- Kampf-Wiedergabe: Lebensbalken jetzt farbcodiert (grün/gelb/rot je nach Füllstand)
- Kampf-Wiedergabe: Kamera-Wackeln jetzt proportional zu den tatsächlichen Verlusten der Runde statt binär an/aus
- Kampf-Wiedergabe: Schiffs-Icons nach Klasse gestaffelt – Superschlachtschiff wirkt jetzt spürbar größer als Jäger
- Kampf-Wiedergabe: Zeitlupen-Effekt beim entscheidenden letzten Treffer der Entscheidungsrunde
- Balance: Weicher Lager-Deckel – Produktion über der Kapazität geht nicht mehr komplett verloren, sondern läuft mit 20% Ertrag weiter
- Balance: Rückkehrer-Boost – nach 24+ Stunden Abwesenheit gibt es für die nächsten 24 Stunden +50% Produktion auf alle Ressourcen
- Balance: Heimatbasis-Verteidigungsbonus – die Heimatbasis hat jetzt +20% Verteidigungspunkte gegenüber identisch ausgebauten Kolonien
- Balance: Abnehmender Grenznutzen bei Mega-Einzelflotten – ab 300 Schiffen eines Typs zählen weitere nur noch mit halber Angriffskraft-Wirkung
- Balance: Anti-Farming bei PvP-Duellen – ist der Angreifer beim Punktestand mehr als 3x stärker als das Ziel, sinkt die erbeutete Ressourcenmenge anteilig (nie unter 30%)
- Alle Balance-Änderungen sind ungetestete Design-Annahmen, nicht durch echte Partien validiert – bei Bedarf einfach melden, welche sich falsch anfühlt
7.63.1 12.07.2026
- Test-Release zur Verifikation der automatischen Auslieferung (GitHub → Raspberry Pi via Cron-Job) – keine Spielinhalte geändert
7.63.0 12.07.2026
- Neu: Schiffs-Kontersystem bei Überfällen. Jäger sind stark gegen Bomber, Bomber stark gegen Kreuzer/Zerstörer, Kreuzer/Zerstörer stark gegen Jäger (+25% im Vorteil, -15% im Nachteil). Wirkt nur bei Überfällen, wo beide Flottenzusammensetzungen bekannt sind – NICHT bei NPC-Kämpfen oder PvP-Duellen
- Neue Taktik-Haltung im Forschung-Tab (Aggressiv/Ausgewogen/Defensiv): verschiebt Angriffs- und Verteidigungskraft gegenläufig, jederzeit kostenlos wechselbar
- Neue Rückzugs-Mechanik: bei sehr hohen Verlustquoten (über 40%) rettet sich ein Teil der eigenen Flotte rechtzeitig, statt komplett zerstört zu werden – gilt für Überfall-Verteidigung, NPC-Angriffe und PvP-Duelle
7.62.1 12.07.2026
- Neue Einstellung im Verteidigung-Tab: "Live-Kampf-Wiedergabe" (An/Aus) – steuert, ob sich die Kampf-Wiedergabe automatisch öffnet, wenn während des Spielens ein Überfall abläuft (Standard: An)
- Neue Kampf-Statistik oben im Berichte-Tab: Siege, Niederlagen und Trefferquote über Überfälle, NPC-Angriffe, PvP-Duelle und Expeditionen mit echter Begegnung
7.62.0 12.07.2026
- Alle vorgeschlagenen Verbesserungen umgesetzt: Zuschauen-Button jetzt auch bei Expeditionen mit echter Begegnung (defended/weakened/destroyed)
- Waffen-Auswahl richtet sich jetzt nach der tatsächlich vorhandenen Ausrüstung (z.B. nur Raketen-Projektile, wenn wirklich ein Raketensilo bzw. Bomber vorhanden ist) statt komplett zufällig zu sein
- Live-Angebot: läuft der Überfall-Countdown ab, während man aktiv im Spiel ist, öffnet sich die Kampf-Wiedergabe automatisch
- Geschwindigkeits-Umschalter (1x/2x) und Pause/Weiter-Button in der Wiedergabe
- Großes SIEG/NIEDERLAGE-Overlay am Ende, bevor die Detail-Zusammenfassung erscheint
- Schwebende Schadenszahlen bei jedem Einschlag
- Hinweis am Ende, wenn das entstandene Trümmerfeld die Schwelle zur Mondbildung erreicht oder sich ihr nähert
- Schuss-Farben und Modal-Rahmen reagieren jetzt auf das gewählte Farbthema
- Fraktionen bei Überfällen bekommen eine konsistente eigene Akzentfarbe statt alle gleich auszusehen
- Bug behoben (beim Testen selbst gefunden): Pause pausierte bisher nur noch nicht geplante Schritte, bereits laufende Runden-Timer liefen unbeeinträchtigt weiter – jetzt greift die Pause auch dort zuverlässig
7.61.6 12.07.2026
- Alle vorgeschlagenen Kampf-Wiedergabe-Verbesserungen umgesetzt: Explosions-Effekt statt reinem Ausblenden, wenn ein Schiffstyp komplett auf 0 fällt
- Kamera-Zoom-Puls in der Entscheidungsrunde (vorletzte Runde) für einen dramaturgischen Höhepunkt
- Betroffene Schiffs-Icons blitzen kurz auf ("Vorzucken"), bevor die Zahl tatsächlich sinkt
- Dezentes, langsam driftendes Sternenfeld im Hintergrund der Kampfszene
- Rundenanzeige ("Runde 3/8 – Gefecht") oben links in der Szene
- Schuss- und Einschlag-Sounds (respektiert die Sound-Einstellung)
- Genannte Verteidigungsanlage im Kampfprotokoll leuchtet passend im Icon kurz auf
- Stationierte Verteidigungsflotte nochmal bestätigt/verifiziert – wird bei Überfällen zuverlässig als eigene Reihe angezeigt, wenn im Bericht vorhanden
7.61.5 12.07.2026
- Lebensbalken bei der Verteidigungsseite wieder eingeblendet – jetzt auch dann sichtbar, wenn zusätzlich die Verteidigungsanlagen und die stationierte Flotte im Detail gezeigt werden (als schnelle Gesamtstärke-Anzeige über den Detail-Reihen)
7.61.4 12.07.2026
- Kampfszene grundlegend umgebaut: Angreifer und Verteidiger beschießen sich jetzt in JEDER Runde gegenseitig (statt nur "Rückfeuer bei Verlusten"), Schüsse starten aus einem Streubereich innerhalb der jeweiligen Formation statt von einem einzelnen festen Punkt – wirkt insgesamt mehr wie eine echte Raumschlacht
- Bei Überfällen wird die Verteidigung jetzt in zwei getrennte Formationen aufgeteilt: Verteidigungsanlagen (Gebäude) UND die tatsächlich am Planeten stationierte Flotte als eigene Schiffsreihe – bisher war die Verteidigung entweder nur ein abstraktes Schild-Icon oder maximal die Gebäude allein sichtbar
- Verliert die stationierte Verteidigungsflotte bei einem erfolgreichen Überfall eigene Schiffe, wird das jetzt genauso animiert dargestellt wie Angreifer-Verluste (eigene Schiffsreihe, live mitzählend)
- Neues Datenfeld in Überfall-Berichten: Schnappschuss der stationierten Verteidigungsflotte vor dem Gefecht (für die Kampf-Wiedergabe)
7.61.3 12.07.2026
- Rückfeuer der Verteidiger-Seite wieder eingebaut (in Runden mit tatsächlichen Verlusten feuert die Gegenseite sichtbar zurück)
- Jede Waffe hat jetzt eine eigene Projektil-Form statt nur einer Farbe: Raketensilo feuert ein kleines Geschoss mit Abgasspur, Plasmawerfer einen runden glühenden Ball, Laser/Gauss-Kanone/Railgun unterschiedlich dicke und schnelle Energiestrahlen
- Bug behoben: Beim Beenden der Kampf-Wiedergabe (Überspringen, Schließen, normales Ende) wurden Plasma- und Raketen-Projektile nicht mitgeräumt und blieben unsichtbar im Hintergrund liegen
7.61.2 12.07.2026
- Kampf-Wiedergabe: echte Schuss-Effekte hinzugefügt. Pro Runde feuern mehrere farbige Laserstrahlen (Lasergeschütz/Plasmawerfer/Gauss-Kanone/Railgun/Raketensilo, jeweils eigene Farbe) von einer Seite zur anderen, mit Einschlag-Effekt beim Auftreffen. In Runden mit tatsächlichen Verlusten feuert zusätzlich die Gegenseite zurück (samt leichtem Kamera-Wackeln), Schiffszähler aktualisieren sich erst nach dem sichtbaren Einschlag
- Kampfprotokoll nennt jetzt pro Runde die konkret feuernde Waffe
7.61.1 12.07.2026
- Kampf-Wiedergabe deutlich komplexer: 8 statt 5 Runden mit ungleichmäßiger, gewichteter Verlustverteilung (Anfangs zaghaft, dann steigend, Höhepunkt vor Schluss) statt exakt derselben Zahl in jeder Runde
- Deutlich größerer Text-Vorlagen-Pool je Kampfphase (Anflug/Gefecht/Entscheidung/Nachspiel) mit Wiederholungsvermeidung – im Schnitt fast 3 statt 1-2 Zeilen pro Runde
- Bei Überfällen zeigt die Verteidigungsseite jetzt die tatsächlich vorhandenen Verteidigungsanlagen (Icons + echte Werte aus dem Bericht) statt nur eines abstrakten Schild-Symbols, und einzelne Anlagen werden im Kampfprotokoll namentlich genannt
7.61.0 12.07.2026
- Großes neues Feature: Kampf-Wiedergabe. Bei Überfall-, NPC-Angriffs- und PvP-Duell-Berichten gibt es jetzt einen "Zuschauen"-Button, der den Kampf als kombinierte Icon-Flottenszene + rundenweises Text-Kampfprotokoll animiert nachstellt (5 Runden, mit Überspringen-Option). Der tatsächliche Kampfausgang stand dabei schon vorher fest – die Wiedergabe ist eine visuelle Rekonstruktion, keine erneute Berechnung
- PvP-Angriffsberichte speichern jetzt zusätzlich die eingesetzte Flottenzusammensetzung (für die Kampf-Wiedergabe benötigt)
7.60.6 12.07.2026
- Neuer Bericht, sobald ein Trümmerfeld vollständig durch Recycler abgebaut wurde: zeigt Gesamtmenge, genaue Zusammensetzung, Anzahl eingesetzter Recycler und wie lange der Abbau seit Entstehung des Felds insgesamt gedauert hat
7.60.5 12.07.2026
- Passiven Trümmerfeld-Abbau ohne Recycler entfernt – Trümmerfelder bauen sich jetzt ausschließlich durch tatsächlich stationierte Recycler ab, sonst bleiben sie unverändert liegen. Die Anzeige an den Planeten-Karten zeigt entsprechend nur noch "wird nicht abgebaut" statt einer (falschen) passiven Abbauzeit
7.60.4 12.07.2026
- Basis-Übersicht (Planeten-Karten): Trümmerfelder werden jetzt mit einem kleinen Symbol direkt an der jeweiligen Planeten-Karte angezeigt. Antippen zeigt die Gesamtmenge sowie – falls Recycler dort stationiert sind – die geschätzte Zeit bis zum vollständigen Abbau (oder den Hinweis auf den langsameren passiven Abbau ohne Recycler)
7.60.3 12.07.2026
- Browser-Tab-Icon (Favicon) überarbeitet: kräftigerer Ring und höherer Kontrast, damit der Kolonie-Planet auch bei der winzigen 16px-Tab-Größe klar erkennbar bleibt
7.60.2 12.07.2026
- Kampfberichte (Überfall, NPC-Angriff, PvP-Duell) zeigen jetzt bei jeder zerstörten Flotte zusätzlich die genaue Trümmerfeld-Größe und -Zusammensetzung an, statt nur "Trümmerfeld hinterlassen" ohne Details
7.60.1 12.07.2026
- Globaler Chat und Allianz-Chat komplett neu als fester Chat-Bereich am linken Bildschirmrand – über einen Tab jederzeit erreichbar, unabhängig vom aktuell gewählten Spiel-Tab, mit Umschalter zwischen Allianz und Global. Vorher waren beide fest in den Galaxie- bzw. Allianz-Tab eingebettet.
7.60.0 12.07.2026
- Alle 13 Schiffsklassen-Icons komplett neu gestaltet – deutlich erkennbarer: Jäger hat jetzt Tragflächen und spitze Nase, Schlachtschiff drei Geschütztürme in Reihe, Superschlachtschiff vier größere Türme, Träger ein flaches Deck mit Kommandoturm, Kreuzer/Zerstörer schlanke Rumpfformen, Frachter sichtbare Container, Spähschiff eine schmale schnelle Silhouette, Forschungsschiff eine große Sensor-Schüssel, Bomber sichtbare Bombenlast
- Railgun-Icon überarbeitet (sah vorher nur wie abstrakte Balken aus, jetzt erkennbar als Schienenkanone mit Mündungsfeuer)
- Verteidigungsanlagen-, Ressourcengebäude- und Forschungs-Icons geprüft – waren bereits thematisch passend gestaltet (Schild=Schild, Sonnenkollektor=Sonnenkollektor usw.), keine weiteren Änderungen nötig
7.59.6 12.07.2026
- Überfall-Banner: Antippen eines Schiffs-Icons in der ausgespähten Flottenzusammensetzung zeigt jetzt zusätzlich eine Einblendung mit der Schiffsklasse – Hover (title) allein funktionierte auf iPad/Touch nicht
7.59.5 12.07.2026
- Sektorkarte übersichtlicher: eigene Kolonien haben jetzt einen deutlichen grünen Ring, einen Stern-Marker und "(meine)" im Namen – sahen vorher identisch zu fremden/unkolonisierten Planeten aus
- Trümmerfeld-Anzeige auf der Sektorkarte deutlicher gemacht (größer, an fester Position oben rechts am Planeten)
- Neu: Monde werden jetzt auf der Sektorkarte angezeigt (kleiner grauer Mond-Marker unten rechts am Planeten) – fehlte bisher komplett
7.59.4 12.07.2026
- Nach dem Ausspähen einer anfliegenden Flotte zeigt das Überfall-Banner die genaue Zusammensetzung dauerhaft mit Schiffsklassen-Icons an (statt nur im Bericht), solange der Überfall noch aktiv ist
7.59.3 12.07.2026
- Überfall-Anzeige zeigt die Stärke des Angreifers wieder direkt sichtbar an (z.B. "Stärke: verheerend"), nicht mehr nur im Tooltip
- Neuer "Ausspähen"-Button direkt im Überfall-Banner, zusätzlich zum bestehenden im Verteidigung-Tab
- Anfliegende Flotte ausspähen: das Spähschiff kommt jetzt vom aktuell angewählten Planeten statt zwingend vom bedrohten Zielplaneten – so lässt sich auch von einer anderen Kolonie aus ausspähen, wenn dort ein Spähschiff steht
7.59.2 12.07.2026
- "Berichte"/"Einstellungen" in der Kolonie-Box von oben (überlappte die Statistik-Kacheln) nach unten verschoben, auf Höhe der Unterzeile ("Außenposten am Rand des Kepler-Systems")
7.59.1 12.07.2026
- Globaler Chat: Senden-Button (Brief-Symbol) steht jetzt links vom Eingabefeld statt rechts
7.59.0 12.07.2026
- Wochenend-Bonus-Badge: Details erscheinen jetzt auch per Antippen als Einblendung, nicht mehr nur per Hover (der auf iPad/Touch nicht funktioniert)
- "Berichte" und "Einstellungen" aus der separaten Kopfzeile in die obere rechte Ecke der Kolonie-Box verschoben
- Kommandantenname ändern hat jetzt einen 7-Tage-Cooldown (max. 1x pro Woche), mit sichtbarer Anzeige der verbleibenden Zeit
- Nachrichten von anderen Spielern haben jetzt einen "Antworten"-Button direkt in der Liste
- Neu: Globaler Chat (Galaxie-Tab) – für alle Spieler lesbar und beschreibbar, unabhängig von der Allianz
7.58.4 12.07.2026
- Neu: Anfliegende Überfall-Flotten (Verteidigung-Tab, sobald per Scanner erkannt) können jetzt mit einem Spähschiff ausgespäht werden – liefert einen ausführlichen Bericht mit genauer Flottenzusammensetzung sowie einer Einschätzung der Mondbildungs-Chance bei erfolgreicher Abwehr. Das eingesetzte Spähschiff geht dabei garantiert verloren, unabhängig von der Quelle des Überfalls.
7.58.3 12.07.2026
- Trümmerfeld-Anzeige zeigt jetzt die Gesamtgröße (Summe aller Ressourcen) sowie einen sich drehenden Recycler-Indikator, wenn gerade aktiv gesammelt wird
- Planeten-Spezialisierung umbauen (bereits spezialisierte Kolonie zu anderer Rolle wechseln) dauert jetzt 15 Minuten mit sichtbarem Baufortschritt, statt sofort zu wirken – Erstzuweisung einer noch unspezialisierten Kolonie bleibt weiterhin sofort
- Grafik-Bug behoben: letzte Karte in horizontal scrollbaren Listen (Planeten-Rollen, Expeditionstyp) lag ohne Abstand am rechten Rand an, wodurch die Umrandung dort "offen" wirkte
7.58.2 12.07.2026
- Wochenend-Bonus nimmt keine eigene große Box mehr ein, sondern steht jetzt als kleines Badge direkt neben "Kolonie Kepler-7" (Details per Tippen/Hover)
- Überfall-Warnung deutlich kompakter: zeigt nur noch Countdown + Ziel auf einer Zeile statt der vollen Fraktions-/Stärke-Beschreibung über zwei Zeilen – volle Details weiterhin per Tippen/Hover abrufbar
7.58.1 12.07.2026
- Countdown-Anzeigen (Bau-/Forschungs-/Schiffswerft-Warteschlange, Flottenpositionen, Zufallsereignisse, Missionsberichte) zeigen lange Zeiten jetzt lesbar in Minuten/Stunden statt als rohe Sekundenzahl an (z.B. "9h 38m" statt "34736s")
7.58.0 12.07.2026
- Neu: Kommandant-Fähigkeitsbaum (Fortschritt-Tab) – 1 Fähigkeitspunkt pro Kommandanten-Level, investierbar in 3 Zweige (Wirtschaft/Kampf/Logistik) mit je 3 aufeinander aufbauenden Stufen, bleibt über Prestige-Resets erhalten
- Neu: Tagesaufgaben (immer sichtbare Leiste oben) – 3 feste tägliche Ziele (Kampfpunkte, Forschung, Bau) mit kleiner Ressourcen-Belohnung
- Neu: Ruhmeshalle (Galaxie-Tab) – verewigt monatlich den Bestenlisten-Spitzenreiter dauerhaft
- Neu: Allianz-Rangliste mit Verlauf (▲/▼ seit letzter Prüfung) und Vormachtstellungs-Bonus (+2% Produktion für Mitglieder der aktuell stärksten Allianz)
- Fertiggestellt: Mega-Projekte und Artefakt-Set "Erbe der Alten" hatten bereits Kauf-Logik, aber keine Anzeige im Fortschritt-Tab – jetzt vollständig sichtbar und bedienbar
7.57.4 12.07.2026
- Kritischer Bug behoben: Kampfverluste (PvP-Duell, NPC-Angriff, Expeditions-Eskorte) wurden fälschlich vom KOMPLETTEN Flottenbestand am Standort berechnet statt nur von den tatsächlich an der Mission beteiligten Schiffen – da Angriffs-/Eskorte-Missionen ihre Schiffe beim Losschicken nicht vom Bestand abziehen (nur als "unterwegs" markieren), konnte z.B. eine mit nur 2 Schiffen komplett verlorene Expedition theoretisch die gesamte Heimatflotte auslöschen. Betrifft nur Verluste seit v7.57.0 (als das Verlust-System eingeführt wurde). Mit einem 500-Schiffe-Bestand/10-Schiffe-Mission-Szenario verifiziert: jetzt korrekt nur die mitgeschickten Schiffe betroffen.
- Bug behoben: Der Prestige-Kampf-Perk (+3% Angriffs-/Verteidigungspunkte je Stufe) wurde bei der Flotten-Verteidigung doppelt angewendet (einmal in der rohen Flottenstärke, einmal nochmal in der Gesamt-Verteidigung) – bei mehreren Stufen quadrierte sich der Bonus für den Flottenanteil der Verteidigung statt sich nur zu addieren. Mit 5 Kampf-Perks (+15% beabsichtigt) verifiziert: vorher wäre der Flottenanteil um ~32% gestiegen, jetzt korrekt exakt 15% – identisch zur Angriffskraft.
7.57.3 12.07.2026
- Bug behoben: Forschungs-Warteschlange zeigte bei mehrfach eingereihter gleicher Forschung überall dieselbe Zielstufe an (z.B. zweimal "Stufe 16" statt 16 dann 17) – die Anzeige berechnete unabhängig von der Position in der Warteschlange nur "aktuelle Stufe + 1". Nutzt jetzt dieselbe Stufen-Simulation wie die bereits korrekt gerechnete Gesamtkosten-Vorschau darüber.
7.57.2 12.07.2026
- Logik-Bug behoben: Überfall-Flotten (Raider) konnten Jäger/Bomber ohne ausreichend Trägerschiffe mitführen (z.B. 500x Bomber ohne einen einzigen Träger) – die Kapazitätsregel, die für die eigene Flotte längst gilt (ein Träger transportiert 6 Jäger/Bomber), wurde bei der zufälligen Raider-Zusammenstellung schlicht nicht geprüft. Fehlt Kapazität, werden jetzt automatisch passend viele Träger ergänzt. Mit 1600 zufällig generierten Raider-Flotten über verschiedene Stärken getestet – keine Verstöße mehr.
7.57.1 12.07.2026
- Wichtiger Bug behoben – wahrscheinlich die Hauptursache für gelegentliches Einfrieren: render() läuft jede Sekunde für immer und hängte dabei an 60 Stellen per addEventListener() neue Klick-/Eingabe-Handler an Bedienelemente, die nie neu erzeugt werden (z.B. Sound-Schalter, Auto-Verstärkung, Angriffsflotten-Auswahl). Alte Handler wurden dabei nie entfernt – nach z.B. 10 Minuten Spielzeit hätte ein einzelner Klick auf so ein Element den zugehörigen Code (inkl. render()) bis zu 600x hintereinander ausgelöst und die Seite für mehrere Sekunden eingefroren. Alle 60 Stellen auf die sichere Zuweisungs-Variante (onclick/oninput, ersetzt statt anzuhäufen) umgestellt und mit einer simulierten langen Spielsitzung verifiziert.
7.57.0 12.07.2026
- Verteidigungsanlagen haben jetzt echte Angriffspunkte (vorher fest auf 0 kodiert) – bestimmen bei einem abgewehrten Überfall, wie viel der angreifenden Flotte tatsächlich zerstört wird
- Kampfsystem durchgängig verknüpft: bei jedem Kampftyp (Überfall, NPC-Angriff, PvP-Duell) hinterlässt eine zerstörte Flotte jetzt ein Trümmerfeld am jeweiligen Planeten – kann wie gewohnt zu einem Mond heranwachsen. Vorher entstand das nur beim Sieg gegen NPCs, alle anderen besiegten Flotten verschwanden spurlos
- Eigene Flotte nimmt jetzt bei jedem Kampftyp realistische Verluste: klein bei einem Sieg (5-15%), größer bei einer Niederlage (30-60%) – vorher war Angreifen praktisch risikofrei für die eigene Flotte außer bei Expeditionen
- Berichte (Überfall, NPC-Angriff, PvP-Duell) zeigen jetzt zerstörte gegnerische bzw. eigene Schiffe explizit an, statt nur in der Live-Logzeile sichtbar zu sein
- Wirtschafts-Balance geprüft: Produktionsgebäude sind sauber tief-gestuft (jede tiefere Rohstoffstufe kostet mehr und produziert langsamer), keine Ausreißer gefunden
7.56.1 12.07.2026
- Speicherstand-Export/Import wieder entfernt: der Spielstand wird ohnehin serverseitig gespeichert, die Datei-Funktion war überflüssig
7.56.0 12.07.2026
- Bug behoben: Forschungslabor-Anzeige beim Ausbauen zeigte nur noch die Forschungszeit-Verkürzung, nicht aber die seit v7.54.0 hinzugekommene Forschungspunkte-Produktion. Zeigt jetzt beides mit aktuellem Wert und Wert nach Ausbau ("Aktuell: -75% Forschungszeit, +X Forschungspunkte/s → ... nach Ausbau")
- Performance: Galaxiekarte und Sektorkarte wurden bisher bei JEDER Aktualisierung neu aufgebaut – einmal pro Sekunde, dauerhaft, unabhängig davon ob der jeweilige Tab überhaupt sichtbar war. Werden jetzt nur noch neu aufgebaut, wenn der Tab auch aktiv ist. War über längere Spielsitzungen ein wahrscheinlicher Grund für gelegentliches Einfrieren.
- Performance: Bestenliste sowie Allianz-Mitglieder/-Nachrichten/-Beiträge luden ihre Einträge bisher nacheinander (ein Netzwerk-Roundtrip nach dem anderen, bis zu 30-60 Stück). Laufen jetzt parallel und deutlich schneller. Zusätzlich verhindert eine neue Sperre, dass sich die alle 15s automatisch laufende Bestenlisten-Aktualisierung bei langsamer Verbindung selbst überlappen und stauen kann – ein weiterer wahrscheinlicher Grund für gelegentliches Einfrieren, besonders im Allianz-Tab.
7.55.0 12.07.2026
- Direkt-Angriff aus dem Spionagebericht vereinfacht: statt bis zur Bestenliste runterscrollen und dort das kleine Schwert-Symbol treffen zu müssen, erscheint jetzt direkt unter "Angriffsflotte zusammenstellen" ein großer "Spieler angreifen"-Knopf mit dem markierten Ziel – Flotte wählen, draufdrücken, fertig
- Kommandantenname ändern aus dem Galaxie-Tab in die Einstellungen verschoben (gehörte dort nicht hin)
7.54.0 12.07.2026
- Neu: Forschungspunkte – 6. Ressource, produziert vom Forschungslabor (zusätzlich zur bisherigen Forschungszeit-Verkürzung). Jede der 19 Forschungen kostet jetzt zusätzlich zu den bisherigen Ressourcen eine steigende Menge Forschungspunkte pro Stufe – Labore werden dadurch doppelt wichtig: schnellere Forschung UND der einzige Weg, die neue Ressource zu bekommen. Bauplan-Forschung (Kostensenkung) wirkt bewusst nicht auf Forschungspunkte, damit Labore das einzige Nadelöhr bleiben.
7.53.1 12.07.2026
- Bug behoben: Die Warnung "läuft ohne geteilten Cloud-Speicher" erschien fälschlicherweise auch dann, wenn das Spiel über einen echten eigenen Server (eigene Domain) lief – die Prüfung kannte nur die Claude.ai-Speicherschnittstelle, nicht den eigenen Server. Bestenliste, Duelle und Allianzen funktionierten in diesem Fall trotz der Warnung normal; die Meldung erscheint jetzt nur noch, wenn wirklich keine der beiden Verbindungen verfügbar ist.
7.53.0 12.07.2026
- Spionageberichte zeigen jetzt zusätzlich: geschätzte Gesamtangriffspunkte der gegnerischen Flotte, die eigene volle Angriffskraft vom aktuell aktiven Planeten aus, und eine daraus berechnete geschätzte Gewinnchance bei einem Angriff
- Neu: Smart-Buttons direkt im Spionagebericht – "Erneut spionieren" startet sofort eine neue Aufklärungsmission gegen dasselbe Ziel, "Direkt Angriff" springt in den Galaxie-Tab und filtert die Bestenliste bereits auf das Ziel, sodass nur noch Angriffsflotte (Schiffstypen/-mengen) und Ausgangsplanet gewählt werden müssen
7.52.0 12.07.2026
- Bug behoben: Icon der Forschung "Spionageabwehr" zeigte "undefined" statt eines Symbols (fehlender Eintrag im Icon-Register)
- Flottennummern werden jetzt wiederverwendet: kommt z.B. Flotte 1 zurück, kann die nächste neue Flotte wieder "Flotte 1" heißen, statt endlos weiterzuzählen (vorher z.B. "Flotte 345" bei nur 2 gleichzeitig unterwegs)
- Kolonisierung (Planeten und Monde) hat jetzt echte Flugzeit und Treibstoffkosten wie jede andere Mission, statt sofort abgeschlossen zu sein – erscheint als Mission in der aktiven-Missionen-Liste, kann zurückgerufen werden (Kolonieschiff kehrt dann unbeschädigt zurück)
- Bestätigt: Forschungskosten steigen weiterhin exponentiell mit der Stufe, genau wie bei Gebäuden – daran wurde nichts verändert (nur Schiffskosten sind seit v7.49.0 bewusst flach)
7.51.0 12.07.2026
- Neu: Wiedereinstiegs-Zusammenfassung – beim Laden erscheint jetzt ein Übersichtsfenster mit gutgeschriebener Offline-Produktion und abgeschlossenen Missionen, statt nur einer Logzeile
- Neu: Täglicher Login-Bonus mit Streak – einmal pro Tag Ressourcen, die mit aufeinanderfolgenden Tagen bis Tag 7 stärker werden
- Neu: Automatische Reparatur – behebt sabotierte Gebäude nach verlorenem Überfall sofort gegen 300 Erz + 150 Kristalle statt 15 Min. zu warten (Schalter im Verteidigung-Tab)
- Neu: Trümmerfelder werden jetzt auch ohne stationierten Recycler langsam passiv abgebaut (Rate 1 statt 8 pro Recycler)
- Neu: Planeten-Favoriten – Kolonien per Stern markieren, erscheinen dann zuerst in der Planeten-Wechsel-Leiste
- Neu: Speicherstand als Datei exportieren und wieder importieren (Einstellungen-Tab)
- Neu: Spielerprofil-Vergleich – im Profil eines anderen Spielers werden die eigenen Werte direkt daneben mit ▲/▼-Indikator angezeigt
- Neu: Prestige-Baum – bei jedem Zurücksetzen zusätzlich einen von drei dauerhaften, stapelbaren Boni wählen (Produktion, Kampf oder Flugzeit)
- Neu: Erfolgs-Belohnungen – jeder freigeschaltete Erfolg gibt jetzt zusätzlich Ressourcen und XP statt nur kosmetisch zu sein
- Hinweis: Allianz-Chat mit Verlauf war bereits vorhanden und wurde nicht erneut gebaut
7.50.1 12.07.2026
- Bug behoben: Der komplette Hintergrund (dunkler Farbverlauf) verschwand auf manchen Geräten/älteren Safari-Versionen (z.B. iPad), weil das neue Farbthema-System eine zu moderne CSS-Syntax nutzte. Auf die klassische, universell unterstützte Schreibweise umgestellt – Hintergrund und Theme-Farben funktionieren jetzt wieder überall zuverlässig.
7.50.0 12.07.2026
- Neu: Lager-Warnbanner – erscheint, sobald eine Ressource mind. 90% des Lagers erreicht UND noch produziert wird (Produktion würde sonst verloren gehen)
- Neu: Gesamtkosten-Vorschau für die Bau- und Forschungswarteschlange – zeigt die geschätzten Gesamtkosten aller wartenden Einträge auf einen Blick
- Neu: Baukorb in der Schiffswerft – mehrere Schiffstypen mit gewünschter Stückzahl vormerken und in einem Schritt zusammen bauen statt jeden Typ einzeln
- Neu: Tastenkürzel – Ziffern 1–9 und 0 wechseln direkt zwischen den zehn Tabs (Basis bis Fortschritt)
- Hinweis: "Alle Berichte als gelesen markieren" und "zuletzt aktiver Planet merken" waren technisch bereits abgedeckt (Berichte gelten beim Öffnen des Tabs als gelesen, der aktive Planet ist Teil des gespeicherten Spielstands) – hier gab es nichts zu ergänzen
7.49.0 12.07.2026
- Schiffskosten sind jetzt flach: alle 13 Schiffstypen kosten unabhängig von der bereits gebauten Anzahl immer denselben Preis. Vorher stiegen die Kosten mit jedem gebauten Schiff exponentiell (Faktor 1.3–1.6 je Einheit) – das ist jetzt entfernt. Gebäude und Forschung sind davon nicht betroffen und werden weiterhin pro Stufe teurer.
7.48.0 12.07.2026
- Neu: Automatische Verstärkung (Schalter im Verteidigung-Tab) – erkennt das Spiel per Scanner einen anfliegenden Überfall, werden automatisch Kampfschiffe von der stärksten anderen Kolonie zum bedrohten Planeten verlegt, sofern sie rechtzeitig ankommen
- Neu: Spionageabwehr-Forschung – verschleiert die eigenen Flottendaten für fremde Spähschiffe mit einer zufälligen Abweichung (±8% je Stufe, bis zu ±80%), sodass gegnerische Spionageberichte zunehmend unzuverlässig werden. Betroffene Berichte zeigen jetzt einen Warnhinweis dazu an
- Neu: Farbthemen in den Einstellungen – 5 auswählbare Paletten (Standard, Sonnenuntergang, Ozean, Amethyst, Smaragd), färben Akzent-, Rand- und Hervorhebungsfarben der gesamten Oberfläche um
- Neu: Saisonales Wochenend-Event – am Samstag und Sonntag läuft automatisch ein Banner mit +15% Ressourcenproduktion
- Hinweis: Individuelle Flottennamen und Fortschrittsbalken bei Erfolgen waren bereits vorhanden und wurden nicht erneut geändert
7.47.0 12.07.2026
- Expeditionen deutlich erweitert – vorher immer nur 1 zufällige Ressource als Belohnung, jetzt 6 mögliche Ausgänge: nichts gefunden, Ressourcenfund (weiterhin am häufigsten), eines von drei besonderen Einzelereignissen (verlassene Kolonie, Raumzeit-Anomalie mit Forschungsbeschleunigung, geborgenes Artefakt), normales Item, seltenes Item (Antimateriekern/Kristallherz/Alte Technologie) oder eine verlassene Flotte (zusätzliche Jäger/Kreuzer für die eigene Flotte)
- Neu: 3 wählbare Expeditionstypen vor dem Start – Kurze Erkundung (schnell, sicherer, weniger Beute), Standard-Expedition (bisheriges Verhalten) und Tiefenraum-Expedition (lang, riskanter, deutlich mehr Beute)
- Neu: Erfahrene Forschungsschiffe – jede erfolgreich abgeschlossene Expedition (kein Totalverlust) zählt, ab 10 abgeschlossenen Expeditionen gibt es +5% Beute je weitere 10, gedeckelt bei +50%
7.46.1 12.07.2026
- Derselbe Bug wie beim Angriff (v7.42.1), diesmal bei der Expeditions-Eskorte gefunden und behoben: die Eskorte-Auswahl (und die Forschungsschiff-Anzeige) berücksichtigte nicht, wie viele Schiffe bereits auf einer anderen Mission unterwegs waren – dieselben Kampfschiffe ließen sich dadurch für mehrere gleichzeitige Expeditionen auswählen und losschicken. "Verfügbar"-Anzeige und Max-Button zeigen jetzt korrekt "X von Y verfügbar, Z bereits unterwegs"
7.46.0 12.07.2026
- 8 neue Erfolge: Doktrin gewählt, Planeten-Rolle vergeben, alle vier Rollen gleichzeitig genutzt, 25 Planeten entdeckt, 10 Kolonien gegründet, 5 Kriegsangriffe gewonnen (zusätzlich zu den bereits bestehenden Boss-Erfolgen)
- Neu: Verlaufsdiagramm im Punktestand-Tab – Snapshot des Punktestands alle 5 Minuten, als Liniendiagramm dargestellt (bis zu 200 Datenpunkte, ca. 16+ Stunden Verlauf)
- Neu: Einführungs-Rundgang für neue Spieler – 6 kurze Schritte zu Basis, Forschung, Flotte/Kampf, Erkundung/Kolonisierung und Allianz. Erscheint automatisch beim allerersten Start, jederzeit erneut aufrufbar über Einstellungen → Hilfe. Bestehende Spielstände sind davon nicht betroffen
- Neu: Bestenliste durchsuchbar nach Name oder Allianz-Tag, mit Lösch-Button – sucht innerhalb der geladenen Top 30 ohne erneuten Serverabruf
7.45.2 12.07.2026
- Neu: Suchfeld in der Sektorkarte – findet Systeme und Planeten nach Namen (ab 2 Zeichen), zeigt Kolonie-/Entdeckungsstatus bei Planeten. Klick auf ein Ergebnis springt direkt zum System, bei Planeten zusätzlich mit kurzem Puls-Highlight auf dem Kartenmarker. Bei 41 Systemen und 151 Planeten jetzt deutlich schneller als Durchklicken
7.45.1 12.07.2026
- Grafik-Bug behoben: Die Statistik-Leiste im Header (Forschung/Flotte/Expedition/Angriffspunkte/Verteidigungspunkte/Level/Kampfpunkte/Punktestand – inzwischen 8 Einträge) brach bei begrenzter Breite auf mehrere Zeilen um und wuchs dabei über die feste Höhe der Hero-Grafik hinaus, wodurch sie den Planeten und den Kolonie-Titel überlagerte. Leiste ist jetzt eine einzelne, horizontal wischbare Zeile statt mehrzeiligem Umbruch – kann nicht mehr über die feste Höhe hinauswachsen
7.45.0 12.07.2026
- Sektorkarte komplett neu entworfen: statt starrem 5x3-Raster jetzt ein organisches Spiralarm-Layout, deutlich größere Karte. Alle bisherigen 17 Systeme bleiben erhalten (nur neu positioniert, keine Kolonie-/Entdeckungsdaten gehen verloren) und werden von 24 brandneuen äußeren Systemen umgeben – insgesamt 41 Systeme statt 17, mit 70 neuen Planeten (insgesamt 151 statt 81). Deutlich mehr Platz zum Erkunden und Kolonisieren, auch mit Blick auf mögliche weitere Mitspieler
7.44.6 12.07.2026
- Kolonie-Dashboard-Karten zeigen jetzt die zugewiesene Planeten-Rolle direkt an: kleines farbcodiertes Icon-Badge auf dem Planeten-Symbol (unten rechts) sowie der Rollenname neben der Level-Anzeige – auf einen Blick sichtbar, ohne erst zur Kolonie wechseln zu müssen
7.44.5 12.07.2026
- Planeten-Spezialisierung war schwer zu finden: auf der Heimatbasis oder einem Mond war der Bereich einfach komplett leer, ohne jeden Hinweis, dass man zu einer Kolonie wechseln muss. Zeigt jetzt in beiden Fällen einen erklärenden Hinweis (inkl. "noch keine Kolonie? Erst kolonisieren") statt einer leeren Fläche
7.44.4 12.07.2026
- Grafik-Bug behoben: Bei großen Zahlen (z.B. hohe Antimaterie-Werte im späten Spiel) lief der Text in den Ressourcen-Karten hart über den Kartenrand hinaus statt sauber mit "..." abgeschnitten zu werden – Ursache war ein Flexbox-Element ohne min-width:0, wodurch die eigentlich vorhandene Kürzung nicht greifen konnte
- Zweiter Grafik-Bug behoben: Die Statistikzeile (Angriff/Verteidigung/Schiffe) auf den Kolonie-Dashboard-Karten lief bei großen Werten ungehindert über den Kartenrand hinaus, da der Karte "overflow:hidden" fehlte. Zeile bricht jetzt bei Bedarf sauber um, statt zu überlaufen, Karte zudem etwas breiter für mehr Platz
7.44.3 12.07.2026
- Doppelte Anzeige im Basis-Tab entfernt: die einfache Planeten-Pillen-Reihe unter den Dashboard-Karten war seit v7.41.0 überflüssig, da die Dashboard-Karten selbst anklickbar sind und mehr Info zeigen. In Verteidigung, Flotte und Expedition bleibt die Pillen-Reihe unverändert bestehen, da es dort kein Dashboard gibt
7.44.2 12.07.2026
- Zufallsereignisse: feste 3-Minuten-Mindestpause zwischen zwei Ereignissen entfernt – der Spawn läuft jetzt rein über die Zufallswahrscheinlichkeit pro Sekunde (im Schnitt weiterhin ~alle 6-7 Minuten, aber ohne künstliche Zeitsperre kann es auch mal deutlich früher oder später passieren)
7.44.1 12.07.2026
- Zufallsereignisse haben jetzt einen eigenen, unverwechselbaren Zweiklang-Sound (statt des generischen Achievement-Tons) und einen klareren Hinweistext, der zur Entscheidung auffordert und die verbleibende Zeit nennt. Löst wie gewohnt auch eine Browser-Benachrichtigung aus, sofern in den Einstellungen aktiviert und das Spiel im Hintergrund läuft
7.44.0 12.07.2026
- Neu: Doktrinen (Forschung-Tab) – eine strategische Grundsatzentscheidung im Spätspiel. Schaltet frei ab Zielerfassungssysteme (erw.) & Schildmatrix je Stufe 5: Offensiv-Doktrin (+20% Angriff, -15% Verteidigung), Verteidigungs-Doktrin (+20% Verteidigung, -15% Angriff) oder Logistik-Doktrin (-20% Treibstoff, +20% Lagerkapazität, neutral im Kampf). Erstwahl kostenlos, späterer Wechsel kostet Ressourcen
- Neu: Zufallsereignisse – etwa alle 6-7 Minuten taucht ein Ereignis mit zwei Wahlmöglichkeiten und Zeitlimit auf (Asteroiden-Fund, antike Sonde, Sonnensturm, Handelskonvoi, Notruf). Prominentes Banner im Header, verstreicht ungenutzt automatisch zur neutralen Option
- Neu: Planeten-Spezialisierung (Basis-Tab, bei aktiver Kolonie) – jede Kolonie kann eine Rolle bekommen: Bergbau-Welt (+25% Produktion dort), Festungs-Welt (+30% Verteidigung dort), Werft-Welt (-20% Schiffs-Bauzeit dort) oder Handels-Welt (+30% Lagerbeitrag dieser Kolonie). Macht die Wahl des Kolonisierungsziels strategischer
Samstag, 11.07.2026 65 Versionen
7.43.1 11.07.2026
- Bugfix: Beim Allianz-Beitrag (Technologien & Gebäude) verschwand die per "Max"-Button eingetragene Menge wieder, wenn man nicht innerhalb von ca. 1 Sekunde auf "Beitragen" klickte – der Button setzte den Wert, aber nicht den Fokus, wodurch ihn das nächste automatische Update (jede Sekunde) überschrieben hat. Max-Button setzt jetzt zusätzlich den Fokus, Wert bleibt erhalten
7.43.0 11.07.2026
- Spionage zeigt jetzt viel mehr Detail: echte Verteidigungspunkte (Gebäude + Flotte + Forschung zusammengerechnet), Gebäude-Level gesamt, Anzahl Kolonien und die VOLLSTÄNDIGE Flotte (vorher nur Kampfschiffe, jetzt auch Frachter, Spähschiffe, Kolonieschiffe, Recycler, Forschungsschiffe)
- Die Erfolgschance-Schätzung beim Spielerangriff nutzt jetzt ebenfalls die echten hochgeladenen Verteidigungspunkte statt einer groben Formel nur aus Schiffszahlen – deutlich genauer. Fällt bei älteren Bestenlisten-Einträgen automatisch auf die alte Schätzung zurück
- Verteidigungspunkte und Gebäude-Level sind jetzt auch im öffentlichen Spielerprofil sichtbar (analog zu den schon vorher öffentlichen Flottendaten)
7.42.1 11.07.2026
- Wichtiger Bugfix: In der Angriffsflotten-Auswahl (Galaxie-Tab) konnten bereits auf eine Mission geschickte Schiffe erneut für einen weiteren Angriff ausgewählt und losgeschickt werden – dieselbe Flotte ließ sich so mehrfach gleichzeitig verschicken. Auswahl und Max-Button berücksichtigen jetzt korrekt, wie viele Schiffe jedes Typs bereits unterwegs sind, und zeigen das auch an ("X von Y verfügbar, Z bereits unterwegs"). Betrifft NPC- und Spielerangriffe gleichermaßen
7.42.0 11.07.2026
- Kolonie-Dashboard-Karten zeigen jetzt zusätzlich kompakt Angriffskraft, Verteidigungspunkte und Anzahl stationierter Schiffe mit Icons – auf einen Blick sichtbar, ohne erst den Planeten wechseln zu müssen
7.41.0 11.07.2026
- Neu: Flottenverband bei der Verlegung – bisher musste jeder Schiffstyp einzeln verlegt werden, jetzt gibt es einen "Verband versenden"-Button, der alle eingetragenen Mengen auf einmal losschickt. Kommen gemeinsam an (Tempo richtet sich nach dem langsamsten gewählten Typ, wie bei Angriffs-/Expeditionsflotten)
- Kolonie-Dashboard-Karten oben (Heimatbasis, Kolonien, Monde) sind jetzt anklickbar und wechseln direkt den aktiven Planeten – bisher ging das nur über die Planeten-Pillen darunter. Aktiver Planet ist jetzt auch farblich hervorgehoben
7.40.0 11.07.2026
- Performance: Basis-, Verteidigungs-, Forschungs- und Galaxie-Tab-Inhalte (die aufwändigsten Listen mit vielen Berechnungen) werden jetzt nur noch neu berechnet, wenn der jeweilige Tab auch sichtbar ist, statt bei jedem Tick unsichtbar im Hintergrund – spürbar weniger Rechenlast, vor allem am Handy. Tab-Wechsel bleibt sofort aktuell
- Neues Endgame: 5 neue Gegner auf den bisher ungenutzten Sternsystemen (Vortex, Solmark, Drachenmark, Abyss, Nyra), Stufen 13-25, darunter zwei neue Bosse (Der Abyss-Fürst, Nyra die Verschlingerin) – plus 3 neue Erfolge dafür
- Neu: Spionage gegen andere Spieler – ein Spähschiff fliegt zum Ziel und deckt bei Ankunft dessen echte Flottenstärke und Punktestand auf (günstige Aufklärung vor einer teuren Angriffsflotte), abrufbar über Bestenliste und Spielerprofil
- Neu: Allianz-Kriege – Admins können anderen Allianzen den Krieg erklären. Angriffe auf Mitglieder einer verfeindeten Allianz geben +50% Kampfpunkte und zählen für einen gemeinsamen Kriegspunktestand, sichtbar im neuen Allianz-Kriege-Bereich
7.39.0 11.07.2026
- Komplette Spiel-Überprüfung durchgeführt: 4 tote (nie aufgerufene) Funktionen entfernt (beakerIcon, festungCost, researchLevel, totalAttackPower)
- Bug behoben: Kampf-Slot-Anzeige ("X/Y belegt") und die "unterwegs"-Markierung bei Schiffen im Flotte-Tab zählten Spielerangriffs-Missionen nicht mit – zeigten dadurch fälschlich zu viele Schiffe als verfügbar an, obwohl sie tatsächlich unterwegs waren
- scoreLog und npcScaling fehlten im initialen Spielstand-Objekt (funktionierten nur durch Selbstheilung beim ersten Zugriff) – jetzt sauber von Anfang an vorhanden
- Systematisch geprüft und für in Ordnung befunden: keine doppelten Funktionsnamen, keine fehlenden DOM-Referenzen, keine fehlenden Icon-Definitionen, Punktesystem nutzt überall dieselbe Berechnungsgrundlage ohne Abweichungen, Frachter zählen korrekt nicht als Kampf-Slots, Lagerkapazitäts-Begrenzung korrigiert sich jeden Tick selbst, HTML-Struktur ausgeglichen (div/button/span-Tags). Vollständiger Testlauf über alle Tabs mit neuem UND migriertem altem Spielstand sowie Bau-/Forschungs-/Angriffsaktionen ohne Laufzeitfehler
7.38.0 11.07.2026
- Neu: "Super"-Einheiten verbrauchen jetzt pro gebautem Exemplar ein seltenes Item, nicht nur einmalig zur Freischaltung – Superschlachtschiff benötigt 1x Antimateriekern je Schiff, Kristallfestung 1x Kristallherz je Ausbaustufe. Gilt automatisch für alle künftigen "Super"-Bauten (zentrale Liste SPECIAL_UNIT_ITEMS)
- Menge wird automatisch auf den vorhandenen Item-Vorrat begrenzt (auch bei "Max"), Bau-Button sperrt bei zu wenig Items mit klarer Warnung, und bei Abbruch eines Bauauftrags werden verbrauchte seltene Items zusammen mit den Ressourcen vollständig zurückerstattet
- Gilt auch in der automatischen Bau-Warteschlange: wartet automatisch, bis genug vom seltenen Item vorhanden ist
7.37.0 11.07.2026
- Ressourcen geben jetzt KEINE Punkte mehr für den Punktestand – Punkte kommen nur noch aus Gebäuden, Flotte, Forschung, Kolonien/Monden, Kampfpunkten und Prestige. Vermeidet, dass reines Ressourcen-Horten den Punktestand aufbläht
- Punktewerte werden jetzt überall direkt angezeigt, bevor man etwas baut/erforscht/kolonisiert: bei jedem Gebäude, jedem Schiff, jeder Forschung und jeder Kolonisierung steht jetzt "+X Punkte" mit dabei. Die Punktestand-Aufschlüsselung zeigt zusätzlich jeden Schiffstyp einzeln mit seiner Gewichtung
- Plündern erfordert jetzt Frachtschiffe: Beute bei NPC- und Spielerangriffen wird auf die Frachtkapazität der mitgeführten Frachter begrenzt (300 Ladung je Frachter) – ohne Frachter geht die komplette Beute verloren. Frachter sind jetzt Teil der Angriffsflotten-Auswahl, Warnhinweise erscheinen vorab und im Bericht
- Spielerangriffe sind kein Sofortangriff mehr: die gewählte Angriffsflotte fliegt jetzt tatsächlich los (Flugzeit abhängig von einer pseudozufälligen, aber pro Ziel konsistenten "Entfernung", 180-480s Basis, plus Forschungs-/Allianzboni), Treibstoff wird verbraucht, und das Ergebnis wird erst bei Ankunft angewendet – inklusive Rückruf-Möglichkeit und Berichten wie bei anderen Missionen
7.36.1 11.07.2026
- Weiterer stiller Bug gefunden und behoben: das "ungelesene Berichte"-Symbol am Berichte-Button im Header konnte nie erscheinen, weil das dazugehörige Element im HTML fehlte – jetzt ergänzt, roter Punkt erscheint bei neuen Berichten/Nachrichten wie vorgesehen
7.36.0 11.07.2026
- Wichtiger Bugfix: 32 im Spiel verwendete Icons (u.a. Punktestand-Tab, Expedition, Monde, Prestige, Rückrufen-Button) waren in der eingebetteten Schriftart gar nicht vorhanden und zeigten deshalb nichts an – alle durch garantiert funktionierende, passende Icons ersetzt
- Sabotage (durch NPC-Überfälle) wird jetzt auch oben bei den Kolonie-Karten angezeigt, genauso wie erkannte Überfälle – eigenes Symbol, mit Tooltip welches Gebäude betroffen ist und wie stark
7.35.0 11.07.2026
- Allianzen sind jetzt direkt beitretbar: die Allianz-Rangliste ist anklickbar – ein Klick auf eine bestehende Allianz tritt ihr sofort bei (kein manuelles Eintippen des Tags mehr nötig), inklusive sauberem Verlassen der bisherigen Allianz beim Wechsel
- Allianz-Technologien von 5 auf 10 erweitert: neu sind Lagerlogistik (+15% Lagerkapazität), Antriebssynchronisation (-10% Missionsdauer), Aufklärungsnetz (+90s Überfall-Vorwarnzeit für alle, auch ohne eigenen Scanner) sowie Tier-2-Ausbaustufen für Angriff und Verteidigung (benötigen die jeweilige Tier-1-Technologie zuerst)
- Allianz-Gebäude von 3 auf 7 erweitert: neu sind Zentrallager (+10% Lagerkapazität), Expeditionslogistik (-15% Treibstoffkosten für alle Missionen), sowie Tier-2-Ausbaustufen für Forschungszeit und Angriffspunkte (benötigen das jeweilige Basisgebäude zuerst)
- Alle neuen Boni sind spielmechanisch aktiv (nicht nur kosmetisch) und wurden einzeln gegengetestet
- Alle 7 neuen Technologien/Gebäude haben eigene, passende Icons (wie gewohnt)
7.34.0 11.07.2026
- Punktestand jetzt auch in der Kopfzeile sichtbar (Diagramm-Icon), wie alle anderen Hauptfunktionen
- Punktevergabe-System grundlegend überarbeitet nach Analyse von drei Schwachstellen: (1) Vorher zählten nur Erkundungsschiffe und Kreuzer zum Punktestand – jetzt geben ALLE 12 Schiffstypen Punkte, gewichtet nach Stärke/Kosten (5 bis 180 Punkte je Schiff). (2) Forschung zählte vorher nur "erforscht ja/nein" – jetzt zählt die tatsächliche Stufe (8 Punkte je Stufe), lohnt sich also auch beim Weiterforschen. (3) Kolonien und Monde gaben keine direkten Punkte für die Kolonisierung selbst – jetzt +200 pro Kolonie, +150 pro Mond
- Achtung: Der Punktestand kann sich durch diese Umstellung merklich verändern (in der Regel nach oben, wenn eine vielfältige Flotte oder mehrere Kolonien vorhanden sind) – Zusammensetzung im neuen Punktestand-Tab jederzeit einsehbar
7.33.0 11.07.2026
- Schiffs- und Verteidigungsbau laufen jetzt sequenziell statt parallel: pro Planet und Art (Schiffswerft bzw. Verteidigungsbau) ist immer nur eine Baustelle gleichzeitig aktiv, weitere Aufträge reihen sich ein und rücken bei Abbruch eines Auftrags automatisch lückenlos nach
- Treibstoffkosten (Deuterium) werden jetzt überall angezeigt, bevor man losschickt: Flottenverlegung, Angriff, Expedition und Erkundung – inklusive Warnhinweis, falls der Vorrat nicht reicht
- Angriffs-/Verteidigungspunkte-Berechnung komplett durchgeprüft: echten Bug gefunden und behoben – die Verteidigungsschätzung bei simulierten Duellen (ohne eigenen Server) berücksichtigte Jäger, Bomber, Schlachtschiffe, Träger und Superschlachtschiffe des Gegners überhaupt nicht. Bestenlisten-Einträge speichern jetzt auch diese Schiffstypen, damit die Schätzung stimmt
- Bestätigt: Forschungsboni (Angriffs-/Verteidigungstechnik) fließen bereits korrekt in alle Berechnungen ein
- Neu: Flotten lassen sich jetzt generell zurückrufen – Erkundung, Angriff, Expedition und Verlegung haben einen Rückrufen-Button, solange sie unterwegs sind (kein Ergebnis, verbrauchter Treibstoff wird nicht erstattet)
7.32.0 11.07.2026
- Bug behoben: Seitenpanel zeigte bei Expeditionen und Flottenverlegungen fehlerhaft "?" als Ziel an – jetzt korrekt mit passendem Icon, Name und (bei Expedition/Verlegung) Tooltip zur mitgeführten Flotte
- Neu: Angriffsflotte gezielt zusammenstellen (Galaxie-Tab) – wie bei Expeditionen mit +/-/Max/Keine je Kampfschifftyp, mit Live-Vorschau von Angriffskraft und Flugzeit je Ziel, bevor man angreift
- NPC-Angriffsberichte sind jetzt deutlich detaillierter: konkrete Begründung warum gewonnen/verloren wurde, eingesetzte Flotte, Flugzeit, Ausgangspunkt, genutzte/verpasste Schwachstelle, Beute und Kampfpunkte
- Neu: Schiffs- und Gebäudebau lässt sich jetzt jederzeit abbrechen (Warteschlange), mit voller Ressourcen-Rückerstattung
- Neue dritte Kampf-Stat "Schildpunkte" für alle Schiffe und Gebäude, sichtbar in Schiffswerft und Verteidigungsliste (Angriff/Schild/Verteidigung nebeneinander) – Schilde tragen jetzt auch spürbar zur Gesamtverteidigung bei
- Neuer Tab "Punktestand": zeigt genau, woraus sich der Punktestand zusammensetzt (Gebäude, Schiffe, Forschung, Ressourcen, Kampfpunkte, Prestige), plus ein grün/rotes Verlaufsprotokoll aller Punktänderungen mit Begründung (Bauten, Forschung, Kämpfe, Überfälle, Verschrottung)
7.31.0 11.07.2026
- Kritischer Bug behoben: Angriff auf einen anderen Spieler konnte zum Ausloggen führen. Ursache: der Server aktualisiert beim Verarbeiten eines Angriffs auch den Spielstand des Angreifers (z.B. Kampfpunkte), wodurch die client-seitige Versionsnummer beim nächsten normalen Speichern fälschlich als veraltet erkannt wurde (Speicher-Konflikt). Der Client versucht jetzt bei einem Konflikt zuerst automatisch, die aktuelle Version nachzuladen und einmal erneut zu speichern, bevor ein echter Konflikt angenommen wird
- Bug behoben: Automatische Erkundung schickte pro Sekunde nur ein einziges Erkundungsschiff los, selbst wenn mehrere frei und Ziele verfügbar waren. Nutzt jetzt die volle verfügbare Kapazität pro Durchlauf
- Allianz-System grundlegend ausgebaut: echte Mitgliedschaft mit Rollen – wer eine Allianz zuerst gründet, wird automatisch Admin. Admins können Mitglieder befördern oder entfernen
- Neuer Bereich "Mitglieder & Rollen" im Allianz-Tab mit vollständiger Mitgliederliste
- Neue interne Allianz-Nachrichten (einfacher Chat, für alle Mitglieder sichtbar)
- "Max"-Button bei Allianz-Spenden (Technologien & Gebäude) ergänzt
7.30.0 11.07.2026
- Jeder Bericht zeigt jetzt zusätzlich ein klares "Gewonnen"/"Verloren"-Badge, konsistent über Angriffe, Überfälle und Expeditionen hinweg
- Betroffene Gebäude zeigen jetzt live an, wenn sie gerade durch Sabotage einen Malus haben, inklusive Restzeit (z.B. "Sabotiert: noch 5m 30s")
- Aktive Missionen (Missionsliste + Seitenpanel) zeigen jetzt beim Draufhalten mit der Maus (Tooltip), welche Schiffe genau unterwegs sind
- Schiffe, die gerade einen NPC oder Mitspieler angreifen oder auf Expedition sind, werden am Planeten jetzt explizit als "unterwegs" markiert statt einfach nur in der Gesamtzahl mitgezählt zu werden
7.29.0 11.07.2026
- Treibstoff-Anzeige bei Schiffen ergänzt: neben dem schon vorhandenen Antriebs-Icon steht jetzt auch, welche Ressource den Antrieb versorgt (Deuterium bei Verbrennungs-/Impulstriebwerk, Antimaterie bei Hyperraumtriebwerk)
- Automatische Erkundung: mit mindestens 1 Spähschiff im Bestand lässt sich ein Schalter auf der Sektorkarte aktivieren, der selbstständig freie Erkundungsschiffe zu unentdeckten Planeten schickt (verbraucht weiterhin normal Treibstoff, deaktiviert sich automatisch, falls kein Spähschiff mehr vorhanden ist)
7.28.0 11.07.2026
- NPC-Fraktionen sind jetzt auch auf der Sektorkarte sichtbar, nicht mehr nur als Liste im Galaxie-Tab – jede der 10 Fraktionen (inkl. Boss) hat ein eigenes System, mit steigender Stärke über die Galaxie verteilt (Void-Marodeure im Kepler-System bis zum Wächter von Kepler ganz am Rand in Sigma-Void)
- NPC-Basen direkt auf der Karte anklickbar, um sofort einen Angriff zu starten
7.27.0 11.07.2026
- Kolonisieren springt nicht mehr automatisch zum Basis-Tab – man bleibt auf der Sektorkarte und kann direkt weitermachen
- Kolonisierungskosten steigen jetzt mit jeder bestehenden Kolonie um 35% (gilt für Planeten und Monde)
- Flottenversand kostet jetzt Treibstoff (Deuterium): Erkundung, Angriff, Expedition und Flottenverlegung ziehen abhängig von Dauer und Flottengröße Deuterium ab – reicht der Treibstoff nicht, wird die Mission verweigert
7.26.0 11.07.2026
- Eskorte-Auswahl bei Expeditionen: "Keine"-Button pro Schiffstyp (Gegenteil von Max) sowie ein "Alle Eskorten entfernen"-Button, um die komplette Auswahl auf einen Schlag zurückzusetzen
7.25.1 11.07.2026
- Bug behoben: Nach Klick auf +/-/Max bei der Eskorte-Auswahl aktualisierte sich die Anzeige nicht sofort (ein Schutzmechanismus für Texteingaben griff hier fälschlich auch bei Buttons) – Auswahl wurde intern zwar korrekt übernommen, aber erst nach Tab-Wechsel sichtbar. Zeigt sich jetzt sofort nach jedem Klick korrekt an.
7.25.0 11.07.2026
- Expedition-Tab zeigt jetzt einen leuchtenden Benachrichtigungs-Punkt (wie bei Berichte), sobald eine Expedition zurückgekehrt ist – egal ob erfolgreich, geschwächt oder verloren. Verschwindet automatisch, sobald man den Tab öffnet.
7.24.0 11.07.2026
- Expeditionen: Eskorte ist jetzt frei wählbar statt automatisch die komplette Kampfflotte des Planeten zu nutzen – für jeden verfügbaren Kampfschiffstyp gibt es +/- Buttons plus "Max", mit live berechneter Eskort-Kampfkraft und Missionsdauer, bevor man startet
7.23.0 11.07.2026
- Schiffe, die auf einem Planeten stationiert sind, tragen jetzt auch zur Verteidigung bei (40% ihrer Angriffspunkte) – nicht mehr nur Verteidigungsgebäude. Gilt sowohl bei NPC-Überfällen als auch bei echten Angriffen anderer Spieler, serverseitig konsistent zum Client berechnet.
7.22.1 11.07.2026
- Bug behoben: In "Flotte verlegen" blieb der Marker der gewählten Quelle nach einem Klick eingefroren (zeigte weiter die alte Auswahl), bis man den Tab neu geöffnet hat – Ursache war eine Schutzfunktion gegen das versehentliche Löschen von Texteingaben, die fälschlicherweise auch bei reinen Button-Klicks ausgelöst wurde
- Gleicher Bug an drei weiteren Stellen behoben: Avatar-Auswahl (Einstellungen) sowie Allianz-Technologie- und Allianz-Gebäude-Beiträge reagieren jetzt ebenfalls sofort auf Klicks statt einzufrieren
7.22.0 11.07.2026
- "Flotte verlegen" braucht jetzt eine echte Flugzeit statt Schiffe sofort zu übertragen – kurz innerhalb desselben Sternsystems (~90s Basis), deutlich länger zwischen verschiedenen Systemen (~420s Basis), zusätzlich abhängig vom Antrieb/der Geschwindigkeit des jeweiligen Schiffstyps
- Flugzeit wird direkt bei jedem Schiffstyp in der Verlege-Übersicht angezeigt, bevor man verlegt
- Verlegte Schiffe erscheinen während des Flugs als eigener Eintrag mit Fortschrittsbalken in "Aktive Missionen" und kommen automatisch am Zielort an, inkl. Meldung
7.21.1 11.07.2026
- Bug behoben: Ionenschild, Railgun-Batterie, Flak-Batterie und Void-Barriere zeigten statt eines Icons den Text "undefined" – ihnen fehlten eigene SVG-Icons im internen Icon-Objekt (das Gebäude-Rendering nutzt ein anderes System als die Tabler-Icon-Klassen). Alle vier haben jetzt passende, handgezeichnete Icons
- Alle 19 Gebäudetypen systematisch gegen das Icon-Objekt geprüft, um weitere solche Lücken auszuschließen
7.21.0 11.07.2026
- "Flotte umstationieren" komplett überarbeitet und in "Flotte verlegen" umbenannt: statt drei blinder Dropdown-Menüs (Von-Planet, Schiffstyp, Anzahl per Texteingabe ohne jeden Anhaltspunkt) gibt es jetzt einen geführten Ablauf – erst Quelle per Klick wählen, dann erscheint eine Liste der dort tatsächlich stationierten Schiffe mit genauer Stückzahl, vorausgefülltem Maximalwert und "Alle"-Button je Zeile
- Bereich ist jetzt direkt unter "Aktive Missionen" statt ganz unten nach der Schiffswerft – deutlich weniger versteckt
7.20.0 11.07.2026
- Neuer Expedition-Wert in der Kopfzeile (Teleskop-Icon), zeigt aktive Expeditionen / verfügbare Forschungsschiffe des gerade gewählten Planeten – konsistent mit Forschung, Flotte, Angriffs-/Verteidigungspunkte
7.19.0 11.07.2026
- Kolonie-Übersicht (Basis-Tab) komplett überarbeitet: deutlich kompaktere Karten statt der bisherigen breiten Kacheln mit abgeschnittenem Text ("Level ge...") – es passen jetzt viel mehr Basen nebeneinander in eine Zeile
- Neu: Wird eine Basis gerade von einem erkannten Überfall angegriffen, zeigt ihre Karte sofort ein pulsierendes rotes Warnsymbol sowie ein Schwert-Icon beim Namen – auf einen Blick erkennbar, welcher Planet in Gefahr ist
- Name der Basis erscheint jetzt zusätzlich als Tooltip beim Überfahren, falls er wegen der kompakteren Darstellung abgeschnitten wird
7.18.0 11.07.2026
- Expeditionen haben jetzt einen eigenen Tab (zwischen Flotte und Sektorkarte) statt in der Flotte mitzulaufen – eigener Planeten-Umschalter, eigene Liste aktiver Expeditionen, eigener Startbereich
- Überfallstärke ist jetzt spürbar zufälliger: der angezeigte Näherungswert ("≈1280 Angriffspunkte") ist bewusst nur eine Schätzung – die tatsächliche Stärke kann davon abweichen, im Schnitt eher etwas stärker als angegeben, aber auch mal schwächer
- Neu: seltene Superangriffe (~5% Chance) – deutlich mächtigere Elite-Flotten (ca. 2,6x-4,4x normale Stärke), klar erkennbar an "SUPERANGRIFF:" im Namen der Fraktion, mit höherem maximalem Ressourcenverlust bei Niederlage
- Neue Stärke-Einstufung "verheerend" für besonders mächtige Überfälle (über der bisherigen Höchststufe "sehr stark")
7.17.0 11.07.2026
- Jedes Schiff hat jetzt einen von drei Antriebstypen (Verbrennungstriebwerk, Impulstriebwerk, Hyperraumtriebwerk) mit eigener Basisgeschwindigkeit – sichtbar direkt in der Schiffswerft
- Missionsdauer richtet sich jetzt nach dem LANGSAMSTEN an der Mission beteiligten Schiffstyp (wie ein Konvoi) statt für alle Schiffe gleich zu sein – Erkundung, Angriff und Expedition berücksichtigen jeweils nur die tatsächlich relevanten Schiffstypen
- Spähschiffe sind mit Abstand am schnellsten (Hyperraumtriebwerk, Geschwindigkeit 220), schwere Schiffe wie Schlachtschiff und Superschlachtschiff deutlich langsamer – wer ein Schlachtschiff als Eskorte mitschickt, verlangsamt dadurch die ganze Mission
7.16.0 11.07.2026
- NPC-Gegner in der Galaxie werden nach jedem erfolgreichen Angriff dauerhaft härter (+18% Verteidigung je Sieg) und lohnender (+15% Beute je Sieg) – Siegeszähler wird direkt in der NPC-Liste angezeigt ("Xx besiegt")
- Neu: Schiffe im Flotte-Tab können jetzt verschrottet werden (inkl. Superschlachtschiff) – 40% der ursprünglichen Baukosten werden als Ressourcen zurückerstattet
- Neu: Verteidigungsgebäude können jetzt Stufe für Stufe abgerissen werden (40% Rückerstattung), z.B. um Platz für andere Prioritäten zu schaffen
- Vier neue Verteidigungsgebäude: Flak-Batterie (günstiger Früheinstieg), Ionenschild (Mittelklasse-Schild), Railgun-Batterie und Void-Barriere (starke Optionen für die späte Spielphase)
7.15.0 11.07.2026
- Überfall-Berichte zeigen jetzt den angegriffenen Planeten (Titel und Text)
- Neuer, eigener Radar-Ping-Sound, wenn der Langstrecken-Scanner eine anfliegende Flotte entdeckt – klar unterscheidbar vom 3-Sekunden-Alarm beim tatsächlichen Einschlag
- Neu: Wöchentliche kleine Belohnung für die Top 3 der Bestenliste (Ressourcen oder Item, Platz 1 bekommt etwas mehr) – wird automatisch beim Laden geprüft und per Bericht dokumentiert
- Item-Funde (normal und selten) erscheinen jetzt zusätzlich als eigener Eintrag in den Berichten – mit Name des Items und Fundort (welcher Planet)
- Neu: Langzeit-Expeditionen. Neues Schiff "Forschungsschiff" (0 Angriffspunkte, im Flotte-Tab baubar) wird für Expeditionen benötigt und muss von eigenen Kampfschiffen am selben Ort eskortiert werden
- Expeditionen (~20 Min. Dauer, Flotte-Tab) werden gelegentlich unterwegs angegriffen: bei ausreichender Eskorte wird der Angriff abgewehrt, bei schwacher Eskorte wird die Expedition geschwächt (Verlust eines Forschungsschiffs, reduzierte Beute) oder komplett zerstört – alles inkl. Bericht
- Erfolgreiche Expeditionen haben eine kleine, seltene Chance, ein bisher unbekanntes Sternsystem zu entdecken – zwei neue Systeme (Zenith-Anomalie, Tiefsee-Nebel) mit besonders wertvollen Planeten warten darauf, gefunden zu werden
7.14.0 11.07.2026
- Planetenlogik erweitert: Erz und Energie werden jetzt sonnennah begünstigt, Deuterium und Antimaterie sonnenfern, Kristalle steigen moderat mit der Distanz – gilt für alle 5 Ressourcen auf allen Kolonien (vorher nur Energie/Deuterium)
- Auf der Sektorkarte: statt eines einzelnen "aktive Basis finden"-Buttons gibt es jetzt Schnelllinks zu ALLEN eigenen Basen (Heimatbasis + jede Kolonie/Mond) – ein Klick springt direkt zum richtigen System und hebt den Marker hervor
- Neu: Monde. Sehr große Trümmerfelder können sich (selten, zufällig) zu einem Mond verdichten. Monde sind sofort kolonisierbar (keine Erkundung nötig), günstiger als ein Planet, produzieren/verteidigen/lagern aber dauerhaft nur 70% eines normalen Planeten
- Planeten-Boni-Anzeige verbessert: die Orbit-Ressourcenboni werden jetzt für alle 5 Ressourcen angezeigt (vorher nur Energie/Deuterium), zusätzlich zum bereits bestehenden verborgenen Bonus nach Entdeckung
7.13.0 11.07.2026
- Neu: Button "Meine aktive Basis finden" auf der Sektorkarte – springt sofort zum richtigen Sternsystem und hebt den Marker der aktuell gewählten Basis (Heimatbasis oder Kolonie) kurz pulsierend hervor
- Bug behoben: Die eigene Heimatbasis wurde auf der Sektorkarte bisher nie mit "🏠" bzw. als eigener Marker angezeigt, wenn das Spiel ohne eigenen Server lief (Standard-Heimatsystem war nicht gesetzt) – betraf praktisch alle Spieler ohne eigenen Server
7.12.0 11.07.2026
- Überfälle grundlegend geändert: Sie sind jetzt standardmäßig komplett unsichtbar – keine Vorwarnung, kein Countdown, keine Ziel-/Stärkeanzeige mehr. Man merkt erst beim tatsächlichen Einschlag (Bericht + Alarmton), dass man angegriffen wurde
- Neue Forschung "Langstrecken-Scanner" (Forschung-Tab): jede Stufe gewährt +90 Sekunden Vorwarnzeit, innerhalb derer ein anfliegender Überfall erkannt wird und wieder wie gewohnt mit Countdown, Ziel und geschätzter Stärke angezeigt wird
- Ohne diese Forschung bleibt die alte Vorwarnung komplett aus – wer überrascht werden will/muss, kann es nun auch bleiben
- Scanner-Erkennung reagiert live: wird die Forschung mitten in einem bereits laufenden, noch unentdeckten Überfall abgeschlossen und reicht die neue Vorwarnzeit aus, wird der Überfall sofort sichtbar
7.11.0 11.07.2026
- Neu: Beim Finden eines Items auf einer Erkundungsmission gibt es jetzt eine eigene, deutliche Benachrichtigung (Toast + Sound) mit Namen und Icon des Items – statt nur unauffällig im Missionstext zu stehen
- Gilt für normale Items ("Item gefunden: ...") und seltene Funde ("Seltener Fund: ...") gleichermaßen
- Diese Benachrichtigungen erscheinen nur bei Missionen, die während des aktiven Spielens abgeschlossen werden – beim Nachholen von Offline-Fortschritt bleibt es still, damit man nicht von vielen Meldungen auf einmal überrascht wird
7.10.0 11.07.2026
- Neu: NPC-Überfälle greifen jetzt mit einer zufällig gewürfelten Flottenzusammensetzung an (z.B. "5x Kreuzer, 3x Jäger") statt nur mit einer abstrakten Angriffspunkte-Zahl
- Die Flottenzusammensetzung wird pro Überfall neu ausgewürfelt (1-3 zufällige Schiffstypen, Stärke passend zur beabsichtigten Überfallstärke) und im Kampfbericht angezeigt ("Angegriffen mit: ...") – bei abgewehrten und erfolgreichen Überfällen gleichermaßen
- Neu: 3 Sekunden langer Alarmton (auf- und abschwellende Sirene) ertönt jetzt automatisch, sobald ein Überfall tatsächlich stattfindet – unabhängig davon, ob er abgewehrt wird
7.9.0 11.07.2026
- Bug behoben: Das rechte Seitenpanel (Flottenposition, Kolonien, Bestenliste) überlagerte auf Tablets und kleineren Laptop-Fenstern (ca. 900–1220px Breite) den Spielinhalt, weil die feste Sidebar zu früh eingeblendet wurde
- Neu: Auf schmäleren Bildschirmen (Tablet/Handy) erscheint das Seitenpanel jetzt nicht mehr fix überlagernd, sondern über einen schwebenden Button unten rechts als Fenster – öffnen und mit X oder Klick daneben wieder schließen
- Nur auf richtig breiten Bildschirmen (Desktop, ca. ab 1220px) bleibt das Panel wie gewohnt permanent sichtbar an der Seite
- Karten-Zeilen (Gebäude, Schiffe, etc.) brechen auf sehr schmalen Handys jetzt sauber um, statt Buttons zu quetschen
7.8.0 11.07.2026
- Neu: Schiffe und Verteidigungsanlagen, die gerade gebaut werden, zeigen jetzt einen animierten Fortschrittsbalken mit Restzeit – genau wie bei laufender Forschung – statt nur eines "im Bau"-Hinweises
- Mehrere gleichzeitig laufende Bauaufträge (z.B. mehrere Schiffstypen parallel) werden jeweils mit eigenem Fortschrittsbalken angezeigt
7.7.0 11.07.2026
- Neu: Wenn sich die Spielversion geändert hat (z.B. nach einem Update der Datei), erscheint beim nächsten Start ein Hinweisfenster mit der neuen Versionsnummer und einer Liste aller Änderungen seit deinem letzten Besuch
- Im Hinweisfenster: Button zum Neuladen der Seite sowie zum einfachen Bestätigen und Weiterspielen
7.6.0 11.07.2026
- Bug behoben: Klick auf einen anderen Spieler in der Bestenliste öffnete manchmal kein Profil – ältere Bestenlisten-Einträge ohne gespeicherte ID bekommen die ID jetzt notfalls aus dem Speicherschlüssel abgeleitet
- Mini-Bestenliste im rechten Seitenpanel ("Flottenposition") ist jetzt ebenfalls klickbar und öffnet dasselbe Spielerprofil wie im Galaxie-Tab
- Bug behoben: Icons bei Verteidigungsturm und Kristallfestung sowie beim "Aktivieren"-Button waren leer, weil die verwendeten Icon-Klassennamen (ti-building-fortress, ti-building-castle, ti-bolt) im Tabler-Icon-Set gar nicht existieren – durch gültige Namen ersetzt (ti-building-broadcast-tower, ti-building-castle, ti-bolt)
- Icon-Schriftart wird nicht mehr extern von einem CDN geladen, sondern direkt in die Datei eingebettet (Base64) – Icons funktionieren jetzt unabhängig von Netzwerk, Adblockern oder Firewalls zuverlässig
- Ab sofort werden alle Änderungen automatisch in diesen Patchnotes dokumentiert und die Versionsnummer entsprechend erhöht
7.5.0 11.07.2026
- Klick auf einen Spieler in der Bestenliste öffnet jetzt sein Profil: Avatar, Allianz, Punktzahl, Kampfpunkte, Level, Flotte, NPC-Siege und "Zuletzt aktiv" (z.B. "vor 15 Min.")
- Direkt aus dem Profil heraus angreifen oder eine Nachricht schicken möglich
7.4.0 11.07.2026
- Forschungs-Icons thematisch überarbeitet: Verbesserte Solarzellen/Photonenkollektoren zeigen jetzt ein Solarpanel, Tiefenbohrer/Plasmabohrer einen Bohrer, Kristallgitter-Optimierung/Nanoschliff-Kristalle einen facettierten Kristall, Kryo-Extraktion eine Schneeflocke, Quantenstabilisierung eine Quantenumlaufbahn – vorher nutzten alle nur dieselbe Becher-Form in verschiedenen Farben
7.3.3 11.07.2026
- Überfälle skalieren jetzt mit deiner tatsächlichen Gesamtverteidigung: nie mehr deutlich schwächer als 35% davon. Im frühen Spiel bleibt die Stärke weiterhin gemischt (schwach bis stark), im Endgame kommen keine trivial schwachen Überfälle mehr vor
7.3.2 11.07.2026
- Überfall-Warnung hat jetzt eine eigene, volle Bannerzeile statt in die kleine Stat-Chip-Reihe gequetscht zu werden – Level und Kampfpunkte werden dadurch nicht mehr nach unten verdrängt
7.3.1 11.07.2026
- Verteidigungspunkte zeigen jetzt wie die Angriffspunkte den aktuell gewählten Planeten statt der Summe über alle Planeten – im Verteidigung-Tab per Planeten-Umschalter wechselbar, in der Kopfzeile passend dazu
7.3.0 11.07.2026
- KRITISCHER FIX: Die Tabler-Icons-Schriftart wurde bisher gar nicht geladen, wenn das Spiel außerhalb von Claude.ai lief (z.B. auf dem eigenen Server) – dadurch waren praktisch alle Icons im ganzen Spiel unsichtbar. Jetzt per CDN eingebunden und sollte überall sichtbar sein.
7.2.3 11.07.2026
- Icons ergänzt bei bisher reinen Textüberschriften: Schild-Icon bei Gesamtverteidigung, Schwert-Icon bei Angriffspunkte, Sonnen-Icon in der Systemnavigation der Sektorkarte
7.2.2 11.07.2026
- Heimatbasis zeigt jetzt zusätzlich ihr Planeten-Aussehen (erdähnlich, grünes Weltkugel-Icon) statt nur des Haus-Symbols – das Haus-Symbol bleibt als kleines Zusatzzeichen erhalten
7.2.1 11.07.2026
- Planeten-Umschalter (Basis/Verteidigung/Flotte-Tab) zeigt jetzt für jede Kolonie das passende Icon zu ihrem tatsächlichen Planetentyp (Erdähnlich/Gasriese/Wasserwelt/Asteroid/Super) statt eines generischen Planet-Symbols für alle
- Heimatbasis-Button optisch abgesetzt (violetter Rahmen/Icon)
7.2.0 11.07.2026
- Flotten werden jetzt automatisch durchnummeriert benannt (Flotte 1, Flotte 2, ...) – jede neue Mission bekommt fortlaufend den nächsten Namen
- Flottenname wird jetzt überall angezeigt: auf der Sektorkarte bei der Flugbahn (statt nur "Hinflug"), in der Missionsliste im Flotte-Tab und im Seitenpanel
7.1.1 11.07.2026
- Vollgestopfte 15er-Button-Reihe zum Systemwechsel entfernt (war doppelt zur Galaxie-Übersicht) – ersetzt durch kompakte Vor/Zurück-Leiste mit Systemname, Erkundungsstand und Positionsanzeige (z.B. "System 4/15")
7.1.0 11.07.2026
- Sektorkarte komplett neu gestaltet: echtes Sonnensystem-Layout statt loser Punkte – Sonne im Zentrum, Planeten auf ihren tatsächlichen Orbit-Ringen (sichtbar sonnennah/-fern statt nur als Zahl)
- Superplaneten pulsieren jetzt sichtbar auf der Karte
- Eigene Heimatbasis wird im Heimatsystem als eigener Marker auf einem inneren Ring angezeigt, andere Spieler ebenso
- Galaxie-Übersicht aufgewertet: Mini-Sonnen mit Fortschrittsring (zeigt Erkundungsgrad direkt am System), eigenes Heimatsystem mit Hausmarkierung hervorgehoben
7.0.0 11.07.2026
- Galaxie massiv erweitert: von 7 auf 15 Sternensysteme, von 27 auf 75 Planeten – deutlich mehr Tiefe für lange Spielsessions
- Neue Orbit-Logik: jeder Planet hat jetzt eine Position im System (sonnennah bis sonnenfern). Sonnennahe Planeten produzieren mehr Energie (bis +50%), sonnenferne mehr Deuterium (bis +160%) – wird in der Planetenliste vor dem Kolonisieren angezeigt
- 8 neue Systeme in zwei Stufen: Vortex-Schneise/Chronos-Gürtel/Solmark/Drachenmark (mittlere Distanz) sowie Abyss-Tiefen/Nyra-Weiten/Pulsar-Ring/Sigma-Void (sehr weit, deutlich höhere Kosten und Belohnungen)
- Neuer zweiter Superplanet: Singularität Sigma-Omega, ganz am äußersten Rand der Galaxie
- Galaxie-Übersichtskarte auf sauberes 5×3-Raster umgestellt
- Zufalls-Spawn neuer Spieler berücksichtigt jetzt alle 15 Systeme
6.4.1 11.07.2026
- Bug behoben: Das Spiel meldete sich manchmal fälschlicherweise selbst als "anderes Gerät aktiv" (z.B. beim Umschalten von Einstellungen), weil sich überlappende Speichervorgänge gegenseitig ausgebremst haben. Speichervorgänge laufen jetzt sauber nacheinander ab.
- Verhalten bei echtem Mehrgeräte-Konflikt geändert: das veraltete Gerät wird jetzt automatisch abgemeldet statt nur eine Warnung zu zeigen – es bleibt dadurch immer nur eine Sitzung aktiv
6.4.0 11.07.2026
- Sound und Benachrichtigungen jetzt als klare Ein/Aus-Schalter in den Einstellungen statt kaum sichtbarer Header-Icons – Zustand ist auf einen Blick erkennbar (Schalter-Optik + "An"/"Aus"-Text)
- Berichte deutlich detaillierter: zeigt jetzt genau, mit welchen Schiffen angegriffen wurde, welche Verteidigungsanlagen es gab, welche davon beschädigt wurden und welche standgehalten haben
- Einzelne Berichte lassen sich jetzt löschen, plus "Alle Berichte löschen"-Button
6.3.0 11.07.2026
- Wichtiger Fix: Schutz gegen Datenverlust bei gleichzeitigem Spielen auf mehreren Geräten. Der Server merkt sich jetzt eine Versionsnummer pro Speicherstand – speichert ein veraltetes Gerät (z.B. ein Tab, der länger offen war), wird das erkannt und verhindert, statt den neueren Stand eines anderen Geräts zu überschreiben. Betroffenes Gerät zeigt dann eine Warnung mit "Seite neu laden"-Button und friert das Spiel dort ein, bis neu geladen wird.
6.2.1 11.07.2026
- Auch Sound- und Benachrichtigungs-Button im Header jetzt mit Textbeschriftung statt nur Icon
6.2.0 11.07.2026
- Ressourcen-Icons bei Allianz-Technologien und -Gebäuden ergänzt (fehlten bisher bei den Kosten)
- Header-Buttons "Berichte" und "Einstellungen" jetzt mit Textbeschriftung statt nur Icon
- Doppelte Menüpunkte entfernt: Berichte und Einstellungen sind jetzt nur noch über die Header-Buttons erreichbar, nicht mehr zusätzlich in der Tab-Leiste
- "Automatisch gespeichert"-Anzeige entfernt, die kurz neben den Header-Buttons aufblitzte – gespeichert wird weiterhin ganz normal im Hintergrund
6.1.0 11.07.2026
- Zwei neue Icons im Header: Profil-Icon springt direkt zu Einstellungen, Brief-Icon springt zu Berichte & Nachrichten
- Brief-Icon leuchtet rot mit Puls-Animation, sobald es neue Berichte oder Nachrichten gibt
6.0.0 11.07.2026
- Neuer Einstellungen-Tab: Profilbild-Auswahl und E-Mail-Verwaltung sind jetzt hier statt im Galaxie-Tab
- Neuer Berichte-Tab: Kampfberichte und Nachrichten an einem Ort, mit leuchtendem Benachrichtigungs-Punkt am Tab, wenn es Neuigkeiten gibt
- Nachrichten-System: Spielern direkt über die Bestenliste Nachrichten schicken (Brief-Symbol)
- Zufalls-Spawn: jeder neue Account bekommt automatisch ein zufälliges Heimatsystem und einen freien Platz darin zugewiesen
- Andere Spieler sind jetzt auf der Sektorkarte sichtbar (als Heimatbasis-Marker im jeweiligen System) – anklicken bietet direkt Angriff oder Nachricht an
- Galaxie massiv erweitert: 2 neue Sternensysteme (Krux-Sektor, Äther-Weiten) mit 6 neuen Planeten, macht 7 Systeme mit 27 Planeten insgesamt
- Galaxie-Übersichtskarte übersichtlicher: alle Systeme jetzt in einem klaren Raster statt verstreut
5.0.0 11.07.2026
- Layout-Wippen behoben: Ressourcenleiste nutzt jetzt feste Spalten statt content-abhängigem Umbruch
- Fenster-schließt-sofort-Bug behoben: Dropdowns/Eingabefelder (Flotte umstationieren, Allianz-Beiträge) werden nicht mehr jede Sekunde vom Spiel-Tick zerstört
- Echtes Browser-Tab-Icon (Favicon) statt generischem Buchstaben
- Mengen-Auswahl (x1/x5/x10/Max) jetzt auch beim Schiffsbau nutzbar, nicht mehr nur bei Gebäuden
- "Allianz verlassen"-Button hinzugefügt
- Echtes serverseitiges PvP: Angriffe auf andere Spieler (Bestenliste) ziehen jetzt wirklich Ressourcen ab und beschädigen Verteidigung – nur verfügbar mit eigenem Server, sonst weiterhin simuliertes Duell
- Neues Berichte-System im Galaxie-Tab: detaillierte Protokolle zu erhaltenen/gesendeten Angriffen und NPC-Überfällen (Beute, zerstörte Gebäude, gegnerische Flottenstärke)
- Anpassbare Profilbilder (8 Icons zur Auswahl)
- Anpassbare Allianz-Banner (6 Farbvarianten, für alle Mitglieder sichtbar)
- Passwort-Reset per E-Mail-Link (benötigt Resend-Account, siehe ANLEITUNG.md), inkl. nachträglichem Hinterlegen einer E-Mail für Bestandsaccounts
- Planetentypen eingeführt: Erdähnlich, Gasriese, Wasserwelt, Asteroid und ein extrem seltener Superplanet (Anomalie Tempus)
Freitag, 10.07.2026 20 Versionen
4.1.1 10.07.2026
- Wichtiger Fix für Self-Hosting: Datei ist jetzt ein vollständiges HTML-Dokument mit explizitem UTF-8-Zeichensatz – behebt falsch dargestellte Umlaute (z.B. "Gebäude" statt "Gebäude"), wenn das Spiel über einen eigenen Server statt Claude.ai läuft
- Versteckter Beschreibungstext für Screenreader wird jetzt korrekt unsichtbar dargestellt statt als normaler Text sichtbar zu sein
4.1.0 10.07.2026
- Login-System für Self-Hosting: Anmeldebildschirm mit Registrierung/Login, wenn das Spiel über einen eigenen Server (z.B. Raspberry Pi + NGINX) statt Claude.ai läuft
- Neuer Backend-Server (Node.js) im separaten Download-Paket: verwaltet Accounts und geteilten Speicher (Bestenliste, Duelle, Allianzen) für alle Spieler, die auf denselben Server zugreifen
- Spielstand wird jetzt pro Account gespeichert statt lokal pro Browser – funktioniert dadurch geräteübergreifend, solange man sich mit denselben Zugangsdaten anmeldet
- Abmelden-Button hinzugefügt
- Läuft weiterhin unverändert in Claude.ai (dort ist kein Login nötig) und als lokal geöffnete Datei ohne Server
4.0.0 10.07.2026
- Großer Umbau: Flotten sind jetzt pro Planet stationiert (Heimatbasis + jede Kolonie hat ihre eigenen Schiffe). Missionen starten vom aktuell gewählten Planeten.
- Neue Umstationierungs-Funktion im Flotte-Tab: Schiffe sofort zwischen Standorten verlegen
- Trümmerfelder: erfolgreiche Angriffe auf NPCs hinterlassen jetzt Trümmerfelder am startenden Planeten, Größe abhängig von Angriffsstärke und zerstörter Gegner-Verteidigung
- Neuer Recycler (Schiffstyp): sammelt Trümmerfelder automatisch am stationierten Planeten ein, sichtbar auf der Sektorkarte
- Bauzeit für Verteidigungsgebäude und alle Schiffe (analog zur Forschung) – Ressourcen werden sofort bezahlt, Fertigstellung dauert
- Tech-Voraussetzungen für Verteidigungsgebäude und Kampfschiffe: Kreuzer/Träger brauchen Zielerfassungssysteme, Bomber/Schlachtschiffe brauchen die vertiefte Stufe, Schildgenerator/Plasmawerfer/Raketensilo brauchen Panzerplatten, Gauss-Kanone braucht Schildmatrix
- Verteidigung ist jetzt planetenspezifisch: jeder Planet verteidigt sich mit seinen eigenen Anlagen
- Überfälle zielen jetzt auf einen konkreten, zufällig gewählten Planeten – wird in Vorwarnung und Meldung namentlich genannt
3.7.0 10.07.2026
- Angriffspunkte und Verteidigungspunkte überall klar unterschieden: eigene Kopfzeilen-Anzeige für Angriffspunkte (vorher gab es nur Verteidigung), zentrale Angriffspunkte-Anzeige im Flotte-Tab, NPC-Liste zeigt jetzt "Deine Angriffspunkte" getrennt von "Gegner-Verteidigungspunkte", Duell-Meldungen zeigen beide Werte
- Sektorkarte zeigt jetzt Erkundungsschiffe live in Bewegung: Hinflug zum Zielplaneten und Rückflug zur Basis werden animiert dargestellt (blau = Hinflug, türkis = Rückflug)
3.6.0 10.07.2026
- KRITISCHER FIX: Speichern/Laden war seit dem letzten Update komplett kaputt (Endlosschleife im Speicher-Code) – betraf auch Claude.ai, nicht nur den lokalen Modus. Jetzt vollständig getestet und funktionsfähig.
- Allianz-Gebäude hinzugefügt: Allianz-Hauptquartier (+5% XP), Gemeinsame Flottenwerft (+8% Angriffskraft), Grenzbollwerk (-20% Verlust bei Überfällen) – gleiches Beitrags-Prinzip wie Allianz-Technologien, eigener Bereich im Allianz-Tab
- Allianz-Tag jetzt auch in der Mini-Bestenliste im Seitenpanel sichtbar
- Überfall-Vorschau zeigt jetzt zusätzlich eine ungefähre Punktzahl neben der Einschätzung ("stark, ≈310 Punkte") sowie deine aktuelle Verteidigung zum Vergleich
- Allianz-Rangliste aufgewertet: Flaggen-Icon, Hervorhebung der eigenen Allianz, Anzeige wie viele Techs/Gebäude jede Allianz bereits freigeschaltet hat
3.5.0 10.07.2026
- Rechtes Seitenpanel erweitert: Bestenliste (Top 5) und Kolonie-Schnellwechsel jetzt immer sichtbar neben der Flottenposition, unabhängig vom aktiven Tab
3.4.0 10.07.2026
- Eigener Allianz-Tab: Allianz-Tag, Rangliste und Allianz-Technologien jetzt an einem Ort statt im Galaxie-Tab
- Echtes Item-Inventar im Fortschritt-Tab: gefundene Items anklicken zeigt Beschreibung, per Aktivieren-Button gezielt einsetzen statt Sofort-Verbrauch
- Kopfzeile informativer: alle Statuswerte jetzt mit Beschriftung (Forschung, Flotte, Verteidigung, Level, Kampfpunkte) und Tooltip-Erklärung, Kommandanten-Level neu in der Kopfzeile sichtbar
3.3.0 10.07.2026
- Toast-Benachrichtigungen: jedes wichtige Ereignis (Level-Up, Fund, Sieg, Forschung fertig, Überfall...) erscheint jetzt als kurze, animierte Nachricht oben im Spiel
- Echte Browser-Benachrichtigungen (optional, per Glocke im Header aktivierbar) – informiert auch, wenn der Tab im Hintergrund ist
- Optisches Update: sanfte Tab-Wechsel-Animation, pulsierender Glow bei bezahlbaren Aktionen, Karten heben sich beim Hover leicht ab, Akzentbalken bei Abschnittsüberschriften, leuchtende Fortschrittsbalken
3.2.1 10.07.2026
- Wichtiger Speicher-Fix: Fortschritt geht nicht mehr verloren, wenn das Spiel außerhalb von Claude.ai geöffnet wird (z.B. als lokal heruntergeladene Datei) – lokaler Browser-Speicher als Fallback, wenn kein Cloud-Speicher verfügbar ist
- Klarer Hinweis in der Galaxie-Ansicht, wenn Bestenliste/Allianzen wegen fehlendem Cloud-Speicher nicht mit anderen synchronisieren können
3.2.0 10.07.2026
- Allianz-Technologien: 5 eigene Techs (Produktion, Verteidigung, Angriff, Forschungszeit, Handel), die alle Mitglieder mit demselben Allianz-Tag gemeinsam durch Ressourcen-Beiträge freischalten
- Fortschrittsbalken zeigt Gesamtbeitrag der ganzen Allianz, eigener Beitrag wird separat angezeigt
- Boni gelten dauerhaft und automatisch für alle Mitglieder, sobald das Ziel erreicht ist
3.1.0 10.07.2026
- Forschungs-Warteschlange: bis zu 10 Technologien vormerken, werden automatisch nacheinander erforscht, sobald Ressourcen reichen
- Bau- und Forschungs-Warteschlange als echte Übersichtsliste mit Positionsnummern und Entfernen-Button
3.0.0 10.07.2026
- Forschung komplett umgebaut: alle 17 Technologien haben jetzt 20 Stufen, brauchen Zeit (steigt mit Stufe) statt Sofort-Freischaltung
- Neues Gebäude "Forschungslabor" verkürzt Forschungszeit
- Findbare Items bei Erkundungen: Ressourcenschub, Schildüberladung, Zeitkompressor, Kommandobefehl, Frachtcontainer-Fund
- Sehr seltene Items (Antimateriekern, Kristallherz, Alte Technologie) für Spezial-Freischaltungen
- Superschlachtschiff (Endgame-Schiff, Angriffspunkte 220) und Kristallfestung (Spezial-Verteidigungsgebäude) – beide benötigen ein seltenes Item zur Freischaltung
- Zentrale, große Verteidigungspunkte-Anzeige im Verteidigungs-Tab
- Level-System mit konkreten Belohnungen bei bestimmten Stufen (Ressourcen, Schiffe, seltene Items)
- 2 neue Sektoren (Nebel-Cluster, Der Rand) mit 6 neuen Planeten, interaktive Galaxie-Übersichtskarte
- Planeten haben jetzt verborgene, zufällige Boni, die erst nach der Erkundung sichtbar werden
- Immer sichtbare Flottenpositions-Anzeige am rechten Bildschirmrand
- Überfälle: mehrere Piraten-/Räuberfraktionen, randomisierte Stärke, vage Stärke-Vorschau vor dem Angriff, bei Niederlage sabotiert eine zufällige Mine für 15 Minuten
- Zahlenanzeigen springen nicht mehr, wenn sich die Ziffernanzahl ändert (feste Zifferbreite)
- Klarere Bestätigung, dass der Spielstand automatisch geladen/gespeichert wurde
2.0.0 10.07.2026
- Prestige-System: Kolonie ab 5000 Punkten zurücksetzen für dauerhaft +5% Produktion pro Stufe
- Kommandanten-Level mit XP-System: Missionen, Forschung und Ausbau geben XP, jedes Level +1% Produktion
- 8 neue Erfolge mit eigenem Reiter "Fortschritt"
- Schwarzmarkt: gelegentlich erscheint ein Händler mit Tausch-Angeboten
- Allianzen: eigener Allianz-Tag, gruppierte Allianz-Rangliste in der Galaxie
- Duell-Funktion: andere Spieler aus der Bestenliste für Kampfpunkte herausfordern (ohne echten Ressourcenverlust beim Gegner, da kein Schreibzugriff auf fremde Spielstände möglich ist)
- NPC-Schwachstellen: bestimmte Schiffstypen sind gegen bestimmte Gegner effektiver, neuer Boss-Gegner "Der Wächter von Kepler"
- Zufällige Zusatzereignisse bei Erkundungsmissionen
- Automatische Ausbau-Warteschlange für Gebäude
- Kolonie-Dashboard mit Überblick über alle Standorte
- Dezente Sound-Effekte (per Knopf im Header abschaltbar)
1.6.0 10.07.2026
- Seitenhintergrund auf die komplette Seite ausgedehnt (kein weißer Rand mehr)
- Mini-Ressourcen-Icons bei allen Kosten und Belohnungen
- Schiffe in der Flottenübersicht nach Angriffskraft sortiert
- Trägerschiff und Bomber hinzugefügt: Jäger und Bomber benötigen jetzt Hangarplatz von Trägerschiffen
- 3 neue Planeten-Systeme (Kepler, Vega, Orion-Arm) mit System-Umschalter auf der Sektorkarte
- 5 neue Planeten im Orion-Arm
1.5.0 10.07.2026
- 3 neue Schiffstypen: Jäger (günstiger Frühkampf), Schlachtschiff (schwerer Endgame-Kämpfer), Spähschiff (verkürzt Missionsdauer)
- Update-Tab aus der Tab-Leiste entfernt, jetzt über die Versionsnummer unten rechts erreichbar
1.4.0 10.07.2026
- Mehrfach-Ausbau: Gebäude jetzt in 1er/5er/10er/Max-Schritten ausbaubar
- Eigene SVG-Icons für alle Schiffstypen und Ressourcen (statt generischer Icons)
- Bestenliste: manueller Aktualisieren-Button, schnelleres automatisches Polling
- Update-Tab mit Versionsnummer und Patchnotes hinzugefügt
1.3.0 10.07.2026
- Planeten kolonisierbar: eigene Gebäude pro Kolonie, gemeinsamer Ressourcenpool
- Planeten-Umschalter in der Basis-Ansicht
- Verteidigungssystem: Verteidigungsturm, Schildgenerator, weitere Verteidigungsgebäude
- Gelegentliche NPC-Überfälle mit Vorwarnung, abhängig von der eigenen Verteidigung
- 5 neue Kampf-Technologien, 2 stärkere NPC-Gegner
- Zerstörer und Frachter als neue Schiffstypen
1.2.0 10.07.2026
- Forschungsbaum mit Tiers und Voraussetzungen (12 Technologien)
- Eigene SVG-Illustrationen für Gebäude und Forschung
- Produktionsvorschau und Ressourcen-Beschriftung bei allen Kosten
- Neue Gebäude: Fusionsreaktor, Habitat-Kuppel, Lagerkomplex
1.1.0 10.07.2026
- Grafik-Update: animierter Sternenhintergrund, Hero-Banner mit Planet und Monden
- Farbige Icon-Badges für Ressourcen und Gebäude
- NPC-Gegner und geteilte Bestenliste hinzugefügt
1.0.0 10.07.2026
- Erste Version: Kolonie Kepler-7 mit Ressourcen, Gebäuden, Erkundungsschiffen und Speicherstand